Sentinel se întoarce

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Sentinel se întoarce
joc video
Platformă Microsoft Windows , PlayStation
Data publicării 1998
Tip Strategie , acțiune
Temă Operă științifico-fantastică
Origine Regatul Unit
Dezvoltare Hookstone
Publicare Psihnoza
Proiecta Geoff Crammond , Jason McGann, Ian Bowden
Mod de joc Single player , multiplayer
Dispozitive de intrare Joypad , mouse , tastatură

Sentinel Returns este un joc video dezvoltat de Hookstone, produs de No-Name Games și lansat de Sony (sub eticheta Psygnosis ) în 1998 , pentru PC și PlayStation . Este continuarea The Sentinel creată de Geoff Crammond și are 651 de niveluri, un mod multiplayer și o coloană sonoră (intitulată Earth / Air ) compusă de John Carpenter și aranjată de Gary McKill .

Versiunea pentru PC acceptă moduri video software, în timp ce suportul pentru accelerarea video este limitat la bibliotecile grafice Glide , deoarece în 1998 cardurile 3dfx erau standardul de facto în grafica 3D pentru jocurile video. Cu toate acestea, computerele moderne pot rula jocul în modul accelerat folosind dgVoodoo sau OpenGlide învelișurilor , care se traduc apeluri Glide în Direct3D sau OpenGL apeluri , respectiv.

Acest joc arată foarte diferit de predecesorul său. În timp ce în The Sentinel nivelurile erau strălucitoare și colorate, în Sentinel Returns sunt întunecate și mohorâte, cu sclipiri de lumină emise atunci când un obiect este creat sau absorbit, iar indicatorul mouse- ului luminează lumea dinamic. Jocul are un aspect „halucinant” generalizat: cerul este format din trasee de culori contrastante; copacii arată ca spermatozoizii ; blocurile respiră și au sfincter deasupra; santinelele și gardienii sunt hibrizi din carne și metal; platformele de santinelă sunt acoperite cu piele și au patru coloane vertebrale care ies din margini; „specimenul” care reprezintă partea vie a androidului seamănă cu o roată de măcinat hidatiformă , iar atunci când este înțepată cu un ac țipă și se zvârcoleste.

Mod de joc

Jucătorul controlează, într-o viziune la persoana întâi, un android într-o zonă / planetă tridimensională, scanat de o santinelă cu vedere la întreaga zonă și se rotește pe sine. Sentinela, cu privirea sa, poate absorbi energia androidului jucătorului dacă o vede, până când este eliminată; energia furată progresiv de pe androidul jucătorului este convertită în copaci care apar în locații aleatorii din zonă.

Androidul jucătorului poate crea copaci, blocuri și copii ale lui pe care le poate transfera ulterior prin acțiunea jucătorului și poate absorbi fiecare dintre aceste elemente pentru energie. Unitatea pentru a crea care necesită mai puțină energie pentru a crea este arborele, apoi vine blocul și apoi copia androidului.

Player-ul Android poate privi în orice direcție și poate crea elemente sau poate transfera (muta) pe un alt Android datorită unui vizor administrat de player; zona de joc este ca o tablă de șah cu multe degradeuri, iar crucea este utilizată pentru a crea sau a absorbi elemente pe un pătrat; limita jucătorului Android este că el poate crea sau absorbi elemente în care punctul de vedere este, în opinia sa, și nu poate absorbi elemente situate mai sus decât el.

Obiectivul jocului este să absoarbă santinela și să se deplaseze în poziția sa de unde să apese tasta de evacuare; procedând astfel, va ieși de la nivel și va trece la un nou nivel (numărul de niveluri omise depinde de numărul de unități de energie deținute la sfârșitul nivelului). Dacă santinela vede androidul jucătorului și jucătorul nu reușește să se transfere la alt android la timp, el poate apăsa tasta de evacuare de urgență care îl duce pe jucător cu un al doilea android într-o nouă locație aleatorie de pe hartă, pierzând androidul anterior care va fi absorbit de santinelă.

După cum sa spus deja cu vizorul, playerul poate crea un al doilea android și apoi se poate deplasa la acesta; acest lucru are mai mult sens dacă al doilea android este creat deasupra unui bloc, ceea ce îl va duce mai sus, aducând jucătorul mai aproape de obiectivul jocului, dar făcând lucrurile mai dificile, deoarece urcarea pe android a jucătorului devine mai vizibilă pentru santinelă; cu toate acestea, acesta este un pas obligatoriu pentru jucător.

Pe măsură ce nivelurile progresează, gardienii sunt adăugați la santinelă cu vedere la întreaga zonă (elemente care se comportă ca santinela dar a căror absorbție nu este esențială pentru a continua în niveluri) într-o poziție mai joasă și cu propriul ciclu de rotație. Chiar și cei care controlează zona și absorb energia din androidul playerului dacă o văd; pe de altă parte, androidul jucătorului poate, la rândul său, să-i absoarbă dacă crucea jucătorului indică pătratul poziției fiecăruia.

În cazul în care santinela sau un tutore vede parțial androidul jucătorului și nu este capabil să-l absoarbă, se poate întâmpla ca unul dintre copacii din apropierea androidului jucătorului să fie transformat într-un Meanie: acesta este un element care se rotește mult mai repede decât ceilalți și că, când vede androidul jucătorului, îl teleportează ca un ciudat într-o poziție mai joasă și uneori fără pătrate vizibil accesibile. După ce a făcut o revoluție completă, Meanie se transformă înapoi în copac.

Diferențe față de predecesor

  • Acțiunea este mai rapidă și mișcările (rotirea androidului și deplasarea de la un android la altul) sunt afișate în timp real. Acest lucru permite jucătorului să facă mișcări mai rapide prin peisaj și să finalizeze un nivel în mult mai puțin timp. Pe de altă parte, santinelele și gardienii (care au un câmp vizual de 28 de grade) pot absorbi energia din android mult mai repede.
  • Prin absorbția unui tutore, se creează un copac într-o zonă aleatorie a nivelului.
  • Există „doar” 651 de niveluri pentru jocul cu un singur jucător, în timp ce în primul episod era 10000. Din acest motiv, după ce un nivel este terminat, este posibil să săriți până la 4 niveluri. În special, jucătorul va sări: 4 niveluri absorbind 90% până la 100% din energia din nivel; 3 absorbind de la 70% la 89% din energie; 2 absorbind de la 50% la 69% din energie; 1 absorb mai puțin de 50% din energie.
  • Există un mod multiplayer care folosește interfața DirectPlay și protocoalele IPX , TCP / IP , modem și serial . Nivelurile multiplayer constau în competiții pentru cine absoarbe mai întâi santinela și fiecare jucător poate teleporta androidul celorlalți în zonele inferioare ale nivelului.
  • Jocul are două finaluri. Pentru a-l vedea pe primul, jucătorul trebuie să termine nivelul 651. Pentru a-l vedea pe al doilea, jucătorul trebuie să termine toate nivelurile, sau „atinge 100% orhidee”, deoarece acest lucru este exprimat în joc.

Diferențe grafice între versiunile PC și Playstation

Chiar dacă mecanica lor de joc este aproape identică, cele două versiuni au mai multe diferențe în ceea ce privește aspectul și simțul.

  • Ecranele de selecție și încărcare a nivelului sunt complet poligonale în versiunea PC, în timp ce sunt compuse din elemente 2D în versiunea PS1.
  • Modelele 3D au mai multe poligoane în versiunea pentru PC decât în ​​versiunea PS1.
  • Versiunea pentru PC are lumini colorate (numai în modul grafic accelerat), versiunea PS1 nu.
  • În cele două versiuni, arhitecturile nivelurilor sunt diferite.
  • Temele de damă sunt mai vizibile în versiunea PS1, care are, de asemenea, pante mai puțin netede.
  • În versiunea PS1 cerul are planete orbitante, în versiunea PC nr.
  • Când un obiect este creat în versiunea pentru PC, acesta apare brusc. În versiunea PS1, o sămânță (când se creează un copac) sau 2/3 „clustere energetice” (când se creează un bloc sau un android) zboară spre pătratul selectat, în timp ce obiectul se formează treptat din poligoane rotative.
  • Când un obiect este absorbit în versiunea pentru PC, acesta dispare brusc și generează o serie de „inele de energie” care dispar rapid. În versiunea PS1, aceasta se dezasamblează în poligoane rotative, în timp ce o sămânță (când un copac este absorbit) sau „grupuri de energie” (când un bloc, un android și un tutore sunt absorbite) zboară spre punctul de vedere al jucătorului.
  • Sentry Explosion este vizionat din punctul de vedere al jucătorului în versiunea PC și ca o scenă non-interactivă în versiunea PS1.
  • După ce un nivel este terminat în versiunea pentru PC, un vârtej format dintr-o spirală și un număr de triunghiuri apare deasupra platformei de santinelă; în versiunea PS1 nu apare, dar manualul o menționează oricum.
  • Când androidul părăsește nivelul, în versiunea pentru computer camera se uită în sus la vortex, în timp ce în versiunea PS1 privește în jos.

linkuri externe

Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri video