Spindizzy

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Spindizzy
joc video
Spindizzy.jpg
Captură de ecran pe Commodore 64
Platformă Amstrad CPC , Apple II , Atari 8 biți , Commodore 64 , Thomson MO6 , Thomson TO7 , ZX Spectrum
Data publicării 1986
Tip Puzzle , acțiune
Temă Operă științifico-fantastică
Origine Regatul Unit
Dezvoltare Software Electric Dreams , Fabrica Softworks (Apple) , Loriciels (Thomson)
Publicare Software Electric Dreams , Loriciels (Thomson)
Proiecta Paul Shirley
Programare Paul Shirley (CPC, C64) , Mark Roll (Atari) , Phil Churchyard (Spectrum) , John R. Sanderson (Apple)
Mod de joc Un singur jucator
Intrare periferică Joystick și tastatură
A sustine Casetă , dischetă
Cerințe de sistem
  • Atari: 800 / XL / XE
  • ZX Spectrum: 48k
Urmată de Spindizzy Worlds

Spindizzy este un joc video izometric lansat în 1986 pentru computerele de acasă în 8 biți Amstrad CPC , Apple II , Atari 8 biți , Commodore 64 , Thomson MO6 , Thomson TO7 și ZX Spectrum de Electric Dreams Software . Include elemente de jocuri video de acțiune și jocuri puzzle . Jucătorul controlează un obiect geometric care alunecă peste un mediu complex tridimensional.

Jocul a primit recenzii foarte pozitive din partea presei comerciale europene, deși unii au remarcat o anumită asemănare cu Marble Madness , lansată în arcade cu doi ani mai devreme, sau Gyroscope , lansată pentru computere anul precedent. Spindizzy a avut o continuare numită Spindizzy Worlds , lansată la începutul anilor 1990 pentru aparatele de generație următoare.

Complot

Jocul are o senzație suprarealistă, dar manualul original oferă o poveste introductivă. O corporație a descoperit o lume artificială suspendată în vid într-o altă dimensiune și atribuie un ucenic cartograf să o exploreze, folosind vehiculul la distanță GERALD (Geographic Environmental Reconnaissance Land-Mapping Device) [1] .

Mod de joc

Spindizzy are loc într-un labirint cu ecran fix de 386 camere, cu vedere izometrică unghiulară. Camerele au un aspect de gresie, iar podelele iau diverse forme tridimensionale, cu rampe, poduri, pante și ocazional lifturi, trambuline, întrerupătoare, apă și suprafețe înghețate în special alunecoase. Scopul este de a vizita toate camerele (numărul celor încă neexplorate este întotdeauna indicat în videoclip) și de a colecta toate numeroasele pietre împrăștiate în jurul scenariului, înainte de expirarea timpului.

Controlați GERALD, un obiect rotativ, împingându-l în cele opt direcții de pe podea și simțind puternic efectul de inerție . Cu butonul de declanșare puteți da o accelerație mai mare. Puteți utiliza viteza pentru a face salturi scurte în gol. Pentru a opri, precum și a împinge în direcția opusă, este posibil să frâneze brusc cu un buton special, dar acest lucru are un cost în unități de timp. Dacă se aruncă în golul de mai jos sau se prăbușește de la o înălțime prea mare, GERALD este regenerat și revine imediat la joc, dar cu o penalizare de timp. Fiecare bijuterie colectată mărește puțin rezerva de timp.

Forma GERALD poate fi schimbată după bunul plac în timpul jocului, între o piramidă inversată, un fel de vârf și o marmură (conform MCmicrocomputer 55 ar exista, de asemenea, diferențe de performanță între cele trei forme, dar nu există o confirmare oficială de aceasta.; manualul vorbește despre el doar ca „ochi obosiți”). Puteți roti punctul de vedere de pe cameră cu 90 ° (o săgeată indică direcția nordică actuală) și puteți schimba schema de culori. În orice moment puteți vizualiza o hartă a întregului labirint, cu zonele deja vizitate afișate într-o altă culoare.

Nu există coloană sonoră, dar ediția americană pentru Commodore 64 are și o temă muzicală în introducere [2] .

Dezvoltare

Dezvoltarea titlului a fost gestionată de Paul Shirley, care și-a inspirat titlurile izometrice din Ultimate Play The Game și din Marble Madness pentru mecanici. Shirley susține că a făcut motorul grafic izometric înainte de a vedea chiar Marble Madness , dar că nimeni nu îl crede niciodată când o spune. Dezvoltarea a fost efectuată pe Amstrad CPC și apoi a fost convertită pentru Commodore 64 și de Shirley, în timp ce celelalte versiuni se datorează altor programatori. Nivelurile sunt scriptate de un interpret intern, astfel încât Shirley a reușit să încadreze 386 de niveluri în 11 kB de memorie [3] .

Notă

  1. ^ Manuale disponibile pe diferite linkuri externe.
  2. ^ (EN)Spindizzy , pe gamebase64.com.
  3. ^ (EN) Paul Shirley , la Halcyon Days, dadgum.com.

Bibliografie

linkuri externe

Jocuri video Videogames portal : intrările de acces Wikipedia se ocupă cu jocuri video