Glosar de șah

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Index
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ?

LA

Părăsi

A abandona înseamnă a acorda victoria adversarului, încheind jocul. În general, se consideră o idee bună să abandonezi atunci când îți dai seama că jocul este pierdut fără speranță, pentru a evita să joci în continuare în condiții de inferioritate evidentă până la mat.

Acconcio

Termen italian pentru j'adoube .

Actualizați

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Turneul de șah .

Suspendarea jocului, care va fi reluată din aceeași poziție mai târziu, de obicei a doua zi. În trecut, aceasta era foarte frecventă în competițiile de nivel înalt, dar practica a căzut în desuetudine la sfârșitul secolului al XX-lea, deoarece dezvoltările tehnologice puneau la dispoziția jucătorilor ajutoare foarte substanțiale, precum analiza computerizată, care ar fi ilegală și din care este în mod rezonabil imposibil să se împiedice utilizarea acestora în timpul perioadei de suspendare. Jucătorul care are mutarea își scrie mutarea pe foaia sa de scor, fără să o comunice nimănui, apoi foile de scor sunt închise într-un plic sigilat care este livrat arbitrului, care va fi deschis doar când jocul este reluat. În acest fel, oricine are trăsătura își termină rândul, dar adversarul nu este conștient de mișcare (deocamdată deja hotărâtă și irevocabilă) și niciunul dintre ei nu poate profita de analiză. La repornire, arbitrul execută „mișcarea sigilată” și lovitura trece înapoi la adversar. [1]

Aripa sau lateral

Zona inclusă în coloanele abcd formează aripa sau latura unei femei; zona coloanelor și fgh constituie aripa sau latura regelui .

Du-te la femeie

Miscările constau în mișcarea pionilor în încercarea de a-i „ promova ” odată ce se atinge rangul opt.

Deschidere

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Deschidere (șah) .

Termenul de deschidere se referă la primele secțiuni ale unui joc, care servesc la punerea în acțiune a diferitelor piese, poziționându-le în cel mai bun mod posibil. Pentru fiecare mod de a începe un joc, există o deschidere, pe care teoria a clasificat-o cu cea mai mare precizie.

Armaghedon

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: meciul Armageddon .

Jocul de armaghedon are reguli speciale care prevăd victoria negrilor chiar și în caz de egalitate , în schimbul albului are mai mult timp la dispoziția adversarului său. Este folosit în principal pentru play-off-urile turneului.

Castling

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Castling .

Miscarea de castling este rezervată regelui și servește pentru a-l asigura într-un colț al scândurii . Acest lucru se poate face o singură dată în timpul jocului.

Atac

Constituie amenințarea de a lua o piesă sau un pion, fie apărat, fie lipsit de apărare, sau îl amenință pentru o casă goală, dar importantă din punct de vedere strategic.

Atac descoperire

Când o piesă sau un pion, în mișcare, descoperă ofensa unei alte piese. Dacă piesa în mișcare sau pionul atacă o altă țintă în același timp, atunci are loc un dublu atac.

B.

Baterie

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Tobe (șah) .

Tacticism constând din două sau mai multe piese plasate de-a lungul aceleiași bare transversale, coloane sau diagonale.

Blitz

Vezi Fulger .

bloc

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Bloc (șah) .

Motiv strategic care vizează împiedicarea avansării pietonilor opuși.

Glonţ

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Bullet (șah) .

Un glonț este de obicei definit ca un joc jucat cu o cadență mai mică de 3 minute, cu toate acestea, cel mai folosit timp este cel de 1 minut per jucător, fără increment. Datorită vitezei sale, acest mod este destinat practicării jocurilor online. [2]

C.

schimb valutar

Are loc atunci când iei o piesă a unui adversar împotriva uneia dintre cele de aceeași valoare; exemplu turn contra turn.

Casa de evadare

Acesta este, de obicei, singurul în anumite poziții, în care regele este obligat să se refugieze primind un obstacol pentru care nu poate face altceva decât să se miște.

Lanț de pietoni

O serie formată dintr-un anumit număr de pietoni, dispuși în diagonală pe coloane adiacente pentru a se apăra reciproc.

Cal etern

Dacă un cal se află într-o casă în care nu mai poate fi amenințat nici de pietoni, nici de episcopi, nici de cai opuși, se spune că este etern . În acest caz, de fapt, el nu poate fi forțat să se miște fără a pierde material.

Centru

Acestea sunt pătratele așezate în mijlocul tablei de șah: d4, d5, e4 și e5, al căror control constituie un obiectiv strategic.

Coloană

O linie verticală de pătrate pe tablă . Coloanele sunt denumite, conform notației algebrice , cu literele abcdefgh sau cu numele piesei care se află în prima casă. De exemplu: coloana regilor, episcop etc.

Contra-atac

Este nevoie de război sau mai degrabă operațiunile pe teritoriul inamic, în timp ce adversarul este angajat cu propriile forțe într-o acțiune ofensivă.

Verificați o casă

Pentru a împiedica pionul sau piesa unui adversar să-l ocupe fără a-și asuma riscuri.

Verificare contra

O mișcare care blochează imediat o verificare , aducând una în fața adversarului în același timp.

Acoperiți un cec

Apărarea unui cec suferit de rege prin plasarea unei piese proprii între acesta și piesa adversarului atacant. Singurul tip de cec care nu poate fi acoperit este cel dat de cavaler , caz în care, dacă nu puteți „prinde” cavalerul, trebuie să îl mutați pe rege.

D.

Diagonală

Un rând de pătrate de aceeași culoare pe tablă, care se desfășoară de sus sau de jos pe părțile laterale ale tablei; sunt indicate prin case la capete (de ex. diagonala a3-f8 sau h4-d8). Cazurile speciale sunt diagonalele mari .

a sta dupa ceva

Acesta constă în eliminarea unei piese adversare amenințătoare, prevenirea unei schimbări avantajoase sau chiar pentru adversar sau prevenirea ocupării unui pătrat relevant din punct de vedere strategic.

ȘI

Egalitate

Este atunci când, la un moment dat al jocului, niciunul dintre jucători nu are un avantaj față de celălalt.

En passant sau luat la poartă

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: En passant .

Ia pionul adversarului când mișcă două pătrate. Doar pionul unuia dintre cele două rânduri adiacente o poate face, folosind această mișcare este alegerea unui jucător. În acest caz pionul este plasat în careu unde ar fi fost cel luat dacă ar fi mutat doar un pas. Termeni similari sunt luați în trecere sau în trecere .

F.

Panou lateral

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Fianchetto .

Un sistem de joc în care episcopul, după apăsarea pionului calului, este plasat în pătratul lăsat liber de acest pion, adică b2 ( partea reginei ) sau g2 ( partea regelui ), în cazul lui White. În cazul lui Black, casele în cauză sunt b7 și g7 .

Linia

Vezi coloana .

Finala

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Finala (șah) .

Ultima fază a jocului în care, atât pe o parte, cât și pe cealaltă, au mai rămas doar câteva piese.

Finalizare rapidă

Traducere în italiană a quickplay finish .

Furculiţă

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Furcă (șah) .

Este atacul simultan efectuat de o singură piesă (pion sau cavaler) la două piese opuse.

Formă

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Turneul de șah .

Foaia de scor este un document pe hârtie în care se notează mișcările unui joc, ofertele unei remize, rezultatul final al unui joc și, opțional, timpul de pe ceas după o singură mutare. În timpul turneelor, documentul este dat arbitrului și păstrat de organizatori [3]

Forțând

Situație care apare atunci când unul dintre cei doi jucători nu are posibilitatea de a alege mișcările, dar neapărat trebuie să facă unele obligatorii, care duc la un rezultat deja prevăzut și inevitabil.

G.

Gambit sau gambit

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Gambetto .

Constă în sacrificarea unui pion în timpul deschiderii, poate fi acceptat sau respins.

Diagonală mare

Una dintre cele două diagonale a1-h8 sau h1-a8, corespunzătoare diagonalelor geometrice ale pătratului tabloului de șah. Pentru a extinde controlul asupra uneia dintre diagonalele mari, uneori unul dintre jucători flancează unul dintre episcopii săi.

THE

Impedonatura

Poziția a doi pioni de aceeași culoare pe aceeași coloană, în urma unei capturi făcute de unul dintre ei. De obicei implică o slăbire a structurii pietonale.

Cuie

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Cuie (șah) .

Se spune că o piesă este fixată atunci când nu se poate mișca din cauza faptului că, dacă ar face-o, ar deschide linia lăsând o altă piesă, nea apărată sau de mai mare importanță, în strânsoare.

Crește

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Ceasul de șah .

Este un interval de timp care se adaugă la cronometrul jucătorului care tocmai a făcut o mișcare. Este fezabil din punct de vedere tehnic numai cu ceasurile digitale.

Inițiativă

Prin inițiativă în șah înțelegem posibilitatea dezvoltării propriului joc prin împiedicarea celui al adversarului și forțarea acestuia din urmă să se apere. Când reușiți să atacați continuu, creând noi amenințări mișcare cu mișcare (chiar și prin atacuri multiple folosind gama de mai multe piese combinate împreună), jocul ajunge în general la un punct în care apărătorul nu mai este capabil să pareze toate amenințările. la lipsa de coordonare între forțele sale și suferă pierderi materiale decisive. Apărarea este foarte adesea mai dificilă decât atacul, deoarece piesele aceleiași armate, atunci când își asumă poziții defensive, suferă adesea restricții de spațiu și pot crea fenomene de îmbuteliere reciprocă; acest lucru se traduce prin mai puțină abilitate de manevră, ceea ce la rândul său provoacă incapacitatea de a lansa contraatacuri eficiente.

Interpunere

Când regele sau o piesă majoră este atacată și o piesă minoră este adăpostită între ei și piesa ofensatoare, se spune că piesa minoră este interpusă . La fel ca acoperirea.

J

J'adoube

Expresia înseamnă: fixez , potrivesc , pun ordine ; această expresie sau o expresie echivalentă trebuie folosită de un jucător înainte de a atinge o piesă pentru a-și corecta poziția, astfel încât să nu se lovească de regula care necesită mutarea unei piese după ce a atins-o .

L

Fulger

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: joc Flash .

Un bliț (în limba internațională blitz ) este un joc jucat cu un timp egal sau mai mic de 10 minute [4] . În practica clubului , cadența utilizată a fost de obicei de 5 sau 3 minute, dar odată cu răspândirea ceasurilor electronice, s-a adăugat posibilitatea de a juca jocuri cu o cadență diferită și utilizarea unei creșteri de 1 sau 2 secunde pe mișcare. Conform regulamentului internațional, suma creșterii, calculată pentru șaizeci de mișcări, cu timpul inițial nu trebuie să depășească 10 minute.

Linia

Succesiunea caselor, luată pe verticală, orizontală sau diagonală, folosită în special în frazele: a intra în posesia liniei , a domina linia , adică a o stăpâni absolut.

Linie deschisă

O coloană arbitrară este astfel numită atunci când un jucător nu are pioni proprii pe ea.

M.

Nebun

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Șah mat .

Sfârșitul jocului, când nu puteți salva un cec de la rege. Vine să decrete înfrângerea jucătorului care o suferă.

Joc mediu sau mijlociu al jocului

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Mediogioco .

Faza de joc care urmează dezvoltarea deschiderii și precede sfârșitul .

Amenințare

Amenințarea este planul unui adversar cu care intenționează să obțină un avantaj și din care trebuie să se apere. Acest avantaj poate consta într-o poziție deteriorată, superioritate materială sau chiar șah mat. Amenințarea poate fi directă sau indirectă („amenință să amenințe”), iar acțiunea amenințată poate consta dintr-o singură mișcare sau o combinație .

Mutare

Mișcarea alternativă a pieselor albe și negre se numește nepăsător mișcare, accident vascular cerebral, accident vascular cerebral. Cine se mișcă primul se spune că are accident vascular cerebral. Prin mișcare slabă , ne referim la cea care este făcută ca alternativă la alții și care nu se numără printre cele mai bune, deși nu este o greșeală reală. Miscarea greșită sau rea este cea care provoacă un dezavantaj real. Miscarea falsă este de a juca o piesă în care nu poate merge legal, de exemplu: mutarea cavalerului ca turnul sau episcopul ca cavalerul etc. Miscarea corecta este cea mai buna care se poate face intr-o anumita pozitie.

Mișcare sigilată

Mutare marcată pe foaia sa de scor, fără a o comunica adversarului, de către jucătorul care are mișcarea în momentul actualizării . Formularele sunt apoi păstrate până când jocul este reluat într-un plic sigilat, de unde și numele. [5]

P.

Flap

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Patta (șah) .

Un joc este declarat egal, adică s-a încheiat cu un rezultat la egalitate, atunci când niciuna dintre forțele de pe teren nu este capabilă să ofere partenerului și, prin urmare, să câștige.

Pieton izolat

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: pion izolat .

Orice pion care în timpul jocului este lăsat fără pioni pe cele două coloane adiacente, fără a putea fi susținut.

Pietonul a trecut

Un pion care nu poate fi contracarat în marșul înainte de către un pion advers fie pe aceeași coloană, fie în dreapta sau în stânga acesteia. În sens mai larg, un pion care nu mai are în față un pion de culoarea opusă.

Pionul s-a dublat sau s-a dublat

Când un pion, urmând o așteptare, trece la rândul următor unde există un alt pion de aceeași culoare, cel mai avansat pion se numește pion dublat sau dublat.

Bucăți ușoare

Cu piese ușoare ne referim la purtătorii standard și caii .

Piese grele

Cu bucăți grele ne referim la femeie și la turnuri .

Plachutta

Eveniment care își ia numele de la compozitorul Joseph Plachutta (care obișnuia să compună probleme care exploatau această temă), indică o situație foarte rară, în care două piese care se mișcă în mod similar (episcop și regină, turn și regină sau două turnuri) , se împiedică reciproc după capturarea unei piese. Avem un exemplu celebru în acest meci dintre Tarrasch și „Aliații” din 1914, unde, după un sacrificiu strălucit al portatarului, stăpânul german își conduce adversarii în această problemă specifică.

Poziţie

Este situația pieselor la un moment dat al jocului. Dacă este favorabil, adică dacă piesele sunt așezate exact conform regulilor jocului, vom avea o poziție bună sau un avantaj de poziție , altfel vom avea o poziție proastă sau o poziție dezavantajoasă

Prinde sau prinde

Fiecare piesă poate surprinde alta care îi stă în cale și o împiedică să continue. Pentru a face acest lucru, este pus la locul său (deoarece nu poate fi mai mult de o figură în fiecare pătrat), în timp ce piesa adversarului este scoasă de pe tablă. Toate piesele pot fi luate, cu excepția regelui. Piesele au același mod în care merg, cu excepția pietonilor care iau linia oblică, în timp ce merg pe linie dreaptă. O captură sau capturare nu este niciodată obligatorie, cu excepția cazului în care nu este posibil să se facă alte mișcări legale.

Promovare

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Promovare (șah) .

Este transformarea instantanee a unui pion în orice piesă la alegere, cu excepția regelui, atunci când acesta ajunge la un pătrat pe rangul opt, dacă este alb, sau primul rang, dacă este negru.

Î

Calitate

Valoarea mai mare a unei piese decât a alteia. Calitatea se câștigă prin schimbarea propriului episcop sau cavaler împotriva unei turnuri inamice; calitatea se pierde în cazul opus.

Finalizare Quickplay

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Turneul de șah .

Finalizarea rapidă (sau finisarea rapidă ) este o regulă a turneelor clasice sau rapide de șah cu cadență în care jucați fără creștere. Unul dintre cei doi jucători cu mai puțin de două minute în timpul ceasului poate solicita o remiză de la arbitru dacă consideră că adversarul nu poate sau nu face nimic pentru a câștiga jocul [6] . Turneele cu QPF sunt văzute din ce în ce mai rar datorită introducerii ceasului electronic și a incrementului.

S.

Sacrificiu

Oferirea unui pion, piesă sau calitate adversarului fără compensare imediată sau mai mică, realizată în scopul obținerii unui avantaj tactic sau strategic .

Șah mat

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Șah mat la rege .

Verificarea apare atunci când mișcarea unei piese exercită o amenințare directă asupra regelui adversarului. Când suferiți un cec, trebuie să faceți unul dintre următoarele trei lucruri: mutați regele într-un pătrat care nu este amenințat de piese opuse, capturați piesa amenințătoare sau plasați o piesă între piesa amenințătoare și regele dvs. Dacă niciunul dintre aceste trei lucruri nu este posibil, apare șahul și jocul se pierde. Când regele este atacat direct de piesa care s-a mutat, există o verificare simplă , în schimb, dacă piesa mutată nu îl atacă pe rege, dar descoperă un alt atacator, există o verificare de descoperire . În cele din urmă, dacă piesa în mișcare îl atacă pe rege și în același timp descoperă un altul care îl atacă pe rând, există o verificare dublă .

Conform

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Al doilea (șah) .

Se numește în funcție de un jucător care îl ajută pe altul la pregătirea pentru un turneu sau un meci. Este de obicei practica șahului la nivel înalt să ai o echipă de secunde care să colaboreze cu un mare maestru de elită. Una dintre sarcinile sale principale este de a găsi noutăți de deschidere și / sau de a stabili un repertoriu de deschideri adecvat competiției la care intenționați să participați. [7]

Semilampo

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: joc rapid .

Semilampo este un termen folosit în Italia și Franța pentru unele turnee și pentru practica clubului . Deși ar trebui să corespundă cadenței rapide , se referă în principal la jocuri cu timp disponibil de 15 minute pentru fiecare jucător.

Pe jumătate mișcat

O jumătate de mișcare este o mișcare făcută de alb sau negru. De exemplu, secvența 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 este alcătuită din cinci jumătăți de mișcare.

Subevaluat

Jucătorul care se mișcă primul, adică Alb, are mișcarea; din cealaltă se spune că joacă sub portret sau sub mână .

Suprasolicitare

Când se încredințează unei piese sau pion sarcina de a apăra un anumit obiectiv sau punct, este necesar să se verifice cu atenție în ce măsură această piesă poate îndeplini efectiv această funcție. Dacă piesa sau pionul este forțat să îndeplinească mai multe sarcini în același timp, atunci poate apărea o supraîncărcare.

A împinge

Mișcările care implică avansarea pionilor

Stand

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Stall (șah) .

Situație în care un jucător nu are mișcări legale disponibile care pot fi efectuate chiar dacă nu este în frâu. Impasul determină sfârșitul imediat al jocului cu rezultatul unei remize.

Dezvoltare

Termen care definește unul dintre cele mai importante aspecte strategice și tactice ale șahului, precum și unul dintre principalele obiective de deschidere . Indică gradul de mobilitate, activitate și interdependență realizat de piese într-o anumită etapă a jocului.

T.

Vreme

În general, este sinonim cu trăsătură, adică rândul pe care trebuie să-l faci. „Pierzi un timp” făcând o mișcare inutilă.

Turnurile s-au dublat

Când cele două turnuri de aceeași culoare sunt pe aceeași coloană sau pe același rang fără alte piese între ele, se spune că s- au dublat .

Transpunere

O transpunere este o secvență de mișcări al căror rezultat este o poziție care poate fi atinsă și printr-o ordine diferită (și mai comună) de mișcări. Transpunerile sunt frecvente în deschidere , când un jucător poate încerca să varieze ordinea obișnuită a mișcărilor pentru a evita variațiile care nu-i plac.

Tratament

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Avantajul trăsăturii .

Facultatea lui White de a se mișca mai întâi; mai general, jucătorul care trebuie să se miște se spune că „are mișcarea”.

Bară transversală

O linie orizontală de pătrate pe tablă de șah . Se numește fie în funcție de notația algebrică, fie în raport cu progresul celor două culori implicate; deci, cu rangul al optulea se înțelege cel al promovării pionilor, prin al șaptelea rangul anterior și așa mai departe.

V.

Beneficiu

Când un jucător are o superioritate tactică sau de piesă în timpul jocului, avantajul poate fi inversat în timpul jocului.

Z

Zeitnot

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Zeitnot .

Termen derivat din limba germană care indică lipsa de timp disponibilă pentru unul sau ambii jucători pentru a-și face mișcările.

Zugzwang

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Zugzwang .

Termen derivat din limba germană care indică o situație în care jucătorul care are mișcarea are doar mișcări care îi înrăutățesc poziția.

Zwischenzug

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Zwischenzug .

Termen derivat din limba germană care indică o mișcare intermediară care se face în mijlocul unei combinații și care îmbunătățește poziția jucătorului.

Notă

  1. ^ Manual Fide - E.1. Legile șahului , Liniile directoare I. Jocurile amânate .
  2. ^ (EN) Bullet Chess , pe chess.com. Adus pe 19 ianuarie 2021 .
  3. ^ Manual FIDE - Legile șahului , Art. 8 .
  4. ^ Manual Fide - E.1. Legile șahului , Anexa B: Blitz .
  5. ^ Legile șahului FIDE, Anexa E
  6. ^ Manual Fide - E.1. Legile șahului , liniile directoare III. Jocuri fără creștere, inclusiv finisaje Quickplay .
  7. ^ (EN) Campionatul Mondial de Șah: Rolul „secundelor” pe thehindu.com. Adus la 8 mai 2021 .

Bibliografie

Elemente conexe

Şah Portalul șahului : accesați intrările Wikipedia referitoare la șah