RIVA 128

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
NVIDIA Riva 128
Unitate de procesare grafică
Elsa Victory Erazor-AGP-4 - Nvidia RIVA 128-7094.jpg
Debut Septembrie 1997
Producător STMicroelectronics
Nume de cod NV3
API-uri acceptate
Direct3D și Shader Direct3D 5.0
Cronologie
Predecesor NV1
Succesor RIVA TNT și RIVA 128 ZX

Riva 128 (denumită în cod NV3), lansată la sfârșitul anului 1997 , a fost prima placă grafică cu GPU produsă de NVIDIA pentru a obține succes pe piață. De fapt, s-a născut dintr-o schimbare tehnologică decisivă în comparație cu predecesorul NV1 , ghinionist.

Schimbarea de curs

NV1 a fost o soluție scumpă și „exotică”: piața nu recompensase alegerea curajoasă a NVIDIA și a determinat conducerea companiei să își reconsidere mișcările.

De fapt, primul cip se baza pe o tehnologie neobișnuită: texturi pătratice, neincluse în specificațiile Direct3D (popularizate de Microsoft cu DirectX 1.0 la scurt timp după lansarea cardului pe piață). Cu toate acestea, SEGA a fost inițial interesat de această tehnologie și și-a comandat dezvoltarea pentru viitoarea consolă Dreamcast (piața consolelor este mai prietenoasă cu standardele proprii particulare, chiar dacă avantajoase). Cu toate acestea, proiectul NV2 nu a avut noroc: compania japoneză s-a răzgândit și a apelat la tehnologii mai tradiționale. Această păcăleală a împins managerii NVIDIA la cealaltă extremă și a făcut din compania lor singura care nu are un API proprietar. Următorul procesor grafic ar fi nativ Direct3D.

În plus, cardul nu mai pretindea că este un accelerator media complet, ci a fost configurat ca o placă grafică 2D / 3D combinată. Celelalte soluții de pe piață, cum ar fi Voodoo, erau acceleratoarele 3D, care trebuiau asociate cu procesoare grafice 2D. Adesea, semnalul VGA al cardului 2D a trebuit să fie „ocolit” prin intermediul acceleratorului 3D, care a fost activat doar când a fost pornită aplicația specifică. Noua setare a NVIDIA, apropiată de cea actuală, a fost mai ieftină decât cea aflată în vogă atunci și a lăsat utilizatorul să personalizeze sectorul audio.

Echipamente hardware și performanță

Prin urmare, noua placă grafică a fost caracterizată de alegeri mai concrete.

Acest lucru nu a dus la un profil scăzut. Procesorul grafic suporta rezoluții de până la 960x720, mai mari decât liderul de la acea vreme, 3dfx Voodoo, care a atins maximum 640x480. 4 MB de RAM au fost integrați pe o magistrală pe 128 de biți (în timp ce mulți concurenți aveau o magistrală pe 64 de biți). Conexiunea la sistem a fost compatibilă cu PCI , dar a inclus suport AGP 2x timpuriu. Avea o conductă cu un singur pixel , capabilă să proceseze 1 pixel pe ciclu de ceas . Multitexturarea nu a fost acceptată, formatul maxim de culoare a fost de 16 biți ( Highcolour ) și tamponul Z de 16 biți.

Nvidia Riva 128 produs de Diamond

Suportul 2D a fost în topul clasei sale, chiar și în cazul cardurilor native, atât în ​​ceea ce privește viteza de procesare, cât și calitatea imaginii. Într-un mediu 3D, performanța a fost bună, dar cu o calitate mai mică decât Voodoo, în principal datorită filtrării discutabile a texturii .

Lipsit de suport de filtrare triliniar , acesta a fost emulat prin generarea automată de mip-hărți ; dar această soluție a problemei a creat altele de compatibilitate. Cu primii drivere , cardul a folosit o mapare mip referindu - se la poligoane, mai degrabă decât bazată pe pixeli unici. Aceasta a implicat un fenomen enervant de „ popping ” a texturilor diferitelor detalii, când în interiorul jocului video se apropia un obiect. Ulterior NVIDIA a creat drivere care permiteau a doua procedură, mai scumpă din punct de vedere al calculului. Filtrarea biliniară a NV3 a redat imagini mai clare decât Voodoo: nu le-a estompat atât de mult, dar a generat un fel de „zgomot” datorită unui algoritm mai puțin fidel. Acest lucru a întâmpinat răspunsuri mixte. Au existat, de asemenea, probleme de confuzie între poligoane diferite.

Șoferii au fost destul de grosolani pentru cea mai mare parte a ciclului de viață al cardului. În plus față de problemele menționate anterior în mediul Direct3D, lipsea și suportul OpenGL . Cu această componentă, compania și-a început căutarea celui mai bun suport OpenGL, iar RIVA 128 a obținut ulterior performanțe decente. O problemă a fost lipsa de suport pentru API-ul Glide , care este proprietatea 3dfx.

La fel ca rivalul RagePRO , NV3 nu a putut rula Unreal Engine în modul Direct3D, din cauza lipsei caracteristicilor hardware. A fost posibil să se utilizeze modul OpenGL, dar suportul a fost lent și defect. Performanța cu motorul Quake III a fost mai bună, datorită optimizării mai bune a motorului mai avansat.

RIVA 128ZX

La începutul anului 1998 NVIDIA a prezentat o revizuire a cardului, care a primit numele RIVA 128ZX . Singura diferență în componente a fost extinderea memoriei RAM video, la 8 MB. De asemenea, suportul complet OpenGL a fost gata de la lansare. Voodoo Banshee , rivalul 3dfx, a lansat târziu în septembrie și a lăsat terenul deschis.

Acest model nu a reprezentat un moment de cotitură epocal pentru companie, dar a fost începutul relației cu turnătoriile taiwaneze TSMC , de atunci principalul furnizor de NVIDIA.

Alte proiecte

Informatică Portal IT : accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu IT