Proiectare nivel

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Proiectarea nivelului sau proiectarea mediului este o disciplină pentru dezvoltarea jocurilor video care implică crearea nivelurilor acestora din urmă: setări, scenarii sau misiuni. Acest lucru se face în mod obișnuit printr-un editor de nivel, software conceput pentru a construi niveluri; cu toate acestea, unele jocuri au instrumente de editare la nivel încorporate. Proiectarea nivelului este atât un proces artistic, cât și un proces tehnic .

Istorie

La nașterea primelor jocuri video, singurul programator a creat hărțile și aspectele unui joc și nu a existat nicio disciplină sau profesie dedicată exclusiv designului de nivel. Primele jocuri video au prezentat adesea un sistem de niveluri de dificultate crescând în ceea ce privește progresia complotului .

Primul gen de joc care a luat o cantitate semnificativă de timp pentru a proiecta zone a fost jocurile bazate pe text, cum ar fi MUD-urile. Adesea, utilizatorilor promovați li s-a atribuit sarcina de a crea noi rute, camere noi, echipamente noi și acțiuni noi, folosind însăși interfața jocului.

Lode Runner din 1983 a fost unul dintre primele titluri livrate cu un editor de nivel încorporat, iar designerul său, Doug Smith, a plătit copiii din cartier pentru a proiecta niveluri pentru joc. În același an crawl Dandyon multiplayer Dandy a fost lansat, care a fost , de asemenea , distribuit cu un editor de nivel documentat în manual. Mai târziu a venit ZZT (1991), un joc cu mapări și scripturi accesibile utilizatorului.

Doom (1993) și Doom II (1994) au fost două dintre primele jocuri care au atras activități de editare a jocurilor și au fost create multe fișiere de nivel WAD. Un motiv a fost o separare clară între fișierele de nivel și motorul de joc în sine. Half-Life , Quake 3 și multe alte jocuri au instrumente și comunități de cartografiere remarcabile [ necesită citare ] care se concentrează pe conținutul generat de utilizatori.

Proces

Proiectarea nivelurilor în jocurile video moderne începe de obicei cu conceptul de artă, schițarea, redarea și modelele fizice. Odată finalizate, aceste concepte se transformă în documentație extinsă, modelare de mediu și plasarea entităților (actorilor) specifici jocului, de obicei cu ajutorul unui editor de nivel.

Un editor de nivel poate fi distribuit ca un pachet complet independent, uneori rivalizând cu software-ul comercial de modelare 3D . Există diferiți pași implicați în elaborarea unei hărți și acești pași pot varia foarte mult în funcție de diferitele genuri de jocuri care există astăzi.

Pașii generali includ:

  • Aranjați caracteristicile pe scară largă ale hărții, cum ar fi dealurile, orașele, camerele, tunelurile etc., pentru a permite jucătorilor și inamicilor să se miște;
  • Determinarea condițiilor de mediu și a „regulilor de bază”, cum ar fi ziua / noaptea, condițiile meteorologice, sistemele de punctare, armele eligibile sau tipurile de joc, limitele de timp și resursele de pornire.
  • Specificați anumite regiuni în care apar anumite activități sau comportamente de joc, cum ar fi colectarea resurselor, construirea bazei, deplasarea pe apă, etc;
  • Specificați părți nestatice ale unui nivel, cum ar fi ușile, cheile și butoanele cu mecanisme asociate, teleportarea, pasajele ascunse etc .;
  • Specificați locațiile diferitelor entități, cum ar fi unitățile de jucători, dușmanii, punctele de reproducere a monstrului, scările, monedele, nodurile resurselor, armele, punctele de salvare etc.;
  • Specificați pozițiile de start și de ieșire pentru unul sau mai mulți jucători;
  • Adăugarea de detalii estetice precum texturi grafice, sunete, animații, lumini și muzică specifice fiecărui nivel;
  • Prezentarea locațiilor evenimentelor cu scenarii, în care anumite acțiuni ale jucătorilor pot declanșa modificări specifice;
  • Amplasarea nodurilor de urmărire a căilor pe care personajele non-jucător (PNJ) le efectuează în timp ce merg, acțiunile pe care le vor face ca răspuns la declanșatori specifici și orice dialog pe care îl pot avea cu jucătorul.

Primul nivel al jocului este de obicei conceput pentru a atrage jucătorii să exploreze mecanica jocului , cum ar fi în World 1-1 din Super Mario Bros.

Procesul de proiectare a nivelului poate fi repetat de mai multe ori înainte de a obține rezultatul dorit.

De asemenea, proiectanților de nivel și / sau artiștilor de concept li se poate cere să ofere jucătorului o hartă pre-redată a nivelului (sau a întregii lumi a jocului).

Proiectant de nivel

Un designer de nivel este un designer de jocuri care creează medii și scenarii folosind un editor de nivel și alte instrumente. Proiectanții lucrează de obicei la un nivel de pre-producție până la finalizare; funcționează atât cu versiuni incomplete cât și complete ale jocului. Programatorii de jocuri programează de obicei editori la nivel și alte instrumente de proiectare pe care designerii vor trebui să le folosească. Acest lucru elimină necesitatea ca designerii să acceseze sau să modifice codul jocului .

Bibliografie

  • (EN) Bob Bates, Game Design, 2nd, Thomson Course Technology, 2004, ISBN 1-59200-493-8 .
  • ( EN ) Brenda Brathwaite și Ian Schreiber, Challenges for Game Designers , Charles River Media, 2009, ISBN 1-58450-580-X .
  • ( EN ) Michael E. Moore și Jeannie Novak, Ghid de carieră în industria jocurilor , Delmar, Cengage Learning, 2010, ISBN 978-1-4283-7647-2 .
  • (EN) Kevin Oxland, gameplay și design, Addison Wesley, 2004, ISBN 0-321-20467-0 .

linkuri externe