Straturi de frică

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Straturi de frică
joc video
Platformă Microsoft Windows , macOS , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch
Data publicării Microsoft Windows, macOS, Playstation 4, Xbox One :
Mondial / nespecificat 16 februarie 2016

Nintendo Switch :
Mondial / nespecificat 21 februarie 2018

Tip Aventura grafică
Temă Groaza psihologică
Origine Polonia
Dezvoltare Echipa Bloober
Publicare Aspyr
Proiecta Michał Król, Paweł Niezabitowski
Programare Eryk Dykiel
Scenariu de film Andrzej Mądrzak
Muzică Arkadiusz Reikowski
Mod de joc Un singur jucator
Motor grafic Unitate
Extinderi Straturi de frică: moștenire
Urmată de Straturi de frică 2

Layers of Fear este un joc video horror psihologic din 2016 dezvoltat de Bloober Team și publicat de Aspyr . Jocul a fost lansat pe 16 februarie 2016 pentru Microsoft Windows , macOS , Linux , Playstation 4 și Xbox One .

În Straturi de frică , jucătorul controlează un pictor tulburat psihologic, care încearcă să finalizeze o capodoperă în timp ce navighează într-un conac victorian obsedant. Modul de joc, prezentat din perspectiva primei persoane, este puternic bazat pe poveste și se învârte în primul rând în jurul rezolvării și explorării puzzle-urilor, escaladând dificultatea după fiecare nivel și prezentând adesea jumpscare . Pe 2 august 2016, Layers of Fear: Inheritance a fost lansat, ca urmare directă a primului joc. Aici jucătorul controlează fiica pictorului, DLC concentrându-se pe recidiva ei aparentă în traume după ce s-a întors la vechea ei casă.

Pe 21 februarie 2018, jocul video a fost lansat pe Nintendo Switch cu titlul Layers of Fear: Legacy , prezentând, pe lângă DLC-ul ereditar, suporturi pentru Joy-Con , ecran tactil și Rumble HD. [1] Din octombrie 2018, Limited Run Games a pus la dispoziție o ediție fizică limitată pentru Nintendo Switch și PlayStation 4 în America de Nord . [2] O continuare intitulată Layers of Fear 2 a fost anunțată în octombrie 2018 și lansată pe 29 mai 2019. [3]

Complot

Straturi de frică

Amplasat în Statele Unite în anii 1920, protagonistul nenumit se întoarce acasă de la o ședință de judecată. După ce a explorat pe scurt casa lui goală, el merge la atelierul său pentru a începe să lucreze la capodopera sa. După adăugarea primului strat, începe să halucineze cu privire la întâlnirile sale din trecut.

Bărbatul era un tânăr pictor ambițios care și-a folosit soția pianistă ca model pentru pictura sa. Curând soția sa a rămas însărcinată și a născut o fiică. După ce a născut, a decis să petreacă mai mult timp lucrând la picturile sale, lăsându-și soția să aibă grijă de fiica lor. După ce a cumpărat un câine pentru familia sa, a început să aibă probleme cu alcoolul din cauza stresului constant și a zgomotului provenit din afara laboratorului său. Bărbatul a decis să atașeze un bot câinelui, dar a fost în curând chinuit de șoareci, probabil ca urmare a schizofreniei sale. Este posibil ca câinele să fi fost ucis ulterior de el.

Talentul său a început să se descompună încet și viziunea sa pentru pictură răsucită și a început să-și alunge prietenii pictând lucrări îngrozitoare și terifiante, inclusiv o serie de ilustrații pentru Scufița Roșie. După o lungă perioadă de neglijare, soția sa a decis să-i ardă tablourile, inclusiv cea mai dragă lucrare a sa: „Doamna în negru”. Mai târziu a avut o criză de beție, bătându-și aparent soția și determinând-o să plece cu bebelușul lor. El a încercat să o sune de mai multe ori, dar nu a putut să se împace cu ea. După ceva timp, el a primit un telefon care îi spunea că ea a fost grav rănită într-un incendiu. A ajuns să fie oribil de desfigurată, dar fiica lor a supraviețuit.

După incendiu, și-a luat soția, acum legată de scaunul cu rotile, iar fiica a plecat acasă să aibă grijă de ei. Problemele ei cu alcoolul au continuat din cauza „distragerilor” constante ale prezenței lor. După recâștigarea capacității de a merge, soția a fost neglijată și mai mult, deoarece soțul ei credea că îi lipsește „frumusețea”. După ce a avut încă o criză de beție, soția sa s-a sinucis tăindu-i încheieturile în baie. În zilele noastre, se dovedește că a înnebunit și că probabil a luat șase părți ale corpului soției sale pentru a lucra la pictura sa: pielea pentru pânză, sângele pentru strat, măduva osoasă pentru haina de bază, o perie din părul, degetul pentru a-i păta și ochiul ca spectator. Personajul este prezentat folosind aceste elemente, dar având în vedere natura ciclică a unuia dintre finaluri și natura ambiguă generală a ceea ce este prezentat de-a lungul poveștii, este posibil ca acest lucru să nu fie luat în mod literal.

Există trei finaluri diferite în joc, fiecare în funcție de acțiunile jucătorului de-a lungul poveștii.

Finalul infinit arată că artistul lucra la un portret al soției sale ca o capodoperă. Se pare că reușește să creeze tabloul și face un pas înapoi pentru a-l admira doar pentru a vedea figura soției sale transformându-se într-o figură mutilată care continuă să-l provoace. Înspăimântat, apucă tabloul și îl aruncă într-o cameră plină de tablouri identice, care încep să râdă toți. S-a dezvăluit că pictorul a petrecut ani închiși în casa sa lucrând de mai multe ori pe aceeași imagine, încercând să o perfecționeze într-un ciclu de deteriorare mentală obsesivă. Dacă jucătorul intră în camera în care artistul a aruncat tabloul, se dezvăluie că toate portretele sunt bine realizate și arată ca soția artistului. Înapoi în studio, el dezvăluie o pânză goală și începe să lucreze la următoarea pictură, continuându-și ciclul autodistructiv pe măsură ce ecranul devine negru.

Finalul familiei este același cu cel precedent, cu adăugarea bebelușului ei în pictură. Apoi își dă seama de greșelile oribile pe care le-a făcut și că nu le va putea aduce niciodată înapoi. Apoi decide să meargă în camera de la etaj și arde toate picturile sale anterioare, împreună cu lucrările terminate, înainte de a se întinde și a muri în foc.

Finalul egoist se încheie cu un portret al său ca ultimă încercare. În cele din urmă mulțumit, el decide să-l închidă în camera de la etaj. Următoarea fotografie se duce la pictura sa expusă într-un muzeu, printre alți artiști victorieni celebri.

Straturi de frică: moștenire

DLC spune povestea fiicei pictorului care se întoarce în casa copilăriei pentru a-și înfrunta trecutul după ce a părăsit „Casa St. Martin de Porres pentru copiii cu probleme”. Începând din anii 1960, explorând casa distrusă cu o torță, el își retrăiește experiențele și mărturisește măsura tragediei care a trecut prin familie.

Pe parcursul acestor amintiri retrăite, există rezultate diferite în funcție de acțiunile fiicei. Acestea includ alegeri deliberate, cum ar fi îndreptarea mai des către portretul mamei sau tatălui în timpul explorării, ceea ce va duce la un dialog amintit care descrie mama sau tatăl, respectiv, într-o lumină mai favorabilă. Alegerile neintenționate implică faptul că fiica trebuie să se angajeze în activități care afectează adesea o interacțiune cu tatăl ei. Un exemplu este creația de artă a fiicei, în care fiica poate crea desene copilărești cu creioane (obținând o dezaprobare dură de la tată) sau în care fiica poate picta alături de sugestiile tatălui ei (câștigând laude dacă este făcut corect). Aceste rezultate o pot determina pe fiică să-și vadă tatăl ca un bărbat dur care nu și-a dorit niciodată altceva decât să o protejeze sau să-l vadă pe tată ca pe un om grijuliu care a avut dificultăți în a se dovedi a fi unul.

Finalul „bun” apare dacă majoritatea amintirilor o determină pe fiică să-l vadă favorabil pe artist. Intrând în vechiul ei dormitor, fiica vede un portret al ei cu o floare, moștenirea ei de la tatăl ei. El consideră acest portret ca o scuză, „exprimată în singurul limbaj [pe care artistul] l-a cunoscut vreodată”. Văzându-l pe tată ca pe o figură tragică, înnebunită de alcoolism și deprimată de amintirile casei, o conduce pe fiica sa să facă portretul și să ardă casa. Pe măsură ce casa arde, fiica acceptă faptul că nu îl poate înțelege pe artist, iertându-l. Portretul este prezentat ulterior agățat în casa fiicei, în timp ce fiica admiră desenele fiului ei. Cu toate acestea, scena se încheie cu fiica criticând alegerea copilului în colorarea lui, reflectând propria afirmație a artistului cu ani mai devreme, deoarece portretul se distorsionează, ceea ce înseamnă că fiica începe să experimenteze același dezechilibru mental și obsesie cu perfecțiunea tatălui său.

Finalul „rău” apare dacă majoritatea amintirilor o determină pe fiică să-l privească negativ pe artist. Intrând în vechiul ei dormitor și văzându-și portretul, fiica continuă să aibă flashback-uri ale artistului care țipă la ea pentru că plânge și face zgomot. Continuând să considere portretul ca pe o scuză, fiica se gândește la încântarea artistului de a crede că un tablou îi poate rezolva copilăria proastă. Dimpotrivă, dacă fiica nu o acceptă ca o scuză, într-o cameră plină de amintiri proaste, ea zdrobește tabloul pe o comodă. Acțiunea răstoarnă din greșeală un sfeșnic aprins. Incendiul cuprinde camera, provocând prăbușirea tavanului peste fiica ei, care este prinsă și îngropată în casa arzătoare.

Finalul „adevărat” apare dacă fiica colectează toate cele nouă desene pastelate din toată casa și este capabilă să le rearanjeze - cu luminile aprinse - pentru a dezvălui un portret mai mare al ei. În întuneric, o schiță ascunsă a unui șoarece mare dezvăluie o hartă a casei, arătând o locație marcată pe care fiica o poate găsi acum. Realizând că tatăl ei a dat acest indiciu știind că îl va vedea, fiica își dă seama că adevărata ei moștenire este să vadă lumea ca pe tatăl ei. După ce a urmărit harta și a găsit o pătură, fiica își amintește că i s-a spus că „nebunia curge în familia mea” și decide să „o lase să curgă”. Acest final se închide prin dezvăluirea pânzei și afișarea aceluiași prim strat pe care artistul l-a început pentru povestea sa, camera decrepită apărând la fel de strălucitoare și intactă cum i s-a părut inițial artistului.

Mod de joc

Jucătorul preia controlul asupra unui artist care s-a întors în studioul său. Scopul său inițial este să-și completeze capodopera, iar rolul jucătorului este de a afla cum să îndeplinească această sarcină. Provocarea vine de la puzzle-uri care necesită ca jucătorul să caute în mediu indicii vizuale. Casa pare simplă la început, dar se schimbă în jurul jucătorului pe măsură ce o explorează direct. Aceste schimbări din mediu permit rezolvarea puzzle-urilor să continue și să ofere sperieturi regulate.

Jocul este împărțit în șase capitole cu diverse obiecte pe care jucătorul le poate găsi pentru a-și finaliza munca. Jocul este foarte estompat și există obiecte care dezvăluie unele aspecte ale poveștii pictorului. Pe măsură ce finalizează pictura, există o scrisoare care este pusă încet împreună, arătând originea capodoperei sale și a obiectelor care explică secretul pictorului prin dialogurile flashback-urilor.

Dezvoltare

Layers of Fear a fost puternic inspirat de PT , un teaser interactiv pentru jocul video anulat Silent Hills . [4] Intriga, în special concluzia cu pânza goală, este asemănătoare cu nuvela lui Anthony M. Rud A Square of Blank Canvas , din numărul din aprilie 1924 din Weird Tales . Jocul folosește motorul grafic Unity . [5]

Ospitalitate

Notă

  1. ^ Un interviu cu dezvoltatorii Layers of Fear: Legacy - Nintendo Chit Chat , pe web.archive.org , 27 septembrie 2018. Accesat la 9 mai 2020 (arhivat din original la 27 septembrie 2018) .
  2. ^ (RO) Nintendo Life, Limited Run Games anunță opt lansări noi de jocuri pentru schimbarea fizică pe Nintendo Life, 11 iunie 2018. Accesat pe 9 mai 2020.
  3. ^ (EN) Layers of Fear 2 - Reveal Trailer pe youtube.com. Adus pe 9 mai 2020 .
  4. ^ (RO) Anthony Chapman, Layers of Fear: Dev lamentează anularea Konami's Silent Hills PT pe Express.co.uk, 1 februarie 2016. Adus pe 9 mai 2020.
  5. ^ Wayback Machine , web.archive.org , 15 octombrie 2016. Accesat la 9 mai 2020 .

linkuri externe

Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările de pe Wikipedia care se ocupă de jocuri video