Krur

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea revistei din 1929 cu același nume, consultați Grupul din Ur .

Krur sau Crur este un joc abstract al familiei mancala jucat de populația Hassaniya care trăiește în vestul Saharei , în principal între Nigeria și Mauritania , dar și în sudul Marocului , Algeriei , nordul Senegalului , Mali și Niger . Hassaniya sunt un amestec de beduini și berberi și vorbesc o limbă derivată din arabă , cu influențe tamazight ( berbere ). Krur este în general conceput ca un joc pentru copii. Jocul este foarte similar cu, printre altele, Layli Goobalay jucat în Somalia și nigerianul Nsa Isong .

Reguli

Tabel și dispunerea inițială

Hassaniya nu folosesc plăci adecvate; găurile (2 rânduri de 4) sunt de obicei săpate în nisip. În fiecare gaură sunt plasate inițial 4 semințe. Fiecare jucător controlează un rând de găuri.

Schimb

La rândul său, jucătorul ia toate semințele dintr-unul din găurile sale și le semănă în sens invers acelor de ceasornic.

  • Dacă ultimul costum cade într-o gaură goală, runda se termină
  • Dacă ultimul costum cade în gaura unui adversar care conținea 3 semințe (aducând astfel totalul la 4), jucătorul al cărui rând este capturează acea gaură (aceasta este marcată într-un fel). Orice semințe găsite în gaură la sfârșitul jocului sunt considerate a fi capturate de jucător.
  • Dacă ultima sămânță cade într-o gaură ocupată (cu excepția cazului anterior), însămânțarea continuă în releu
  • În timpul plantării, jucătorul de serviciu trebuie să sări peste orice găuri surprinse de adversarul său
  • Nu puteți începe să plantați dintr-o gaură capturată

Sfârșitul jocului

Când nu mai sunt sâmburi, câștigă cine a capturat cele mai multe piese.

Meciuri multiple

La fel ca în multe jocuri similare, Krur joacă de obicei mai multe jocuri consecutive. La începutul fiecărui joc, jucătorii plasează semințele pe care le-au capturat pe partea lor de tablă. Cel care pierde nu va fi în general în poziția de a umple toate găurile (dacă îi rămân mai mult de 2 semințe, totuși i se permite să umple o gaură cu 2 în loc de 4 semințe). Toate găurile rămase goale sunt umplute cu nisip (curățate de pe tablă). Dacă, în jocurile ulterioare, jucătorul se găsește din nou având semințele necesare pentru a umple aceste găuri, acestea vor fi redeschise. Jucătorul care lasă adversarul fără piese (și deci fără găuri) câștigă o secvență de jocuri.

Bibliografie

linkuri externe

  • Reguli la Manqala.org , pe manqala.org . Adus la 27 noiembrie 2005 (arhivat din original la 11 februarie 2011) .