Hex (joc)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Hex
Hex zig-zag.jpg
Hex - Jocul Zig-Zag , Parker Brothers , 1950
Locul de origine Danemarca Danemarca
Autor Piet Hein
Data originii 1942
Reguli
Număr de jucători 2
Hartă Hexagonal
Cerințe
Aleatoriu Nici unul

Hex este un joc de societate inventat de matematicianul danez Piet Hein în 1942 și reinventat independent de viitorul laureat al Premiului Nobel pentru economia SUA John Nash în 1948. [1]

Istorie

Jocul a fost prezentat pentru prima dată de Piet Hein în timpul unei clase de matematică la Institutul de Fizică Teoretică din 1942, iar pe 26 decembrie a aceluiași an ziarul Politiken a publicat un cont al jocului, care a devenit rapid foarte popular sub numele de Poligon . [1] În 1948, John Nash a reinventat jocul în timp ce era student la matematică la Universitatea Princeton ; jocul a devenit rapid popular printre studenții la matematică, care l-au numit Nash (numit după inventatorul său) sau John din faptul că era jucat pe podelele băii [2] , care erau pavate cu plăci hexagonale. [1]

În 1952, Parker Brothers a lansat o versiune comercială a acestuia sub numele de Hex , care a devenit numele cu care este cunoscut în general. [1]

Jocul

Placa folosită în Hex

Într-o tablă de șah romboidă cu pătrate hexagonale, cei doi jucători trebuie să își aranjeze pionii astfel încât să formeze o linie continuă între cele două laturi opuse ale culorii lor (fiecare jucător are două laturi ale diamantului , nu contigue).

Tabla de șah poate avea diferite dimensiuni, jocul include de obicei 10 × 10 sau 11 × 11 pătrate, dar conform celor spuse în cartea Geniul numerelor - Povestea lui John Forbes Nash Jr., Matematician și Folle (titlul original A Beautiful) Mind , din care s-a bazat pe filmul omonim de Ron Howard cu Russell Crowe ) de Sylvia Nasar , Nash a găsit cea mai bună configurație cu o tablă de șah de 14 × 14 pătrate.

În ciuda regulilor foarte simple, jocul este deosebit de complex, cu o multitudine de strategii și tactici tipice jocurilor mult mai complexe.

Reguli

Jucătorii au două culori, de obicei roșu și albastru. Plasează alternativ un pion într-un pătrat hexagonal pe tablă. Scopul jucătorului roșu este de a forma o linie solidă care conectează cele două laturi roșii ale tabloului, obiectivul jucătorului albastru este să conecteze laturile albastre.

Pentru acest joc, deoarece există dovezi matematice ale marginii câștigătoare a primei mutări, se aplică „ Regula plăcintei ”. După ce primul jucător a făcut prima sa mutare, al doilea jucător poate alege dacă continuă cu o nouă mutare sau se apropie de mutarea aleasă de adversar. În acest fel, primul jucător nu va căuta niciodată un avantaj excesiv, deoarece al doilea ar putea schimba poziții.

Strategie

Un joc de Hex câștigat de jucătorul albastru

Jocul nu se poate termina într-o egalitate: singura modalitate de a împiedica adversarul să formeze o cale continuă este de a forma o cale continuă cu propria culoare.

Argumentul non-constructiv al „ furtului de strategie ” demonstrează că primul jucător are o strategie câștigătoare. Deoarece Hex este un joc finit cu informații perfecte care nu se poate termina într-o egalitate, unul dintre cei doi jucători are o strategie câștigătoare. Fiecare mișcare poate îmbunătăți doar poziția, deci dacă al doilea jucător a avut o strategie câștigătoare, primul jucător ar putea executa o mișcare aleatorie și apoi să urmeze strategia pe care ar fi urmat-o al doilea jucător. Acest „furt de strategie” duce la deducerea că primul jucător câștigă întotdeauna. În realitate, deja cu tabla de șah 11 × 11 numărul de mișcări este atât de mare încât nu este posibil să se dea o demonstrație constructivă a victoriei primului jucător.

Unul dintre conceptele fundamentale din joc este cel al unui „șablon”, adică o configurație care duce la conectarea diferitelor puncte cu certitudine.

Să vedem câteva exemple:

  • un checker de-a lungul marginii este conectat la marginea însăși, dar un checker desprins de marginea unui pătrat este, de asemenea, conectat la margine, dacă nu există piese opuse, deoarece există două opțiuni posibile pentru atacul efectiv; dacă adversarul ocupă unul dintre ei, la următoarea mutare putem folosi drumul care este încă liber;
  • sunt conectați doi pioni adiacenți, dar și doi pioni la o distanță de un pătrat, atâta timp cât nu există pioni opuși, sunt întotdeauna conectabili. De fapt, tabla de șah hexagonală ne oferă două căi, dacă adversarul ocupă una, o putem folosi pe a doua.

Notă

Bibliografie

  • Browne, Cameron. Strategia hexagonală: realizarea conexiunilor corecte . ISBN 1-56881-117-9

Alte proiecte

linkuri externe

Hex pentru calculatoare

  • Programul freeware Six Hex pentru Linux.
  • Programul freeware DpLaBS Hex pentru Windows.
  • Program shareware Hexy Fortissimo pentru Windows. Site-ul conține publicații matematice despre jocul Hex.
Controlul autorității LCCN ( EN ) sh00002104
Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu jocurile de societate