Personaje Dragonero

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Aceasta este o listă a personajelor din benzi desenate fantastice Dragonero publicat de Sergio Bonelli Editore .

Personajele principale

Ian Aranill

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Ian Aranill .

Ian este un cercetaș al Imperiului Erondarian, a cărui principală ocupație este de a efectua explorări și misiuni care îi sunt încredințate de Imperiu. Bărbat de treizeci și patru de ani [1] , trăiește în orașul maritim Solian, una dintre cele patru republici independente din Imperiul de Sud. El este un Varliedarto, adică un membru al vechii case de „vânători de balauri” și posedă sabia Saevhasectha (Cruel Cutter). În timpul unei misiuni deosebit de dificile, al cărei scop era să oprească amenințarea Abominărilor, Ian se trezește în fața unui Dragon supus unei vrăji și îl învinge. După ce l-a ucis, își bea accidental sângele, dobândind abilități speciale. Tot datorită sângelui dragonului, sabia lui este vopsită în negru. Din acel moment va fi recunoscut ca Romevarlo sau Dragonero [2] .

Gmor Burpen

S-a născut în 777 din Era Erondariană [3] cel mai probabil lângă vechiul feud al familiei Varliedarto, sau „Vânătorii de Dragonuri”, care se află în sud-vestul mării interioare a Imperiului, Wrashure. În copilărie a reușit să se împrietenească cu tânărul moștenitor al familiei, Ian Aranill . După ce s-au întâlnit într-o zi în pădure și s-au salvat reciproc de sarcina unei fiare din pădure, au decis să fie prieteni și să păstreze secretul legăturii din cauza problemelor pe care le-ar putea provoca dacă părinții lor ar afla despre asta [2] . Cei doi au rămas în relații strânse până când, din cauza unui eveniment sângeros teribil în tribul său, Gmor a fost forțat să plece [4] . Gmor a crescut călătorind singur și nu se știu prea multe despre această parte a vieții sale, cu excepția a două episoade: participarea la „Războiul incendiilor” sau așa cum orcii îl numesc „Exterminarea incendiilor”, care prezenta un vasal sudic al Imperiul se opune triburilor orce din regiunea sa. În acea ciocnire a fost folosită arma teribilă numită „Nămolul Pyrex”, care chiar arde sub apă și Gmor a participat la un raid pentru a distruge laboratoarele unde a fost produs noroiul. Cu acea ocazie l-a întâlnit din nou pe Ian a cărui viață a salvat-o [5] . Al doilea episod urmează evenimentele primului: după luni de rătăcire, Gmor a ajuns la o mănăstire de călugări destinieni, dedicată culturii și transcrierii textelor antice. Necunoscând unde să meargă, ogrul a decis să rămână printre ei care l-au primit fără prejudecăți de niciun fel. Aici Gmor a învățat numeroase arte dintre care cea mai importantă este iubirea de cărți, ceea ce el numește „lucrurile scrise” [6] . Mai târziu, i s-a alăturat vechiul său prieten Ian Aranill, cu care a participat la o misiune de salvare a unor frați călugări ai săi, care au fost închiși într-o bibliotecă veche sub asediul unui elementar și familiarii săi. Lor li s-a alăturat călugărul Ayabar care a pierit în întreprindere prin distrugerea demonului [6] . După această aventură, Ian a dezvăluit că în urma unei misiuni eșuate [2] a fost judecat și că, în ciuda faptului că a fost declarat nevinovat, a demisionat din funcția sa de ofițer. După o întâlnire cu generalul Jarras, Varliedarto a decis să se alăture Corpului Imperial Scout, dar pentru a deveni unul avea nevoie de un tovarăș de călătorie și se gândise la el [6] . Gmor nu a acceptat imediat cererea făcută de prietenul său, amintindu-i cum călugării l-au întâmpinat fără să acorde importanță apartenenței sale rasiale, dar în cele din urmă i se alătură la orașul maritim Solian, capitala provinciilor libere, unde fostul militar a avut a decis să locuiască. Cei doi au renovat un vechi turn de pe stânca din afara orașului, transformându-l în casa lor și adaptându-l la nevoile lor [6] . Ani mai târziu, Gmor participă alături de Ian la o misiune dincolo de Marele Zid. Alben Lùresindo își dorește ajutorul, împreună cu cel al altora, pentru a revigora sigiliul care ține Abominările departe de lumea lor, demoni teribili care au adus deja moartea și distrugerea cu o mie de ani mai devreme. În timpul acelei întreprinderi, Gmor asistă la ciocnirea dintre Ian și un Dragon subjugat voinței unui renegat Lùresindo, Saul Jeranas, pe care cercetașul îl câștigă și își bea din greșeală sângele. Acest act îl schimbă pe prietenul său, dotându-l cu puteri supranaturale și devenind cunoscut cu titlul de Dragonero. Gmor este în multe privințe un ogru unic. Crescut printre oamenii săi, dar și departe de ei, el este legat de tradițiile și religia politeistă a poporului său, în special de cultul lui Gharn, dar îi pasă, de asemenea, mult de tot ce a învățat despre cultura lumii oamenilor în timpul și după șederea sa la o mănăstire de călugări destinieni, dedicată culturii și transcrierii cărților, pe care le numește „lucruri scrise”. Datorită acestui fapt, dar și unei educații familiale care vizează respectul și toleranța [7] , Gmor a dezvoltat o mentalitate foarte deschisă. Gruff, dar și jovial, Gmor are un caracter deosebit de puternic și decisiv, înzestrat cu o mare răbdare, dar ușor de ceartă dacă este instigat pe anumite teme [2] . Deși este un ogru care trăiește printre oameni și posedă trăsături distincte, cum ar fi dragostea pentru gătit și lectură, Gmor nu renunță la anumite obiceiuri tipice ale poporului său, cum ar fi locuința în locuințe subterane (casa lui este construită practic sub cea a lui Ian) și au rezerve cu privire la apă; de fapt, deoarece Alben urăște înălțimile și uneltele, Gmor urăște să fie înconjurat de apă [8] , într-adevăr cea mai mare frică a sa este aceea de a se îneca într-un iaz [9] . Gmor, în ciuda caracterului grosolan care tinde să se manifeste mai ales cu cei pe care nu-i cunoaște, din motive pe care s-ar putea spune despre „imagine”, este foarte protector cu tovarășii săi Ian și Sera, cu care are aproape o relație familiară, dar și în în comparație cu cei cu care se împrietenește în călătoriile sale, în ciuda începuturilor nu întotdeauna idilice [7] [10] [11] . Visul său este să fie admis oficial în Corpul Scout Imperial, devenind astfel primul orc și singurul membru al rasei sale, ceea ce este în prezent imposibil, deoarece este interzis de legea imperială [12] . La fel ca mulți orci, Gmor este reticent, din motive necunoscute, să fie portretizat [13] . De asemenea, are simțul umorului și poate juca la fel de mult cât poate răspunde la provocările verbale în același mod. În plus față de forța și rezistența sa naturală, cu adăugarea simțurilor foarte acute, Gmor se poate baza pe inteligența și bogăția sa de cunoștințe care îl fac un individ foarte educat chiar și în rândul bărbaților. Antrenat printre proprii săi oameni, el și-a perfecționat tehnica în lupta cu toporul de-a lungul anilor, atât înainte, cât și după ce s-a alăturat lui Ian în Imperial Scout Corps, făcându-l un mare războinic. Știe cum să folosească diferite tipuri de monturi, de la cele clasice, cum ar fi caii, la altele mai specifice, cum ar fi șopârlele terestre și aeriene. După cum s-a demonstrat de mai multe ori, el este un bucătar excelent și poate juca ocarina foarte bine [2] .

Seara de Frondascura

Nu se știu prea multe despre trecutul lui Sera. S-a născut în 695 din Era Erondariană [3] în Frondascura, orașul elfilor de lemn, unde a învățat și a fost instruită în tot ceea ce știe. Nu și-a părăsit niciodată țara natală și acolo a primit titlul de Luwiemaste, „care are mâna în floare”, devenind elf botanic, sau maestru botanic, titlu pe care îl poartă cu mândrie și care o face o figură de mare respect. [12] . Sera este un elf silvanesc născut în Frondascura în „Pădurea Veche”, are o sută optsprezece ani care corespund celor douăzeci de ani umani [4] . Viața lui Sera se schimbă atunci când un cercetaș, Ian Aranill, și prietenul său ogru, Gmor Burpen, ajung în Darkframe în căutarea lui Oméa Silvhore, sau a „Frunzei rapide”, o plantă magică care vindecă pădurile atunci când suferă răni. Motivul cercetării lor este legat de o calamitate teribilă referitoare la „Țara Dragonilor”, dincolo de „Marele Zid”: obeliscurile de sânge ale vechilor dragoni care țineau sigilată lumea Abominărilor se prăbușesc și posibilitatea de a reînnoi sigiliul cu sângele Dragonului, Alben il Lùresindo s-a gândit la o metodă alternativă care implică recuperarea plantei „care vindecă pădurile”. Obținută de cumplita Ruda Mama, o creatură care trăiește în simbioză cu pădurea, Sera se ocupă de ea însoțind cei doi cercetași dincolo de Vallo, unde efectuează ritualul împreună cu Alben. După ce s-a îndepărtat de acele țări, neputând să se întoarcă acasă din cauza misiunii care a marcat-o drept paria, Sera găsește ospitalitate la casa lui Ian și Gmor lângă orașul maritim Solian, urmărind ocazional pe cei doi cercetași în aventurile lor. Sera nu este un războinic: luptă doar pentru autoapărare și pentru a-și ajuta camarazii, având tendința de a evita uciderea [4] . Poate influențată de vârsta ei fragedă (vârsta ei umană este aproximativ cea de douăzeci) și de faptul că trăiește într-o lume complet nouă pentru ea, Sera are un caracter deosebit de multilateral: știe să fie și înțeleaptă și judicioasă la fel de ireverențioasă și uneori puerilă, mai ales când trebuie să se certe cu Gmor. Știe, de asemenea, să fie extrem de mândră și ursuză dacă pariază pe rapid. Sera este, de asemenea, vegetariană, se teme de zbor (o fobie pe care a depășit-o în urma eliberării demonului Ekimmu care îi furase sufletul [14] ) și este, de asemenea, foarte critică, atât de mult încât să nu trezească mai mult decât o comentariu sarcastic împotriva ei de către tovarășii săi ca „țânțar pestifer” [6] . Dar, în general, Sera poate fi, de asemenea, foarte sensibil, îngrijorându-se în special pentru ei, deoarece după ce Ian a luat sângele lui Dragon, Sera este primul care vine să încerce să-l ajute să facă față faptului că se schimba. Ewyan, membru elf al corpului de cercetași imperiali, a spus la scurt timp după ce a început să vorbească cu ea: „Îmi place seara. Vorbești cu respect despre lucruri, chiar dacă ești puțin în contact cu realitatea, dar este tipic pentru tine spiridușii de lemn [...] care trăiesc întotdeauna izolați, în inima pădurii vechi, ajungi să ai idei impracticabile despre lume. Fără ofensă " [12] . Sera este, de asemenea, foarte curioasă despre ceea ce vede în lumea bărbaților și are întotdeauna câteva întrebări de pus pe colegii ei de călătorie, iar de-a lungul timpului a reușit să se integreze cu comunitatea soliană, în special cu cei mici [15] . Sera datorită moștenirii sale elfice are simțuri foarte dezvoltate, este capabilă să vadă în întuneric, înțelege limbile animalelor și plantelor și are o empatie foarte puternică cu ceea ce o înconjoară percepând emoțiile într-un mod mult mai puternic decât în ​​mod normal, ceea ce implicat, pentru ea dar și pentru ceilalți elfi, un antrenament de fier. Are o agilitate extraordinară care îi permite să efectueze cascadorii incredibile [5] . Sera folosește o suflantă ca armă cu care trage săgeți soporifice [5] și numai în rare ocazii scoate un bici special numit „flagel” [15] [16] . Fiind profesor de botanică, Sera cunoaște numeroase secrete și puteri ale ierburilor și florei [15] și poate pregăti unguente speciale de vindecare [17], dar și alte tipuri de compuși, cum ar fi cel folosit pentru a face o fată să pară bolnavă într-o încercare pentru a o face să fie eliberată de sclavii ei chinuitori [18] . Deși în Frondascura erau multe cărți furnizate eseurilor pentru cercetarea lor, Sera nu poate citi bine, atât de mult încât a cerut lui Gmor să o ajute să se îmbunătățească [18] . Sera este, de asemenea, capabil să intre în contact cu esența pădurii, să vorbească cu ea și să comunice cu aceasta [16] [19] .

Alben

Trecutul lui Alben este, de asemenea, învăluit în mister datorită vieții îndelungate pe care a trăit-o. Născut în 727 din Era Erondariană [3] în ziua unei nunți cerești, el a fost ținut la vedere de Lùresindi pe măsură ce „talentul magic” s-a dezvoltat în el. Fiul țăranilor umili, a fost dus la Vàhlendàrt pentru testul afinității pentru magie, pe care l-a trecut cu brio. El este astfel ales ca elev de un vrăjitor vechi pe nume Ali'ikhai. Alben a moștenit apoi de la învățătorul său schitul Viturmanse, care aparținea lui Lùresindo Vitur, profesor al lui Ali'ikhai însuși, și constructorului său [4] , situat pe coasta de sud-est a Mării Soarelui. Alben a efectuat numeroase misiuni de-a lungul anilor, dar cea mai importantă dintre toate a fost cea împotriva lui Saul Jeranas, un renegat Lùresindo pe care Alben l-a învins după o lungă și teribilă aventură care a costat multe vieți; la acea vreme, alături de el, se putea baza pe o anumită „Mamă Gardiană”, care a devenit ulterior Mama Superioară a Ordinului său. De asemenea, a fost prima Gardiană din Alben când a trebuit să facă față, încă foarte tânără și puțin mai mult decât ucenic, prima ei misiune [2] . Alben s-a împrietenit și cu familia Varliedarto, o dinastie veche a „Vânătorilor de Dragonuri”. Le-a vizitat de multe ori, în principal, pentru a-l avertiza pe descendentul familiei, Ian Aranill, moștenitor al titlului casei [6] . O altă prietenie importantă pentru el a fost aceea cu piticul Mimir, un Shivesindo sau un „păstrător al cunoașterii” care aprovizionează Imperiul cu prețioasele cristale ale Luresilca, cu diverse utilizări [2] . Alben le-a cerut ajutor atunci când Obeliscurile de sânge din Țara Dragonilor din nordul Imperiului au început să se prăbușească, slăbind vechiul sigiliu care ține hoardele demonice ale Abominărilor departe de lume. În acea misiune specială, Alben a asistat la ciocnirea dintre Ian și un balaur subjugat voinței renegatului Lùresindo Saul Jeranas care l-a văzut pe primul câștigător și luarea lui accidentală a sângelui creaturii care îi va provoca schimbări imprevizibile [2] . Alben a avut o idee despre asta într-o viziune a sa, deși nu precis [12] . Alben este un om care și-a dedicat viața de a fi „Păzitorul Luminii” și de la acesta derivă un puternic sentiment de responsabilitate care îl determină să-și urmeze misiunea luptând cu amenințări precum cele ale Abominărilor [2] . De asemenea, este dotat cu o mare umanitate și înțelepciune care îl fac un punct de referință pentru tovarășii săi mai tineri. Totuși, modul său de a acționa este uneori foarte misterios și tinde să nu-i informeze pe deplin pe alții despre planurile sau cunoștințele sale, ci cu scopul de a le proteja și de a nu le ocoli niciodată [12] . Cu toate acestea, el nu este lipsit de vicii care s-au înrăutățit și din cauza vârstei: este morocănos și morocănos, misogin, iubește viața confortabilă și tinde să se izoleze în schitul său pentru a duce o viață destul de retrasă [4] . De asemenea, suferă de vertij care, din păcate pentru el, este amintit în permanență de oameni și situații [2] . Alben este un mag care practică magia naturală și posedă aceste puteri și prin predispoziție personală [4] . Această putere, pe lângă faptul că îi permite să arunce vrăji precum sfere de foc sau ca „Ochiul zburător” care îi permite să vadă la distanțe mari, îi garantează longevitate și o formă fizică bună, în ciuda vârstei înaintate [4] ; la aceasta se adaugă o percepție mai mare a ceea ce îl înconjoară [20] . Prin propria lui admitere, el este incapabil să citească mințile, dar poate percepe dacă o persoană sub vraja sa îi spune adevărul sau falsul. În același timp, însă, percepțiile sale pot suferi interferențe chiar și din locuri pline de sentimente negative precum celulele palatului imperial [8] . S-a demonstrat că deține o gamă largă de puteri și vrăji, cum ar fi deplasarea magică a oamenilor pe distanțe mari, controlul corpurilor altora și anularea-contracararea vrăjilor altor vrăjitori sau vrăjitori [18] ; mai mult, la fel ca mulți alți Lùresindi, el este capabil să vadă viitorul, aproape sau venind, chiar dacă cu o anumită imprecizie și nu prin propria voință, atât de mult încât nu știe întotdeauna ce a văzut sau ce ar putea însemna [ 12] . Pe lângă magia practică, Alben este foarte învățat și cunoaște artele diplomației și vorbirii [2] .

Myrva Aranille

Născut în 783 al erei erondare [3] într-un vechi feud din sud-vestul mării interioare a Imperiului, Wrashure, Myrva, în copilărie, a arătat abilități inventive incredibile, construind dispozitive agricole, hidraulice și mecanice pentru a ajuta meseria în domeniile feudul. În timp ce fratele ei mai mare Ian era antrenat de bunicul lor Herion pe drumul spre Varliedarto, Myrva s-a dedicat invențiilor sale pe care le-a proiectat ore în șir în laboratorul său turn, construind tot ce i-a trecut prin minte: așa că s-a întâmplat să fie salvată de o fântână, aproape înecată, din cauza unui experiment cu un costum de scufundare, sau recuperată dintr-un copac unde s-a prăbușit cu planorul ei. Viața ei s-a schimbat cu ocazia unei vizite a unei congregații imperiale la feuda paternă: un tehnocrat care făcea parte din ea a observat-o și a decis să o ia cu academia din Tectŭendàrt, sediul Breslei Tehnocraților [4] . De-a lungul anilor, Myrva își îmbunătățește abilitățile și devine un tehnocrat cu rol de observator și agent în domeniu. Într-o zi a ajuns la „Marele Zid”, zidul care desparte Imperiul de deșeurile pustii ale „Țării Dragonilor”, pentru a-l susține pe fratele său Ian, care de-a lungul anilor făcuse o carieră în armată și devenise comandant. a unei trupe de războinici imperiali staționați la Zid, într-o misiune cu războinicii săi [2] . Misiunea sa încheiat într-o tragedie, cu întreaga trupă anihilată de Alge, ființele tulburătoare care populează acele meleaguri. Myrva a fost salvată doar pentru că atât ea, cât și fratele ei au fost presupuși morți, ceea ce i-a permis lui Ian să se recupereze și să-i aducă pe amândoi înapoi la Zid. Pentru acest eșec, Ian a fost judecat de un tribunal militar și ea nu a putut depune mărturie în favoarea sa ca rudă [6] . După ceva timp, Myrva susține că nu își amintește nimic din acea experiență [6] . Ani mai târziu, Myrva este forțată să se întoarcă întotdeauna la partea fratelui ei în țările de dincolo de Vallo pentru a-l ajuta pe Alben Lùresindo să efectueze un ritual antic cu scopul de a reînnoi Marea Interzicere care exilează creaturile demonice cunoscute sub numele de Abominations pe care o mie de ani mai devreme invadase lumea aducând moartea și distrugerea. Cu acea ocazie, Myrva îl vede pe Ian luptându-se cu un dragon subjugat forțelor răului, reușind să-l învingă și își asumă în mod eronat sângele creaturii, ceea ce va avea mari repercusiuni asupra sa. Myrva este o femeie puternică, independentă și încrezătoare în sine. Foarte inteligentă și curajoasă, toate acestea sunt caracteristici care o fac un excelent agent tehnocrat care, pe lângă desfășurarea de cercetări și studii, se dedică și misiunilor în numele Imperiului. Deși este membru al Guildului Tehnocraților, nu este închis posibilității unei colaborări cu Lùresindi, în special în domeniile în care aceștia sunt experți [2] ; cu toate acestea, este întotdeauna gata să apere sau să evidențieze beneficiile artei tehnocraților, chiar dacă numai pentru o întrebare ideologică [20] , definind-o ca fiind nici bună, nici rea, dar este modul în care este folosit pentru a o face una sau altele [17] . Myrva îi pasă mult de identitatea și de sentimentul său de responsabilitate, care o determină de mai multe ori să aibă comparații seci cu tovarășii ei, deși acest lucru nu a dus niciodată la fracturi iremediabile [21] . De fapt, la fel ca fratele ei Ian, și ea a beneficiat de climatul de toleranță și de deschidere care a existat în familia ei și din acest motiv nu are nicio problemă cu personalitățile precum Alben sau Sera sau Gmor, dar și cu propriul său frate. Myrva este un tehnocrat priceput care, chiar înainte de a se forma la Academia Guild, cunoștea bazele tehnice de la care să înceapă pentru a pune în aplicare invențiile pe care mintea ei creativă le-a conceput încă de la o vârstă fragedă. A primit pregătire ca agent special tehnocrat [22] și este un utilizator expert în arme de foc pe care îl poartă întotdeauna cu ea [2] , împreună cu alte obiecte sau instrumente care i s-ar putea dovedi utile [17] . În plus, el știe să îngrădească și știe să lucreze cristalele Luresilca pentru a face gloanțe [2] . Deși nu are încă experiența lui Alben, cunoaște și arta diplomației și știe să se miște fără probleme speciale, cu siguranță mai bine decât fratele său, în medii precum cea a Curții Imperiale [8] . Este unul dintre primele personaje ale lui Sergio Bonelli Editore, care este în mod evident homosexual.

Aură

Aura se alătură grupului abia după saga Reginelor Negre. Este un magician militar care făcea parte din compania mercenară „Fortunati del Carogna”. Evoluția sa este relatată în nuvela „Povestea Aurei” în numărul 71 al serii obișnuite. După moartea mamei sale adoptive, Aura scapă din bordelul în care a crescut pentru a nu fi obligată să devină prostituată în salariul lui Kane, proprietarul. După ce a scăpat, se alătură unui grup de nomazi. Rămâne cu ei o săptămână cu intenția de a se îndrepta spre sud, spre mare. Este urmărită de oamenii lui Kane care iau ostatici printre nomazi. Unii ostatici mor și Aura, în răzbunare, își folosește puterile prin uciderea urmăritorilor ei. El scapă de pe câmpul de luptă și se alătură unui Lord al Sângelui. Aici află cine este el, câteva lucruri despre ea, natura lui, puterile sale. După un timp nedefinit, Aura își reia călătoria prin lume, ucigând și dobândind identitatea unui magician militar. El devine parte a companiei mercenare a "Fortunati del Carogna", încheind un pact cu căpitanul. Se alătură grupului lui Ian și Gmor după saga Reginelor Negre.

Antagoniști

  • Saul Jeranas: Se știe puțin despre trecutul lui Saul Jeranas, cu excepția faptului că el a fost un Lùresindo de mare valoare, că a meritat titlul de Shiverāta, care în limba antică înseamnă „mare cunoaștere” [2] . La un moment dat, el decide să se întoarcă la rău, concepând un plan pentru a încălca Marea Interzicere și pentru a permite accesul în lumea de suprafață la Abominations, demoni care în trecut fuseseră închiși în lumea lor, Mahuōvhăco , grație sacrificiului a numeroși Dragoni. În secret, l-a luat ca ucenic pe Savyna, o fată născută cu puteri magice de mare putere, care se strecoară în breasla cartografilor din capitala imperială [23] . După ce a deschis un pasaj către regatul Abominărilor, Jeranas nu poate să-și îndeplinească planul din cauza intervenției fratelui său Alben care l-a aruncat în prăpastie și l-a închis. Crezut mort, Jeranas s-a întors ani mai târziu și-a schimbat aspectul, punând în practică un plan care presupunea distrugerea Obeliscurilor de sânge, stâlpii Marii Interziceri, în deșertul Țara Dragonilor, dar din nou Alben cu o mână de războinici. ulterior, inclusiv „Vânătorul de Dragonuri” Ian Aranill, a efectuat un ritual care a revigorat sigiliul chiar și fără sângele dragonului. Pentru a-și opri dușmanul, Jeranas a reușit, de asemenea, să subjugă un dragon vechi și să-l arunce împotriva lui, dar prezența neașteptată a lui Ian s-a dovedit fatală pentru renegatul Lùresindo: Ian a reușit în incredibila ispravă de a învinge dragonul, recurgând la învățăturile predate lui și La rândul său, Jeranas și-a pierdut viața fiind legat de el [2] . La aproximativ doi ani după înfrângerea ei, Savyna reușește să pună mâna pe un obiect de o putere incredibilă, Piatra Întunericului, capabilă să readucă morții la viață. Fidelă profesorului ei, femeia merge la locul luptei și îl face să se întoarcă [23] . Înainte de a cădea în tărâmul Urâciunilor, Jeranas apare ca o ființă umană normală, dar când reapare, aspectul său este oribil schimbat: ascuns sub o mantie care îl acoperă în întregime, corpul său a fost redus la trăsături scheletice, aproape complet lipsite de carne, cu pielea zdrențuită și lăsată, fără păr și barbă, mai degrabă o persoană moartă decât una vie [2] [23] . Jeranas posedă abilitățile magice tipice Lùresindi la care se adaugă puterile acumulate după ce au fost legate de forțele urâciunilor: fiind imun la armele normale, convocând demoni minori, subjugând chiar și creaturi ancestrale precum dragonii [2] .
  • Hecuba: Nu se știu prea multe despre trecutul acestei călugărițe în afară de faptul că ea a fost crescută și instruită încă de la o vârstă fragedă pentru a fi mamă păzitoare de surorile ei la mănăstirea Fhaucasaepta, devenind cea mai bună din generația ei [2] și o sursă de inspirație pentru cu atât mai novici tineri [24] . Hecuba și-a primit numele de la vrăjitorul Alben, când a ales-o ca mama sa păzitoare pentru o misiune periculoasă care va fi îndeplinită împreună cu alți tovarăși: Ian Aranilli, Gmor Burpen, Myrva Aranille și Sera di Frondascura; scopul a fost să revigoreze sigiliul care ține departe Abominările, demoni teribili care au invadat lumea cu secole mai devreme, în apropiere de deșertul Țara Dragonilor. Hecuba a luptat alături de ei până la capăt, reușind să-și depășească adversarii demonici și permițând vrăjitorului și Serei să finalizeze ritualul. Puterea și priceperea lui erau esențiale atunci când grupul a fost nevoit să se refugieze într-un defileu îngust, urmărit de Hoarda Algelor, un popor tulburător care locuiește în deșeurile deșertului coborât din elfii de lemn înrobiți de Abominările cu secole înainte. Din păcate, a fost și singura dintre ei care nu s-a întors, deoarece a fost lovită de sulițele Algenti, determinând-o să cadă de pe frânghia pe care un dirigibil imperial o întinsese pentru a o salva [2] . Dar călugărița nu a murit în acea zi: străpunsă a căzut, dar algele nu au ucis-o, ci au amortizat-o și au dus-o la șamanii lor, care au vindecat-o cu metode dureroase, dar eficiente. Odată ce și-a revenit, femeia a înțeles ce voiau acei oameni tăcuți de la ea. Voiau să fie ghidul lor. Îmbrăcată în armele sale și întâmpinată ca parte a acelei comunități, Hecuba s-a simțit trădată de tovarășii ei pe care îi protejase până la capăt, pe care îi salvase și care, în schimb, din punctul ei de vedere, o abandonaseră fără să se sinchisească să afle dacă era moartă sau vie. Întrucât ceea ce conta era viața magului, ea era consumabilă [24] . Din acel moment a condus hoarda Algelor fără ca niciunul dintre cei care trăiesc dincolo de Marele Zid să știe. Într-o zi, o expediție condusă de un Lùresindo numit Arentèl, însoțită de Mama sa Gardiană și o escortă înarmată, face o vizită de control în pădurea sigiliului pentru a se asigura că totul este în regulă. Hecuba devine conștientă de prezența magului prin dezlănțuirea Hoardei împotriva lui. Arentèl și prietenii săi reușesc să scape de ea evocând o ceață deasă și ascunzându-se lângă „Fosse dei fargh”, adâncituri care își iau numele de la animale uriașe care se aruncă în ea când aud moartea apropiindu-se. Ecuba încearcă să-i urmărească făcându-i pe Hoardă să se miște într-un cerc și să se bazeze pe un „Tracker”, un obiect capabil să urmărească semnalul emis de „Striker” al Mamei Gardiene a vrăjitorului, sau un mecanism de localizare furnizat maicilor războinice, activat pentru a alerta orice ajutor de poziția lor [25] . Ajutorul sperat ajunge în cele din urmă și oferă grupului urmărit de Hecuba posibilitatea de a scăpa pe spatele unui fargh. Fosta călugăriță se lansează în urmărirea lor hotărâtă să nu-i lase să scape, în ciuda algelor ei fiind oprite de un atac de Sandworms, creaturi teribile care locuiesc în subsolul acelor ținuturi; când ajunge la fargh, trage o săgeată care îl lovește pe magician cu o precizie mortală, în ciuda mamei sale păzitoare care a servit drept scut. Hecuba se urcă apoi pe fundul farghului și se găsește în fața, pe lângă victimele sale, a lui Ian Aranill și Gmor Burpen, vechii lui tovarăși. De fapt, cei doi fuseseră instruiți să meargă într-o misiune de recuperare a lui Arentèl și întregul plan de evadare fusese pregătit chiar de Varliedarto [24] . Hecuba se confruntă astfel cu un consternat Ian care a crezut-o cu adevărat moartă. În ciocnire, ea îi povestește despre soarta ei tragică, în timp ce el încearcă să o facă să înțeleagă că o căutau de câteva săptămâni și că moartea ei îi afectase pe toți, în special pe Alben și pe Maica Superioră a Ordinului său. Cu toate acestea, Hecuba nu-l crede și imediat ce își dă seama că fargh-ul a reușit să ajungă la Vallo, decide să abandoneze duelul și să se întoarcă pe teritoriul Algenti. Coborât din spatele animalului și a recăpătat posesia muntelui său, Hecuba îi strigă lui Ian un ultim avertisment înainte de a dispărea în umbra nopții, adică niciun mag nu ar fi pus piciorul în acele țări [24] . Hecuba posedă o abilitate ridicată în luptă și în utilizarea mai multor arme laterale, de diferite tipuri, arme chimice și magice, de care a învățat folosirea în anii de pregătire la mănăstirea Fhaucasaepta. Antrenată încă din copilărie, Hecuba este un arsenal viu: pe lângă halebarda pe care o folosește ca armă preferată, a fost văzută folosind grenade, „Focul magic”, shuriken, două săbii scurte și o pereche de lanțuri rostrale. La toate acestea se adaugă tehnica înfricoșătoare și mortală a „Cântecului care ucide” [2] . Antrenamentul ei i-a conferit o mare forță, rezistență, viteză și precizie: după ce a devenit Regina Algelor în timp ce îl urmărea pe Ian și pe tovarășii lui de evadare, a reușit să-și atingă ținta cu o precizie extremă aruncând o săgeată de la mai mult de două sute de pași și cu un arc osos [24] [26] Hecuba este puternică, curajoasă și stoică. Come valore in battaglia o nel compiere la propria missione principale, difendere Alben, è pari se non superiore ai suoi compagni di viaggio. È dotata di un certo carisma che la rendono una figura di spicco tra le sue consorelle più giovani [24] . Fredda e silenziosa, Ecuba non è una grande comunicatrice ei suoi rapporti con gli altri sono minimi se non quasi nulli, ma nell'ultima parte della loro avventura nella Terra dei Draghi, si apre un poco collaborando di più con il resto del gruppo [2] . Si può comprendere quanto essa sia effettivamente emotiva, e che avesse maturato un certo attaccamento al resto della compagnia, quando Ian la rincontra nel ruolo di Regina degli Algenti. Ecuba si è considerata abbandonata, tradita da lui e dagli altri, come se la sua perdita non fosse stata importante [24] . Dopo il salvataggio da parte degli Algenti, Ecuba è diventata più pungente, velenosa e mossa da un profondo odio e rabbia, influenzato molto probabilmente dagli stessi Algenti di cui si è messa alla guida [24] .
  • Xara: Tecnocrate e agente imperiale, era parte del gruppo mandato a osservare lo sviluppo della guerra del Margondar centrale ad opera del margravio Moravic, insieme a Ian Aranill e Khail Davenant. Durante la missione il cui vero obbiettivo era l'osservazione dell'arma utilizzata del margravio, il Fango Pirico, venne data per dispersa dopo la distruzione dei laboratori che si occupavano della lavorazione dell'arma. Venne salvata dall'elfa nera Atrea che per anni la tenne immersa in un composto di oli vegetali e midollo osseo per curare il suo corpo devastato dal Fango [17] . Ristabilitasi formò un sodalizio con l'elfa per portare a compimento il proprio piano: utilizzare il Fango Pirico, di cui conosceva le formule, per costruire armi avanzate, fornirle agli orchi dell'Isola delle Foreste e scatenare un conflitto di cui sarebbe stata l'unica beneficiaria, per poi costruire un nuovo mondo sulle ceneri del vecchio. Anni dopo, l'intervento di Ian e del suo gruppo riesce a fermare i suoi piani. Xara è sempre stata una donna geniale e molto ambiziosa. Prima dell'incidente aveva intenzione di utilizzare le potenzialità del Fango Pirico per scopi energetici e di sviluppo tecnologico, con progetti visionari in mente. Cosa in comune con Myrva Aranille non sopporta le critiche all'arte tecnocrate soprattutto quando ne vengono fatte notare i possibili aspetti negativi [20] . Xara è una donna testarda, tenace, dedita alla propria causa, dotata di una grande forza di volontà che la porta a non arrendersi mai. Tra le altre sue abilità, maneggia egregiamente armi, sa costruire e disinnescare trappole ed è una spadaccina provetta [17] . Nonostante l'ambizione e l'essere una calcolatrice, Xara ha provato vero amore nei confronti di Ian, amore che non è affatto scomparso nei sei anni in cui sono stati separati. Infatti non appena si era resa conto che era lui uno degli assalitori alla sua fortezza, non solo gli salvò la vita ma decise di coinvolgerlo nei suoi progetti, per poterlo avere al suo fianco. A riprova di ciò la fermezza di volersi contrapporre alla stessa Atrea per la sicurezza di Ian e il suo sollievo, nonostante fosse mortalmente ferita, nel constatare che Ian stesse bene e che Atrea non gli avesse fatto del male [17] .
  • Atrea: Elfa nera, ultima di una estinta tribù del Margondar centrale, Atrea è un empatica ovvero un individuo con un forte legame con la natura che la circonda. Chiama gli animali suoi "fratelli di carne" e le piante "fratelli verdi". Tale legame però si rivela essere "malevolo" poiché è influenzato da spiriti che comunicano con lei e che ne offuscano il giudizio e le azioni fino a farsi dominanti in lei. Atrea uccise la sua intera tribù con veleno proveniente dai suoi "fratelli verdi", per impedire loro di seguire le altre tribù elfiche nell'esodo verso occidente e di abbandonare così la foresta dove vivevano [20] . Dopo anni di solitudine entra in contatto con Ian, Xara e Khail durante la "Guerra dei Fuochi", salvandoli dagli uomini del margravio che li volevano morti. Con la tecnocrate si sviluppa subito un buon rapporto poiché capisce che lei sarebbe stata in grado di bloccare la produzione del Fango Pirico che stava provocando terribili danni all'ambiente. Atrea le mostrò la via per raggiungere i laboratori e una volta conclusasi la missione fu proprio lei a salvare Xara da morte certa, prendendosene cura affinché guarisse. Quando ciò avvenne le due strinsero una alleanza affinché il suo piano potesse realizzarsi: utilizzare le abilità di Xara per portare ad una guerra definitiva tra umani e orchi affinché si distruggessero a vicenda e favorendo il ritorno della natura incontaminata nel mondo. Anni dopo, l'intervento di Ian e del suo gruppo riesce a fermare i suoi piani. La prolungata solitudine e il contatto con gli spiriti malevoli hanno influenzato sul suo carattere e sul suo modo di rapportarsi con gli altri e il mondo, causandole sbalzi e disequilibrio di umore, e una sorta di estraniazione. Tale simbiosi le ha concesso un controllo e una conoscenza sulla natura che la rendono un avversario temibile. Atrea è però di fatto controllata dagli spiriti e la costringono a compiere azioni che in realtà non vorrebbe fare. Ian ne ha avuto la prova mettendosi in contatto mentale con lei e parlando con una sua versione più giovane e intoccata dagli spiriti, che gli chiese se poteva impedire che gli spiriti la controllassero ancora. Poco prima di venire posseduta del tutto e uccisa da Ian, Atrea gli chiese di farlo [17] .
  • Le Regine Nere

Personaggi secondari

Vertici imperiali

  • Vrlam Erondàr
  • Nahim Erondàr
  • Vrill Ausofer

Esercito

  • Raul Jarras: È il saggio e retto Generale in capo dell'intero esercito imperiale erondariano. Si è sempre dimostrato dalla parte di Ian Aranill, sostenendolo sin da quando quest'ultimo rassegnò le proprie dimissioni da Incursore imperiale, a seguito di un processo della Corte Marziale a suo carico. Fu inoltre essenziale nel consigliare e persuadere Dragonero ad unirsi al Corpo degli Scout imperiali
  • Khail Davenant: Non si sa molto del passato di Khail Davenant se non che ha conosciuto Ian Aranill entrando nell'esercito imperiale, stringendo con lui un forte legame di amicizia. Nell'anno 807 insieme alla tecnocrate Xara accompagna Ian in una missione presso il Margondàr centrale nel regno del margravio Goran Moravik per carpire i segreti di una potente arma alchemica in sua mano, il Fango Pirico, che adopera contro le tribù degli orchi presenti su i suoi territori. Facendosi passare come semplici supervisori imperiali i tre, con la collaborazione di una misteriosa elfa di nome Atrea, riescono a introdursi nei laboratori segreti del margravio ma l'inatteso intervento di una squadra di orchi causa la distruzione del complesso [27] . Xara muore nell'estremo tentativo di recuperare le formule dell'arma. La tragica fine della missione porta Khail ad un duro scontro con Ian, riguardo alla carriera militare, al senso del dovere e alle presunte vere intenzioni della loro compagna riguardo alla relazione sviluppata con Ian stesso, che incrina la loro amicizia [20] . I due si perdono poi di vista a causa delle dimissioni di Ian dall'esercito imperiale [2] . Con il passare degli anni Khail riesce a fare carriera fino a raggiungere il grado di capitano, acquisendo una vistosa cicatrice che gli solca il lato destro del viso. Nell'anno 812 mentre si occupa di scortare una colonna di profughi da una zona montana sottoposta ad un'incursione di demoni ha l'occasione di rincontrare Ian, ora Scout imperiale, in missione verso le terre oltre il Vallo. Venuto a sapere della sua destinazione, memore dei tragici ricordi che quella regione ha lasciato in lui, Khail lascia da parte i suoi trascorsi e augura buona fortuna all'amico [2] . Alcuni mesi dopo ha l'occasione di incontrare di nuovo Ian durante le operazioni militari contro una fazione ostile orchesca che compie incursioni contro le colonie umane presenti sulla Grande isola degli Orchi. Con il suo aiuto riesce a trovare le prove necessarie per dimostrare l'utilizzo del temibile Fango Pirico da parte dei loro nemici; i due si separano ancora a causa dell'assalto di un manipolo di Orchi che divide le loro strade [9] ., ma riescono a ritrovarsi tempo dopo presso la capitale imperiale Valhendàrt [18] . Successivamente Khail deve la propria vita proprio al suo vecchio amico: incaricato di compiere una missione insieme a lui, mettersi sulle tracce di un mercenario in fuga di nome Jahr Wesa, viene avvelenato da un Wyrm, una creatura il cui veleno è letale. In una lotta contro il tempo, Ian riesce a recuperare l'antidoto al veleno ea farglielo assumere, guarendolo. Khail ignora che Ian abbia usato il suo stesso sangue, incantato dopo aver bevuto il sangue di un drago durante la sua missione al di là del Vallo, per tenerlo in vita il tempo necessario a recuperare l'antidoto [28] . Khail Davenant è un uomo coraggioso, con forte senso del dovere e dell'onore. Ha una certa ambizione che lo spinge a tenere sempre in considerazione le opportunità di fare carriera nell'esercito imperiale [18] [20] . Ha a volte un modo di fare burbero e sostenuto, ma ha anche un lato ironico soprattutto relazionandosi con Ian [20] . Khail non ha dimostrato pregiudizi di sorta nei confronti di Gmor, ma di essere superstizioso, preferendo tenersi a distanza da Atrea, l'elfa nera incontrata durante la missione per ottenere le formule del Fango Pirico [20] . Nonostante i rapporti siano più tesi, Khail considera lo Scout un suo amico. I due hanno l'usanza di battersi ad un duello al primo sangue ogni qual volta la situazione lo consenta [2]
  • Roney

Corpo Scout

  • Yeraban Sarra: l'attuale comandante [12] , è il più anziano ed esperto membro del Corpo. In passato è stato a capo dell'esercito del regno di Aergyll e ha avuto dei legami con un clan dell'Enclave della Montagna [29] .
  • Ewyan: Figlio primogenito del re degli Elfi del Nord, ha rinunciato al trono in favore del fratello minore per motivi ignoti, divenendo uno Scout. Al contrario dei suoi compagni viaggia da solo per motivi legati ad una faccenda di sangue accaduta in passato [29] .
  • Briana: Cacciatrice delle foreste centrali, si accompagna alla sua lupa grigia Baryn. Prima di essere una Scout era parte del Corpo dei Cacciatori Imperiali ma ne è stata espulsa in seguito al ferimento di un ufficiale che l'aveva importunata, venendo inviata per tre anni in uno sperduto avamposto di frontiera [29] . È attualmente l'unica donna con la quale Ian Aranill intrattiene un rapporto stabile e duraturo, anche se lei vorrebbe sposarlo ed avere una famiglia con lui.
  • Yannah e Rehka: Originaria del regno di Raghnar, Yannah è la figlia di un capo-clan, è una possente guerriera rude nei modi ma gentile nell'animo [29] [30] . Mentre Rehka è in parte di discendenze Ghoul, è una figura misteriosa essendo solito allontanarsi per lunghi periodi di tempo senza informare nessuno delle sue intenzioni [29] .
  • Jinza e Kyoden: Gemelli, provengono dall'Enclave dei Grandi Laghi. Sono esperti acrobati, abilità acquisite dalla loro famiglia, una compagni di funamboli, giocolieri e illusionisti [29] .

Altri

  • Mimr
  • Antracite: È il Presidente del Sindacato dei minatori nani. Apparentemente è una vecchia conoscenza di Ian Aranill, col quale è solito prendersi a botte all'inizio di ogni loro incontro. È un guerriero di grande esperienza e ferocia quando vuole, come ogni nano diffida della magia ma ne è, al tempo stesso, assai resistente per natura. Burbero, orgoglioso ma anche molto vivace, gioviale e simpatico, si dimostra talmente forte da riuscire ad uccidere il potente elfo scuro Zephir, arcinemico di Dragonero e Gmor. Per impedire un suo secondo ritorno dalla morte lo fa letteralmente a pezzi col proprio martello da guerra.
  • Sheda: È una Madre Guardiana, una specie di monaca guerriera che Ian, assieme alla sua compagnia, soccorre in una missione di salvataggio di un Luresindo oltre il Vallo. Si rende protagonista di azioni di eroismo ma non riesce ad evitare l'uccisione del mago al quale era votata, nonostante gli faccia da scudo col proprio corpo. Ecuba, la Regina degli Algenti, si rivela essere troppo potente ed abile per tutti. Nonostante ciò ha buon gioco nel riuscire a sopravvivere alla missione, anche se alla fine decide di ritornare nel suo tempio per sottoporsi al giudizio ed alla pena riservate a quelle del suo ordine, in caso di fallimenti come il suo. Alla fine viene risparmiata ed aiutata dalla Madre Guardiana Superiora a fuggire dal monastero, anche se, nel fare ciò, sarà costretta ad uccidere, per legittima difesa, una sua consorella. Dedicherà il prosieguo della propria esistenza alla ricerca del luogo dal quale proviene la famiglia che l'abbandonò dinnanzi al monastero del suo ordine.
  • Zhabèle: Soprannominata la Lupa di Vectuedart, è una specie di ex prostituta ed ex strega dei boschi, divenuta la moglie di un potente generale imperiale. È una vecchia conoscenza di Ian Aranill col quale si intratteneva in notti sfrenate di sesso, quando quest'ultimo aveva all'incirca vent'anni. Lo incontrerà nuovamente al Palazzo Imperiale nella capitale dell'Erondar e cercherà nuovamente di sedurlo durante una cena, riuscendo poi a giacere con lui a letto. Confesserà a Ian ed Alben l'esistenza di numerosi passaggi segreti all'interno del palazzo imperiale. Alla fine lascerà il lord suo marito caduto in disgrazia, per poi mettersi insieme ad un Figlio di Olhim.
  • Fem: È una giovane e brillante apprendista tecnocrate, cresciuta sotto l'ala protettrice di Myrva Aranill, la sorella di Ian. È una ragazza esuberante, ardimentosa e geniale, oltre che impulsiva. Si invaghisce di Dragonero nel momento in cui lo vede per la prima volta nel palazzo imperiale della capitale e lo corteggia in maniera vivace e spudorata. Rimane coinvolta nel fallito attentato al Principe ereditario ed in tutto ciò che ne deriva. Riesce ad uccidere uno dei sicari delle Lame Nere ed aiuta attivamente Ian nella caccia ai mandanti del tentato omicidio. Caccia che si trasforma in una corsa folle nell'Inframondo, dimensione nella quale si perderà per sempre. O almeno così credevano tutti; invece viene salvata in extremis dal cancelliere Vrill Ausofer in persona. Nonostante ciò, esce da quell'esperienza traumatica con metà corpo annerito ed apparentemente paralizzato. Acquisisce poteri abominevoli dalla metà oscura del suo corpo e diviene totalmente fedele al cancelliere Ausofer, oltre che completamente cambiata nello spirito. D'ora in poi si fa chiamare Morvana. Ausofer non rivela a nessuno la sua sorte e la utilizza come un proprio agente segreto. Uno di questi incarichi segreti la porta a sperimentare, su un villaggio sperduto, il terribile effetto di un morbo mortale, da usare contro la città di Yastrad facente parte del regno indipendente di Lehorian. Il suo piano verrà scoperto e lei si smaschererà davanti a Dragonero ed i suoi compagni. A dispetto di ciò comunque, avrà vita facile nell'ammazzare l'eleusa Eryana e nel convincere Dragonero a non rivelare ad anima viva la terribile punizione inferta dall'Impero ai reali di Lehorian, ovvero ai mandanti del tentato assassinio al principe ereditario. Lo persuaderà ammettendo i misfatti e le intenzioni del suo padrone Ausofer e proponendo la cura per il morbo a beneficio di Sera. Rimane in qualche modo legata a Dragonero ed è convinta di poterlo portare dalla sua parte, suggerendo ad Ausofer di coinvolgerlo maggiormente nelle loro macchinazioni.

Note

  1. ^ Il mio nome è Dragonero sito ufficiale
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z Dragonero, romanzo grafico (Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  3. ^ a b c d Dragonero 1, serie a fumetti (Giugno 2013); il capitolo inizia con l'anno in corso della datazione imperiale 813.
  4. ^ a b c d e f g h La compagnia di Dragonero sito ufficiale
  5. ^ a b c Dragonero 1, Il sangue del Drago, Sergio Bonelli Editore
  6. ^ a b c d e f g h Dragonero Speciale, La prima missione , Sergio Bonelli Editore
  7. ^ a b Dragonero 6, Zanne e Acciaio , Sergio Bonelli Editore
  8. ^ a b c Dragonero 15, Intrighi a corte , Sergio Bonelli Editore
  9. ^ a b Dragonero 3, Gli Impuri , Sergio Bonelli Editore
  10. ^ Dragonero 7, Nel regno di Zehfir , Sergio Bonelli Editore
  11. ^ Dragonero 8, Il fascino del male , Sergio Bonelli Editore
  12. ^ a b c d e f g Dragonero 5, Il raduno degli Scout , Sergio Bonelli Editore
  13. ^ Dragonero, diario di viaggi blog ufficiale
  14. ^ Dragonero Speciale 3, Il Globo delle Anime , Sergio Bonelli Editore
  15. ^ a b c Dragonero 12, Minaccia dal profondo , Sergio Bonelli Editore
  16. ^ a b Dragonero 21, Gli spettri del lago , Sergio Bonelli Editore
  17. ^ a b c d e f g Dragonero 4, La Fortezza oscura , Sergio Bonelli Editore
  18. ^ a b c d e Dragonero 17, Il trafficante di schiave , Sergio Bonelli Editore
  19. ^ Dragonero 24, Attraverso l'Erondàr , Sergio Bonelli Editore
  20. ^ a b c d e f g h Dragonero 2, Il segreto degli alchimisti , Sergio Bonelli Editore
  21. ^ Come si può osservare nei primi quattro albi di Dragonero
  22. ^ Dalla scheda del personaggio posta alla fine del romanzo grafico Dragonero (Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  23. ^ a b c Dragonero 35, I guardiani di Malagart , Sergio Bonelli Editore
  24. ^ a b c d e f g h Dragonero 11, La Regina degli Algenti , Sergio Bonelli Editore
  25. ^ Dragonero 10, Le Fosse dei fargh , Sergio Bonelli Editore
  26. ^ Dragonero 15, Intrighi a corte , Sergio Bonelli Editore
  27. ^ Dragonero 1-2, Sergio Bonelli Editore
  28. ^ Dragonero 38, Il castello della follia , Sergio Bonelli Editore
  29. ^ a b c d e f Dragonero 40, Racconti di viaggio , Sergio Bonelli Editore
  30. ^ Dragonero 41, Sentieri smarriti , Sergio Bonelli Editore