Magnetron (joc video 1988)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Magnetron
joc video
Magnetron.png
Captură de ecran pe Commodore 64
Platformă Commodore 64 , ZX Spectrum
Data publicării 1988
Tip Shooter , puzzle
Temă Operă științifico-fantastică
Origine Regatul Unit
Dezvoltare Graftgold
Publicare Firebird
Mod de joc Un singur jucator
Dispozitive de intrare Joystick , tastatură (numai ZX)
A sustine Casetă , dischetă (numai C64)
Precedat de Quazatron

Magnetron este un joc video lansat în 1988 pentru Commodore 64 și ZX Spectrum de Firebird . Are ca protagonist un robot care cutreieră suprafața sateliților artificiali complecși care luptă cu alți roboți și rezolvă puzzle-uri. A fost dezvoltat de Graftgold , în special de Steve Turner, care a realizat el însuși programarea, grafica și muzica pentru ambele computere, cu excepția graficelor pentru Commodore 64 pe care le-a făcut în colaborare cu Andrew Braybrook .

Magnetron are loc într-un mediu similar cu Marble Madness [1] [2] și are multe asemănări cu Paradroidul anterior al lui Graftgold (Commodore 64, 1985) și Quazatron (ZX Spectrum, 1986), fiind adesea considerat continuarea lui Quazatron [3] [ 4] [5] . Multe reviste au apreciat-o destul de bine, dar observând uneori lipsa de varietate în comparație cu cele două titluri anterioare [6] [5] .

Nu trebuie confundat cu un alt magnetron mai puțin cunoscut pentru Commodore 64 din Brøderbund , cu care nu are conexiuni.

Mod de joc

Jucătorul controlează micul robot cilindric KLP-2 cu sarcina de a dezactiva reactoarele nucleare ale opt sateliți artificiali ostili. Fiecare nivel al jocului corespunde unui satelit și este alcătuit dintr-un set de ecrane fixe interconectate, prezentate în vedere isometrică diagonală.

Peisajul tridimensional al fiecărui ecran este alcătuit din platforme împărțite în cutii care pot fi de șase tipuri principale: podea plană, rampe, magneți, teleportatori, terminale de computer și zone de reactor. KLP-2 se poate deplasa pe suprafața satelitului, cu cele patru direcții cardinale orientate în diagonală și poate trage în direcția cu care se confruntă, cu arma aflată în prezent în posesie. Are o cantitate de energie care scade din loviturile inamice sau din căderea de la înălțime, dar nu este posibil să ieșiți din satelit.

În jurul satelitului sunt împrăștiate patru reactoare, fiecare conținând patru elemente care pot fi o tijă de combustibil sau un inhibitor, identificate prin diferite valori numerice de încărcare pozitivă sau negativă. KLP-2 poate prelua un element dintr-un reactor, îl poate transporta și îl poate schimba cu unul din alt reactor. Pentru a dezactiva satelitul KLP-2, acesta trebuie să scadă sarcina totală a balasturilor sub minim sau să le suprasolicite peste maxim. Odată ce obiectivul este atins, stațiile de teleportare sunt activate pentru a accesa ceilalți sateliți, nu neapărat într-o ordine fixă.

Elementele transportate afectează mișcarea KLP-2: creșterea greutății totale face mai dificilă urcarea rampelor și crește inerția, magneții (cutii cu săgeți) îl împing spre sau împotriva unei anumite direcții în funcție de sarcina pozitivă sau negativ purtat. De aici și numele jocului [7] .

Sateliții sunt protejați de 16 tipuri de paznici robotici împărțiți în 5 clase de putere, identificate printr-o literă și un număr tipărite pe ele, care pot fi luptate cu arme sau cuplate intrând în modul grapping și lovindu-le . Procedura de blocare a inamicului este un sub- joc logic similar jocului de cincisprezece , care constă în alinierea a trei seturi de trei icoane într-un model 3x3, într-un timp maxim care depinde de puterea celor doi adversari. Dacă KLP-2 câștigă, își câștigă reîncărcarea energiei și componentele inamicului, altfel inamicul explodează și ambele sunt distruse. Cu componentele, se creează o replică a KLP-2, dar cu capacitățile pe care le avea inamicul, care include arma și alte dispozitive de mișcare și apărare. Jucătorul trece apoi la controlul replicii; dacă acest lucru este distrus, originalul este verificat din nou, în timp ce dacă este distrus în timp ce originalul este verificat, jocul se termină.

Când KLP-2 se conectează la un terminal de acces la computer, se afișează un ecran cu trei pictograme funcționale: vizualizați pozițiile reactorului și nivelul de încărcare, vizualizați caracteristicile KLP-2 și ale altor roboți existenți (numai din clasele la care sunt deja blocate), vizualizați informații privind armele și echipamentele (doar cunoscute deja).

Notă

Bibliografie

linkuri externe