Glosar destin

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Glosarul Fate conține termeni specifici folosiți în lucrările francizei Fate .

Evenimente

Războiul Sfântului Graal

Primele războaie ale Sfântului Graal se dovediseră a fi masacre; vrăjitorii care au luat parte la el, conduși doar de setea de putere, își uitaseră îndatoririle și erau preocupați doar de câștig, indiferent de soarta orașului în care se desfășura războiul. Pentru aceasta, de la a treia oară, a fost numit un supraveghetor care avea sarcina de a aplica regulamentul pentru a evita vărsarea de sânge inutilă, de obicei un membru al Bisericii.

Pentru a participa la provocare, fiecare vrăjitor, numit maestru, convoacă spiritul unui mare erou al trecutului sau viitorului, slujitorul, de care se leagă printr-un pact reprezentat de trei simboluri numite vrăji de comandă. Slujitorul își păstrează o anumită independență, dar este încă aservit voinței stăpânului său, care îl poate forța să îndeplinească anumite acțiuni sacrificând una dintre vrăjile de comandă.

Dacă un stăpân rămâne fără vrăji de comandă, pierde controlul asupra slujitorului său, dizolvând efectiv pactul care i-a legat și acesta din urmă este condamnat să dispară. Contrar a ceea ce s-ar putea crede, uciderea unui servitor nu înseamnă și înfrângerea stăpânului său. De fapt, el poate încheia un pact cu un slujitor care și-a pierdut stăpânul și, prin urmare, în virtutea acestui lucru, se consideră prudent să-i ucizi pe ambii adversari, pentru a evita să-i înfrunți din nou în viitor.

Sfântul Graal poate fi obținut doar prin participarea activă la război: relicva refuză să meargă pe mâinile unui stăpân care a rămas departe de luptă, așteptând ca ceilalți adversari să se omoare reciproc.

Din moment ce oricine este martor la ciocnirea dintre doi stăpâni este destinat să fie ucis pentru a păstra secret războiul Sfântului Graal, mulți maeștri preferă să lupte noaptea.

Marele Război al Sfântului Graal

În cazul în care Graalul va fi furat, Asociația poate activa un „sistem de urgență” care le permite să convoace șapte servitori pentru a se opune celor șapte deja chemați de hoți. În acel moment, sunt create două echipe inamice, fracțiunea roșie și fracțiunea neagră. La sfârșitul Marelui Război, supraviețuitorii echipei câștigătoare trebuie să lupte între ei.

Fals război al Sfântului Graal

Falsul război al Sfântului Graal a avut loc în Snowfield când o organizație de vrăjitori americani a încercat să imite ritualul Fuyuki. Aceasta a produs un război fals al Sfântului Graal, în care chemarea poate fi neașteptată. După convocarea „falsilor” slujitori, adevăratul război al Sfântului Graal a început în Snowfield, care respectă regulile normale. Războiul adevărat și falsul ar trebui să fie evenimente separate, dar maeștrii se pot ajuta sau se pot împiedica unii în alții, așa că se interferează de fapt unul cu celălalt.

Organizații

Asociația Vrăjitorilor

Asociația Vrăjitorilor (魔術 協会Majutsu kyōkai ?, În engleză Mage's Association ) este o organizație internațională de autoconservare fondată de profesioniști ai artelor magice cu scopul de a controla, ascunde și dezvolta ei înșiși artele magice. Este împărțit în trei ramuri majore: Turnul cu Ceas, Institutul Atlas și Marea Erantă.

Turnul cu Ceas

Turnul cu Ceas (時計塔Tokeitō ?, În limba engleză Clock Tower) este în prezent sediul central și ramura principală a Asociației Wizards și a existat încă înainte de anul 0 . Are sediul în Londra . În cadrul Asociației este de departe cea mai influentă fracțiune.

Institutul Atlas

Institutul Atlas (ア ト ラ ス 院Atorasu-in ? ) Este o școală de alchimiști. Vrăjitorii aparținând acestei facțiuni sunt cunoscuți pentru lipsa lor totală de etică și disprețul față de Biserică.

Marea Rătăcitoare

Marea Rătăcitoare (彷徨 海Hōkō Kai ? ) Este un conglomerat de facțiuni minore. Baza lor este un munte care rătăcește în ocean.

Sfânta Biserică

Sfânta Biserică (聖堂 教会Seidō Kyōkai ? ) Este o organizație religioasă internațională inspirată de adevărata Biserică Catolică . Rolul său în timpul diferitelor războaie este de a trimite un supraveghetor. Are și funcția de vânătoare de vampiri.

Slujitor

Slujitorii (サ ー ヴ ァ ン トSāvanto ? ) Sunt entități invocate cu ocazia Războiului Sfântului Graal. Sunt concretizarea unor celebri morți din trecut sau personaje legendare; cu o ocazie, unul a fost chiar amintit din viitor. În mod normal, sunt invocate șapte, câte una pe clasă. Este necesar să se efectueze un ritual specific pentru a convoca unul și a face un pact: magicianul care face acest lucru își asumă titlul de maestru . Aceste entități au cunoștințe automate despre perioada istorică în care se află și nu își pot aminti războaiele din Graal din trecut. Servitorii sunt mult mai puternici decât vrăjitorii umani, dar pot fi uciși de felul lor sau prin uciderea stăpânului lor, deoarece asta îi ancorează pe lumea noastră.

Toți slujitorii au capacitatea de a-și asuma o formă spirituală în care sunt invizibili și intangibili, incapabili să se ocupe de lumea materială, dar care le permite să vegheze asupra stăpânului lor fără să fie văzuți.

Puterea lor depinde nu numai de puterea lor individuală, ci și de câtă putere magică le poate fi dată de către stăpân , dar pot fi consolidate și mai mult de popularitatea legendei lor în acea parte a lumii în care au fost invocați: de exemplu, un Miyamoto Musashi convocat în Japonia este mai puternic decât în ​​altă parte, așa cum este bine cunoscut acolo, în timp ce în Europa nu ar primi această îmbunătățire.

Cel mai important secret al unui slujitor este identitatea lor, deoarece alții ar putea exploata orice slăbiciune a lor. Un dușman cu cunoștințe despre identitatea lui Ahile își va ținti probabil călcâiul, deoarece este faimoasa lui slăbiciune.

Clase

Servitorii au o clasă. Există șapte „obișnuite” și unele speciale. În timpul războaielor, este convocat un servitor pe clasă; același servitor ar putea fi convocat sub două clase diferite, cum ar fi Cú Chulainn care poate fi invocat ca Lancer, Berserker sau Caster. Membrii unei clase au de obicei caracteristici comune, dar există excepții.

Cele șapte clase obișnuite sunt:

  • Sabre (セ イ バ ーSeibā ? ) : Această clasă folosește o sabie pentru a lupta. În general, se crede că este cea mai puternică clasă. Abilitățile de clasă sunt montura, care permite proprietarului să conducă orice vehicul și rezistența magică, care crește rezistența la vrăji.
  • Archer (ア ー チ ャ ーĀchā ? ) : Clasa care luptă de la distanță, de obicei cu arc și săgeată, dar nu neapărat: orice aruncă gloanțe este în regulă, cum ar fi armele lui Billy the Kid sau chiar tunurile în cazul lui Napoleon Bonaparte . Abilitățile de clasă ale Arcașilor sunt rezistență magică și acțiune independentă, care le garantează că pot exista pentru o perioadă de timp chiar și fără un stăpân.
  • Lancer (ラ ン サ ーRansā ? ) : Arma caracteristică a acestei clase este sulița, iar cei care o folosesc sunt adesea cei mai rapizi războinici. Singura abilitate de clasă este rezistența la magie.
  • Călăreț (ラ イ ダ ーRaidā ? ) : Membrii acestei clase nu sunt de obicei cei mai puternici, dar compensează cu arme nobile puternice. Capacitatea lor de clasă este montura, datorită căreia pot exploata întregul potențial al monturilor lor.
  • Caster (キ ャ ス タ ーKyasutā ? ) : Membrii clasei sunt magicieni puternici sau, alternativ, oameni caracterizați în viață prin creativitate și inteligență, cum ar fi artiști sau inventatori. Abilitățile de clasă ale Casters sunt construcția de obiecte, care le permite să creeze obiectele necesare magiei lor și crearea unui teritoriu, care schimbă mediul înconjurător în favoarea vrăjilor lor.
  • Asasin (ア サ シ ンAsashin ? ) : Membrii acestei clase nu sunt, de regulă, mari luptători și în curând ar ceda la un duel normal, ceea ce îi determină să folosească tactici mai subtile și să urmărească stăpânii opuși. Abilitatea de clasă de a ascunde prezența vă permite să vă ascundeți până în momentul atacului.
  • Berserkerii (バ ー サ ー カ ーBāsākā ? ) : Berserkerii compensează motivul pierdut cu o putere distructivă pură. Sunt eroi care au cedat poftei de sânge cel puțin o dată în viață. Priceperea lor de clasă este nebunia, ceea ce îi face foarte puternici, dar le distruge sănătatea.

În plus față de aceste șapte clase, există unele „neregulate” care sunt evocate în condiții particulare.

  • Răzbunător (ア ヴ ェ ン ジ ャ ーAvenjā ? ) : O clasă animată de spiritul pur de răzbunare și dotată cu abilitățile clasei Self-Replenishmennt , care crește puterea proprietarului proporțional cu daunele primite și corectarea memoria, care nu te face să uiți nimic. Cel mai cunoscut Răzbunător este Angra Mainyu .
  • Domnitor (ル ー ラ ーRūrā ? ) : Când Graalul însuși crede că autoritatea Bisericii nu este suficientă pentru a arbitra războiul, un membru al acestei clase este evocat cu această funcție specifică. Abilitățile de clasă ale unui conducător sunt Rezistența Magică, Discernământul Numelui Adevărat , care vă permite să cunoașteți instantaneu identitatea altor servitori și Rezoluția Divină, care oferă proprietarului două vrăji de comandă per servitor.
  • Observator (ウ ォ ッ チ ャ ーWocchā ? ) : Până acum doar unul a fost convocat în Soartă / fals ciudat și adevărata sa identitate nu a fost încă dezvăluită.

Nobilă armă

Arma nobilă a unui slujitor este abilitatea sa cea mai puternică, precum și o parte integrantă a legendei și identității sale, reprezentarea puterii depline a unui erou. Fiecare servitor are cel puțin o armă nobilă, dar mulți au mai multe. Exemple pot fi Excalibur de Arturia Pendragon sau Gae Bolg de Cú Chulainn . Ele iau de obicei forma armelor sau a obiectelor, dar în unele cazuri sunt incorporale și se formează doar atunci când sunt eliberate, precum Legenda lui Dr III a lui Vlad al III-lea, care îl transformă în vampirul inspirat de el. Principalul dezavantaj al armelor nobile este că acestea trebuie invocate cu voce tare, cu riscul mare de a dezvălui identitatea cuiva. Mulți consumă, de asemenea, cantități mari de forță magică, iar unele pot fi utilizate numai dacă sunt îndeplinite anumite condiții sau prin efectuarea unor ritualuri speciale.

Aptitudini

Servitorii dețin abilități, de grade cuprinse între E- și EX și care determină eficacitatea acestora. Există două grupuri mari de abilități:

  • abilitățile de clasă sunt comune unei clase date. Dacă slujitorul nu avea acea abilitate în viață, rangul său de calificare va fi scăzut;
  • abilitățile personale sunt specifice unui servitor și sunt independente de clasa lor, deși mai mulți servitori pot avea aceeași abilitate personală. Sunt o reflectare a unor calități pe care le-au avut în viață.

Vrăji de comandă

Vrăjile de comandă (令 呪reiju ? ) Apar pe mâna stăpânului când acesta s-a contractat cu servitorul și ia forma unei embleme din trei părți. Ele reprezintă autoritatea stăpânului asupra slujitorului și pot fi folosite pentru a-l obliga să facă ceva, chiar dacă acesta le primește voinței. Fiecare maestru are trei vrăji de comandă și dacă le-ar folosi pe toate, ar înceta efectiv să fie maestru, devenind doar o sursă de forță magică.

Înnegrirea

Dacă un slujitor intră în contact cu nămolul care se revarsă necontenit din Graalul lui Fuyuki, acesta va fi înnegrit, devenind o existență blestemată (sau coruptă). Slujitorii corupți pierd cel puțin o anumită claritate mentală și devin existențe fizice, incapabili să-și asume o formă spirituală, dar capabili să existe fără niciun stăpân. Abilitățile lor, care nu mai au nevoie de o sursă magică externă pentru a se întreține, sunt sporite.

Magie

Circuite magice

Circuite magice (魔術 回路majutsu kairo ? ) Ce face un vrăjitor astfel, permițându-i să canalizeze energia vieții și să o manipuleze pentru a crea vrăji. Prezența circuitelor magice este de obicei ereditară, dar în cazuri rare este posibil ca acestea să se manifeste la un copil fără vrăjitori în familie ca o mutație genetică; cu toate acestea, ele sunt întărite odată cu generațiile trecătoare, de aceea este mai probabil ca o familie veche să aibă exponenți puternici. Ele sunt de fapt organe și pot fi deteriorate, distruse sau chiar transplantate; sunt asemănate cu un fel de sistem nervos.

Numărul mediu de circuite din corpul unui magician este de douăzeci, dar, pe lângă cantitate, calitatea lor este de asemenea influentă: este posibil ca un magician să aibă puține circuite magice de bună calitate și să fie mai puternic decât unul cu multe circuite de calitate slabă. Manaka Sajō posedă mai puțin de douăzeci de circuite, dar de o asemenea calitate încât să fie aproape atotputernic.

Forța magică

Forța magică (魔力maryoku ?, Numită și energie magică) este mijlocul prin care vrăjile pot fi aruncate. Mana Mana este energia magică produsă în mod natural de mediu. Este prezent peste tot și în cantități mari, dar odată utilizat este nevoie de mult timp până la reformare. Od L'od este energia magică prezentă în corpul uman. Se reformează mai repede decât mana, dar nu toți indivizii pot păstra aceeași cantitate, făcându-l unul dintre factorii determinanți ai puterii unui mag. Evident, cantitatea de od este mai mică decât cea a manei și numai vrăjile mici pot fi aruncate folosind doar prima; de multe ori, un mag folosește odul său pentru a declanșa o vrajă și apoi folosește mana pentru ao realiza.

Emblema magică

Fiecare familie de vrăjitori are o emblemă magică (魔術 刻印majutsu kokuin ? ) , În cadrul căreia sunt păstrate toate vrăjile învățate de fiecare membru al familiei. Emblema magică este transferată viitorului cap de familie și, prin urmare, devine mai densă cu informații și, prin urmare, prețioasă; procesul de transfer este similar cu un transplant și trebuie efectuat la o persoană compatibilă. Moartea unui purtător de embleme este considerată o rușine pentru familie. [1]

Ochii magici

Ochii magici (魔眼magan ? ) Sunt rezultatul unei mutații naturale sau artificiale a circuitelor magice din zona oculară . Ochii magici obținuți la naștere sunt rare, dar mai puternici decât cei artificiali. De asemenea, este posibil, deși ilegal, să obțineți o pereche de ochi magici pe Rail Zeppelin. Familia Lerman face ochi magici artificiali prin bijuterii. Există dispozitive în formă de ochelari care pot preveni activarea ochilor magici sau pot proteja împotriva efectului celor ale altora.

  • Percepția Magic Eyes of Death: Cel mai puternic tip de ochi magici care dețin în prezent Shiki Tono sunt atât de rare încât sunt considerate a fi o legendă de mulți. Permit posesorului să vadă punctul slab al oricărui lucru sau persoană, care, dacă este lovit, provoacă moartea sau ruperea ireparabilă;
  • ochi magici pietrificatori: pietrifică ținta;
  • ochi magici ai închisorii: paralizează victimele;
  • ochi magici de farmec: face proprietarul să apară ca o persoană extrem de atractivă;
  • ochi magici de constrângere: forțează victima să îndeplinească ordinele posesorului;
  • ochi magici de descântec: un tip de ochi magici deținute în mod obișnuit de vampiri , capabili să hipnotizeze victimele;
  • ochi magici de foc - sunt capabili să aprindă ținta;
  • ochi magici de distorsiune: sunt capabili să schimbe traiectoria obiectelor în zbor;
  • ochi magici de presimțire: permit utilizatorului să vadă viitorul;
  • ochi magici ai retrocogniției: permit utilizatorului să vadă trecutul. Utilizarea prea frecventă provoacă amnezie în proprietar;
  • ochi de zână: Două tipuri foarte diferite de ochi magici sunt clasificați sub același nume. Primul tip permite utilizatorului să perceapă informații pe care creierul nu le-ar putea interpreta altfel, al doilea pentru a vedea zâne , care sunt în mod normal invizibile.

Sfântul Graal

Sfântul Graal (聖杯seihai ? ) Este ceea ce este dat învingătorului războiului. Se spune că poate îndeplini orice dorință: în realitate, nu este altceva decât o masă imensă de forță magică de care magul poate dispune și nu este atotputernic. Este necesar ca cel care își exprimă dorința să știe cum se va împlini, altfel nu va funcționa. După al treilea război al Sfântului Graal al lui Fuyuki, acesta din urmă a fost corupt de Angra Mainyu și îndeplinește orice dorință într-un mod care aduce distrugere.

Spațiul singularității

Un spațiu singularitate (固有結界Koyu kekkai ?, În limba engleză realitate Marmura) este un tip extrem de complex de magie. Permite utilizatorului să ridice o realitate sau o dimensiune cu noi reguli și legi pentru a le folosi ca câmp de luptă, astfel încât să-i ofere un avantaj față de rivalul său. Cel mai faimos exemplu este spațiul singular al Archer Unlimited Blade Works.

Notă

  1. ^ (RO) De ce sunt magii în soartă asemenea tâmpenii? , pe Anime News Network . Adus la 15 aprilie 2021 .

Elemente conexe

linkuri externe

Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri video