Metaforele lui Taylor

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Noile metode introduse în cea de-a treia generație de învățare la distanță (FAD) schimbă tipologia de comunicare cu un număr, utilizată în primele două generații, într-una dintre tipurile cu mulți-mulți. Viteza noilor conexiuni le permite elevilor să interacționeze mai ușor cu profesorul, dar și să stabilească relații de colaborare și cooperare cu alți elevi. Oportunitățile oferite de utilizarea computerelor și a rețelelor de calculatoare au indus legături între diferitele paradigme psihopedagogice cu tehnologiile digitale, în special metaforele lui Taylor [1] s-au dovedit deosebit de utile în înțelegerea acestor legături.

Tipologia comunicării multor tipuri poate fi împărțită în două modalități: a) Modalitatea sincronă se realizează atunci când cursanții și profesorul se întâlnesc în același timp; b) Modul asincron se realizează atunci când cursanții încep să învețe după livrarea conținutului, care este depus online pe platforme specifice. Cele trei paradigme diferite (comportamentism, cognitivism și constructivism) se concretizează în practică cu diferite instrumente și tehnici: tutori, instrumente și tutorat.

Tutore

Calculatorul văzut ca Tutor se referă la paradigma comportamentală: adică la un set de reguli, procese, practici și instrumente, care sunt folosite pentru a educa. Comportamentismul revine la condiționarea clasică a lui Pavlov și la condiționarea operantă a lui Skinner. În această perspectivă, se evidențiază relația stimul - răspuns, potrivit căreia, prin încurajarea unui comportament dat, se implementează o întărire (pozitivă). În domeniul predării, stimulii oferă răspunsuri și, pe baza acestora, se realizează întărirea funcțională a învățării. CBT ( Computer Based Training ) reprezintă rolul pe care îl are computerul în logica comportamentală: adică acela de a întări conținutul și a unei funcții de asistență și suport.

Instrument

Cognitivismul se referă la o altă paradigmă psihopedagogică, care reprezintă o strategie didactico-educativă: elevul nu mai este văzut ca un vas de umplut, ci este plasat în condițiile de a putea interacționa cu realitatea externă, care acționează ca un input și permite modificarea schemelor mentale ale elevului. În acest sens, computerul este un instrument pentru construirea cunoștințelor proprii, adică vă permite să modificați informațiile de pornire pentru a construi noi cunoștințe. Exemple de acest tip pot fi procesarea textelor, gestionarea datelor, programe de narațiune (puteți scrie, de asemenea, un document multimedia, cum ar fi inserarea de imagini, înregistrări și mesaje non-verbale). O notă deosebită este automatizarea de birou (de exemplu, Word, ca procesor de text). Elevii folosesc instrumente pentru a-și schimba tiparele mentale.

Treninguri

Acesta constă în instruirea unui computer cu privire la modul de rezolvare a problemelor (codare sau programare). Se implementează un proces de metacogniție: este o reflecție asupra propriilor procese cognitive (gândirea la gândire). Se referă la constructivismul social, în special la limbajul lui Vygotsky , care permite interacțiunea individului cu ceilalți, și la constructivism interacționist, care acordă atenție interacțiunii dintre individ și mediu. În ceea ce privește computerul, acesta vă permite să vă schimbați schemele mentale nu într-un mod liniar și secvențial, ci trecând de la o pagină web la alta, folosind informații care îi interesează pe individ. Acest lucru se întâmplă datorită hipertextului, care permite crearea de pagini web. Aceste pagini nu urmează logica secvențială, deoarece este pentru citirea unei cărți, dar face posibilă crearea unei căi (informative, cognitive) pe care toată lumea o poate alege în funcție de preferințele sale. În cadrul fiecărei pagini web pot exista conținut de informații de diferite tipuri: text, imagine, audio, video care sunt definite colectiv ca „Hypermedia” sau chiar elemente multimedia. Structura arborescentă a ultimei generații a web-ului marchează trecerea de la un web static (anterior cine a gestionat pagina a decis conținutul paginilor în sine) la posibilitatea unei personalizări a gestionării paginilor de către utilizator. În Italia, ca urmare a paradigmei constructiviste, a fost propus așa-numitul PNSD (National Digital School Plan), prezent în legea Școlii Bune. Acesta prevede că fiecare școală devine un vector pentru gestionarea instrumentelor digitale, dar și pentru formarea elevilor. În cadrul PNSD, codificarea ca activitate metacognitivă capătă relevanță: elevul nu trebuie să învețe de la computer, dar el însuși este cel care instruiește computerul, scriind informațiile pe care le poate înțelege computerul, care implementează o succesiune de operații de căutare. pentru o soluție (programare algoritmică). Toate paradigmele au propriul fundament: spre deosebire de teoriile științifice (fiecare teorie o depășește pe cea precedentă), în cele psihopedagogice toate sunt utile și trebuie studiate pentru a le putea folosi într-un context de referință specific. O altă abordare pedagogică propusă de George Siemens, care a introdus o paradigmă numită conectivism. Paradigma conectivistă stabilește că cunoștințele sunt dobândite și prin interacțiunea cu sistemele automate: nu numai, deci, cu mediul și cu ceilalți, ci și cu dispozitive (experți, sisteme inteligente, baze de date automate), care ne modifică tiparele mentale și ne modifică cunoștințele. . În lumina dezvoltării tehnologice actuale, afirmația lui Siemens [2] că piatra de temelie în procesele de învățare este capacitatea de a se conecta la rețelele de informații, se pare că un proces de învățare este mai bine nu pentru că este capabil să acumuleze informații, ci ca conexiunile care permit accesul la astfel de informații sunt mai exacte: << conducta este mai importantă decât conținutul din conductă >> . Această afirmație a fost și este criticată în bloguri și discuții online, dar altele, având în vedere realitatea actuală, nu o consideră deplasată.

Instrumente în rețea

Instrumentele disponibile online sunt variate și vizează diferite obiective:

  • forumul este un instrument de comunicare asincron (puteți vizualiza mesajele după cum doriți, când doriți);
  • chat-ul este un instrument de comunicare sincronă (comunicare simultană);
  • glosarul este un set de explicații ale termenilor, care se referă la un anumit subiect: este un dicționar comun în care se poate comunica cunoștințele altora, prin construirea de cuvinte cheie;
  • wiki este instrumentul prin care cunoașterea este construită în colaborare. Wikipedia permite, de exemplu, să construim împreună cunoștințele tuturor;
  • rețelele sociale permit, dacă sunt utilizate în educație, să împărtășească cunoștințe și să construiască comunități de învățare. Constructivismul social permite indivizilor să interacționeze nu numai cu mediul, ci și cu ceilalți. Învățarea pe net vă permite să interacționați, în special, cu profesorul (în clasă există și tendința de a interacționa între elevi, cu posibile distrageri);
  • comunitățile de practică folosesc internetul pentru a lucra împreună, fără să se cunoască.

Bibliografie

  • Clark R. (1999), Dezvoltarea instruirii tehnice: o abordare structurată pentru dezvoltarea materialelor de instruire la clasă și pe computer , Washington, Societatea internațională pentru îmbunătățirea performanței.
  • Galliani, L. (2010). Prefață la Petrucco C., Didactica software-ului social și web 2.0. Lecce: Think Multimedia.
  • Gallino L. (1995), Proiectarea mediilor de învățare în spațiul cibernetic. În M. Ricciardi (editat de), Scrierea, comunicarea, învățarea cu noile tehnologii, Torino, Bollati Boringhieri.
  • Jonassen DH (1994), Thinking technology, către un model de proiectare constructivistă, „Educational Technology” , vol. 34, pp. 34–37.
  • Jonassen DH, Howland JH, Moore J. și Marra RM (2003), Învățarea rezolvării problemelor cu tehnologia , New Jersey, Pearson Education.
  • Papert S. (1984), Mindstorms. Copii, calculatoare și creativitate , Milano, Emme.
  • Papert S. (1994), Copiii și computerul , Milano, Rizzoli.
  • Pohl M. (2000), Învățarea gândirii, gândirea învățării. Modele și strategii pentru dezvoltarea unei culturi de gândire la clasă , Cheltenam, Hawker Brownlow.
  • Ranieri M. (2005), E-learning: modele și strategii de predare , Trento, Erickson.
  • Scribner S. (1997), Cap și mână. O abordare de acțiune a gândirii. În E. Tobach și colab. (editat de), Mind and social practice, Cambridge, Cambridge University Press.
  • Siemens G. (2005), Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age ( https://jotamac.typepad.com/jotamacs_weblog/files/Connectivism.pdf )
  • Sleeman DH și Brown JS (1992), Sisteme de îndrumare inteligente , Londra, Academic Press.
  • Spadaro P. și Ligorio MB (2004), Cum să analizăm discuția în forumuri: cum și despre ce vorbim , «Form @ re», n. 27
  • Tateo L. (2004), Structura relațiilor și conținutul argumentativ al mesajelor în comunicarea mediată de computer , «Form @ re», n. 27
  • Taylor R. (1980). Calculatorul din școală: Tutor, Instrument, Tutee. New York: Teacher College Press, Columbia University.
  • Trentin G. (2004). Tutorul de rețea , FOR - revista Training
  • Trentin G. (2000) De la învățarea la distanță la comunitățile de practică prin învățarea online. TD N ° 20 numărul 2 - 2000
  • Trentin G. (2007). De la studiu individual la învățare online: rolurile diferite ale tehnologiilor informației și comunicării. În D. Giuli, N. Lettieri, N. Palazzolo și O. Roselli (eds) Simulări interactive pentru instruire juridică , Ediții științifice italiene, Napoli, pp. 55–71.
  • Wilson BG (1996), Medii de învățare constructiviste. Studii de caz în proiectarea instruirii , Englewood Cliff (NY), Publicații de tehnologie educațională.

Notă

  1. ^ Taylor R. (1980). Calculatorul din școală: Tutor, Instrument, Tutee. New York: Teacher College Press, Columbia University.
  2. ^ Siemens G. (2005), Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age ( Un blog bilingüe de educación, philosophía y ... / Un blog bilingv despre educație, filosofie și ...