Dezvoltarea Ultimului dintre noi

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Dezvoltarea The Last of Us, un joc video de acțiune-aventură în stilul supraviețuirii jocului , a început după lansarea Uncharted 2: Among Thieves în octombrie 2009. Sony Computer Entertainment a lansat The Last of Us 14 iunie 2013 pentru PlayStation 3 . Cei trei ani de dezvoltare, conduși de Naughty Dog , au fost păstrați în secret pentru cea mai mare parte a dezvoltării. În joc, jucătorii preiau controlul asupra lui Joel, care are sarcina să-l escorteze pe Ellie în diferite locații din Statele Unite, într -o situație post-apocaliptică , timp de 20 de ani, când o pandemie letală a devastat întreaga rasă umană, în încercarea de a crea un remediu potențial pentru o infecție, la care Ellie este inexplicabil imună. Regizorul creativ Neil Druckmann a fost inspirat să includă Infecții ca trăsătură principală a jocului după ce a descoperit existența ciupercii Cordyceps . Povestea sa, stabilită la douăzeci de ani de la începerea epidemiei, când o mare parte a civilizației a fost distrusă, a analizat posibilitatea ciupercii de a infecta oamenii.

Deși inițial Ellie a fost propusă ca fiică a lui Joel, echipa de dezvoltare a constatat că acest lucru ar fi prea limitativ în ceea ce privește dezvoltarea ulterioară a personajelor. Echipa a ales-o pe Troy Baker și Ashley Johnson pentru a juca Joel și, respectiv, Ellie. Ambele au oferit personaje de captare a vocii și mișcării , Baker și Johnson au ajutat echipa în dezvoltarea personajelor și ne-au ajutat să rafinăm povestea. Legătura dintre Joel și Ellie a fost punctul central al jocului și toate celelalte elemente s-au dezvoltat în jurul lui. Mai multe alte personaje au fost influențate pe măsură ce povestea progresează, devenind în cele din urmă complet diferite de viziunea inițială.

The Last of Us are o coloană sonoră originală, compusă de muzicianul Gustavo Santaolalla . Cunoscut pentru abordarea sa minimalistă a compunerii, Santaolalla a fost abordat la începutul dezvoltării. Naughty Dog a adoptat o abordare minimalistă similară cu celelalte elemente ale jocului, inclusiv acțiunea, sunetul și grafica. Departamentul de sunet a început să lucreze la sunetul celor infectați din timp pentru a face cea mai bună muncă posibilă. O direcție similară a fost luată de departamentul de artă, ale cărui proiecte au influențat alte elemente de dezvoltare. Naughty Dog și-a modernizat motorul grafic pentru anumite elemente, în special iluminare și animații.

The Last of Us a fost anunțat oficial în 2011; a fost puternic promovat și anticipat pe scară largă. Naughty Dog a ratat data de lansare originală, amânând astfel jocul pentru un rafinament suplimentar. Naughty Dog a comercializat jocul prin trailere și demonstrații de presă, anunțând detalii specifice despre joc pe măsură ce dezvoltarea a continuat. Au fost publicate mai multe ediții speciale , împreună cu un comic cu personaje ale jocului.

Producție

Lucrările preliminare la The Last of Us, cu numele de cod „Project Thing” sau „T1”, [1] au început după lansarea Uncharted 2: Den of Thieves în octombrie 2009. Pentru prima dată în istoria companiei, Naughty Dog s-a împărțit în două echipe să lucreze la proiecte în același timp; în timp ce o echipă se ocupa de dezvoltareaUncharted 3: Drake's Deception (2011), cealaltă a început să dezvolte The Last of Us. [2] Pentru a putea urmări fără probleme problemele celor două echipe, copreședinții Evan Wells și Christophe Balestra l-au ales pe directorul de joc Bruce Straley și pe directorul de creație Neil Druckmann pentru a ghida dezvoltarea The Last of Us. Straley, care a fost angajat de Naughty Dog în martie 1999, a fost selectat pentru a conduce proiectul pe baza experienței sale și a lucra la proiectele anterioare, în timp ce Druckmann, angajat din 2004, a fost ales pentru determinarea și talentul său în design. [3]

Istorie și setare

Ca student la Universitatea Carnegie Mellon în 2004, Druckmann a fost însărcinat să creeze un concept de joc video care să fie prezentat regizorului George A. Romero , care ar alege un câștigător. Ideea lui Druckmann a fost combinarea gameplay-ului Ico (2001) într-o poveste stabilită în timpul unei apocalipse zombie, precum Noaptea morților vii (1968) a lui Romero, cu un protagonist similar cu John Hartigan (1991-2000) al lui Sin City .). Protagonistul, un polițist, ar avea sarcina de a proteja o fată; cu toate acestea, din cauza stării inimii protagonistului, jucătorii preiau adesea controlul asupra fetei, inversând rolurile. Deși nu a câștigat, atunci Druckmann a dezvoltat-o ​​atunci când a creat povestea The Last of Us. O idee inițială pentru joc a fost că infecția s-ar răspândi doar în rândul femeilor, deși ulterior aceasta a fost considerată misogină. [4]

Jocul explorează ideea infecției umane cauzată de ciuperca Cordyceps , care infectează insectele care preiau controlul funcțiilor lor motorii și le obligă să cultive ciuperca

The Infected, ideea centrală a jocului, a fost inspirată de un documentar al naturii BBC Planet Earth (2006), care a fost ciuperca Codyceps . [5] Deși ciuperca infectează în principal insectele, preluând controlul funcțiilor lor motorii și forțându-i să cultive ciuperca, [6] jocul analizează evoluția ciupercii și infecția oamenilor și rezultatele directe ale unei epidemii a acestei infecţie. [5] Jocul nu explică direct cauzele mutației ciupercilor. Echipa de dezvoltare a preferat să explice evenimentele printr-un subtext , mai degrabă decât să explice în mod explicit cauza infecției. Straley a comparat subtextul inclus în The Last of Us cel al BioShock Infinite (2013). El a considerat că acesta din urmă a generat mai multe discuții în cadrul industriei, iar acest lucru îl vede ca pe un semn al unei industrii mature. "Am văzut destule povești grozave în cărți și filme. Acum vreau să le văd în jocuri video", a spus Straley. [7] Echipa a folosit ideea de infectat pentru a forța jucătorii să exploreze limitele rezistenței umane. [8] În timpul dezvoltării, echipa i-a asigurat pe toți că au fost infectați de zombi diferiți. [9]

Pentru a face jocul cât mai realist posibil, echipa de dezvoltare a efectuat cercetări ample pentru decor. Influențat de The World Without Us (2007) de Alan Weisman , Naughty Dog a creat o lume care îi obligă pe jucători să ia decizii și să își folosească în mod eficient resursele limitate. [10] În cercetările sale, Druckmann și-a găsit inspirația în evenimentele istorice reale; gripa spaniolă din 1918 a ilustrat adâncurile de auto-protecție și paranoia tipice oamenilor sub amenințarea cu dispariția, în timp ce poliomielita din 1880 a demonstrat influențele claselor socio-economice atunci când au dat vina pe un mare dezastru. [11] Druckmann și Straley au citat, de asemenea, „mentalitatea perfecționistă” a lui Amy Hennig și dedicarea față de personaje ca inspirație pentru povestea jocului; Hennig a lucrat ca scenarist și regizor creativ în seria Uncharted . [3] Echipa s-a inspirat și în Gravity (2013), în ceea ce privește simplitatea și intensitatea jocului. [12]

În timp ce scria scenariul, Druckmann a încercat să excludă „dialogul fantezist”, păstrând totul „scurt și firesc”. [13] Strategul comunitar Eric Monacelli a spus că temele generale ale narațiunii sunt „dragostea, fidelitatea și răscumpărarea”, asigurându-le importanța în joc, [14] și un alt strateg comunitar Arne Meyer a spus că violența jocului corespunde narațiunii. [15] El a repetat Straley, spunând că „trebuie să ai întuneric pentru lumină”. [16] Designerul de jocuri Anthony Newman a declarat că jocul este preocupat de modul în care oamenii reacționează sub presiune în situații extreme, reprezentate de violență și lupte. [17] Echipa s-a simțit interesată de temele mai întunecate ale istoriei față de scenariile „bune”. [18]

Un motiv important este prezent în timp ce jocul este acela că „viața continuă” [19] . Această temă este prezentată în mod regulat pe tot parcursul jocului, în general ilustrată de utilizarea naturii și a mediului. O scenă aproape de sfârșitul jocului, în care Joel și Ellie descoperă o turmă de girafe, le referă și este văzută ca o dorință de speranță pentru personaje. Artistul John Sweeney a spus că scena a fost concepută pentru a „reaprinde dorința de viață a lui Ellie”, declanșându-i curiozitatea și uitând lupta și moartea din jur. [20] El a explicat că, inițial, scena implica zebrele, dar de atunci au fost înlocuite de girafe datorită dulceaței și eleganței lor, declarând că sunt „cel mai remarcabil lucru pe care Ellie l-ar putea întâlni”. [20]

În ceea ce privește sfârșitul jocului, echipa a lăsat interpretare liberă. La începutul dezvoltării jocului, echipa a imaginat un sfârșit în care Ellie a fost forțată să omoare pe cineva pentru a-l salva pe Joel; acest lucru a fost ulterior aruncat, deoarece echipa a considerat că acest lucru nu se conformează personajelor. [4]

Notă

  1. ^ Wright, Brendan, ed. (Octombrie 2014). Arta câinelui obraznic. SUA: Dark Horse Comics . p. 127
  2. ^ (EN) Colin Moriarty, Naughty Dog oficial împărțit în două echipe , IGN, 12 decembrie 2011. Adus pe 9 iulie 2017.
  3. ^ A b (EN) Extinderea casei: a doua echipă a lui Naughty Dog , pe Game Informer. Adus pe 9 iulie 2017 .
  4. ^ A b Andrew Webster, Puterea eșecului: „Ultimul dintre noi” On The Verge, 19 septembrie 2013. Adus pe 9 iulie 2017.
  5. ^ A b Ce a inspirat The Last of Us (interviu) , VentureBeat, 6 august 2013. Accesat pe 9 iulie 2017.
  6. ^ Fotografii: furnici „Zombie” găsite cu ciuperci noi de control al minții , 5 martie 2011. Adus pe 9 iulie 2017.
  7. ^ Interviul final cu creatorii blockbusterului Sony The Last of Us (partea a doua) , VentureBeat, 6 august 2013. Accesat pe 9 iulie 2017.
  8. ^ Thegamingliberty.com, https://www.webcitation.org/6TXJkHtX1?url=http://www.thegamingliberty.com/2012/08/tgl-interview-naughty-dogs-neil-druckmann-talks-the-last -of-us / (depus de „url original 23 octombrie 2014).
  9. ^ The Last of Us Development Series Episodul 1: Hush , pe YouTube. Adus pe 9 iulie 2017 .
  10. ^ The Last of Us: Un interviu cu Naughty Dog pe Gaming @ The Digital Fix. Adus pe 9 iulie 2017 .
  11. ^ (RO) Laura Parker, Staying Human in the Inhuman World of The Last of Us , pe GameSpot, 21 februarie 2013. Adus pe 9 iulie 2017.
  12. ^ (EN) ALI PLUMB, Ultimul dintre noi: Cel mai bun film al anului (care nu a fost de fapt un film) , din Empire. Adus pe 9 iulie 2017 .
  13. ^ The Last of Us - Neil Druckmann despre crearea unui viitor clasic pe PlayStation.Blog. Adus pe 9 iulie 2017 .
  14. ^ (EN) Interviul pentru dezvoltatori The Last of Us (PS3) la Fan Expo Vancouver - COGconnected in COGconnected. Adus pe 9 iulie 2017 (depus de „url original 17 ianuarie 2015).
  15. ^ (RO) Eddie Makuch, Naughty Dog: violența se potrivește narațiunii din The Last of Us , pe GameSpot, 12 octombrie 2012. Adus pe 9 iulie 2017.
  16. ^ Violență necesară: Creatorii lui The Last of Us își apără dependența de luptă , de Engadget. Adus pe 9 iulie 2017 .
  17. ^ Cum reflectă brutalitatea luptei din Ultimul dintre noi lupta umană (exclusiv) , VentureBeat, 28 iunie 2013. Adus pe 9 iulie 2017.
  18. ^ The Last of Us Development Series Episodul 2: Wasteland Beautiful , pe YouTube. Adus pe 9 iulie 2017 .
  19. ^ (EN) Temele filozofice din The Last of Us . Adus pe 9 iulie 2017 .
  20. ^ A b (EN) Making The Last of Us 'Iconic Scenes Giraffe în CONTROL500, 2 aprilie 2015. Accesat pe 9 iulie 2017.

linkuri externe