Ludologie

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
busolă Dezambiguizare - Acest articol este despre studiul jocurilor ca formă culturală și de divertisment. Pentru studiul matematic al interacțiunii strategice, a se vedea teoria jocurilor.

Ludologia (din latinescul ludus, joc și din logosul grecesc (λόγος), studiu), este disciplina care studiază jocurile , actul de a juca și jucătorii. El este interesat de evoluțiile istorice și sociale privind jocul, contextul cultural și, de asemenea, importanța didactică.

Este o ramură a semioticii , chiar dacă academia anglofonă tinde să o conducă înapoi la studii culturale mai generale. Din punct de vedere semiotic, jocul este un set de relații logice între elemente. Această definiție poate fi înțeleasă prin „logica relațiilor” matematicianului semiotic Charles Sanders Peirce [1] . Mai mult, prin traducerea conceptelor de semiotică a lui Charles W. Morris ar fi posibil să împărțim studiul jocului în sintactic, semantic și pragmatic.

Alte abordări ale ludologiei implică metodologii și tactici ale studiilor folclorice , sociologie și psihologie , care sunt utile și pentru elaborarea aspectelor de proiectare a jocurilor . Ludologia este adesea confundată cu studiul jocurilor video , dar jocurile video sau jocurile digitale sunt doar o parte a disciplinei care se ocupă cu toate tipurile de jocuri, inclusiv sport , jocuri de societate și multe altele.

Științele sociale folosesc adesea metode empirice pentru a studia jocurile, cum ar fi sondaje și experimente controlate. Științele umaniste , pe de altă parte, sunt preocupate de modul în care jocurile generează sens și reflectă sau subversează discursuri culturale și sociale mai largi. În aceste cazuri, pot fi utilizate metodologii calitative mai interpretative, precum critica literară , lectură atentă , analiza conținutului și teoria audienței [2] , metode împărtășite cu alte discipline media, cum ar fi studiile de televiziune și filmologia . Studiile prin proiectarea jocurilor includ analiza mecanicii și esteticii jocului ca documentație pentru dezvoltarea de noi jocuri. În cele din urmă, abordările industriale și inginerești sunt aplicate în principal jocurilor video și mai puțin jocurilor în general și iau în considerare aspecte precum grafica computerizată, inteligența artificială și rețelele (înțelese ca rețele de calculatoare). [3]

Ludologia este o disciplină în continuă redefinire și este necesar ca cercetătorii interesați să colaboreze pentru a extinde frontierele cercetării.

Istorie

Fără a enumera numeroasele contribuții multidisciplinare, ludologia așa cum o înțelegem astăzi nu a fost niciodată formalizată într-un singur egid. Contribuții mai explicite astăzi sunt încă fragmentate în subcategoriile sale de interes.

În ceea ce privește jocurile de societate, interviul organizat de filologul britanic Irving Finkel în 1990 la British Museum este cunoscut pentru înființarea Asociației Internaționale a Studiilor Jocurilor de Mână . În urma interviului, o serie de cercetări sunt publicate de British Museum sub denumirea de Ancient Board Games in Perspective . [4] În 1995, cercetătorul Alexander de Voogt a organizat un al doilea interviu la Universitatea din Leiden din Olanda.

Ludologie versus Naratologie

Un mare accent al discuției în ludologie este dezbaterea care există în jurul relației dintre naratologie și ludologie. Această dezbatere apare adesea în legătură cu jocurile digitale și mai sporadic cu jocurile de pe masă. Mulți ludologi cred că ficțiunea nu poate coexista cu ușurință [5], în schimb, alții sunt convinși că cele două domenii au similitudini, dar trebuie studiate separat. Pe de altă parte, naratologii consideră că jocurile ar trebui luate în considerare pe baza poveștilor lor, cum ar fi filmele și romanele. O perspectivă pur jucăușă ne-ar face să credem că jocurile sunt diferite de alte medii, deoarece jucătorul ia parte activă la experiență și această interacțiune necesită înțelegere și analiză separată. Ideea că un joc video este „radical diferit de narațiune ca structură cognitivă și comunicativă” [6] a condus la dezvoltarea de noi abordări critice axate pe jocul video, precum și la adaptarea, reutilizarea și promovarea studiilor de jocuri video și teorii. [7] [8] De exemplu, odată cu evoluția continuă a intrărilor și interfețelor jocului, studii recente s-au concentrat asupra paradigmei interfeței om-mașină , o componentă fără precedent în alte medii.

Academicii din ambele discipline oferă perspective diferite în această dezbatere. Gonzalo Frasca (Simulare vs Narațiune, 2003), creator și designer uruguayan crede că, deși jocurile au multe elemente în comun cu poveștile, acest lucru nu ar trebui să ne împiedice să le studiem ca jocuri. Studiul naratologic nu trebuie înlocuit, ci finalizat. [9]

Jasper Juul (A Casual Revolution, 2009), ludolog danez, speră la o mai mare separare între ludologie și naratologie. Juul crede că jocurile „practic nu pot spune povești”. Conform acestor afirmații, naratologia și ludologia nu pot coexista cu adevărat. Principala diferență ar fi că într-o narațiune, un eveniment „trebuie” să-l urmeze pe celălalt, în timp ce într-un joc jucătorul are controlul asupra a ceea ce se întâmplă. [5]

Garry Crawford și Vittoria K. Gosling (More Than a Game: Sports-Themed Video Games & Players Narratives, 2009), sociologi britanici, cred că ficțiunea este o parte esențială a unui joc și „este imposibil să izolăm jocul de influența socială .din viața de zi cu zi și, în consecință, jocul va avea consecințe intenționate ca neintenționate pentru individ și societate. " [10] The Last of Us este un joc video lansat în 2013, care a fost anunțat ca o capodoperă de ficțiune și jocuri. [11] Susținătorii naratologiei în joc consideră că titluri precum The Last of Us exemplifică faptul că jocurile pot spune povești foarte bune.

Janet Murray , profesor de media digitală la Georgia Institute of Technology, în sprijinul naratologiei jocurilor video, consideră că „poveștile pot fi participative”. [12] Cu această afirmație, Murray dorește să stabilească o legătură între caracteristicile jocurilor video și cele ale narațiunii pentru a promova analiza naratologică a mediului.

Michalis Kokonis , savant cultural al Universității Aristotel din Salonic, îl susține pe Gonzalo Frasca și încearcă să explice neînțelegerile, erorile și prejudecățile care gravitează în jurul dezbaterii dintre naratologie și ludologie. [13] Kokonis remarcă faptul că „pentru a susține spiritul constructivist al lui Frasca ar trebui să fim de acord că dilema dintre naratologie și ludologie este inutilă și acest lucru ar rezolva dezbaterea, considerând că acest lucru nu este de niciun ajutor în stabilirea studiului jocurilor electronice ca un domeniu academic independent. " [14]

Lecturi

  • Johan Huizinga , Homo Ludens , Einaudi, 1949 și Assayer, 1964.
  • R. Callois, Jocuri și bărbați , Bompiani, Milano (1981, 2004).
  • E. Fink, Jocul ca simbol al lumii , Lerici Editore, Roma, 1969.
  • C. Gily, In-Lusio , Eurocomp 2000, Napoli, 2002.
  • H. Rahner, Homo Ludens , Paideia Editrice, Brescia, 1969.
  • H. Read, Educating with art , Community Editions, Milano, 1969.
  • PA Rovatti, D. Zoletto, Școala jocurilor , cărți de buzunar Bompiani, Milano, 2005.
  • Friedrich Schiller , Scrisori despre educația estetică și alte scrieri , trad. R. Heller și G. Calò, Sansoni, Florența, 1927.
  • DG Singer și JL Singer, În domeniul posibilului , Giunti, Florența, 1995.
  • G. Staccioli, Jocul și jocul, Carocci, Roma, 2004.
  • G. Staccioli, Culturi în joc, Carocci, Roma, 2005.
  • A. Acerbi, D. Martein, Jocul este mai mult, Ed. Junior, Bergamo, 2005

Notă

  1. ^ Peirce, triunghiul semiotic și „Logica relațiilor” , pe Metastrati , 18 ianuarie 2014. Adus 8 iulie 2020 .
  2. ^ Public - Comunicare , pe www.lacomunicazione.it . Adus pe 7 iulie 2020 .
  3. ^ Williams, J. Patrick, 1970- și Smith, Jonas Heide., Tărâmul jucătorilor: studii asupra culturii jocurilor video și jocurilor , McFarland & Co, 2007, ISBN 978-0-7864-2832-8 ,OCLC 81860373 . Adus pe 7 iulie 2020 .
  4. ^ Finkel, Irving L. și British Museum., Jocuri de masă antice în perspectivă: lucrări din colocviul British Museum din 1990, cu contribuții suplimentare , British Museum Press, 2007, ISBN 978-0-7141-1153-7 ,OCLC 150371733 . Adus pe 9 iulie 2020 .
  5. ^ a b O ciocnire între joc și narațiune , pe www.jesperjuul.net . Adus pe 12 iulie 2020 .
  6. ^ Editorial, Game Studies 0101 , la gamestudies.org . Adus pe 12 iulie 2020 .
  7. ^ Konzack, Lars (2002). „Critica jocurilor pe computer: o metodă pentru analiza jocurilor pe computer” (PDF). Lucrările Conferinței CGDC: 89–100 - prin DiGRA. ( PDF ), pe digra.org .
  8. ^ Konzack, Lars (2002). „Critica jocurilor pe computer: o metodă pentru analiza jocurilor pe computer” (PDF). Lucrările Conferinței CGDC: 89–100 - prin DiGRA. ( PDF ), pe digra.org .
  9. ^ Ludologie , la ludology.typepad.com . Adus pe 12 iulie 2020 .
  10. ^ (EN) Garry Crawford și Victoria K. Gosling, Mai mult decât un joc: jocuri video și jocuri narative tematice pentru sport (XML), în Sociology of Sport Journal, vol. 26, n. 1, 1 martie 2009, pp. 50–66, DOI : 10.1123 / ssj.26.1.50 . Adus pe 13 iulie 2020 .
  11. ^ (RO) David Houghton 18 decembrie 2013. De ce ultimul dintre noi este primul joc de acțiune cu adevărat matur (și jocul nostru al anului) , pe GamesRadar. Adus pe 13 iulie 2020 .
  12. ^ (EN) Tulia Maria Cășvean, Ce sunt studiile de joc oricum? Legitimitatea studiilor de joc dincolo de Ludo-centrism vs. Narrato-centrism Debate , în Revista Romana de Jurnalism și Comunicare - Romanian Journal of Journalism and Communication , n. 1, 2016, pp. 48-59. Adus pe 13 iulie 2020 .
  13. ^ Frasca Gonzalo, Ludologii iubesc și poveștile: note dintr-o dezbatere care nu a avut loc niciodată ( PDF ), 2003. Accesat la 13 iulie 2020 .
  14. ^ (EN) Michalis Kokonis, Intermediality between Games and Fiction: The "ludology vs. Narratology ”Debate in Computer Game Studies: A Response to Gonzalo Frasca ( XML ), în Acta Universitatis Sapientiae, Film and Media Studies , vol. 9, nr. 1, 1 decembrie 2014, pp. 171–188, DOI : 10.1515 / ausfm-2015-0009 . Adus pe 13 iulie 2020 .


Bibliografie