Macromanagement

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea stilului de management al afacerii, consultați Micromanagement (business) .

În jocurile video strategice în timp real și bazate pe ture, expresiile de macromanagement (macro-management) și micromanagement (micromanagement) se referă la necesitatea de a-și gestiona facțiunea / națiunea / cultura la un nivel ridicat de detalii (micro) sau invers, posibilitatea de a face obiectul acestor detalii prin luarea deciziilor la nivel înalt (gestionarea macro).

Caracteristici

De regulă, necesitatea „microgestionării” este denumită defect; această interpretare este subliniată de fraze precum „ iadul de micromanagement ”. Dacă în jocurile bazate pe rând, nevoia de micromanagement afectează negativ mai presus de toate plăcerea jocului (deoarece îl obligă pe jucător să efectueze multe operații repetitive și, prin urmare, neinteresante), în cazul jocurilor în timp real, aceasta afectează și frenezia jocul și în jocurile multiplayer ajută la favorizarea jucătorilor care știu să funcționeze rapid cu tastele rapide ale mouse-ului și tastaturii, favorizând o abordare a gameplay-ului care (din nou în sens în general derogator) este indicată de termenul click-fest ; ceea ce este, în general, în detrimentul concurenței la nivel strategic.

Ce se înțelege prin „micro-” sau „macro-management”, în detaliu, depinde de context; diferența dintre cele două abordări este în esență una de grad.

Exemple practice

În majoritatea RTS (Strategia în timp real), unitățile (civile și militare) sunt create în clădiri speciale (de exemplu, cazarmele creează soldați de infanterie ); crearea durează un anumit timp și are un anumit cost al resurselor . În RTS-urile timpurii (de exemplu în Dune 2 ), nu a fost posibil să se înceapă crearea unei unități într-o clădire deja angajată într-o creație activată anterior. În consecință, a existat necesitatea microgestionării creării de unități prin examinarea periodică a clădirilor, pentru a-i identifica pe cei inactivi și gata să înceapă o nouă creație. În următoarele jocuri (deja din seria Age of Empires ) a fost introdus conceptul de coadă de producție , care a permis activarea creării mai multor unități; solicitările de creație au fost puse în coadă și servite în ordine, automat. Dacă această abordare reduce nevoia de microgestionare în sensul menționat mai sus, sarcina verificării periodice a clădirilor care au rămas fără coada de producție rămâne în continuare pentru jucător. În jocuri foarte recente precum Rise of Nations sau Empire Earth II a fost introdusă posibilitatea activării cozilor de producție ciclice infinite; odată activată această funcționalitate pentru un anumit tip de unitate, clădirea continuă să creeze unități fără a fi nevoie de alte comenzi.

Pentru a menționa un exemplu de jocuri extrem de axate pe microgestionare: cele din saga gotică-SF din Warhammer 40.000: Dawn of War .

Elemente conexe

Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri video