Cursele StarCraft

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Intriga saga jocurilor strategice în timp real din seria StarCraft se bazează pe conflictul dintre trei rase diferite: teranii, oameni exilați de pe Pământ ; Zerg, extratereștri xenomorfi hiperevoluați, capabili să infesteze și să asimileze aproape orice specie pe care o întâlnesc, și Protoss, o rasă extraterestră nobilă cu tehnologii avansate și puteri psionice. Protoss și Zerg sunt legați de o a patra rasă cu puteri aproape divine, Xel'Naga, care a dispărut în mod misterios cu mii de ani înainte de începutul poveștii.

Xel'Naga

Xel'Naga au fost o civilizație extraterestră milenară cu o dedicare specială pentru a crea , crește și îmbunătăți specii noi, prin diferite experimente cu scopul de a crea o specie de biologie perfectă, în conformitate cu criteriile Xel'Naga.

Protoss sunt modificați, o rasă umanoidă cu puternice puteri psionice (psihice) cu care coexistă mult timp, creând o civilizație înfloritoare cu ei. La început aproape perfecți, Protoss intră curând în conflict unul cu celălalt căzând în barbarie și recuperând civilizația abia milenii mai târziu, grație apariției unui ghid spiritual numit Khas.

Dezamăgiți de Protoss, Xel'Naga își abandonează lumea natală, Aiur, și după ce s-au mutat pe o planetă vulcanică numită Zerus, au modificat genetic un anelid indigen capabil să absoarbă materialul genetic din celelalte specii de Zerus, selectându-i calitățile și aruncându-l defectele, dând naștere unui roi de ființe dintr-o nouă specie, Zerg . În câțiva ani, Zerg a asimilat toate speciile de Zerus, care s-au transformat în hidoase creaturi ucigașe, acoperite de solzi, coarne și lame. Xel'Naga a încercat să ghideze dezvoltarea roiului prin crearea Overmind, un fel de conștiință colectivă, dar a fost prea evoluată pentru a se permite să fie controlată. În cele din urmă, ea și-a condus creaturile împotriva Xel'Naga, distrugându-le. Făcând acest lucru, Overmind a devenit conștient de existența tehnologiei protoss și hyperspace salt. Din acel moment, scopul său este să absoarbă particularitățile protosului din roi pentru a crea ființa perfectă.

Cu Starcraft 2, s-au dezvăluit mai multe despre dispariția rasei Xel'Naga. Ele reprezintă culmea evoluției vieții „biologice” și, ca atare, posedă facultăți practic divine în ochii altor specii, inclusiv Protoss. Xel'Naga urmează un ciclu de viață complex. Din motive necunoscute, odată ce o rasă evoluează pentru a se alătura Xel'Naga, ajungând la vârful evoluției, devine sterilă. Prin urmare, Xel'Naga, deși caracterizat printr-o viață lungă și puteri aproape „infinite”, este destinat să dispară. Dar înainte ca acest lucru să se întâmple, ei semănă viață pe nenumărate lumi. În acest fel, ele dau naștere la multe alte specii noi, dintre care una va evolua în cele din urmă de-a lungul mileniilor până când va atinge apogeul, devenind astfel noua încarnare a Xel'Naga. La rândul său, această nouă încarnare va însămânța semințele vieții în univers înainte de a dispărea din nou. Acesta este așa-numitul „ciclu al Zeilor”. Există numeroase umbre și mistere despre Xel'Naga. În special, ele par a fi într-un fel într-un fel deconectate de timp sau cel puțin pentru a le experimenta într-un mod diferit (însuși faptul de a nu respinge moartea este dovada acestui lucru). Multe dintre evenimentele din Starcraft au fost prezise de generații foarte vechi de Xel'Naga. Poate că a fost încă prima generație care a pus piciorul în acest univers, cea care a alungat entitățile golului care l-au locuit, făcându-l potrivit pentru susținerea vieții biologice; istoria eternă a Xel'Naga a apărut de fapt cu mult înainte de universul nostru, care a fost colonizat relativ târziu din punctul lor de vedere. De asemenea, ele par a fi legate de conceptul de formă / idee într-un sens platonic, deoarece de-a lungul timpului nenumărate specii au evoluat pentru a deveni Xel'Naga. Din acest punct de vedere, ele ar părea mai degrabă un ideal de perfecțiune și, în acest sens, merită într-un anumit sens titlul de divinitate. Ceea ce se știe este că există două cerințe esențiale pentru ca o rasă să evolueze în Xel'Naga: puritatea formei (legată într-un fel de gândire / abilitățile psionice) și puritatea esenței (legată în schimb de corp sau mai degrabă de întreg). al cursei în sine). Deoarece protoss-ul îl posedă pe primul și zergul pe al doilea, este destul de clar că următoarea încarnare a zeilor trece în mod necesar prin fuziunea celor două specii. Prin urmare, evenimentele lui Starcraft ar fi rezultatul unei entități ostile Xel'Naga, care a manipulat Zerg pentru a distruge Protoss, rupând astfel pentru totdeauna ciclul Zeilor și decretând sfârșitul vieții în univers. Forțând, de asemenea, o hibridizare artificială a celor două specii, această entitate negativă ar dori să-și asigure servitori care posedă multe dintre puterile Xel'Naga (dar nefiind). În acest cadru complex, includerea pământenilor în poveste reprezintă o necunoscută, o variabilă nebună prin care Soarta sau mai bine zis cineva (Xel'Naga?) A oferit o posibilitate de mântuire vieții universului nostru.

Terestru

Teranii ( Terran în versiunea originală engleză și în Remastered ) sunt rasa umană, de origine terestră și mucegai cultural post- american . Ei locuiesc pe planete departe de Pământ, pe care le-au abandonat acum câteva secole. Primii terieni au fost criminali terestri, trimiși în exil pe 4 nave colonizatoare, care s-au pierdut în spațiu cu secole în urmă, apărând în cele din urmă în sectorul Koprulu, care este acum dominat de Zerg. Diferitele facțiuni terestre sunt în permanență în război între ele, angajate într-un etern concurs pentru resurse. Abia foarte târziu în istorie apar oamenii nativi ai Pământului, care intră în sectorul hotărât să cucerească totul și toată lumea (zerg, coloniști de pământ, protoss) printr-o expediție militară puternică. Guvernul Pământului este de fapt cea mai puternică fracțiune militară, mai ales că datorită distanței mari care îl separă de sectorul Koprulu nu a suferit niciodată invazie sau distrugere. Pe de altă parte, distanța își limitează și capacitatea operațională, făcându-l o sub-fracțiune care nu influențează în mod special complotul Starcraft.

În universul Starcraft, democrația și drepturile civile fac parte din trecut, deși puțini indivizi idealiști încă luptă pentru ei. Toate guvernele de pe Pământ sunt predominant oligarhice sau totalitare și sunt de obicei puternic militariste. Propaganda, cenzura și condiționarea mentală sunt practici obișnuite. De fapt, infanteria terestră este parțial alcătuită din criminali aflați în condiții de recondiționare mentală. Cazurile de înrolare liberă în infanterie sunt rare, deoarece durata de supraviețuire a trupelor terestre în acțiune este foarte scurtă. În același timp, totuși, versatila armată terestră este alcătuită și din unități foarte antrenate și specializate, cum ar fi piloții Wraith (luptători de stele, cunoscuți și sub numele de Spectre ), piloții Goliat (mechs) și vikingii (mechs versatili și capabili) atât la sol, cât și la aer sprijin) și faimoasele Fantome (super soldați supradotați psihic).

Umanitatea Starcraft se confruntă cu o perioadă de tranziție evolutivă. De fapt, tot mai mulți oameni se găsesc înzestrați cu puteri psihice, deși nu la fel de avansați ca cei găsiți în Protoss. Cu toate acestea, în marea majoritate a pământenilor, aceste puteri sunt încă latente și sunt destinate să se manifeste numai în generațiile viitoare. Acest potențial psionic neexprimat îi face plăcuți pentru Zerg, interesați să absoarbă această particularitate în roi (absorbția umanității ar facilita absorbția protosului, care este scopul lor final).

Grounders sunt mai slabi fizic decât rivalii lor Protoss și Zerg. De asemenea, sunt vulnerabili în lupta apropiată. Tehnologia lor este evident inferioară celor foarte avansate Protoss, dar este foarte funcțională și își demonstrează eficacitatea în luptă: chiar și în viitorul îndepărtat folosesc în principal arme de foc și arme balistice, cum ar fi rachete și focoase nucleare, dar au dezvoltat și tehnologia laser, folosite pur din navele lor spațiale care sunt, de asemenea, capabile să se miște în spațiu deschis.

Caracteristicile specifice care le fac egale cu dușmanii sunt adaptabilitatea lor extremă la teritoriu (clădirile principale sunt capabile să decoleze și să se deplaseze în zone mai bine apărabile sau bogate în resurse). O altă caracteristică notabilă este faptul că aproape toate unitățile terestre au abilități speciale, fie înnăscute, fie căutabile în clădiri, care sunt folosite în mod corespunzător și sunt capabile să schimbe cursul unei bătălii. În general, toate unitățile terestre sunt mai „specializate” într-un rol specific, comparativ cu unitățile protoss și zerg, care sunt în general mai polivalente. Uneori, acest lucru se traduce prin a avea unități care sunt eficiente doar în anumite momente dintr-un joc și de puțin folos odată acumulate, dar din moment ce o luptă este rareori hotărâtă cu o singură bătălie definitivă, adesea câteva dintre aceste unități specializate pot crea daune masive în orice un moment dacă adversarul nu observă.

Grounders sunt cunoscuți pentru abilitățile lor excelente în lupta cu rază medie sau lungă (de exemplu, cu ajutorul tancurilor în modul asediu / artilerie). Comandanții terestri folosesc, de obicei, clădiri pentru a construi bariere artificiale care împiedică unitățile corp la corp opuse să intre în contact cu cele terestre (această strategie, născută în comunitatea multiplayer și apoi inserată de Blizzard în particularitățile rasei). Punctele slabe ale acestei rase se regăsesc în rezistența fizică slabă și puterea de foc în comparație cu protosul, și în viteza și numărul mai redus de unități desfășurate în comparație cu zerg. Ei iau o mulțime de lupte corp la corp pe care preferă să le evite, dar sunt echipate cu o mulțime de unități simple la distanță. Acest lucru îi forțează pe liderii opuși să angajeze cu precauție deplasări mari de infanterie terestră, pentru a evita riscul pierderii tuturor unităților de corp la corp înainte de a atinge ținta (acest lucru este cu atât mai adevărat în prezența pozițiilor active de artilerie). Punctul lor forte este capacitatea de a efectua reparații rapide și pansamente pe teren. Fiecare unitate poate fi readusă la maximă eficiență în câteva secunde. Un alt avantaj deloc neglijabil este abilitatea de a detecta unități invizibile pentru câteva secunde oriunde pe hartă. Atacul nuclear nu are egal în ceea ce privește abilitățile altor specii și chiar și atunci când adversarul reușește să evite daunele, atacul provoacă o mulțime de frustrări în jucătorii care se găsesc constant trăind sub amenințarea sa.

Unitate de baza

  • SCV - Unitatea mobilă auxiliară T-280 Space Construction Vehicle , numită pur și simplu SCV, constă dintr-un exoschelet mare funcțional pentru colectarea resurselor, construcția clădirilor și repararea unităților mecanice și a clădirilor deteriorate. De asemenea, sunt capabili să degajeze un câmp minat, deoarece sunt unități care levitează și, prin urmare, nu declanșează mine de păianjen. Au un gravor de fuziune pe care îl folosesc pentru a colecta minerale, pentru a repara și, dacă este necesar, îl folosesc ca armă.
  • Marines - Unitățile terestre standard ale marinei terestre, marine sunt recrutabile la începutul jocului, iar costul redus și viteza mare de producție le fac foarte versatile. Au o abilitate specială, pachetul de stimulare, un fel de dopaj care crește pe scurt viteza de foc și mișcare la prețul a 10 puncte de lovire cu fiecare utilizare. Folosesc o pușcă Gauss de 8 mm C-14, redenumită „Impaler” care trage stingeri metalici U-238 la viteză hipersonică. Ei au un exoschelet CMC-300/400 care oferă suport NBC (nuclear, biologic și chimic). O versiune specială a acestei armuri modificate corespunzător a fost rezervată criminalului Tychus Findlay: el a fost condamnat să rămână sigilat în interior, cu organele sale vitale sub amenințarea constantă a dispozitivelor speciale, capabile să-i facă să nu mai funcționeze de îndată ce a devenit prea mult periculos. .
  • Phoenix ( Pyromaniac în StarCraft II ) - Infanterie de șoc echipată cu un aruncator de flacără, devastatoare în corp, în special împotriva unităților Zerg mai fragile. Ele pot fi, de asemenea, introduse în buncărele alături de pușcași marini și, de asemenea, posedă capacitatea de pachet stim , dar au nevoie de sprijin împotriva unităților aeriene, deoarece nu au atacuri antiaeriene. Folosesc un aruncator cu flacără „Perdition” și au exoscheletul CMC-660.
  • Fantomă - unitate specializată în infiltrarea în spatele liniilor inamice la distanță mare, puterea sa de foc nu este mare proporțional cu costul, dar este echipată cu o anumită putere psihică. Primul disponibil este camuflajul, adică invizibilitatea (în beneficiul explorării și al spionajului), urmată de obiectivul tactic pentru armele nucleare și apoi implanturile oculare plasate pe costumul lor special. Atacul nuclear este devastator și contrabalansează punctele slabe ale cursei. În cele din urmă, datorită micro-reactorului Moebius, acestea au o cantitate bună de energie, necesară pentru invizibilitate și pentru proiectilele Lockdown care generează un câmp de forță, punând orice unitate mecanică în stază. Folosesc o mitralieră C-10 de 25 mm.
  • Rapace ( Vulture în StarCraft II ) - Un fel de motocicletă ușoară, alimentată cu ioni ("hoverbike"), echipată cu lansator de grenade anti-uman, eficient împotriva unităților mai slabe precum Zergling Zerg, dar echipată cu o armură slabă care face este mai potrivit pentru sarcini exploratorii și atacuri rapide. Fiecare Raptor are trei mine de păianjen , care odată plantate în pământ, se activează și explodează automat când se apropie o unitate inamică.
  • Siege Tank - tancul clasei Arclite, are două tunuri de 80 mm și un tun de șoc de 120 mm care poate fi folosit în modul asediu. Ulterior a fost înlocuit de cea mai bună clasă Crucio (StarCraft II: Wing of Liberty). Unitate de asalt a Armatei Terestre, este adesea vitală în lupta cu Protossul accidentat și subțierea rapidă a maselor de Zerg care intră, precum și un mijloc indispensabil de distrugere a apărărilor statice inamice (datorită gamei largi). Este echipat cu o armură groasă și două tunuri puternice cu o rată de foc nu foarte mare, dar capabilă să provoace daune grele. Abilitatea lor specială este modul de asediu, care crește foarte mult puterea de foc și raza de acțiune în detrimentul mobilității, care este total anulată. În ciuda numelui, modul de asediu este, de asemenea, și mai ales util în faza defensivă, transformând tancul într-o măsură letală repoziționabilă anti-pământ. Au nevoie de sprijin antiaerian.
  • Goliat - Mech-ul ED209 conceput inițial pentru Alianța Kel-Morian, a fost realizat de LarsCorp Technologies și este echipat cu două tunuri automate de 30 mm cu o putere decentă și rachete sol-aer Hellfire foarte puternice. Rolul său este în mare parte sprijinirea împotriva atacurilor aeriene. Nu are abilități speciale, dar gama de rachete antiaeriene poate fi extinsă în expansiunea Brood War .
  • Landing Ship - Unitate de transport al trupelor fără nicio armă de atac inamic. Permite unităților terestre să ajungă în locuri înalte sau să traverseze corpuri de apă.
  • Ghost ( Wraith în StarCraft II ) - Inițial (Guild Wars) era un luptător aer-aer cu rachete aer-aer Gemeni, iar versiunea era CF / A-17. Apoi au fost îmbunătățite cu versiunea CF / A-17G, la care s-au adăugat laserele cu impulsuri de 25 mm, camuflajul și reactorul Apollo. Luptător scump, dar esențial pentru orice strategie care implică lupte aer-aer. Slab eficient în lovirea unităților terestre și a clădirilor, dar mortal în lupta aer-aer. Are invizibilitate, făcându-l o unitate esențială pentru recunoaștere.
  • Cruiser - La început folosiți cele din clasa Behemoth, apoi (StarCraft II: Wing of Liberty) cele mai bune din clasa Minotaur și în cele din urmă cele din clasa Gorgon. Unitatea aeriană pilot a Grounders. Costul foarte ridicat face ca construcția lor să fie fezabilă doar în scenarii bogate în resurse. Acestea sunt echipate cu un laser pulsat care servește ca armă atât pentru unitățile terestre, cât și pentru cele aeriene. Abilitatea Cruiser este tunul Yamato (care extrage energie din reactorul Colossus): creează o singură creștere de energie capabilă să provoace daune mari.
  • Science Ship - Unitate echipată cu capabilități de detectare a unităților invizibile sau ascunse și echipată cu reactorul Titan. În plus, are câteva abilități speciale: iradiere, care generează un nor radioactiv mortal în jurul țintei organice selectate și pulsul electromagnetic ( undă de șoc EMP ), care curăță instantaneu scuturile și energia pentru abilitățile speciale (mana) ale unităților din interiorul gama sa; în cele din urmă, matricea defensivă generează un scut de energie temporar capabil să absoarbă până la 250 de puncte de lovire în jurul unității aliate selectate, crescând astfel exponențial rezistența și eficacitatea unității.

Unități suplimentare Brood War

  • Medic - Medicul vă permite să vindecați unitățile biologice ale armatei terestre, astfel încât o echipă de pușcași marini cu mai mulți medici în remorcă să poată deveni o armă de atac de neoprit (mai ales dacă abilitatea pachetului de stimulare este utilizată împreună). De asemenea, medicul are două abilități speciale: Reîmprospătarea vă permite să eliminați efectele negative ale unei puteri (cum ar fi infestarea cu paraziți sau orbirea), în timp ce fulgerul orbitor curăță câmpul vizual al țintei. În Heart of the Swarm există o versiune de elită în cea mai recentă misiune numită Theta Field Response.
  • Valkyrie - Unitate aeriană care trage volei de 8 rachete la un moment dat care explodează în zona de generare a aerului daune cu efect (daune prin stropire) capabile să distrugă mai multe unități inamice în același timp. Foarte eficient în eliminarea unui număr mare de unități de zbor ușoare, cum ar fi Mutalisks, flageluri, fantome, corsari . Cu toate acestea, ele devin mult mai puțin eficiente în lupta împotriva unităților zburătoare grele, cum ar fi Transportatorii, Devoratorii, Cruiserele, datorită armurii lor groase (care reduc drastic daunele provocate de valchirie) și a punctelor de lovitură ridicate. Valchiria este lipsită de apărare împotriva unităților terestre.

Unități suplimentare de Wings of Liberty

  • Ravager - Ravagerul este în primul rând o unitate de sprijin echipată cu un lansator de grenade, capabil să distrugă structurile și unitățile inamice la distanță lungă.
  • Reaper - Unități de infanterie la sol echipate cu pachete cu jet , care le permite să ajungă cu ușurință în locuri înalte de pe hartă și să se deplaseze foarte repede. În Heart of the Swarm există o versiune de elită în ultima misiune numită Head of the Dead.
  • Fantomă - O unitate foarte asemănătoare cu fantoma, dar cu unele abilități diferite.
  • Hellion - ambarcațiuni rapide echipate cu aruncători de flacără. În Heart of the Swarm există o versiune de elită în ultima misiune numită Outback Hunters.
  • Diamondback - Vehicul rapid echipat cu un tun dublu capabil să tragă chiar și în mișcare.
  • Thor - Mașină de război gigantă cu două picioare, echipată cu tunuri puternice din spate.
  • Viking - Vikingul este o unitate terestră care poate fi transformată într-un luptător foarte eficient pentru apărarea aeriană, dacă este necesar, echilibrând astfel slăbiciunea solilor împotriva atacurilor aeriene.
  • Med Shuttle - Med Shuttle este o navă de navigație echipată cu echipament medical pentru a oferi ajutor unităților biologice terestre.
  • Raven - Sprijină aeronavele cu abilități de detectare.
  • Banshee - Vehicul de atac tactic care poate ataca ținte la sol și are capacitatea de a acoperi.
  • Hercule - Transport uriaș de zbor, are nevoie de nucleul de fuziune. Dezvoltabil prin cercetare.
  • Predator - Robot antiinfanterie cu patru picioare cu capacitatea de a distruge unitățile din apropiere. Dezvoltabil prin cercetare.

Unități suplimentare de inimă a roiului

  • Hound - Walker mecanic eficient împotriva unităților blindate. Prezent doar în mediul rural.
  • Hellbat - Numit și „Battle Hellion”, aceasta este transformarea unui Hellion într-un robot. Comparativ cu acesta, atacul are mai puțină autonomie, dar este mai puternic și mai larg. Este mai rezistent, dar și mai lent decât omologul său.
  • Văduva Mina - vag asemănătoare cu mina de păianjen, această armă automată se ascunde sub pământ și trage rachete împotriva inamicilor care se apropie.

Moștenirea suplimentară a unităților Vidului

  • Liberator - Nava antiaeriană cu daune prin stropire care se poate transforma pentru a ataca o singură țintă la sol.
  • Ciclon - Unitate robotică care se blochează pe o țintă și continuă să tragă asupra lor chiar și în timp ce mișcă rachete.

Mercenari

Mercenarii sunt unități foarte puternice și foarte scumpe care pot fi convocate la baza Mercenarilor. Acestea sunt versiunea de elită a unităților standard și pot fi angajate de la Graven Hill în bara Hyperion (trebuie mai întâi să deblocați unitatea standard pentru a angaja mercenarul corespunzător). Toate aceste unități sunt prezente doar în campanie. În timpul ultimei misiuni a Heart of the Swarm există, ca parte a Gărzii Augustgrad, mai multe unități de elită care împărtășesc aspectul și simțirea mercenarilor.

  • War Pigs : Elite Marines. Primul mercenar de opt și este angajat automat. Angajarea creditelor gratuit, + 65% sănătate, + 25% daune. Maxim pe misiune: 3 echipe de 4 marini. Varianta Gărzii Augustgrad: Fiii lui Khoral.
  • Hellhounds : piromani de elită. Credite pentru angajarea lor: 25.000, + 60% sănătate, + 25% daune. Maxim pe misiune: 2 echipe de 2 piromani. Varianta Gărzii Augustgrad: Compania Prometheus.
  • Hammer Security - Elite Ravagers. Credite pentru angajarea lor: 30.000, + 25% sănătate, + 20% daune. Maxim pe misiune: 2 echipe de 2 Ravagers. Varianta Gărzii Augustgrad: Aegis Guard.
  • Spartani : Elita Goliat. Credite pentru angajarea lor: 40.000, + 33% sănătate, + 33% daune. Maxim pe misiune: 2 echipe de 2 Goliat. Varianta Gărzii Augustgrad: Compania Bulwark.
  • Demolitioniști - Elite Siege Charoots. Credite pentru angajarea lor: 45.000, + 33% sănătate, + 66% daune. Maxim pe misiune: 2 echipe de 2 tancuri de asediu. Varianta Gărzii Augustgrad: Divizia Șocului.
  • Damned Angels - Elite Viking. Credite pentru angajarea lor: 45.000, + 45% sănătate, + 40% daune. Maxim pe misiune: 2 escadrile din 3 vikingi. Varianta Gărzii Augustgrad: Furia lui Sky.
  • Spiritele înaripate - Elite Banshee. Credite pentru angajarea lor: 60.000, + 25% sănătate, + 50% daune. Maxim pe misiune: 2, escadrile de 2 Banshees. Varianta Gărzii Augustgrad: Lupi de noapte.
  • Răzbunarea lui Jackson - Elite Cruiser. Credite pentru angajare: 80.000, + 30% sănătate, + 33% daune. Numai un crucișător poate fi apelat pentru fiecare misiune. Varianta Gărzii Augustgrad: Mândria lui Augustgrad.

Eroii

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: StarCraft_ (serie) § Personaje principale .

Desfășurarea evenimentelor campaniei jucătorilor necesită prezența, în diferitele scenarii, a unor „eroi”: personaje care nu pot fi create de jucător, care trebuie să îndeplinească anumite obiective. Eroii sunt înzestrați cu caracteristici fizice peste normă. Sunt:

  • Jim Raynor (Marine, Raptor)
  • Gui Montag (Phoenix)
  • Sarah Kerrigan, Samir Duran (Ghost)
  • Alan Schezar (Goliat)
  • Tom Kazansky (Ghost)
  • Magellan (Explorer)
  • Edmund Duke (Tank)
  • Norad II și Hyperion (Cruiser)

Heroes of Starcraft II

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: StarCraft_ (serie) § Personaje principale .
  • Jim Raynor (Marine, Marine-Sniper)
  • Thychus Findlay (Marine, Thor)
  • Egon Stetman (doctor)
  • Rory Swann (Ravager)
  • Nova și Sara Kerrigan (Ghost)
  • Gabriel Tosh (Ghost)
  • Hyperion , Loki și Gorgone (Cruiser)
  • Arhanghel (Viking)
  • Odin (Thor)
  • General Warfield (Marine)
  • ARES

Structuri

  • Centrul de comandă - Centrul de comandă este locul pentru colectarea de minerale și gaze vespene, precum și pentru producția de SCV-uri. Poate fi atașat la silozul nuclear , care produce o rachetă a cărei vizare necesită ajutorul unei fantome sau stația Sat-Com , care vă permite să scanați câmpul de război eliberându-l de ceață . În StarCraft II poate fi echipat cu un tun, devenind o Cetate Planetară , sau un sistem similar cu cel al Sat-Com (devenind Comanda Orbitală ).
  • Rafinărie - Clădire utilizată pentru colectarea gazelor vespene. Trebuie construit pe un gheizer.
  • Depozit - Structură care vă permite să măriți unitățile maxime ale armatei.
  • Baracă - Baracă vă permite să instruiți unitățile terestre ale armatei terestre: pușcași marini, fenicieni, fantome și doctori, la care se adaugă cu StarCraft II Ravagers, Arsonists, Reapers.
  • Laborator ( Atelier de război în Starcraft II ) - Facilitate care permite dezvoltarea tehnologiei infanteriei terestre.
  • Turelă antirachetă - Structură de apărare antiaeriană.
  • Buncăr - Structură de apărare aeriană și terestră. Poate fi umplut cu unități de infanterie.
  • Fabrica - Instalație de construcție pentru vehiculele grele ale armatei terestre, precum Carele, Goliaturile sau Raptorii, care se adaugă împreună cu StarCraft II Helion, Diamondback și Thor. În Starcraft puteți adăuga atelierul pentru a produce noi unități și a le dezvolta upgrade-uri.
  • Spaceport - Structură utilizată pentru construirea unităților aeriene. În Starcraft puteți adăuga turnul de control pentru a produce noi unități și a le dezvolta upgrade-uri.
  • Armory - instalație de dezvoltare HGV și modernizări aeriene și terestre.
  • Academia - Unitatea de dezvoltare a infanteriei.
  • Centrul de cercetare - Facilitatea de cercetare a navei științifice. Puteți adăuga un centru de servicii secrete pentru dezvoltarea fantomelor sau un laborator fizic pentru crucișătoare.

Facilități suplimentare Starcraft II

  • Ghosts Academy - Structură care înlocuiește centrul de cercetare cu un centru de servicii secrete alăturat și silozul centrului de comandă cu un siloz nuclear alăturat.
  • Baza mercenarilor - Facilitatea de a convoca mercenarii.
  • Fusion core - Structură care înlocuiește centrul de cercetare cu un laborator fizic atașat.
  • Turn de detectare - Structură capabilă să indice pe hartă poziția unităților inamice în raza de acțiune a turnului.
  • Turnul Perdition - Turnul aruncatorului de flacari care se ascunde cand este inactiv. Dezvoltabil prin cercetare.
  • Modul tehnic - Structură care poate fi adăugată la cazărmi, fabrică și spațiu pentru a construi noi tipuri de unități și a le actualiza.
  • Reactor - Structură care poate fi adăugată la cazarmă, fabrică și spațiu pentru a construi două unități în același timp.
  • Technoreactor - Structură care combină proprietățile unui modul tehnologic și a unui reactor. Dezvoltabil prin cercetare.

Zerg

Zerg sunt o rasă ai cărei principali antagoniști sunt Protoss. Întreaga masă de Zerg prezentă în Universul StarCraft se numește Swarm . Planeta lor natală este Zerus , totuși roiul este o entitate nomadă care, după ce a plecat în căutarea protoss-ului, a lăsat o urmă de moarte și distrugere în univers până când ajunge în sectorul Koprulu, ocupat în principal de oameni. Acum, principala lor lume este Char, deși păstrează o prezență masivă și pe luxuriantul Aiur și una mai discretă în numeroase alte lumi mai mici.

Roiul a fost inițial organizat în puiet, fiecare condus de o Cerebrată , care este legătura dintre creaturile Zerg și Overmind : o entitate senzitivă unică, care este astfel capabilă să controleze toate creaturile Zerg. Overmind și Cerebrates sunt singurul zerg cu conștientizare deplină. Puii mai mici, pe de altă parte, posedă doar facultăți mentale suficiente pentru a-și îndeplini sarcinile. Comunicările se întâmplă cu un fel de legătură psihică împărtășită de toți zergii. Cerebratele nu supraviețuiesc mult în absența unei singure minți. De fapt, în prezent, toate cerebratele sunt moarte în urma distrugerii Overmind și a tuturor celor care au apărut ulterior (cu excepția Cerebratului în serviciul lui Kerrigan). Controlul roiului a fost, prin urmare, moștenit de Sarah Kerrighan (cunoscută și sub numele de Regina lamei), care inițial era o bază cu puteri mentale deosebit de ridicate, ulterior convertită la zerg după ce a fost abandonată de restul armatei și asimilată din Zerg. Sebbene conservi ricordi umani, ha ampiamente dimostrato di non conservare alcuna umanità e di considerarsi in tutto e per tutto parte degli Zerg.

Gli zerg sono stati paragonati da alcuni terrestri alla forza stessa della natura, infatti non fanno uso di tecnologia, non in senso stretto, poiché tutte le loro unità e strutture sono biologiche. Ogni necessità dello sciame viene raggiunta attraverso la manipolazione genetica delle creature che ve ne fanno parte. Ogni creatura zerg è specializzata in un ruolo/compito, eppure tutte sono zerg e tutte si integrano perfettamente l'una con l'altra. Anche gli 'edifici' sono in effetti creature viventi. Sebbene non facciano uso di tecnologia, gli zerg sono perfettamente in grado di capirla. Sono numerosi gli esempi di tecnologia (porte automatiche, computer, astronavi, armi) di cui gli zerg sono riusciti a prendere il controllo. Gli zerg sono in grado di sopravvivere nello spazio aperto e in condizioni ambientali critiche come nei mondi vulcanici. Sembra che addirittura li prediligano, perché le alte temperature ne velocizzano il metabolismo. Anche la loro intelligenza è stata fonte di dibattito. Nonostante durante i primi contatti con le avanguardie dello sciame, gli umani li abbiano scambiati per alieni selvaggi privi di logica, è ormai sotto gli occhi di tutti che gli zerg nel loro insieme siano estremamente intelligenti.

In battaglia, sono in grado di sviluppare numerose strategie insidiose ed efficaci, colpendo preferibilmente il nemico nei suoi punti tatticamente deboli ed adottando spesso e volentieri strategie di logoramento psicologico, col fine di far crollare il morale dei nemici. Per contro, gli zerg non tengono morale di sorta, combattono con lo stesso accanimento sia in condizioni di vittoria che di sconfitta. Quando attaccati, gli zerg reagiscono come un gruppo coordinato, elaborando istantaneamente strategie in base alla minaccia e alla composizione del gruppo zerg in questione, il che lascia supporre che ogni singolo zerg sia dotato di un certo intelletto. Eppure, se presi singolarmente, il comportamento di questi organismi è in tutto e per tutto simile a quello di bestie selvagge. Il singolo zerg non possiede alcun istinto di auto preservazione. Ciò significa che se gli viene comandato, la singola unità zerg si sacrifica per il bene dello sciame. A ulteriore dimostrazione di ciò, numerose creature zerg possiedono attacchi suicidi. Alcuni esperimenti terrestri hanno dimostrato che uno zerg lobotomizzato, si comporta si alla stregua di una fiera selvaggia, ma è tuttavia attirato dalle emanazioni psichiche. Zerg lobotomizzati vengono talvolta utilizzati dai Terrestri per andare a "caccia" di terrestri psichicamente dotati. Gli zerg si spostano nell'iperspazio attraverso la capacità di creare immensi tunnel spaziali, all'interno dei quali si riversano le singole creature zerg per poi riemergere dall'altro lato.

Le armi offensive zerg sono di norma costituite da lame e proiettili ossei, getti di acidi altamente corrosivi, sostanze esplosive altamente instabili, nonché un ampio numero di simbionti e parassiti di varia natura ed effetto, in grado di provocare i più disparati effetti sul nemico. Sul campo di battaglia gli zerg preferiscono impiegare un ingente numero di piccole creature dal basso costo ed efficacia ma molto rapide negli spostamenti e facili e veloci da rimpiazzare. Sono inoltre in grado di sotterrarsi rendendosi invisibili. Gli zerg prediligono quindi l'accerchiamento, attirando gli avversari in trappole ed imboscate dove grazie ai loro grandi numeri travolgono il nemico. I comandanti nemici devono sempre prestare la massima attenzione agli spostamenti, poiché venire accerchiati equivale spesso a venire annientati. Sempre in virtù della loro velocità, i giocatori zerg effettuano molto spesso degli hit & run (colpisci e ritirati), continuando a mantenere alta la tensione nel nemico e cercando di attirare le singole unità nemiche fuori posizione al fine di accerchiarle (e ucciderle) o aggirarle (puntando direttamente verso obiettivi sensibili come gli estrattori prima che queste ripieghino a difenderli). La loro produzione, pur centralizzata, è ottimizzata in parallelo. Sono perciò in grado di produrre diverse unità contemporaneamente, fin dall'inizio della partita. Questo aspetto, insieme al basso costo, porta spesso a strategie di "macrogame" dove uno zerg attacca senza tregua l'avversario con numerose unità poco costose, non dandogli il tempo materiale di rimpiazzare le perdite subite fino ad ottenere il crollo del fronte. Tale strategia ha dato origine al neologismo inglese "zerging" (il cui corrispondente in italiano è "zergare") con quale si intende "travolgere l'avversario con grandi numeri, senza badare al coordinamento o alla qualità dei singoli elementi". Il termine si sta imponendo sempre di più, anche fuori dall'ambito videoludico. Dal punto di vista tecnico lo zerging è stato storicamente uno degli aspetti più critici ed ardui nel bilanciamento multiplayer di StarCraft .

Unità base

  • Larva - La Larva viene generata dal Vivaio, e può essere trasformata in qualsiasi creatura Zerg poiché contiene tutto il DNA Zerg. Appartiene alla genetica cosiddetta "Originaria Zerg".
  • Overlord ( Sorvegliante in StarCraft II ) - Appartiene alla genetica cosiddetta "Gargantis Proximae". I Sorveglianti sono grossi sacchi organici volanti dotati di capacità di rilevamento delle unità occultate e di connessioni psichiche con tutti gli Zerg dello sciame, con le quali controllano la popolazione. Dotandoli di sacche, fungono anche per il trasporto di unità.
  • Drone - Appartiene alla genetica cosiddetta "Vespa di Gashyrr del pianeta Eldersthine". I Droni sono le unità costruttrici degli Zerg: raccolgono le risorse come cristalli e vespene grazie alle loro mandibole e possiedono limitate capacità di difesa con un debole spruzzo acido e un pungiglione. I droni sono fondamentali nella costruzione delle basi Zerg, poiché ogni edificio è l'evoluzione di un drone che si è impiantato su di una zona libera del cosiddetto "biostrato" (un viscido tappeto violaceo da cui le strutture zerg traggono il nutrimento).
  • Zergling - Appartiene alla genetica cosiddetta "Corridore di dune di Zz'gashi". La prima unità militare che gli Zerg possono costruire, fisicamente molto debole ma disponibile in grande quantità dato il costo basso e il ritmo di produzione doppio per ogni uovo. In Heart of the Swarm è possibile renderli in grado di salire e scendere dai dislivelli e scagliarsi da lontano contro i nemici oppure generare in modo quasi istantaneo tre esemplari.
  • Idralisca - Appartiene alla genetica cosiddetta "Slothien", che era un pacifico erbivoro. Le idralische strisciano sulla loro massiccia coda, e sono capaci di proiettare spine velenose a grandi distanza. Il loro attacco è relativamente potente ed è capace di colpire anche le unità aeree, motivo per cui queste creature sono la spina dorsale dell'esercito degli Zerg. In Heart of the Swarm è possibile evolverle in Trafiggitori o Criptolische, risultando vantaggiose rispettivamente contro unità corazzate o leggere.
  • Ultralisca - Appartiene alla genetica cosiddetta "Brontolith", un grandissimo ma docile animale. Gigantesche creature simili a mammuth, sono massicciamente corazzate e possono arrecare gravi danni con le enormi lame Kaiser che spuntano dal loro corpo. Sono tuttavia costose, e l'imponente stazza impedisce loro di potersi nascondere sotto terra come le altre creature Zerg. La capacità "Rintanarsi" è attiva da Starcraft II ea partire da Heart of the Swarm otterranno l'abilità di caricare l'avversario da sottoterra; inoltre, è possibile renderle in grado di generare attacchi velenosi o risorgere dopo un breve lasso di tempo.
  • Mutalisca - Appartiene alla genetica cosiddetta "Mantide urlatrice", animale nomade del settore di Dinares. Unità volanti di base degli Zerg, lanciano dei proiettili acuminati capaci di rimbalzare sui nemici in modo da colpire più bersagli in un colpo. Sono noti per attaccare in gruppi, molto pericolosi soprattutto per le navi più lente e vulnerabili. Possono evolversi nei Guardiani , perdendo però l'attacco aria-aria. In Heart of the Swarm è possibile evolverle in Patriarchi o Vipere.
  • Flagello - Piccole unità volanti kamikaze che si scagliano contro il mezzo aereo designato e si suicidano gettandosi contro di esso ed esplodendo grazie a degli agenti catalizzatori.
  • Regina - Appartiene alla genetica cosiddetta "Arachnis guardiano". Creatura debole e costosa che non ha attacco principale, ma dotata di poteri speciali che la rendono molto potente. Il primo, disponibile fin dall'inizio, è la capacità di rallentare le unità avversarie, tanto di terra quanto di aria, sputando loro contro un liquido viscoso, chiamato "Trappola". Il secondo, da ricercare, è l'abilità di infestare con dei parassiti (chiamati Glave Wurm) un'unità organica nemica: l'unità infestata mostrerà al giocatore Zerg ciò che vede, risultando utilissima in fase di spionaggio. Inoltre può generare una cosiddetta "Prole", ovvero lancia un globo di spore contro un'unità; queste spore metabolizzano la vittima, fino a mangiarla dall'interno, fintanto che nascono due esseri. La loro nascita è esplosiva e perciò fatale per l'ospite che era stato colpito come bersaglio. Questi due esseri Zerg hanno una durata di vita di pochi secondi, ma si lanciano alla cieca in attacchi contro qualsiasi unità nemica. Infine il potere più letale di tutti è l'infestazione di un centro di comando terrestre. Se questo centro è gravemente danneggiato, ella lo infesta con le sue bio-tossine, così lo converte in una struttura Zerg che consente di scatenare una delle unità Zerg più potenti del gioco: i Terrestri Infestati .
  • Contaminatore - Creatura dotata di poteri speciali che la rendono degna del timore che incute in tutti i nemici degli Zerg. Il potere "sciame oscuro", disponibile fin dall'inizio, lancia una coltre organica (temporanea) verso l'area selezionata, nella quale gli attacchi a distanza non avranno più effetto. L'abilità "piaga" è forse la più potente di tutto il gioco: le unità che cadono nella sua area d'azione non muoiono, ma i loro punti ferita vengono lentamente ridotti ad uno (anche quelli delle strutture), per cui basterà un solo colpo per uccidere qualunque unità. L'abilità "consuma" consente al Contaminatore di recuperare 50 unità di energia mangiando una creatura alleata.
  • Terrestre infestato - Creatura creabile dai centri di comando infestati, agisce come unità suicida kamikaze e infligge un gran numero di danni, con l'abilità di potersi nascondere sotto terra per poter sorprendere un avversario che si avvicina incautamente.

Unità aggiuntive di Brood War

  • Zerg Nascosto ( Criptolisca in StarCraft II ) - Lo Zerg Nascosto è un'evoluzione dell'Idralisca che può attaccare unicamente da sotto terra, quando è mimetizzato. Spara delle spine acuminate verso le unità di terra che rientrano nel suo raggio d'azione.
  • Divoratore - Il Divoratore è un'evoluzione della Mutalisca che spara dei getti di acido viola che rallentano notevolmente e danneggiano le unità volanti nemiche. È indifeso dagli attacchi di terra ed è un'unità specializzata per il supporto piuttosto che per la superiorità aerea.

Unità aggiuntive di Wings of Liberty

  • Aberrazione - Resistente unità simile all'ultralisca, meno potente, ma anche meno costosa.
  • Blatta - La Blatta è un'unità corazzata zerg, che attacca le unità terrestri con una potente saliva acida. Può rintanarsi, e la sua peculiarità è di rigenerare molto in fretta i suoi punti ferita quando rintanata in più, se potenziata, ha la capacità di muoversi sotto terra. In Heart of the Swarm è possibile renderle in grado di generare unità alleate alla morte dei nemici o rallentarne i movimenti e gli attacchi.
  • Baneling - Temibile evoluzione dello Zergling, è un'unità suicida, capace di danneggiare pesantemente qualsiasi unità di terra leggere con cui entri in contatto. In Heart of the Swarm è possibile renderli in grado di dividersi in due ulteriori Baneling minori dopo l'esplosione o salire e scendere dai dislivelli e scagliarsi da lontano contro i nemici.
  • Corruttore - Si tratta di una potente unità aria-aria, ma molto vulnerabile alla unità di terra che non può attaccare. Può evolversi a sua volta in Patriarca.
  • Custode - È l'evoluzione del Sorvegliante, contribuisce a generare onde psioniche adatte a "controllare" gli zerg sottoposti e non è più in grado di trasportare unità come il sorvegliante, però è molto più rapido di quest'ultimo, è in grado di rilevare le unità invisibili, può generare un Mutaforma e può interrompere la produttività di una struttura nemica per 30 secondi.
  • Leviatano creatura volante enorme. Funge da trasporto truppe ed ha degli attacchi estremamente potenti.
  • Infestatore - L'infestatore è una potente unità di supporto Zerg, che ha diversi poteri;può spostarsi anche se rintanata, e creare contemporaneamente Terran infestati (che vivono per soli 30 secondi);prendere il controllo di un'unità di terra;poter rivelare le unità invisibili e contemporaneamente rallentarle.
  • Patriarca - Potente unità volante d'assedio zerg. Generando continuamente parassiti simbiontici, è capace di scagliarli contro l'unità di terra selezionata. È molto vulnerabile ai caccia nemici poiché non è in grado di difendersi dagli attacchi aria-aria. Si tratta di un'evoluzione del Corruttore.
  • Progenide - piccola unità che viene gratuitamente creata dai patriarchi o fuoriesce dagli edifici quando essi sono distrutti.sono unità con attacco ravvicinato
  • Verme Nydus - Questa unità, può essere considerata il trasporto zerg.Può essere creata partendo dalla Rete Nydus.Creato quest'ultimo, è possibile "evocare"il verme in qualsiasi punto della mappa (purché visibile). Le unità zerg, potranno entrare nella Rete, ed uscire dal Verme istantaneamente, ma una alla volta. Altrimenti, è possibile lasciare le unità all'interno della Rete, proteggendole. Tuttavia, con la distruzione della Rete, tutte le unità all'interno periranno.

Unità aggiuntive di Heart of the Swarm

  • Ospite dello sciame - unità da assedio o difesa basata sulla tattica di logoramento, che, una volta rintanata, genera a intervalli di tempo regolari due Locuste, unità con attacco a distanza terra-terra dal raggio d'azione molto basso. È possibile renderli in grado di generare Locuste volanti più veloci e che infliggono più danni ma meno resistenti oppure di scavare nel terreno e comparire nel punto selezionato dove è presente biostrato, oltre che a produrne sia da rintanati che radicati.
  • Vipera - unità tattica in grado di usare abilità quali: rapimento, che permette alla vipera di attirare a se unità avversarie o alleate, coltre accecante, che impedisce alle unità con attacco a distanza dell'avversario di combattere finché restano nella sua area d'effetto e consunzione, che permette all'unità di consumare la vita delle strutture zerg per rigenerare la propria energia.

Sono inoltre presenti diverse varianti di Zerg "primordiali" con caratteristiche sostanzialmente simili alle loro controparti dello sciame. Tra di esse vi sono: zergling, baneling, blatte, idralische, mutalische, guardiani, ultralische e vipere.

Unità aggiuntive di Legacy of the Void

  • Laceratore - Evoluzione della Blatta utilizzata come artiglieria.
  • Criptolisca - Evoluzione dell'Idralisca in grado di rintanarsi e colpire i nemici da nascosta infliggendo danni ad area.

Eroi

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: StarCraft_(serie) § Personaggi_principali .

Ogni creatura Zerg (o quasi) ha il suo "eroe": una creatura dalle sembianze identiche a quella base, ma molto più forte e resistente. Gli eroi non possono essere generati, ma si incontrano nelle campagne giocatore. Essi sono:

  • Kerrigan Infestata , Duran (Terrestre Infestato)
  • Yggdrasil (Overlord)
  • l'Affamato (Zergling)
  • l'Assassino (Idralisca)
  • Kukulza (Mutalisca)
  • Matriarca (Regina)
  • Torrasque (Ultralisca)
  • l'Impuro (Contaminatore)

Eroi di Starcraft II

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: StarCraft_(serie) § Personaggi_principali .
  • Kerrigan , Alexei Stukov (Terrestre Infestato)
  • Matriarca , Naktul , Zagara e Niadra (Regina)
  • Brutalisca (Ultralisca)
  • Brakk (Ultralisca Primordiale)
  • Dehaka (Ultralisca Primordiale-Vipera)
  • Kraith (Blatta Primordiale)
  • Slivan (Ospite dello sciame)
  • Yagdra (Verme Nydus)
  • Leviatano (Patriarca)
  • Zurvan

Strutture

  • Vivaio - Struttura piramidale che genera larve ad intervalli di alcuni secondi (mai più di tre larve sono presenti contemporaneamente). È l'unica struttura zerg che può essere costruita al di fuori del biostrato, e che anzi ne produce a sua volta. Il Vivaio ha due stadi di evoluzione: può divenire Covo ( Tana in Starcraft II ), che permette di generare mutalische, guardiani, flagelli, divoratori, regine e nascosti, ed infine Alveare , che permette di generare ultralische e contaminatori. Inoltre, l'aggiornamento ad Alveare permette di ottenere la Grande Spirale ( Pinnacolo maggiore in Starcraft II ), necessaria per evolvere gli zerg volanti.
  • Estrattore - Struttura che permette allo Sciame di estrarre il vespene dai geyser.
  • Camera germinale ( Pozzo germinale in Starcraft II ) - Questo edificio è necessaria alla produzione degli zergling, e permette due ricerche, atte ad incrementare la velocità di spostamento e d'attacco della creatura.
  • Camera evolutiva - La Camera evolutiva è il centro di sviluppo delle abilità zerg.
  • Tana dell'idralisca ( Antro delle Idralische in Starcraft II ) - Permette di generare le idralische e di migliorare la loro velocità e la gittata del loro attacco.
  • Spirale ( Pinnacolo in Starcraft II ) - Edificio che permette di generare flagelli e mutalische e di migliorare il carapace e l'attacco di tutti gli zerg volanti. Si evolve nella Grande Spirale ( Pinnacolo maggiore in Starcraft II ), che permette di trasformare le mutalische in guardiani e divoratori e di aggiornare ulteriormente gli zerg volanti.
  • Alcova della Regina - Permette di generare le regine e di attivare la loro abilità di infettare i nemici.
  • Canale del nido - Portale balenante di bagliori verdi che permette di teletrasportare le unità zerg di terra. Utile per collegare basi zerg distanti fra di loro.
  • Cumulo del contaminatore - Permette di generare i contaminatori e di attivare le loro abilità di infezione e avvelenamento.
  • Caverna dell'Ultralisca ( Caverna delle Ultralische in Starcraft II ) - Permette di generare le ultralische e, in Brood War , di migliorarne la velocità e la resistenza.
  • Centro di comando infestato - La Regina ha l'abilità di infestare un centro di comando terrestre, quando questo è seriamente danneggiato, per produrre i terrestri infestati: unità kamikaze dall'elevato potere distruttivo.
  • Colonia del mostro (o Colonia del Biostrato ) - Piccola struttura che permette di estendere la superficie del biostrato. Può essere trasformata in Colonia di spore (che lancia pericolose spore corrosive sulle unità nemiche volanti) o in una Colonia profonda (che attacca i nemici di terra a distanza variabile proiettando un enorme tentacolo che penetra nel terreno e ne fuoriesce con l'aculeo finale).

Strutture aggiuntive di Starcraft II

  • Biotumore - Struttura che sostituisce la colonia del biostrato, in grado di espandere la superficie su cui è possibile costruire.
  • Colonia di Blatte - Struttura per lo sviluppo delle blatte.
  • Fossa d'infestazione - Struttura per lo sviluppo dell'infestatore.
  • Impalatore - Struttura che sostituisce la colonia profonda. Inoltre, ha l'abilità di sradicarsi e spostarsi.
  • Lanciaspore - Struttura che sostituisce la colonia di spore. Inoltre, ha l'abilità di sradicarsi e spostarsi.
  • Nido di Baneling - Struttura per lo sviluppo dei Baneling
  • Rete Nydus - Struttura per lo sviluppo dei canali Nydus.

Protoss

I Protoss sono una razza di giganti umanoidi vagamente atlantidea : Hanno due occhi luminosi, gambe digitigrade, pelle semi-permeabile coperta di scaglie e quattro dita. I Protoss non hanno bocca e naso e sembra si nutrano di energia solare.

I Protoss furono inizialmente trovati da Amon e dai suoi seguaci che ne implementarono l'evoluzione e portarono i Protoss a diventare diffidenti dei loro creatori. Costretto a fuggire Amon si porto dietro un gruppo di fanatici chiamati Tal'darim che lo serviranno per migliaia di anni.

Nel frattempo gli altri Protoss piombarono nell' eone del conflitto una lunga serie di guerre civili che vedeva le varie tribù uccidersi a vicenda e che termino solo quando uno scienziato di nome Khas, usando dei cristalli Khaydarin, riuscì a creare un legame psichico tra tutti i Protoss che divenne la base per la nuova filosofia, il Khala.

Approssimativamente intorno al 1500 della datazione Terran il Conclave tento di sterminare gli eretici che si erano tolti deliberatamente dal Khala e che divennero poi noti come Templari Oscuri. Ordinarono all'Esecutore Adun di ucciderli ma egli rifiutò, insegnando loro a nascondersi dal Conclave. Eventualmente essi persero il controllo dei loro poteri allertando il Conclave. Furono segretamente esiliati su una nave Xel'naga.

Nel 2499 i Protoss vennero a conoscenza di una minaccia xenomorfa, gli Zerg, un'altra specie aliena creata dagli Xel'naga. Il Conclave inviò Tassadar e una spedizione per distruggere i mondi Terran infestati. Le forze di Tassadar fallirono nella missione ei resti viaggiarono fino a Char dove strinsero un'alleanza con il Prelato Oscuro Zeratul. Nel frattempo la maggior parte dello sciame Zerg attacco Aiur. I Protoss stavano perdendo la battaglia quando Tassadar e Zeratul arrivarono causando una guerra civile che vide la fazione di Tassadar vincere. Senza più ostacoli da parte del Conclave egli si sacrifico per uccidere l'Unica Mente. Il 70% dei Protoss su Aiur morì durante la caduta.

I Protoss partirono per Shakuras, dove si riunirono con i Templari Oscuri. Nel 2506 con il completamento dell'Armata D'Oro tentarono di riconquistare Aiur, ma fallirono perché Amon usò il Khala per prendere il controllo dei Templari.

I Protoss possiedono una cultura filosofale a cui aderiscono rigidamente da mille anni, quelli che l'hanno rifiutata come i Nerazim sono sempre stati considerati eretici. I Protoss sono considerati una razza guerriera anche se non sono costantemente in guerra. Comunicano con un linguaggio mentale chiamato Khalani ma solo i Nerazim lo usano in modo scritto.

I Protoss non hanno una religione anche se un tempo veneravano gli Xel'naga come dei e molti li definiscono come tali ancora oggi.

I Protoss non sono sempre stati un popolo unito e storicamente si sono divisi in:

  • Daelaam(giudici,templeri e khalai): I leader dell'Impero Protoss e per molto tempo la fazione principale.
  • Nerazim o Templari Oscuri: Sono quei Protoss che hanno rifiutato il Khala e vivono su Shakuras
  • Tal'darim: Fanatici che hanno servito Amon per millenni, vivevano su Slayn.

La tecnologia Protoss è una fusione di componenti mentali e materiali e la sua base è il cristallo, ha inoltre dimostrato di essere enormemente più avanzata di quella di molte altre specie. Dispongono del teletrasporto e data la loro scarsa popolazione usano molto spesso armi robotiche. L'arma più comune usata dai guerrieri Protoss è la Lama Psionica che si trova nel polso.

Unità base

  • Sonda - Unità di base al pari di SCV e Drone, utilizzata per la raccolta di cristalli e gas, e la costruzione delle strutture. Dispone di un debole attacco grazie al raggio particellare.
  • Invasato ( Zelota in StarCraft II ) - Gli Invasati costituiscono la fanteria dei protoss. Mediamente rapido nei movimenti, possiede un attacco corpo a corpo potente e veloce (lame psioniche) che, unito allo scudo ed al buon quantitativo di punti ferita, lo rende una delle unità più utili. Nonostante il costo, un piccolo esercito di Invasati può facilmente penetrare le difese nemiche e portare scompliglio tra le forze terrestri avversari.
  • Dragone - Il Dragone è una creatura meccanica pilotata da un guerriero che fu gravemente ferito in battaglia. Sono alquanto rapidi e robusti, ed il loro attacco, consistente nel lancio di sfere di energia psionica (distruttore fasico con carica singolare delle antiparticelle), è molto potente, soprattutto contro unità ed edifici zerg. Possono colpire anche unità aeree, il che li rende idonei come unità di supporto.
  • Alto Templare - Guerrieri di alta casta che, pur non possedendo attacchi, sono dotati di alcune abilità psioniche particolarmente potenti: l'abilità "tempesta" genera una tempesta psionica che danneggia gravemente tutte le unità che vi passano attraverso. "Allucinazione" crea una copia di un'unità che, pur non possedendo abilità di attacco, è in grado di confondere le truppe nemiche. Viene particolarmente utilizzata nel caso in cui si debbano rapidamente ritirare delle truppe. Due Alti Templari possono utilizzare l'abilità "evocazione dell'Arconte", che li fonde in un'unica unità: l' Arconte , il quale possiede un attacco psionico a corto raggio molto potente (onda shock psionica), in grado di demolire intere strutture in pochi secondi. in Legacy of the Void sono in grado di ripristinare gli scudi delle unità alleate.
  • Saccheggiatore ( Trilobita in StarCraft II ) - Lenti e mediamente corazzati, i Saccheggiatori sono simili a dei grossi bruchi. Al loro interno producono piccole unità chiamate Scarab , che utilizzano per attaccare il bersaglio. Gli Scarab si muovono rapidamente verso l'obiettivo e, una volta giunti in prossimità, esplodono causando danni molto elevati. L'elevato raggio d'azione rende i Saccheggiatori ideali come macchine d'assedio, ma possono risultare anche utili per sfoltire i ranghi nemici.
  • Scout ( Esploratore in StarCraft II ) - Lo Scout è l'unità aerea di base, dotata di un attacco aria-terra poco potente (doppio blaster fotonico), ma devastante nell'aria-aria. Il principale vantaggio di questa unità risiede nella sua velocità, che la rende ideale in compiti di attacco alle retrovie o in tattiche "mordi e fuggi".
  • Shuttle - Unità di trasporto Protoss rapida e ben corazzata, che può rapidamente schierare una squadra di Invasati nelle retrovie nemiche portando morte e distruzione. Possiede una guida gravitronica.
  • Giudice ( Arbiter in Starcraft II ) - Il Giudice è un vascello con un attacco debole (cannone a disturbatore di fase) ma dotato di abilità di supporto per le altre unità: "richiamo" teletrasporta, tramite le pieghe temporali, un piccolo gruppo di unità in prossimità del Giudice stesso, mentre "campo di stasi" è in grado di "congelare" le truppe nemiche per un breve periodo. Questa unità è inoltre estremamente utile poiché genera costantemente un campo di occultamento per tutte le unità alleate nei pressi, e può quindi nascondere la reale entità di una forza d'assalto fino a quando non è troppo tardi per l'avversario.
  • Portatore ( Portastormo in StarCraft II ) - Il Portatore è l'unità più costosa ed avanzata dei Protoss. È simile ad un dirigibile e non possiede attacchi diretti, ma è in grado di produrre ed ospitare al suo interno dei minuscoli velivoli chiamati Intercettori . Questi ultimi, pur non possedendo un attacco elevato, sono in grado di arrecare gravi danni alle truppe nemiche grazie al loro numero e lanciando cariche al plasma, e sono utili anche per distrarre le truppe antiaeree nemiche da unità più preziose. Tuttavia, il Portatore è molto lento e fragile, cosa che unita al costo rende necessario scortarli con un buon numero di truppe. In Legacy of the Void possiede dei droni che riparano tutte le unità robotiche nelle vicinanze.
  • Osservatore - Piccola unità priva di sistemi di attacco, possiede un campo visivo enorme che, unito alla velocità di movimento (booster gravitazionale: unisce l'antigravità ai micropropulsori), la rende idonea come unità di spionaggio. È costantemente invisibile, il che ne aumenta ulteriormente l'efficacia.

Unità aggiuntive di Brood War

  • Templare Oscuro - Unità di terra perennemente invisibile, ha un potente attacco corpo a corpo.
  • Arconte Oscuro - Formati dall'unione di due Templari Oscuri, possiedono vari poteri tra cui quello di controllare la mente delle unità, convertendole in unità amiche. Tra gli altri poteri c'è "feedback" che toglie il mana alle unità nel raggio di azione.
  • Corsaro - Veloce unità aerea adatta come supporto; possiede la capacità di generare piccoli campi di energia che impediscono il funzionamento di qualunque arma, fissa o mobile: sono perciò molto utili, ad esempio, per annullare gli effetti delle strutture difensive fisse dei nemici.

Unità aggiuntive di Starcraft II

  • Persecutore - Unità di supporto di seconda linea. Può teletrasportarsi per brevi distanze.
  • Immortale - Unità pesante corazzata. Possiede uno scudo in grado di ridurre a 10 qualsiasi colpo subito, finché gli scudi sono attivi.
  • Sentinella - Unità di supporto: è in grado di creare duplicati fantasmi, bloccare passaggi con campi di forza e creare uno scudo che protegge da attacchi a distanza.
  • Colosso - Grande camminatore robotizzato in grado di scalare i rilievi e armato di due lance termiche. In Legacy of the Void è in grado di infliggere danni aggiuntivi alle unità che passano sul terreno dove ha già colpito.
  • Prisma dimensionale - Trasporto volante.
  • Fenice - Caccia per la supremazia aerea. Attacca solo unità volanti ma è in grado di sviluppare un'abilità che solleva unità terrestri rendendole immobili e vulnerabili.
  • Lancia del vuoto - Unità aerea con la particolarità di continuare ad aumentare il danno prodotto finché continua ad attaccare.
  • Nave madre - Potentissima unità volante: rende invisibili le unità e strutture vicine, è in grado di teletrasportare vicino a sé le altre unità e di scacciare temporaneamente quelle nemiche in un buco spazio-temporale.

Unità aggiuntive di Heart of the Swarm

  • Tempesta - Unità aerea dotata di un ampio raggio d'attacco.
  • Oracolo - Unità tattica che può usare diverse abilità: rivelazione, che permette di ottenere visuale dalle unità avversarie per sessanta secondi, presagio, che permette all'oracolo di rivelare unità occultate o rintanate e allucinazioni per sessanta secondi, e raggio pulsar, che permette all'oracolo di attaccare unità terrestri fino all'esaurimento dell'energia.
  • Nucleo della Nave Madre - Unità tattica che può usare diverse abilità: richiamo di massa, che teletrasporta l'unità al nexus alleato più vicino, distorsione temporale, che rallenta i movimenti delle unità avversarie nel raggio d'azione e sovraccarico fotonico, che permette all'unità di generare un cannone fotonico sul nexus bersaglio, che attacca unità aeree e terrestri. Infine, può trasformarsi in Nave Madre.

Unità aggiuntive di Legacy of the Void

  • Adepta - Unità a distanza in grado di proiettare una fantasma di sé e teletrasportarsi al suo posto.
  • Disgregatore - Unità robotica in grado di sovraccaricarsi per emettere onde di energia contro gli avversari.

Sono presenti inoltre, solo nella campagna, varianti delle unità tradizionali:

  • Zelota di Aiur - versione potenziata dello Zelota in grado di ruotare su sé stesso, colpendo tutti i nemici nelle vicinanze.
  • Centurione - zelota Nerazim che possiede la capacità di stordire i nemici contro cui si scaglia.
  • Incursore - zelota Purificatore che quando viene distrutto si rigenera in pochi secondi.
  • Annientatore - immortale capace di sparare una potente raffica su una singola unità, anche volante.
  • Pretoriano - immortale con attacco ad area invece che singolo bersaglio.
  • Vendicatore templare oscuro che una volta ucciso viene resuscitato al santuario oscuro.
  • Cacciatore sanguinario - templare oscuro che mette in stasi una struttura o unità rendendola invulnerabile ma bloccando qualsiasi attività.
  • Energizzatore - sentinella che velocizza le unità ed è in grado di trasformarsi in un pilone sacrificando la mobilità.
  • Atomizzatore - sentinella che punta un nemico aumentando i danni inflitti, aumenta il raggio delle unità vicine ed è in grado di creare campi di forza per bloccare passaggi.
  • Miraggio - fenice che quando viene colpita diventa invulnerabile per pochi secondi ed è in grado di sollevare in area un'unità di terra rendendola vulnerabile e impedendone l'attacco.
  • Ascendente - alto templare con capacità differenti: infligge ingenti danni ad un'unità singola o crea una sfera che danneggia le unità durante il percorso. È in grado di assorbire la vita di altre unità per ripristinare l'energia.
  • Ciclope - simile al colosso, ma spara un singolo e potente colpo alla volta anche contro le unità volanti.
  • Distruttore - lancia del vuoto che invece di concentrare il fuoco su un nemico, il raggio si riflette su altri nemici colpendo anch'essi

Eroi

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: StarCraft_(serie) § Personaggi_principali .

Gli eroi della razza Protoss sono:

  • Zeratul (Templare Oscuro)
  • Tassadar/Zeratul (Arconte)
  • Fenix (Invasato, Dragone)
  • Tassadar (Templare)
  • Mojo (Scout)
  • Warbringer (Saccheggiatore)
  • Gantrithor (Portatore)
  • Danimoth (Giudice)
  • Artanis (Scout)

Eroi di Starcraft II

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: StarCraft_(serie) § Personaggi_principali .
  • Zeratul , Vorazun (Templare Oscuro)
  • Artanis (Unitá simile a uno Zelota, Nave Madre)
  • Tassadar , Karass (Templare)
  • Urun (Fenice)
  • Mohandar e Cercatrice del Vuoto (Lancia del vuoto)
  • Selendis (Portastormo)
  • Purificatrice e Tal'Darim Nave Madre (Nave Madre)
  • Alarak (Unitá simile a uno Zelota)
  • Fenix/Talandar (Incursore)
  • Karax (Energizzatore)
  • Ma'lash (Ascendente)
  • Talis (Adepta)

Strutture

  • Nexus - La struttura principale dell'esercito protoss può velocizzare la produzione di unità. Produce sonde ed è il punto di raccolta delle risorse(otterrà la capacità richiamo di massa).
  • Pilone - Grossi cristalli che permettono la costruzione di altre strutture nella loro area di influenza. Se un Pilone viene distrutto, tutte le strutture nella sua area divengono inutilizzabili fino a quando non ne viene costruito uno nuovo.
  • Portale - Struttura che teletrasporta i soldati dal loro pianeta natale fino al campo di battaglia. Evoca Invasati, Dragoni ed Alti Templari. In Starcraft II è in grado di diventare portale dimensionale , acquisendo la capacità di creare istantaneamente unità in un punto coperto dalla rete di piloni. Al contempo però, deve passare un certo tempo tra una creazione e quella successiva. Può essere riconvertito in portale a volontà.
  • Forgia - Struttura scientifica che permette di migliorare armi, corazze e scudi energetici.
  • Centro Cibernetico - La struttura che permette la produzione dei Dragoni. Al suo interno è inoltre possibile effettuare alcune ricerche volte ad aumentare il danno e la portata di tiro del Dragone stesso.
  • Cittadella di Adun - Struttura ricercativa.
  • Fabbrica robotica - La Fabbrica robotica permette di costruire le unità meccaniche, come i Saccheggiatori o gli Shuttle.
  • Baia di Supporto Robotico ( Laboratorio robotico in Starcraft II ) - Edificio di ricerca e sviluppo per le unità meccaniche avanzate.
  • Osservatorio - Edificio per lo sviluppo degli Osservatori.
  • Archivi dei Templari ( Archivio dei Templari in Starcraft II ) - Tramite questo edificio i Templari possono imparare le loro abilità nascoste.
  • Porta Stellare - Permette la costruzione delle unità aeree.
  • Radiofaro della flotta ( Faro della flotta in Starcraft II ) - Permette miglioramenti per Scout e Portatore.
  • Tribunale del Giudice - Struttura per lo sviluppo dei giudici.
  • Batteria di scudi - Tramite questa struttura, le unità possono ripristinare i propri scudi difensivi. Tra un utilizzo e l'altro deve avere il tempo di ricaricasi, ma nonostante ciò rimane uno degli edifici più preziosi a disposizione dei Protoss.
  • Cannone fotonico - Torretta difensiva in grado di attaccare unità terrestri e aeree.

Strutture aggiuntive di Starcraft II

  • Concilio del Crepuscolo - Struttura in grado di sviluppare potenziamenti per le unità base, presumibilmente sostituendo la Cittadella di Adun.
  • Santuario oscuro - Struttura per lo sviluppo dei templari oscuri.
  • Monolito Khaydarin - Costosa struttura difensiva con un attacco lento ma potente.

Voci correlate