Darkfall

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Darkfall
joc video
Platformă Microsoft Windows
Data publicării Mondial / nespecificat 26 februarie 2009
Tip MMORPG
Origine Grecia
Dezvoltare Aventurine SA
Publicare Audiovisual SA
Proiecta Claus Grovdal, Henning Ludvigsen, Ricki Sickenger, Kjetil Helland, Erik Sperling Johansen
Dispozitive de intrare Gamepad , tastatură , mouse
Motor grafic Motor propriu Darkfall
A sustine Descărcați , DVD

Darkfall a fost un joc de rol online de masă ( MMORPG ) dezvoltat de Aventurine SA, care combină acțiunea și strategia în timp real într-un cadru fantastic . Jocul promite să fie un MMORPG cu caracteristici inovatoare în comparație cu celelalte: jucător versus jucător (PvP) fără restricții, jefuire completă , o lume imensă care evoluează în raport cu gestionarea bunurilor jucătorilor și un sistem de luptă bazat pe dezvoltarea diverse abilități, fără restricții de clasă sau nivel.

Jocul a fost lansat pe 25 februarie 2009, serverele au rămas active până pe 15 noiembrie 2012.

Având în vedere marele interes al comunității, dezamăgirea continuării Unholy Wars și lipsa resurselor necesare pentru o relansare, Aventurine a decis să licențieze jocul pentru 2 dezvoltatori externi independenți, Ub3rgames și Big Picture Games.

Istoria dezvoltării (2001-2012)

  • La 29 august 2001 , Razorwax anunță dezvoltarea Darkfall și își lansează site-ul oficial [1] . Echipa de dezvoltare Razorwax are inițial cinci membri: Claus Grovdal (Lead Design and Producer), Ricki Sickenger (Lead Tools and Game Logic Programmer), Henning Ludvigsen (Art Director), Kjetil Helland (Lead 3D / Client Programmer) și Erik Sperling Johansen ( Programator server principal).
  • În octombrie 2002, Aventurine SA a fost fondată în Grecia , cel mai probabil să producă și să comercializeze Darkfall. Echipa Razorwax este încorporată în Aventurine și alți cinci dezvoltatori sunt integrați în companie. [2] Când echipa Razorwax și Aventurine s-au întâlnit pentru prima dată la Atena , un membru al unuia dintre grupuri a spus în glumă că Razorwax va trebui să se mute din Norvegia în Grecia pentru impozite mai mici și costuri mai scăzute ale vieții. Astfel, cele două grupuri și-au dat seama că această idee ar fi o afacere foarte bună [3] și până în decembrie 2002 [4] transferul a fost finalizat.
  • În septembrie 2005, au început înregistrările pentru versiunea beta închisă pentru clanuri. Primul videoclip Darkplay a fost lansat în februarie 2006. [5] .
  • Aventurina nu avea o versiune redată public la E3 în 2006, însă mulți oameni au văzut o versiune demo a jocului [6] . În iunie 2006, imediat după E3, echipa Darkfall a început să posteze întrebări și răspunsuri bi-săptămânale prin intermediul site-ului web Warcry.
  • Un anunț din 11 iulie 2006 spunea că au început pregătirile pentru a începe beta [7] . La 25 august 2006, un interviu cu dezvoltatorii a indicat că Aventurine nu avea un editor pentru Darkfall și se gândea să-l publice singur. [8]
  • Pe 17 ianuarie 2007, Aventurine a anunțat că o versiune beta completă și stabilă rulează pe un server la distanță și arăta potențialilor parteneri, distribuitori, furnizori de tehnologie etc. [9] .
  • La 30 ianuarie 2007, Aventurine a lansat un videoclip care conținea aproximativ un minut de joc care arată lupta apropiată, monturi (inclusiv lupta montată), vrăji și luptă navală [10] . Dezvoltatorii au declarat că lupta va fi similară cu Mount and Blade [11] .
  • La 31 mai 2007, al 9-lea Jurnal de Dezvoltare Aventurină a răspuns la câteva întrebări recente despre beta și a anunțat că data beta pe care o vizau dezvoltatorii era vara anului 2007 [12] .
  • La 2 august 2007, Aventurine a anunțat că jocul era gata tehnic pentru beta, dar că nu va începe până la încheierea negocierilor cu viitorii editori [13] .
  • La 13 septembrie 2007, pe forumurile Darkfall au fost adăugate informații despre beta-ul public, anunțând „În curând vor fi construite aplicații pentru un beta pentru un singur jucător. Vă rugăm să citiți forumul de știri " [14] .
  • Pe 22 februarie 2008, au lansat un „videoclip de testare a locației” care descrie diferite orașe construite de jucători în joc. [15] .
  • La 11 aprilie 2008, producătorul asociat Tasos Flambouras a anunțat că Darkfall a fost complet cu fiecare caracteristică. [16]
  • Pe 9 mai 2008, un jurnal de dezvoltare WarCry afirmă că „... data lansării va fi în 2008, cu o versiune beta publică cu doar câteva săptămâni înainte. Aceasta este oficială și avem multe motive mai specifice, dar într-un anunț nu putem spune mult mai mult în acest moment. " [17]
  • La 30 iunie 2008, Aventurine a confirmat că au semnat cu compania greacă AudioVisual Enterprises pentru a distribui Darkfall în Europa . [18] AudioVisual și-a făcut ulterior propriul anunț în acest sens.
  • Pe 29 august 2008, sunt deschise înregistrările pentru publicul Beta și este lansat un videoclip de 17 minute care prezintă diferite aspecte ale jocului, cum ar fi luptele în grupuri mici, luptele cu călărie mare, navigația maritimă și lupta navală și multe altele
  • Pe 22 septembrie 2008, Aventurine începe un mic test public al hardware-ului și o primă fază a beta-ului public.
  • Pe 16 octombrie 2008, în timpul prezentării Darkfall la Athens Digital Week, producătorul Tasos Flambouras declară că beta-ul deschis va începe până în decembrie.
  • Pe 5 decembrie 2008, Tasos Flambouras anunță că Darkfall va fi lansat pe piața europeană pe 22 ianuarie 2009, urmând să apară în scurt timp versiunea SUA. Cu toate acestea, jocul va fi mutat aproximativ o lună mai târziu, pe 25 februarie 2009. NDA pentru beta testeri a fost eliminat pe 18 februarie.
  • Pe 18 septembrie 2012, Aventurine anunță Darkfall Unholy Wars. Jocul trebuia să fie lansat pe 20 noiembrie același an, dar pe 14 noiembrie Aventurine anunță că, din cauza factorilor externi, a problemelor apărute în ultimul moment și a opiniilor interne ale testerilor, a trebuit să mute versiunea oficială în decembrie. 12, 2012.

Istoria dezvoltării (2012 până în prezent)

  • La 28 aprilie 2015, Axilmar, un dezvoltator de aventuri interne care lucrează la Unholy Wars, a postat o petiție pentru a examina întrebarea referitoare la o posibilă redeschidere a unui server pentru Darkfall Online [19] . Aproximativ o lună mai târziu, Axilmar i-a prezentat rezultatul CEO-ului Aventurine. Petiția a strâns în jur de 1.789 de semnături.
  • La 15 iunie 2015, CEO-ul Aventurine, Zad Mehdawi, a postat un mesaj [20] prin care explica că „o relansare a Darkfall Online nu este posibilă din cauza investițiilor numeroase și costisitoare în infrastructură și a dezvoltării uriașe necesare în reconstrucția bazei de date și a interfeței web” și că, în schimb, compania sa va continua cu dezvoltarea Războaielor Unholy. Cu toate acestea, CEO-ul a mai anunțat că „Aventurine este deschisă oricărei oferte serioase de licență”.
  • Pe 16 iunie 2015, Claus Grovdal, fondatorul Razorwax, dezvoltatorul original al Darkfall, a scris într-o postare pe twitter [21] că a fost dezamăgit de decizia Aventurine, dar nu a fost surprins.
  • La 18 noiembrie 2015, Ici Wave, managerul comunității Aventurine, a scris într-o postare oficială pe forum [22] că Aventurine negociază licența Darkfall cu 2 dezvoltatori externi [23] [24] .
  • La 3 februarie 2016, Ub3rgames a confirmat achiziționarea cu succes a licenței Darkfall Online și și-a actualizat site-ul web [25] .
  • La 1 martie 2016, Big Picture Games confirmă, de asemenea, achiziția cu succes a licenței Darkfall Online [26] .
  • Pe 8 martie 2016, Ub3rgames lansează, împreună cu cea de-a patra actualizare săptămânală, primul videoclip Darkfall: New Dawn [27] .
  • Pe 19 martie 2016, Big Picture Games a lansat și primul videoclip Darkfall: Rise of Agon [28] .
  • Pe 8 aprilie 2016 Big Picture Games lansează alfa Darkfall: Rise of Agon și primele 500 de invitații acoperite de NDA, au fost lansate, de asemenea, o nouă remorcă și magazinul cu 3 nivele diferite de pachete de fondatori [29] .
  • Pe 16 iunie 2016, Ub3rgames anunță în ultima sa actualizare săptămânală lansarea testului de stres Darkfall: New Dawn [30] .
  • Pe 3 august 2016 Big Picture Games anunță lansarea versiunii beta închise [31] .
  • Pe 16 august 2016 Darkfall: New Dawn trece de la perioada gratuită (test de stres) la versiunea beta InDev, doar cei care au achiziționat jocul pot participa [32] .
  • Pe 5 mai 2017 Darkfall: Rise of Agon a fost lansat oficial.

Caracteristici

În intențiile dezvoltatorilor, Darkfall promite să fie un joc cu caracteristici unice care ar trebui să îl diferențieze de majoritatea MMORPG - urilor aflate în circulație, deși multe dintre acestea sunt atribuite în mod clar multor alte RPG-uri pentru computer deja publicate:

  • PvP nelimitat, fără zone sigure, protejat doar de paznicii NPC din orașele controlate. Uciderea fără discriminare a jucătorilor va provoca o schimbare a alinierii (a se vedea secțiunea de mai jos), care va avea repercusiuni grave în cadrul jocului. [33]
  • Un sistem de evoluție a personajelor lipsit de niveluri și clase. Majoritatea abilităților unui jucător sunt determinate de anumite abilități, care vor crește puterea prin utilizarea lor repetată. De exemplu, toate abilitățile de a folosi o armă, capacitatea de a înota, de a face magie, de a călări sau de a urca pante sunt toate abilități care pot fi învățate și îmbunătățite prin utilizarea jocului.
  • Un sistem de luptă în timp real similar cu un shooter la prima persoană ( FPS ). [34] Lupta la distanță și jocul în general vor fi văzute la prima persoană, în timp ce lupta la distanță la a treia persoană: acest sistem este trasabil la cel folosit în Savage 2 . De asemenea, nu va exista niciun „ radar de jucător” sau nume suspendate pentru a identifica NPC-urile sau jucătorii. [35] Daunele provocate și sănătatea sunt indicate de daune vizibile , stropiri de sânge și efecte audio. În plus, focul prietenos este întotdeauna aprins, astfel încât atacurile ratate, săgețile evitate sau vrăjile din zonă, indiferent dacă sunt ofensive, defensive sau vindecătoare, afectează atât aliații, cât și dușmanii. [36]
  • Jefuire completă . În momentul morții unui jucător, aproape toate obiectele sale pot fi colectate. [37]
  • Artizanat . Majoritatea obiectelor utilizabile pot fi construite de jucători.
  • Orașele pot fi construite , asaltate , capturate și / sau distruse de jucători [38] , la fel cum pot fi construite case private .
  • Animale care pot fi capturate și ucise de jucători și chiar călare în timpul luptei .
  • Lupta navală, cu capacitatea de a crea, asalta, captura și scufunda nave controlate de jucători [39] , inclusiv luptă de la navă la navă și de la sol la navă .
  • Fizică reală, inclusiv predicția coliziunilor între personaje sau obiecte aruncate. Obiectele (vrăji, săgeți, ghiulele etc.) pot fi evitate sau oprite în timp real. Jucătorii pot fi împinși sau blocați de alți jucători, NPC-uri și / sau explozii [40] .
  • Vremea dinamică și fizică, inclusiv vântul direcțional variabil. De exemplu, ceața sau ploaia pot limita drastic vizibilitatea sau un vânt puternic poate afecta puternic valurile mării și mișcarea unei nave. Ciclurile de zi și de noapte se bazează pe un sistem planetar realist de două luni care orbitează, producând răsărituri și apusuri de soare spectaculoase.
  • Comportamentul îmbunătățit al monștrilor și AI . [41] Monștrii nu se îndreaptă doar către jucătorii care luptă până la moarte, ci pot folosi tactici de luptă sofisticate bazate pe abilitățile lor, comportamentul social și nivelul intelectual. De exemplu, monștrii deștepți vor ataca în principal vindecătorii, magii sau jucătorii slabi. Monștrii nu au o dimensiune fixă ​​sau o locație de reproducere, ci mai degrabă își formează propria comunitate și ar putea construi clădiri și / sau muta în zone noi ca răspuns la vânătoarea de jucători; pot lupta și cu alți monștri din zona lor. [42]
  • O lume fără zone capabile să susțină mai mult de 10.000 de jucători în același timp, de exemplu jocul [43] și, pentru bătăliile pe scară largă (> 200), există un sistem care oferă posibilitatea de a le juca cu rate de cadru acceptabile . [44]

Mod de joc

Curse jucabile

Există șase curse jucabile în Darkfall . [45] Spre deosebire de alte MMOG-uri, alegerea rasială nu afectează puternic caracterul sau opțiunile de dezvoltare: 95% din abilități pot fi învățate indiferent de alegerea rasială, în timp ce restul sunt specifice rasei. Fiecare rasă începe să joace în propria țară și are propria sa istorie, aliați rasiali și dușmani.

În timp ce anumite rase au prietenii și ură față de altele, în Darkfall , ele nu sunt strict forțate față de alți jucători și este posibil ca anumite clanuri să ducă război împotriva altora din propria lor rasă sau împotriva aliaților rasiali. Declararea războiului împotriva altor clanuri împiedică membrii clanului atacator să-și schimbe alinierea și pedepsele pentru uciderea personajelor aliate rasial.

Este posibil să se creeze clanuri multiraciale de facțiuni opuse, dar această alegere are anumite dezavantaje: NPC-urile acționează întotdeauna în raport cu fracțiunea lor rasială și vor reacționa întotdeauna ostile față de inamicii rasiali, indiferent dacă sunt de fapt dușmani sau aliați. Un jurnal recent de dezvoltare a anunțat că NPC-urile din orașele construite de un clan multiracial nu vor ataca niciodată un membru al clanului, indiferent de rasă.

Cursele sunt după cum urmează:

Uman

  • Teritoriu nativ: Mercia
  • Aliați: Nani, Mirdain
  • Dușmani: Mahirim, Orci, Alfar
  • Racial Mounts: Warhorse

Oamenii din joc trăiesc la fel ca omologii lor regali din Evul Mediu, cu un sistem feudal și o împărțire constantă a puterii între Rege și Biserică. Oamenii sunt o rasă versatilă, fără puncte forte sau puncte slabe. [46]

Mirdain

  • Teritoriu nativ: Mirendil
  • Aliați: pitici, oameni
  • Dușmani: Mahirim, Orci, Alfar
  • Suporturi rasiale: Aerdian cat

Miridain sunt o rasă sofisticată de diplomați și comercianți calificați. Aceștia preferă diplomația și manipularea deturnată decât conflictul direct, dar Miridainul rămâne o tactică strălucitoare, care reușește să învingă dușmani mult mai mulți decât mulțumită mișcărilor de trupe experți și trucurilor viclene. Lucrând adânc în pădurea natală Mirendil, Miridain sunt o rasă pașnică și cultă într-o lume războinică. Miridain sunt conectați la magie într-un fel și majoritatea sunt capabili să folosească un număr modest de vrăji. Sunt, de asemenea, vânători pricepuți, experți în utilizarea arcurilor încă din zorii timpului. [47]

pitici

  • Teritoriu nativ: Dvergheim
  • Aliați: Oameni, Mirdain
  • Dușmani: Mahirim, Orci, Alfar
  • Suporturi rasiale: Garmir Ram

Chipul sumbru, puternic ca oțelul și de neegalat în curaj și hotărâre, piticii sunt copiii munților. Ei sunt o rasă introspectivă și taciturnă care disprețuiește orice Dumnezeu care preferă o căutare a perfecțiunii multimilenară aranjată de fondatorii legendari ai națiunii lor. Piticii urmează învățăturile lui Ymir, un demiurg legendar care a falsificat multe dintre cele mai mari minuni ale lui Dvergheim, precum și propria lor națiune. Ymir și-a petrecut ultimii ani scriind o carte care detaliază, pas cu pas, planul civilizației pitice pentru următorii 20.000 de ani. Învățăturile lui Ymir le-au spus piticilor pentru ce trebuie să lupte, cum să se antreneze și ce să creeze, a determinat, de asemenea, când și cum trebuie să atingă fiecare scop. [48]

Mahirim

  • Teritoriu nativ: triburi
  • Aliați: orci
  • Dușmani: oameni, Mirdain, pitici, Alfar
  • Racial Mounts: Tribeland Bear

O rasă acerbă de prădători din sălbăticia Tribelands, Mahirim pare a fi o rasă care face primii pași spre civilizație. Deși acum au propriile legi, ei își bazează totul pe instinctele lor fine și pe abilitățile lor de pradă transmise de la strămoși. Deși au evoluat recent pentru a merge pe două picioare, Mahirim își păstrează abilitatea de a alerga repede pe patru picioare și poate depăși cu ușurință alte rase pe jos și să se ridice în fața monturilor altor rase. Datorită istoriei lor îndelungate de agresiune și a naturii lor arogante, Mahirimii au puțini aliați. Cu toate acestea, ei au un ușor respect pentru orci, pe care îi consideră războinici la fel de capabili. [49]

Orci

  • Teritoriu nativ: Morak
  • Aliați: Mahirim
  • Dușmani: oameni, Mirdain, pitici, Alfar
  • Muntele rasiale: porcul morții

Până de curând, orcii erau obișnuiți să ducă o viață rătăcitoare precum Goblins: fără așezări permanente, fără civilizații, își petrec timpul în război. Dar o zeitate malefică a îmblânzit orcii și i-a învățat cum să construiască orașe și să înrobească muncitorii. Până în prezent, societatea orcă se bazează pe înrobirea rasei Goblin, care se ocupă de orice lucru manual al orcilor. Orcii controlează, de asemenea, o latură malefică a piticilor care construiesc clădiri și arme pentru cuceririle orcilor; trăiesc în condiții mult mai bune decât spiridușii. Orcii cred că într-o bună zi zeul lor se va ridica din vulcan și va ucide orice ființă non-ogră. [50]

Alfar

  • Teritoriu nativ: Nagast
  • Aliați: Nici unul
  • Inamici: Toată lumea
  • Suporturi rasiale: Shulgan Drake

Alfarii sunt verii urăși și cruzi ai Miridainului. Răpite în urmă cu milenii de nebunul lor Dumnezeu-Rege Melek, acești foști Miridain au fost mutați și deformați de influența ei diabolică și de coafura de argint a mamei sale în asasini neînfricați, conduși de furie. Loviți de dușmani din ținuturile umbroase și blestemate ale lui Nagast, Alfarii lasă o urmă de sânge și distrugere oriunde merg, dispărând la fel de repede cum au apărut. Cu o afinitate înnăscută pentru artele magice, Alfar sunt vrăjitori puternici care își trag puterea de la zeul lor nestatornic. Datorită acestei imprevizibilități, vrăjile Alfar variază în putere, creând o ușoară variație a rezultatului fiecărei vrăji. Alfar are o ură profundă pentru toate celelalte forme de viață din Agon; deși se pot alătura clanurilor altor rase, nu le place să facă acest lucru. [51]

Caracteristici

La fel ca și alte MMORPG-uri, personajele jucătorilor au o porțiune de caracteristici semi-statice, care determină abilitățile lor mentale și fizice în cadrul jocului. Aceste atribute sunt: ​​puterea, vitalitatea, dexteritatea, înțelepciunea, inteligența și viteza. [52] . Aceste atribute se îmbunătățesc în timp în raport cu activitatea unui jucător, de exemplu, utilizarea repetată a unei arme corp la corp va crește Forța personajului în timp, ceea ce îi va permite să provoace daune mari la corp. Există, de asemenea, trei atribute dinamice: punctele de lovire, mana și rezistența care determină vitalitatea generală a personajului și capacitatea de activitate fizică și / sau magică, care variază în funcție de acțiunile efectuate și daunele primite.

Primirea de daune fizice sau magice de la alți jucători, NPC-uri sau alte obiecte determină pierderea punctelor de lovire atâta timp cât jucătorul nu poate să se miște, moment în care jucătorul poate decide dacă se declară mort și se întoarce la joc. ultimul „punct de legare” sau fiind terminat cu forța sau înviat de un alt jucător. Dacă nu este înviat, jucătorul moare la sfârșitul numărătorului invers.

La fel, aruncarea de vrăji necesită utilizarea punctelor de mană și efectuarea diferitelor activități fizice, cum ar fi sprintarea sau fluturarea unei arme sau aruncarea de vrăji folosește rezistență. Toate aceste trei statistici sunt recâștigate în timp la rate diferite și / sau pot fi recuperate prin utilizarea vrăjilor, poțiunilor și obiectelor de vindecare.

În ceea ce privește diferențele rasiale, statutul de Forță este: Orc> Pitic> Mahirim> Om> Miridain> Alfar, în timp ce pentru inteligență este exact opusul: Alfar> Miridain> Om> Mahirim> Pitic> Orc. [52]

Aptitudini

Darkfall diferă de MMORPG-urile convenționale prin abandonarea sistemului de progres al caracterelor bazat pe nivel în favoarea unui sistem de abilități mai larg [53] , similar cu ceea ce poate fi găsit în jocuri precum Ultima Online și EVE Online . Abilitățile și dezvoltarea lor vă permit să aveți o gamă largă de tipuri de personaje, inclusiv arme, abilități în utilizarea lor și atacuri speciale, magie, tir cu arcul, camuflaj, construcția multor obiecte diferite, inclusiv nave și case, precum și multe alte fațete ale gameplay-ului, cum ar fi abilitatea de a înota, de a urca pe suprafețe verticale, de a călări și de a controla animalele.

Multe abilități pot fi învățate de către NPC-uri în joc, în timp ce altele vor necesita alte abilități ca premise și / sau pot fi învățate numai prin îndeplinirea anumitor misiuni și / sau NPC-uri particulare în zone îndepărtate sau ascunse. În orice caz, abilitățile se vor îmbunătăți (creșterea puterii) datorită utilizării lor în timpul jocului. Dezvoltatorii au luat în considerare, de asemenea, posibilitatea ca un jucător să proiecteze o abilitate unui alt jucător odată ce a fost atins un anumit nivel de stăpânire a abilității respective.

Deși rapoartele dezvoltatorilor au subliniat în mod repetat dimensiunea și complexitatea sistemului de calificare, doar câteva dintre ele au fost denumite și descrise în mod specific. În ciuda informațiilor relativ puține disponibile despre abilitățile pe care jucătorii le pot învăța, dezvoltatorii au anunțat că vor exista aproximativ 500 de abilități și 500 de vrăji în momentul distribuirii jocului.

Pradă

Darkfall a fost inițial programat ca un joc PvP full-loot, ceea ce înseamnă că jucătorii pot lua tot ce vor din corpul unui alt jucător mort. Această posibilitate a fost introdusă în joc ca un aspect important al jocului strategic între clanurile în război.

Full-loot este o diferență semnificativă în comparație cu alte MMOG-uri, cum ar fi World of Warcraft , unde misiunile pentru echipament mai bun sunt principala metodă de dezvoltare a unui personaj până la atingerea nivelului maxim. În Darkfall, principalul motiv pentru îmbunătățirea unui personaj este îmbunătățirea abilităților sale și, deși echipamentul va avea o oarecare influență asupra puterii generale a unui personaj, importanța acestuia este mult redusă în comparație cu alte MMOG-uri.

Aliniere

Darkfall va avea un sistem de aliniere a personajelor, care va varia de la bine la rău în funcție de acțiunile jucătorului. [54] În versiunea inițială, personajele au început jocul cu o aliniere neutră, care totuși ar putea varia de la +100 la -100, odată cu introducerea de noi patch-uri, acest element a fost redimensionat; acum începe de la o aliniere de +10 și poate varia de la +10 la -10. Acțiunile malefice, cum ar fi uciderea unui alt personaj fără provocare, furtul și chiar convocarea anumitor vrăji de necromanță vor schimba alinierea către rău. Repercusiunile unui aliniament Rău vor varia de la dificultatea de a cumpăra obiecte de la unele NPC-uri până la incapacitatea de a se refugia în anumite orașe, până la posibilitatea de a fi atacat la vedere de gardienii NPC-urilor și de personajele Bine aliniate care au primit misiuni sau bonusuri de aliniere pentru uciderea personajelor rele.

Din [EN] Întrebări frecvente despre personajele din Darkfall [ link rupt ] : „A deveni rău este ușor, chiar dacă implică o viață dificilă. Uciderea altor personaje fără provocare te va duce rapid într-o aliniere malefică, dar va determina mult mai mulți paznici, clanuri și alți jucători să te atace la vedere. Schimbarea alinierii cu binele este un proces lent și dificil ”. În realitate, cu noile patch-uri, acest concept nu mai este valabil, deoarece va fi suficient să uimiți sau să aruncați câteva pagini dintr-o rasă inamică pentru a recâștiga rapid nivelul maxim de aliniere sau +10.

În patch-ul din 31 martie 2011, alinierea a fost schimbată [55] , pentru a recâștiga karma pozitivă este necesar să vă rugați într-o biserică din orașele haotice din întreaga lume a jocului și să nu mai ucideți dușmanii facțiunilor sau alți jucători cu karma negativă, acest lucru pentru a evita să-ți faci prieteni de breaslă sau alți.

Stealth

În aproape toate MMORPG-urile există conceptul de camuflaj al jucătorului; permite jucătorilor / NPC-urilor să devină „magic” semi-invizibili, permițând astfel mișcări stealth și atacuri surpriză. De obicei, această „pseudo-invizibilitate” este un mecanic fundamental care definește un anumit tip de joc dintr-un număr limitat de clase.

În Darkfall , invizibilitatea se realizează jucându-se ascunzându-se, ca în lumea reală, în umbre, deghizându-se, mergând în tăcere, folosind obiecte pentru a se acoperi: acest „stealth” nu este magic și nu este apanajul câtorva clase de jucători [56] . Deoarece Darkfall este un MMORPG fără clase, fiecare jucător poate învăța diverse abilități de îmbunătățire a stealth-ului pentru a urmări un stil de joc stealth și stealth.

Această caracteristică „True Stealth” este însoțită de limitări realiste - purtarea unei armuri metalice emite zornăituri sonore. Și reflectă lumina, mersul mai lent va reduce pașii. Toate acestea sunt posibile datorită lipsei radarului jucătorului și a utilizării perspectivei la prima persoană pentru lupte la distanță și mișcare generală, combinate cu vreme realistă și un ciclu realist zi / noapte.

Lumea Darkfall

Geografie

Mediul Darkfall este descris ca unul dintre cele mai mari spații virtuale create vreodată până în prezent printre MMOG-uri. Lumea, numită Agon, cuprinde un vast continent central în care se află toate cele șase capitale rasiale, înconjurate de patru continente mai mici la nord-est, nord-vest, sud-est și sud-vest. În plus, există numeroase insule și arhipelaguri. Dezvoltatorii au declarat că un om care aleargă dintr-o parte în alta ar dura aproximativ 8 ore pentru a finaliza călătoria.

Lumea include o mare varietate de tipuri de teren, inclusiv păduri, câmpii, deșerturi, zone înghețate, jungle tropicale, mlaștini și pustii. Fiecare parte a Agon a fost construită manual și nu generată automat de computer. Dezvoltatorii au declarat că orice teren poate fi traversat de personaje cu abilitățile adecvate, de exemplu, unii munți pot fi urcați doar de către cei care au abilitatea de alpinism și l-au antrenat suficient; insulele pot fi atinse de cei cu abilități suficiente de navigație și așa mai departe.

Monștri și spawns

În plus față de numeroasele aspecte ale PvP, Darkfall include și o mare varietate de PvE împotriva monștrilor împrăștiați în lumea Agon. Spre deosebire de multe MMORPG-uri aflate în circulație, care se caracterizează printr-o apariție statică a monștrilor din lume, monștrii Darkfall se reunesc pentru a forma grupuri și, dacă sunt lăsați netulburați, dau viață unor tabere din ce în ce mai mari, în raport cu inteligența și evoluția lor socială. [42] În plus, monștrii controlați de computer vor ataca orașele din apropiere de jucători sau taberele altor monștri. L'aggressività dei mostri, infatti, varia a seconda dell'innato comportamento scontroso e delle relazioni sociali, ciò stabilirà la loro propensione ad attaccare altri giocatori/mostri, a scappare, a chiamare aiuto ecc. Gli NPC in Darkfall avranno anch'essi una loro lista di personaggi o mostri che attaccheranno a vista ea cui, al momento della morte, ruberanno gli oggetti che possono utilizzare. Gli accampamenti di NPC che saranno costantemente stuzzicati dai giocatori potranno eventualmente cambiare posto e trasferirsi in un'altra parte del mondo che soddisfi le loro esigenze.

Il sistema di combattimento degli NPC è basato su una IA che è stata paragonata al bot di Quake , che tiene conto del livello della sfida che intende sottoporre al giocatore. [41] Un indice della qualità dell'IA degli NPC è ricavabile dall'affermazione del produttore Tasos Flambouras, il quale spesso ripete che il combattimento con gli NPC sarà un serio allenamento per i PvP.

In Darkfall sono previsti vari tipologie di mostri tipici del genere fantasy, quali goblin di vario tipo, non-morti come scheletri e zombie, così come vari draghi, golem e demoni. Altri esempi possono esser trovati nel Bestiario di Darkfall .

Dungeons

Così come molti altri MMORPG, Darkfall avrà innumerevoli Dungeons e aree sotterranee, molte di queste popolate da mostri e boss. Alcune di queste, al contrario, saranno colonizzabili ed edificabili dai giocatori o vi saranno capitali razziali come le città degli Alfar e dei Nani.

Città, costruzione e guerre tra clan

Uno dei più grossi obbiettivi di Darkfall è il supporto per i conflitti tra giocatori su vasta scala, in particolare tra clan. Per questo la maggior parte del gioco sarà caratterizzato dai combattimenti per la conquista di città, fortezze e castelli. Per incentivare questi conflitti, gli sviluppatori hanno stabilito che vi siano un numero finito di aree edificabili.

Queste aree sono sparse per l'intero mondo e si differenzieranno molto per la conformazione del terreno, delle vie d'accesso e dalle vie di transito vicine e, conseguentemente, varierà la difficoltà di esser difese dai rispettivi clan. Gli sviluppatori si aspettano che aree quali una caverna sotterranea nascosta da una cascata, o ripide montagne con un accesso precario saranno più ambite rispetto alle altre, aggiungendo così una maggiore possibilità di conflitti per il loro controllo.

I clan di giocatori hanno un totale controllo diplomatico delle relazioni con altri clan e possono dichiarare guerra unilateralmente. Lo stato “At War” sarà preceduto per qualche tempo dallo stato “Weary”, dopodiché i membri dei rispettivi clan potranno uccidersi liberamente senza penalità di allineamento. La dichiarazione di guerra permette di attaccare liberamente città costruite da altri giocatori per distruggerla o conquistarla. A questo scopo in Darkfall si può disporre di una gran quantità di armi da assedio quali trabucchi , catapulte e balestre , tutte costruibili dai giocatori. Vi è però un limite per la distruzione di una città presa di un edificio al giorno, ad ogni modo questo limite può essere aggirato portando l'integrità strutturale degli edifici da distruggere a 0. [57]

Trial

In occasione del 1º anniversario di Darkfall , è stata messa a disposizione una trial [ collegamento interrotto ] della durata di 7 giorni al costo di 1€, attivabile creando un account [ collegamento interrotto ] di gioco selezionando uno dei due server e procedendo all'attivazione del periodo di prova. Una volta finita la trial, è possibile continuare a giocare col proprio personaggio acquistando il gioco.

Note

  1. ^ Copia archiviata , su rpgvaultarchive.ign.com . URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 18 febbraio 2012) . [EN] Intervista IGN
  2. ^ Copia archiviata , su rpgvault.ign.com . URL consultato il 30 agosto 2008 (archiviato dall' url originale il 19 luglio 2008) . [EN] 28 novembre 2005 Aggiornamenti da IGN
  3. ^ [1] [EN] 27 agosto 2003 Aggiornamento a mmorpgdot.com
  4. ^ [2] Archiviato il 7 ottobre 2008 in Internet Archive . [EN] 13 dicembre 2002 Articolo IGN
  5. ^ Copia archiviata , su darkfallonline.com . URL consultato il 27 febbraio 2006 (archiviato dall' url originale il 1º marzo 2006) . [EN] 27 febbraio 2006 gameplay video
  6. ^ [3] Archiviato il 18 ottobre 2010 in Internet Archive . [EN] Darkfall – Prime Impressioni all'E3
  7. ^ Copia archiviata , su rpgvault.ign.com . URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 10 febbraio 2009) . [EN] Primi Segni di Darkfall , 11 luglio 2006
  8. ^ Copia archiviata , su womengamers.com . URL consultato il 26 agosto 2006 (archiviato dall' url originale il 1º settembre 2006) . Womengamers.com
  9. ^ [4] Archiviato l'8 luglio 2011 in Internet Archive . [EN] 17 gennaio 2007 Aggiornamenti da Tasos
  10. ^ Copia archiviata , su darkfallonline.com . URL consultato il 1º febbraio 2007 (archiviato dall' url originale il 2 febbraio 2007) . [EN] 30 gennaio 2007, Gameplay Video
  11. ^ Copia archiviata , su hem.bredband.net . URL consultato il 30 agosto 2008 (archiviato dall' url originale il 16 gennaio 2009) . Unofficial FAQ.
  12. ^ Copia archiviata , su df.warcry.com . URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 9 marzo 2008) . [EN] 31 maggio 2007 Dev Journal
  13. ^ [5] Archiviato l'8 luglio 2011 in Internet Archive . [EN] 8 febbraio 2007 - Warcry Dev Journal #12: Aggiornamenti da Tasos
  14. ^ Copia archiviata , su forums.darkfallonline.com . URL consultato il 30 agosto 2008 (archiviato dall' url originale il 6 novembre 2008) . [EN] Darkfall Forums - Annuncio nel Forum: General Darkfall Discussion
  15. ^ Copia archiviata , su darkfallonline.com . URL consultato il 5 marzo 2008 (archiviato dall' url originale il 10 marzo 2008) . [EN] Darkfall Online, sezione News
  16. ^ [6] Archiviato il 28 agosto 2008 in Internet Archive . [EN] Gazzetta di sviluppo Darkfall #25: Filosofia, 11 aprile 2008
  17. ^ [7] Archiviato il 15 settembre 2008 in Internet Archive . [EN] 9 maggio 2007 Gazzetta di Sviluppo #26
  18. ^ Copia archiviata , su forums.darkfallonline.com . URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale l'8 luglio 2011) . [EN] Articolo della pubblicazione e del sito del gioco 30 giugno 2008
  19. ^ [8] [EN] Darkfall Online petitizione, 28 aprile 2015
  20. ^ Copia archiviata , su forums.darkfallonline.com . URL consultato il 17 giugno 2015 (archiviato dall' url originale il 17 giugno 2015) . [EN] Lettera del CEO Zad Mehdawi alla community, 15 giugno 2015
  21. ^ [9] [EN] Claus Grodval su twitter, 16 giugno 2015
  22. ^ Copia archiviata , su forums.darkfallonline.com . URL consultato il 2 gennaio 2016 (archiviato dall' url originale l'8 dicembre 2015) . [EN] Comunicato Aventurine sugli ultimi eventi, 18 novembre 2015
  23. ^ [10] Archiviato il 27 gennaio 2016 in Internet Archive . [EN] Darkfall: New Dawn, 18 November 2015
  24. ^ [11] [EN] Darkfall: Rise of Agon, 18 novembre 2015
  25. ^ [12] Archiviato il 6 febbraio 2016 in Internet Archive . [EN] Darkfall: New Dawn annuncia l'acquisizione della licenza, 3 febbraio 2016
  26. ^ [13] [EN] Darkfall: Rise of Agon annuncia l'acquisizione della licenza, 1º marzo 2016
  27. ^ [14] Archiviato l'11 marzo 2016 in Internet Archive . [EN] Darkfall: New Dawn primo gameplay video, 8 marzo 2016
  28. ^ [15] [EN] Darkfall: Rise of Agon primo gameplay video, 19 marzo 2016
  29. ^ [16] [EN] Darkfall: Rise of Agon closed alfa, 8 Aprile 2016
  30. ^ [17] Archiviato il 7 agosto 2016 in Internet Archive . [EN] Darkfall: New Dawn stress test, 16 Giugno 2016
  31. ^ [18] [EN] Darkfall: Rise of Agon closed beta announcement, 3 Agosto 2016
  32. ^ [19] Archiviato l'11 settembre 2016 in Internet Archive . [EN] Darkfall: New Dawn InDev beta release, 16 Agosto 2016
  33. ^ Copia archiviata , su rpgvault.ign.com . URL consultato il 30 agosto 2008 (archiviato dall' url originale il 13 settembre 2008) . [EN] Articolo IGN- Dinamica dei conflitti in Darkfall , 26 agosto 2006
  34. ^ Copia archiviata , su rpgvault.ign.com . URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 12 febbraio 2009) . [EN] 3 ottobre 2006, Panoramica Tattica, IGN
  35. ^ [20] Archiviato il 22 settembre 2008 in Internet Archive . [EN] Economia, Notorietà & altro
  36. ^ Copia archiviata , su rpgvault.ign.com . URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 12 febbraio 2009) . [EN] 3 ottobre 2006 Panoramica Tattica, IGN
  37. ^ [21] Archiviato il 25 maggio 2007 in Internet Archive . [EN] 18 agosto 2006 Morte, Aggiornamento Warcry
  38. ^ [22] [EN] Intervista a Tasos Flambouras
  39. ^ Copia archiviata , su darkfallonline.com . URL consultato il 1º febbraio 2007 (archiviato dall' url originale il 2 febbraio 2007) . 30 gennaio 2007 Gameplay Video
  40. ^ Copia archiviata , su rpgvault.ign.com . URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 12 febbraio 2009) . 3 ottobre 2006 [EN] Panoramica Tattica, IGN
  41. ^ a b [23] Archiviato il 27 marzo 2008 in Internet Archive . [EN] Darkfall IA
  42. ^ a b Copia archiviata , su rpgvault.ign.com . URL consultato il 30 agosto 2008 (archiviato dall' url originale il 18 agosto 2008) . [EN] IGN Sbirciata a Darkfall#22 20 giugno 2006
  43. ^ [24] Archiviato il 23 maggio 2008 in Internet Archive . [EN]Darkfall: Intervista esclusiva a Erik Johansen, 7 ottobre 2003
  44. ^ Copia archiviata , su forums.darkfallonline.com . URL consultato il 30 agosto 2008 (archiviato dall' url originale il 18 agosto 2008) . [EN] Status: 20 giugno 2008
  45. ^ Copia archiviata , su darkfallonline.com . URL consultato il 30 agosto 2008 (archiviato dall' url originale il 26 ottobre 2008) . [EN] Darkfall online - Razze
  46. ^ [25] Gli Umani di Mercia
  47. ^ [26] I Mirdain della Repubblica della Foresta
  48. ^ [27] I Nani di Dvergheim
  49. ^ [28] I Mahirim delle Tribelands
  50. ^ [29] Gli Orchi di Morak
  51. ^ [30] Gli Alfar di Nagast
  52. ^ a b [31] [EN] Developer chat IRC 18/12/2003
  53. ^ [32] [EN] FAQ Ufficiale delle Skills
  54. ^ Copia archiviata , su rpgvault.ign.com . URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 6 maggio 2011) . [EN] Allineamento e Player-Killing in Darkfall
  55. ^ [33] [EN] Patch notes, 31 marzo 2011
  56. ^ Copia archiviata , su rpgvault.ign.com . URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 12 febbraio 2009) . [EN] RPGVault Darkfall Peek #31
  57. ^ Copia archiviata , su forums.darkfallonline.com . URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale l'8 febbraio 2011) . Community Q&A, 3 luglio 2008

Collegamenti esterni