Strategia de table

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

1leftarrow blue.svg Articol principal: table .

Strategia în table [1] [2] [3] este complexul evaluărilor unei mișcări sau a unui cub ( matriță de dublare ) care vizează maximizarea procentului de victorie al jocului: acuratețea opțiunii alese depinde de profunzimea analiza. Analiza unei situații de joc date este studiul consecințelor, pe termen scurt și lung, a fiecărei alternative posibile: nivelul de profunzime a analizei și corectitudinea acesteia depind exclusiv de capacitatea jucătorului de a discerne, evalua și raporta parametrii cum ar fi structura , cursa și, în cazul meciului [3] [4] , scorul.

Alergarea, blocarea și atacul sunt cele trei moduri în care poți câștiga un joc: recunoașterea particularităților structurilor este esențială pentru planificarea jocului.

Structura

Structura este configurația actuală a pieselor în joc. [5]

Primul și blitz-ul sunt structurile (formațiunile) tipice ale tablei :

Exemplu de structură
Prim
PRIME : structura neagră este formată din 6 case consecutive. Cei doi pioni roșii de la punctul 3 de negru nu se pot mișca.
Blitz
BLITZ : Negrul a închis un pion roșu pe bară și amenință, atât direct, cât și indirect, să lovească un al doilea.
  • Primul [3] [6] este un bloc (structură de izolare) a patru sau mai multe pătrate consecutive, astfel încât să prevină, parțial sau în totalitate, evadarea pionilor prinși; primul complet (complet brut sau 6-prime) este primul format din 6 case consecutive.
  • Blitz-ul [3] [7] este atacul complet menit să mănânce și să se închidă pe bară [3] [8] cât mai multe piese opuse.

Caracteristicile structurilor

În faza de construcție a jocului, caracteristicile tipice ale celor două formațiuni se pot suprapune, ceea ce face dificilă identificarea și alegerea strategică consecventă: este necesar să înțelegem structura dominantă pe baza anumitor caracteristici:

Prim

Structura este compactă, conectată și flexibilă: punctele ocupate sunt consecutive și constructorii [9] sunt distribuiți în funcție de dezvoltarea primului : scopul este primul complet, format din 12 piese. Având în vedere numărul mare de dame necesare pentru formarea primei , este necesar să nu se formeze pătrate pe punctele 1,2,3 ale plăcii de bază [10] și, în general, să nu se treacă ancora cu vreun dolar [11] adversar defensiv. Constructorii sunt localizați în așa fel încât să maximizeze probabilitatea de a crea puncte de interes: aceasta exclude prezența piloților sau a punctelor individuale ocupate de mai mult de 5 piese. Jucătorul care deține prime este cu puțin în urmă în cursă [12] când este contrastat cu o formație de blitz .

Blitz

Structura este alungită și neuniformă: distribuția pieselor este funcțională până la închiderea mesei interne și construcția caselor este dezordonată. Constructorii sunt concentrați pe câteva puncte și nu formează rareori stive: aceasta implică puțină fluiditate de manevră și, în consecință, nedispoziția blitz - ului la jocul de izolare. Formarea blitz-ului este recunoscută prin construcția timpurie a punctelor profunde ale plăcii sale interne. Blitz-ul are avantajul de a rula pe structură încă din prima .

Planul jocului

Încă avansat sau casa 4?
vs Prime
Formarea roșu este un potențial principal : piesele sale sunt bine distribuite pentru a dezvolta structura în următoarea rolă. Negrul avansează ancora pe vârful 21 pentru a face neproductivă încercarea de blocare a roșu.
vs Blitz
Pionul de la punctul 1 transformă structura roșu într-un blitz : negrul nu are nevoie să se apere de o structură de izolare eficientă și, în consecință, își întărește tabelul intern: bar / 21 (2), 6/4 (2).

Următorul pas este compararea dintre structuri și alegerea strategică consecventă (din punctul de vedere al Player1 ):

Jucător1 versus Jucător2

Prime versus Prime

Scopul este construirea ordonată a punctelor interne prin distribuirea constructorilor în așa fel încât să se optimizeze formarea structurii de izolare. Pentru a contracara primul rival, ar trebui să deschideți alergătorii (alergători) [13] [3] în etapele inițiale ale jocului, pentru a facilita crearea unei ancore (ancore) [11] [3] avansate pentru a reduce eficacitatea blocul adversarului.

Când sunt definite cele două structuri prime , este vital să înțelegem care este formația câștigătoare: jucătorul cu cel mai puțin eficient prim trebuie să găsească alternative la strategia descrisă mai sus. Opțiunile valide sunt multe și tind să exploateze, atunci când nu sunt forțate, calitățile propriei structuri sau punctele slabe ale rivalului lor: evadarea alergătorilor, deschiderea primei lor și mușcătura internă.

Prime versus Blitz

Planul de joc este similar cu situația anterioară; de fapt, strategia principală rămâne construcția ordonată a primului . Diferența substanțială constă în agresivitatea mai mare cu care obiectivul este atins. Atât de mult încât este introdusă noțiunea de slot, [3] [14], care este poziționarea unui singur checker pe un punct de interes cu intenția de a-l acoperi la următoarea rulare. În acest caz, riscul de a fi mâncat este echilibrat atât de importanța de a putea închide o casă fundamentală pentru dezvoltarea primului , ceea ce ar spori controlul structurii pe alergători, cât și de conformația deschisă și, prin urmare, nu predispus la izolare tipic blitz - ului . Mai mult decât atât, nu este nevoie să mișcați alergătorii, deoarece, împotriva unui blitz , deținerea unei ancore are prioritate față de necesitatea avansării acesteia.

Blitz împotriva lui Prime

Menținerea inițiativei este esențială pentru eficacitatea blitz - ului : opțiunea principală este atacul. Lovirea pieselor adversarului crește șansele de a închide tabla de acasă și, în același timp, împiedică rivalul să construiască o structură de izolare eficientă. Când mâncarea este imposibilă, alternativa este să scapi de alergători, pentru a profita de avantajul de alergare pe care blitz-ul îl are pe prime .

Blitz vs. Blitz

Menținerea inițiativei este scopul ambilor jucători. Pentru a-l păstra sau a-l obține, este necesar să aduceți cât mai multe piese inamice pe bară și, în același timp, să construiți case în interior pentru a reduce șansele de reintrare. În mod defensiv, ancora este apanajul: poziționarea sa este irelevantă și are meritul de a face blitz-ul nu foarte eficient, dacă nu complet inutil.

Rasă

Cursa (cursa) [3] [15] ia în considerare, în esență, doar numărul de pipuri [12] al ambilor jucători. Jucătorul cu cel mai mic număr de pipuri este înaintea cursei. Numărul de pip este un parametru fundamental și capătă valoare strategică atunci când cel puțin unul dintre jucători evită sau face ineficient controlul structurii adversarului.

Rasa pură [3] [16] este definită atunci când ambii jucători au ocolit controlul adversarului și nu rămâne niciun contact structural.

Principiul 8-9-12 [17] reglementează acțiunea cubului (adică dublarea mizei) în situațiile inițiale de rasă pură sau de contact redus: jucătorul care conduce cursa ar trebui să activeze cubul, dacă există nu au fost încă dublări, când diferența dintre numărul său de pip și cea a adversarului depășește 8% din valoarea propriului număr de pip; el ar trebui să propună o dublare la 4 sau mai mare atunci când diferența depășește 9%; este mai bine ca jucătorul care urmărește să accepte propunerea de dublare dacă diferența nu depășește 12%.

Principiul 8-9-12
curse pure
Negrul are 82 de sâmburi, iar roșul, 92: diferența este de 10.
(82/100) * 8 = 6,56
(82/100) * 9 = 7,36
Valorile 6.56 și 7.36 sunt mai mici de 10, deci negrul are atât o dublare la 2, cât și o eventuală dublare la 4 sau mai mult.
Poate negrul să accepte propunerea? (82/100) * 12 = 9,84: valoarea 9,84 este puțin sub 10, decizia deciziei negru este marginală și va fi influențată de scorul final al meciului.
analize

Purtă înăuntru

Ursul din [3] [18] este acțiunea de a se apropia și de a intra pe pioni în panoul de acasă. Intrarea în casă a pionilor trebuie să fie funcțională pentru îndepărtarea acestora: necesitatea de a optimiza distribuția internă și necesitatea de a începe mai întâi îndepărtarea coexistă. În prezența unei ancore opuse bine poziționate, apare nevoia de a sari obstacolul minimizând riscul de a lăsa piese neacoperite în contact direct cu ancora. Soluția este construirea punctelor de sprijin în tabelul său extern, posibil consecutive și pornind de la vârful lipsă cel mai apropiat de ancoră. Acest lucru crește șansele de salvare a pionilor îndepărtați și scade pericolul de a oferi oportunități de mușcătură.

Pleacă

Ursul [3] [19] este acțiunea de a scoate pionii de pe tablă, după ce toți au fost aduși în casa ta. [20] Un urs optim este construit prin aranjarea damelor în mod ordonat de la punctul 1 la punctul 6 și pornirea decolării din punctul cel mai exterior ocupat; procedând astfel, riscul de a crea găuri (puncte neocupate) în interiorul structurii scade. Acest lucru este important deoarece, în prezența găurilor, posibilitățile de optimizare a ridicării scad proporțional cu poziția acestora.

Ultima parte a ursului constă în îndepărtarea pieselor rămase. Când acestea sunt departe de ieșire, există o ierarhie care ordonează distanța lor, măsurată în sâmburi . Ierarhia se bazează pe numărul de combinații de zaruri pentru care ambele piese sunt ridicate. De exemplu, să luăm cazul aruncării unui 2-1 cu doar două dame rămase la punctele 6 și respectiv 5: cele trei soluții posibile sunt (5/3) , (6/2) și (4/4) . În primul caz, distanța dintre piese este de 2 sâmburi, iar combinațiile favorabile următoarei lovituri sunt 14; în a doua distanța este de 4 sâmburi și combinațiile sunt 13; în al treilea, ocupând același vârf, distanța este de 0 sâmburi și combinațiile sunt 11. Același raționament este similar pentru combinațiile de distanțe impare. Urmând exemplul anterior, aruncați un 3-1: cele trei scenarii sunt acum (6/2) , (6/3 5/4) , (5/1) . În primul caz, distanța este de 3 sâmburi și combinațiile favorabile sunt 19, în al doilea caz, distanța este de 1 sonde și combinațiile sunt 17, iar în al treilea caz distanța este de 5 sâmburi, iar combinațiile sunt de 15.

Regulile
Pe scurt, optimismul este întotdeauna corect. În ursul în fază, pentru a maximiza probabilitatea unei creșteri, este favorizată o distribuție internă echilibrată. Aceasta înseamnă că formarea grămezilor este dăunătoare, deoarece acestea rigidizează structura crescând probabilitatea formării găurilor. În unele cazuri nefericite, datorită găurilor, se întâmplă să nu poți scoate niciun dru: se întâmplă în partea finală a ursului , când piesele rămase sunt puține. În acest caz, discriminantul este distanța dintre piese, măsurată în sâmburi . Gama de 3 pipuri este cea care oferă cele mai favorabile combinații pentru luarea a două dame; să urmeze intervalele de 1, 5, 2 și 4.

N fotografii vs N fotografii

Durează analiza
Pleacă
Analiză

Faza de descărcare a ursului se poate termina devreme în urma unei acțiuni ipotetice în cub.

Următorul tabel indică acțiunea corectă a cubului pentru situații pure de N aruncări vs.

G1 vs G2 Acțiune cubică G2%
2 fotografii vs 2 fotografii
Dublu / trecere
14% (13,889%)
3 fotografii vs 3 fotografii
Dublu / trecere
21% (21.219%)
4 fotografii vs 4 fotografii
(Re) Dublu / ia
25,5% (25,474%)
5 fotografii vs 5 fotografii
Dublu (fără redublare) / preluare
28% (28.255%)

Tabelul folosește ca referință punctul de preluare clasic [21] de 25%; în meciul de joc valoarea variază în funcție de scor. Aproximarea simplifică utilizarea practică a valorilor G2%

Când structura are o gaură, noul procent se calculează adăugând la valoarea dobânzii procentul de apariție a combinațiilor care nu permit înlăturarea a cel puțin două piese. Luați exemplul figurii analizei Bear Off în care este rândul negru, 2 fotografii împotriva a 2 fotografii: procentul de referință este de 14%. Combinațiile care nu permit negru să înlăture cel puțin două dame sunt 6 din 36: 2-1, 1-2, 3-1, 1-3, 3-2, 2-3; 16,667%. Adăugând 14% și 16.667% se obține o valoare mai mare de 25%: decizia de cub este dublă / luată .

Calculați procentajul exact

Cu referire la figura analizei Bear off , este posibil să se calculeze probabilitatea exactă de victorie prin evaluarea eficienței diferitelor combinații. Combinațiile de zaruri se împart în trei grupe:

  1. aruncările (6-6, 5-5, 4-4) câștigă imediat.
  2. loviturile (3-1, 3-2, 2-1) pierd imediat datorită dublării consecințe a roșu. Pentru a obține probabilitatea fără cub [22] (faza de joc în care niciun jucător nu poate folosi cubul) indicată de bot [23] , luăm în considerare aparițiile pentru care roșu nu aruncă o dublă: 30 din 36 sau ; iar negrul o aruncă succesiv: 6 din 36, adică . Prin urmare se obține aruncări câștigătoare pentru negru.
  3. rulouri (restul) în care negru câștigă dacă roșu nu aruncă o dublă, atunci Fotografiile câștigătoare ale negru.

Red șansă de a câștiga este cubeless

Capitalul negru [24] sau valoarea poziției sale pot fi calculate astfel:

  • fără cub :
  • cubeful [25] :

Holding joc

Exemple de jocuri
Holding joc
joc clasic de ținere
Joc de exploatare reciprocă
joc de susținere reciprocă

Jocul de susținere [3] [26] este strategia defensivă care implică construirea unei ancore [11] avansate pentru a împiedica intrarea pieselor opuse în tabla de acasă. Ancora controlează direct porțiunea exterioară a scândurii până la 6 sâmburi distanță. Scopul este de a mânca cel puțin o piesă a adversarului, profitând de orice descoperire.

Cea mai avansată este astfel când ocupă punctele 21, 20 sau 18. La punctele 24 și 23 este definită înapoi . Ancora pe 22 este un caz special, deoarece își asumă ambele caracteristici în funcție de structurile implicate.

Jocul de susținere are loc atunci când un jucător construiește ancora avansată, în timp ce celălalt evită garda adversă și salvează alergătorii: acesta din urmă are de obicei avantajul de a alerga. În consecință, numărul de pipuri [12] își asumă un rol fundamental atât în ​​eventuala decizie a cubului, cât și în alegerea mutării.

Tabelul de mai jos rezumă valorile, în ceea ce privește numărul de pip-uri , în cadrul cărora decizia de cub este corectă pentru ambii jucători:

Avantajul cursei G1 Acțiunea cubului G1 Acțiunea cubului G2
0-14
FĂRĂ DUBLU
LUA
15-22
DUBLA
LUA
+23
DUBLA
TRECE

Numărul de pip-uri este, de asemenea, central pentru strategia de mutare. Atunci când punctul îndepărtat este în contact direct cu ancora opusă, opțiunea câștigătoare în cazul unui avantaj mare de rulare (+15 sâmburi ) este reducerea contactului cu ancora în sine, urmărind o intrare sigură pentru a minimiza riscul de descoperire. Dacă avantajul în cursă este mai mic de 15 sâmburi, construcția punctelor interne își asumă valoare, cu întreținerea simultană a acelor pătrate care blochează și controlează ieșirea pieselor adversarului.

Scurtați sau construiți
Purtă înăuntru
Negru conduce cu 25 de sâmburi .
Când avantajul în alergare este mare, soluția este de a reduce contactul prin scurtarea structurii: (10/6 10/8).
Ursați în casă sau în interior
Negrul conduce cu 14 sâmburi : este limita pentru care cele două alegeri strategice sunt echivalente.
Casă interioară
Urmăriri negre cu 9 sâmburi : cursa este în echilibru și scurtarea structurii ar facilita ieșirea alergătorilor. Prin urmare, el construiește casa 4 și menține controlul asupra ancorei.

Ancorați pe 22

Ancora [11] pe 22 este un joc de susținere dificil de interpretat: are avantajul, comparativ cu ancorele 23 și 24, de a menține deschisă posibilitatea de a alerga, în timp ce are defectul, comparativ cu ancorele 20 și 21, de a controla doar o parte a tabelului exterior: acest lucru face ca acțiunea relativă a cubului să fie complicată. [27]

Următorul tabel prezintă acțiunea corectă a cubului pentru cele mai comune tipuri de structuri: un prim complet și primele puncte 7 sau 9 lipsă:

pozițiile de referință urmează trei ipoteze:

  • Alergătorii au fugit.
  • Distribuția constructorilor este decentă, fără stivă.
  • Proprietarul ancorei ocupă punctul 13 ( mijlocul punctului [3] [28] )
Condițiile primei Sâmburi minime pentru dublare Sâmburi maxime de acceptat
Punctele 7 și 9 sunt deschise
8
22
Punctul 7 deschis
Întotdeauna o dublă
19
Punctul 9 deschis
Întotdeauna o dublă
10
Primul complet
Întotdeauna o dublă
Întotdeauna o trecere

Intrarea și ridicarea

Urmărește vs 22
Purtă în siguranță: (8/6 8/5)
Rezistați împotriva 22
În condiții de siguranță off urs: (6/5 6/4)

Ancora de pe 22 controlează placa exterioară până la punctul 9 al adversarului; aceasta înseamnă că jumătate din masa exterioară este controlată indirect.

Când prima este ordonată și compactă, punctele de sprijin consecutive permit o intrare sigură. Când structura prezintă deficiențe, de obicei punctele 7 sau 9, ideea constă în eliberarea mai întâi a punctelor aflate în contact direct cu ancora 22, apoi a pieselor care ocupă punctele 10 sau 11. În acest fel, deschiderile în grinda de control a ancorei directe .

Când ursul se termină și începe ursul , pionii de pe 22 au capacitatea de a alerga cu relativă ușurință: acest lucru are ca rezultat un procent scăzut de gammon [3] [29] câștigat. În mod consecvent, scopul este de a efectua o creștere sigură pentru a încasa în jocul unic, minimizând șansele de a lăsa bucăți cu risc mâncate și de a profita de avantajul de alergare. Mai mult, structura este scurtată prin ridicarea vârfurilor îngrijit, având grijă să începem cu vârful cel mai exterior, de obicei cel 6.

Backgame

Backgame-ul [3] [30] este strategia menită să construiască o ancoră defensivă dublă, astfel încât să facă problematică atât intrarea, cât și ieșirea de pe masa pionilor adversi: scopul este de a forța structura rivală să se rupă, lovește pionii rămași în mâner și închide-i în cele din urmă pe bară . [31]

Când jucătorul de backgame lovește un pion advers, obiectivul devine controlul pionului mâncat. Motiv pentru care structura se dezvoltă în placa externă, ocupând punctele care reduc la minimum posibilitatea de evadare a pionului rival.

Timpuri de joc ( sincronizare )

Punct de atingere
Sincronizare bună
Moment bun pentru negru
Un moment oribil
Moment bun pentru roșu

Succesul unui backgame presupune căutarea unor timpuri de joc avantajoase în comparație cu cele obținute de adversar.

Cronometrul [3] [32] este durata, în ceea ce privește numărul de aruncări de zaruri, pentru care jucătorul este capabil să își mențină punctele forte, forțând rivalul să rupă punctele cheie ale structurii. Punctul de contact este momentul în care începe ridicarea pieselor prime : scopul jocului backgame este de a ajunge la punctul de contact, păstrând piesele compacte și departe de punctele profunde ale plăcii dvs. interne. Dimpotrivă, jucătorul care împiedică jocul din spate își propune să întârzie momentul contactului. Motivul constă în probabilitatea mare de a fi lovit jucând împotriva unei ancore duble defensive. Rezultă că forțarea adversarului să avanseze piesele spre punctele adânci ale scândurii sale de bază este decisivă: fără posibilitatea de a construi o casă internă puternică sau o structură solidă de izolare, este puțin probabil să controlați piesele mâncate, care vor avea câmp liber pentru a vă alătura restului formației.

Numărul de sâmburi

Numărul de pip-uri este un parametru util pentru a înțelege dacă backgame-ul are o sincronizare bună. Următorul tabel prezintă limita minimă, în termeni de sâmburi , pentru care este corect să acceptați oferta dublă:

Tipul de backgame Diferență minimă
5-4
-4
5-3
27
5-2
32
4-3
37
4-2
43
3-2
48
3-1
59
2-1
87

Tabelul este valid dacă sunt îndeplinite următoarele ipoteze: [33]

  • Jucătorul care dublează are un prim compact și flexibil: constructorii sunt bine poziționați.
  • Jucătorul care dublează a pus fiecare pion în siguranță și singurul contact dintre structuri este reprezentat de primul împotriva ancorei duble.
  • Jucătorul de backgame are două ancore de câte doi pioni fiecare: niciun alt pion închis.
  • Jucătorul backgame nu are piese pierdute în punctele interioare ale casei sale.

Lovitură târzie

Acțiune de lovire târzie a cubului
redouble / pass
Redouble / Pass
Diferența 4
redouble / take
Redouble / Take
Diferența 5
nu se dublează / ia
Nu se dublează / ia
Diferența 6

Lovitură târzie (literalmente, lovitură târzie ) este termenul tehnic folosit pentru a indica situația de joc pentru care un jucător lovește o bucată a rivalului în timp ce acesta din urmă se află în faza de urs . Probabilitatea ca cubul să fie deja activ este ridicată, deoarece avantajul larg de rulare este o caracteristică obișnuită în faza care precede lovirea târzie . [34]

Reflecția asupra redouble [35] începe atunci când fazele de închidere ale tabelului intern și intrarea pionilor sunt finalizate. Evaluarea redublării se bazează pe distribuția structurii și pe diferența de piese îndepărtate:

  • Dezvoltarea structurii se concentrează pe conținerea piesei consumate: construcția unui prim extern consolidează controlul direct și, în același timp, permite pieselor înapoi să se apropie de zona de interes, crescând atât probabilitatea de întărire a structurii și a celor de oprire a încercării de evadare. Scopul este de a închide placa de acasă prin blocarea dalei pe bară .
  • Pionii care se desfășoară deasupra structurii trebuie să fie bine poziționați pentru a face structura flexibilă: o distribuție mai bună face mai probabilă închiderea punctelor utile pentru controlul și reținerea alergătorului și, în faza de oprire a ursului , face ridicarea sigură și eficient prin creșterea oportunităților de operare a cubului.

Tabelul prezintă acțiunea cubului pentru fiecare diferență relevantă:

Jetoane de diferență
Acțiune cubică
4
Redouble / pass
5
Redouble / take
6
Fără dublare / preluare

Punctele lipsă afectează numărul diferenței de piese eliminate; de fapt, fiecare gaură din structură valorează 0,5 pentru a fi scăzută din numărul de piese îndepărtate: se aplică ambelor structuri.

În concordanță cu tabelul de mai sus:

  • o diferență de 4,5 duce la o dublare și la o decizie cu privire la limita dintre preluare și trecere
  • o diferență de 5,5 duce la o decizie cu privire la limita dintre redouble și no redouble și o luare

Distribuția internă a pieselor determină deciziile asupra situațiilor marginale.

Joc de meci

Meciul de joc este sistemul utilizat pentru turneele de table . Jucătorii concurează în meciuri cu scoruri prestabilite. Primul care atinge cota fixă ​​este câștigătorul. Meciurile implică utilizarea matriței duble și se aplică regula Crawford [36] (regula Crawford ). [37]

Scorul ambilor jucători, în faza de analiză, este indicat cu punctele lipsă la sfârșitul jocului: de exemplu, dacă jucătorul A conduce pe B cu 6 puncte la 5 într-un joc la 9, scorul, din punctul din punctul de vedere al lui A, este scris la 3-distanță, 4-distanță . [38]

Strategia în joc este direct dependentă de scor: jucătorul cu cele mai multe puncte adoptă un joc conservator pentru a menține diferența, în timp ce ceilalți contează cu un stil agresiv de recuperat. Nivelul de retenție sau agresivitate este proporțional cu dimensiunea numerică a avantajului sau a dezavantajului. Atenție și agresivitate se manifestă atât în ​​jocul de mișcare, cât și în jocul cubului. [39]

1 distanță - 1 distanță

Meciul constă dintr-un singur joc, astfel încât ambii jucători au nevoie doar de un punct pentru a câștiga meciul. Prin urmare, cubul de dublare este inutilizabil și orice considerație de gammon și table este inutilă. Rezultă că alegerea soluțiilor legate de strategia blitz este neproductivă în faza inițială de construcție. Cea mai simplă și mai directă metodă de a câștiga 1 punct este formarea unei structuri compacte și flexibile, care permite să conțină alergătorii adversari [13] și, în același timp, acționează ca un suport pentru pioni îndepărtați. Din acest motiv, este de preferat să vă concentrați asupra primei și alergării, deschizându-vă alergătorii în primele etape ale jocului în căutarea unei ancore avansate sau a unei evadări rapide. Cu toate acestea, atunci când rivalul dobândește echitate favorabilă [24] , mișcările agresive, cum ar fi swoop-ul interior, iau în considerare. Mâncarea acasă, care oferă adversarului lovituri directe de la bară , când are deja o structură internă solidă, este de obicei evitată la alte scoruri. În acest caz, atacul direct poate fi ultima soluție pentru a schimba valul jocului. [40]

Jucătorul care a reușit, prin merit sau noroc, să obțină un avantaj solid, va opta pentru un stil conservator care promovează alegeri de mișcare poziționale și pure. O mișcare este pozițională atunci când creează un punct util pentru izolare sau susținere și, prin urmare, favorizează prime și funcționare. O mișcare este pură atunci când își construiește un punct important pe placa de bază . La acest scor, gammonul și table-ul pierdute nu au valoare. Prin urmare, alegerile agresive sau hiperagresive aparțin gamei de opțiuni a jucătorului pe care îl urmărește. Prin mișcări agresive sau hiperagresive înțelegem acele soluții care lovesc piesele adversarului acasă fără a construi vârful, lăsându-le în foc direct. [41]

1 distanță - 2 distanță - joc Crawford

În jocul Crawford [3] [42] matrița de dublare este inutilizabilă. Acest scor este exemplul clasic de salvare gammon [43] versus gammon go . [44] Cei 1- away nu au niciun interes să câștige sau să piardă un gammon , motiv pentru care vor adopta un stil ultra conservator. O idee bună este să construiești o ancoră avansată la începutul jocului. Strategiile recomandate sunt, prin urmare, cursa și jocul de ținere , care au avantajul de a limita atât gammonii câștigați, cât și cei pierduți. Acidul 2- departe, pe de altă parte, are tot interesul în obținerea mart, în timp ce pierde nu va afecta rezultatul final al meciului. În acest fel, comportamentul său de joc se va concentra pe găsirea pozițiilor care cresc probabilitatea unui dublu natural, atâta timp cât stilul agresiv nu afectează oportunitatea de a câștiga jocul individual. Un truc bun este de a preveni rival de la construirea unei ancore avansate, prevenind astfel dezvoltarea de jocuri care rulează sau exploatație. Strategiile de mai sus sunt blitz-ul, ciocnirea dintre primul și backgame sau opțiunile care măresc aleatoria jocului și, în consecință, procentul de perdanți gammon. [40] [45]

2 distanță - 3 distanță

2- away activează cubul numai dacă atinge o poziție extrem de puternică, cum ar fi să-l determine pe adversar să treacă sau să accepte propunerea de dublare în condiții de dezavantaj extrem. Jocurile de alergat, primele și deținerea sunt tacticile care favorizează un joc sigur și curat, cu procente relativ mici de gammoni pierdute. 2- away trebuie să evite pozițiile gammoniere [46] și să respingă cubul rival mai ușor decât în jocul cu bani . [47] Aceasta înseamnă că utilizarea cubului cu 3 distanțe este puțin mai agresivă decât de obicei: un avantaj structural este suficient pentru a profita de câștigurile individuale; de fapt, datorită unui single cu cubul în joc, 3- away se transformă în 1-away crawford , sărind de la o șansă de 40,1% de a câștiga jocul la 67,7%. [48] Deci, în primele etape ale jocului, cei 3 se pot baza pe blitz, dar fără riscuri excesive. [40]

2 distanță - 4 distanță

Următorul este scorul care subliniază cel mai mult conceptul de gammon . Cei doi jucători adoptă strategii definite: jucătorul cu 2 deplasări trebuie să construiască o ancoră avansată în prima parte a jocului, în timp ce celălalt trebuie să o prevină atacând imediat. 4- away folosește blitz , backgame și orice altceva care crește riscul de a căuta poziții gammoniere ; utilizarea matriței de dublare este hiperagresivă, adică o activează atunci când se manifestă potențialul structurii sale. Prin urmare, acest scor este caracterizat de acțiuni timpurii ale cubului, dacă jucătorul care urmărește este favoritul jocului curent. Il 2- away rifiuta qualsiasi situazione per la quale l'avversario ha la possibilità di sviluppare un gioco potenzialmente gammonish : le probabilità di vittoria della partita del rivale passerebbero dal 33,1% del 4- away al 40,1% del 3- away [48] , una differenza relativamente trascurabile se confrontata col rischio di accettare una situazione sulla carta gammonish ; e attiva il cubo solo nella parte finale del gioco, quando il rischio gammon è scongiurato e il contatto con la struttura avversaria è minimo. [40]

Note

  1. ^ Il testo delle voci Struttura , Corsa (race) , Holding game , Backgame , Late hit è ispirato dalle diapositive di Masayuki Mochizuki , l'attuale numero uno al mondo , con il permesso dello stesso autore.
  2. ^ ( EN ) Backgammon Glossary
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Glossario in lingua italiana - incompleto , su forum.backgammon.it . URL consultato il 28 dicembre 2017 (archiviato dall' url originale il 5 febbraio 2018) .
  4. ^ ( EN ) Definizione di match play
  5. ^ ( EN ) Masayuki Mochizuki, Visualizing the formation ( PPT ), su slideshare.net . URL consultato il 5 febbraio 2018 .
  6. ^ ( EN ) Definizione di prime
  7. ^ ( EN ) Definizione di blitz
  8. ^ ( EN ) Definizione di bar
  9. ^ I builder di un giocatore sono le pedine che, in base alla loro posizione, sono in grado di occupare con due pedine, al prossimo lancio di dadi, una casella dalla 1 alla 11 che è utile per la strategia in atto e che non è ancora occupata con due pedine da quel giocatore. Vedi anche :( EN ) Definizione di builder
  10. ^ ( EN ) Definizione di home board
  11. ^ a b c d Un'ancora di un giocatore è una punta che egli occupa con almeno due pedine nel settore interno avversario. Vedi anche: ( EN ) Definizione di anchor
  12. ^ a b c Il pip count di un giocatore è la somma di tutti i movimenti di una casella che egli dovrebbe fare per portare tutte le sue pedine nel settore interno e poi levarle. Vedi anche: ( EN ) Definizione di pip count
  13. ^ a b I runner di un giocatore sono le due pedine che iniziano la partita dalla punta 24 e quindi hanno il percorso inizialmente più lungo per arrivare al settore interno di quel giocatore. Vedi anche:( EN ) Definizione di runner
  14. ^ ( EN ) Definizione di slot
  15. ^ La partita di corsa si ha quando non vi è contatto fra le pedine dei due giocatori o quando non vengono mandate pedine al bar perché le mosse giocate sono tutte "sicure". Vedi anche: ( EN ) Definizione di race
  16. ^ ( EN ) Definizione di pure race
  17. ^ ( EN ) Regola del raddoppio 8-9-12
  18. ^ ( EN ) Definizione di bear in
  19. ^ ( EN ) Definizione di bear off
  20. ^ ( EN ) Masayuki Mochizuki, Bear off cube action ( PPT ), su slideshare.net . URL consultato il 5 febbraio 2018 .
  21. ^ Il take point è la minima probabilità di vittoria di un giocatore affinché sia conveniente per egli accettare il dado del raddoppio. Vedi anche: ( EN ) definizione di take point
  22. ^ ( EN )Definizione di cubeless equity
  23. ^ Il bot è un programma che analizza le posizioni; in questo caso è ciò che ha prodotto come output ciò che leggiamo nella figura ( EN ) Definizione di bot
  24. ' ^ a b L equity di una posizione, per un certo giocatore è il valore atteso dei punti che quel giocatore totalizzerà a partire da quella posizione, meno il valore atteso dei punti che totalizzerà l'avversario. Vedi anche: ( EN ) Definizione di equity
  25. ^ ( EN ) La cubeful equity di una posizione per un giocatore è il valore atteso dei punti che totalizzerà quel giocatore meno il valore atteso dei punti che totalizzerà l'avversario, supponendo che il dado del raddoppio sia in gioco; infatti in questo esempio i tiri che perdono subito vengono contati fra gli eventi favorevoli alla vittoria dell'avversario, e sommati a ovvero gli eventi del terzo caso in cui poi il rosso lancia un doppio. Più in generale vedi anche: Definizione di cubeful equity
  26. ^ ( EN ) Definizione di holding game
  27. ^ ( EN ) Masayuki Mochizuki, Three point anchor games ( PPT ), su slideshare.net . URL consultato il 5 febbraio 2018 .
  28. ^ ( EN ) Definizione di Mid-Point
  29. ^ ( EN ) Definizione di gammon
  30. ^ ( EN ) Definizione di backgame
  31. ^ ( EN ) Masayuki Mochizuki, Backgame ( PPT ), su slideshare.net . URL consultato il 5 febbraio 2018 .
  32. ^ ( EN ) Definizione di timing
  33. ^ ( EN ) Mochy, Mochy backgame "minimum pip trail to take", assumptions? ( PPT ), su bgonline.org . URL consultato il 23 gennaio 2018 .
  34. ^ ( EN ) Masayuki Mochizuki, Late hit ( PPT ), su slideshare.net . URL consultato il 5 febbraio 2018 .
  35. ^ L'azione di raddoppio da parte di un giocatore che ha già accettato un raddoppio. Vedi anche: ( EN ) Definizione di redouble
  36. ^ ( EN ) Definizione di Crawford rule
  37. ^ ( EN ) What is match play? , su bkgm.com . URL consultato il 12 marzo 2018 .
  38. ^ ( EN ) Normalized Scoring , su bkgm.com . URL consultato il 12 marzo 2018 .
  39. ^ ( EN ) General Strategy , su bkgm.com . URL consultato il 12 marzo 2018 .
  40. ^ a b c d ( EN ) Kit Woolsey, Five Point Match , su bkgm.com . URL consultato il 13 marzo 2018 .
  41. ^ Carlo Melzi, triplice scelta in DMP , su cnbackgammon.eu . URL consultato il 13 marzo 2018 .
  42. ^ ( EN ) Definizione di Crawford game
  43. ^ Un giocatore è in situazione di gammon-save quando non ottiene alcun vantaggio ulteriore vincendo un gammon al posto di una vittoria singola, ma d'altra parte sarebbe molto svantaggioso per lui perdere un gammon. Vedi anche:( EN ) Definizione di Gammon-save
  44. ^ Un giocatore ha una situazione di gammon-go quando il suo avversario è in gammon-save, ovvero quando il giocatore otterrebbe un grosso vantaggio dalla vittoria di tipo gammon piuttosto che dalla vittoria singola, e d'altra parte non gli fa alcuna differenza perdere singolo o perdere gammon. Vedi anche: ( EN ) Definizione di Gammon-go
  45. ^ ( EN ) Nack Ballard, Match Score Explanations ( PDF ), su gammonlife.com . URL consultato il 14 marzo 2018 .
  46. ^ ( EN ) Posizioni in cui è piuttosto probabile che si verifichi un gammon. cfr. Definizione di gammonish
  47. ^ Modalità di gioco in cui si disputa una singola partita, e lo sconfitto consegna al vincitore il multiplo della posta inizialmente pattuita, che si ottiene tenendo conto del dado del raddoppio e dell'eventuale gammon o backgammon; cfr. Definizione di money game
  48. ^ a b ( EN ) Neil Kazaross, The Kazaross-XG2 Match Equity Table , su bkgm.com . URL consultato il 14 marzo 2018 .

Bibliografia

Testi in italiano

  • Dario De Toffoli, Il Grande libro del Backgammon. Storia, regole, tecniche, attualità. , a cura di Carlo Melzi e Chiva Tafazzoli, Stampa Alternativa, 2008, ISBN 978-88-6222-035-4 .
  • Paul Magriel, Backgammon , a cura di R.Gatti e L.Rusca, The Swiss Backgammon Group, 2009, ISBN 978-88-903997-0-1 .

Testi in inglese

  • Marc Brockmann Olsen, Backgammon-Pure Strategy , CreateSpace Independent Publishing Platform, 2017, ISBN 978-1-5396-4036-3 .
  • Walter Trice, Backgammon Boot Camp , San Francisco, The Fortuitous Press, 2004, ISBN 978-0-943292-32-8 .
  • Bill Robertie, Backgammon for serious players , New York, Cardoza Publishing, 2003, ISBN 978-1-58042-077-8 .

Voci correlate

Collegamenti esterni

Siti di approfondimento in italiano
Siti di approfondimento in inglese