Gramatica fanteziei

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Gramatica fanteziei
Autor Gianni Rodari
Prima ed. original 1973
Tip înţelept
Subgen literatură
Limba originală Italiană

Gramatica fanteziei. Introducerea în arta inventării poveștilor este singurul volum teoretic al scriitorului italian Gianni Rodari și cea mai importantă operă a sa. A fost publicat pentru prima dată în Italia în 1973 de Giulio Einaudi Editore .

Descriere

Grammatica della fantasia este într-un fel o relatare a studiilor lui Rodari despre literatura fantastică: este singurul volum al scriitorului din Omegna care nu este pur ficțiune, ci teoretic [1] . În coperta din spate a primei ediții, au fost raportate aceste cuvinte ale autorului:

Ceea ce fac este să caut„ constantele ”mecanismelor fantastice, legile invenției încă neexplorate, pentru a face accesul tuturor accesibil. Insist că, deși romantismul l-a înconjurat de mister și a creat un fel de cult în jurul său, procesul creativ este inerent naturii umane și este, prin urmare, cu tot ceea ce rezultă din fericire pentru a se exprima și a se juca cu imaginația, la îndemâna tuturor. "

Din această cercetare, pe care Gianni Rodari o conduce de mulți ani, s-a născut Gramatica fanteziei , o propunere concretă care intenționează să revendice imaginației spațiul pe care trebuie să-l aibă în viața fiecăruia. Prin cele mai variate tehnici ale invenției sale, Rodari ne oferă cu această carte nu un „Artusi delle favole” [2], ci un instrument eficient și util „ celor care cred în nevoia imaginației de a-și avea locul în educație; care au credință în creativitatea copilăriei; pentru cei care știu ce valoare de eliberare poate avea cuvântul. "

Scrierea cărții a avut loc oficial la Reggio Emilia (un oraș pe care Rodari l-a apreciat foarte mult [3] deoarece școlile sale l-au întâmpinat și ideile sale cu brațele deschise; nu degeaba vizitele sale în Emilia Romagna au fost frecvente) de la pacient transcrierea la mașină, de către un stagiar, a unor note de mult uitate. Notele în cauză, scrise în jurul anilor 1940 , făceau parte din colecția „Quaderno della fantasia”. Au fost recuperate în urma unui miting care va avea loc în orașul Emilian în perioada 6-10 martie 1972 .

Lucrarea este dezvoltată în 45 de capitole.

Index de conținut

  1. fundal
  2. Piatra din iaz
  3. Cuvântul „salut”
  4. Combinația fantastică
  5. „Ușor” și „pantofi”
  6. Ce-ar fi dacă ...
  7. Bunicul lui Lenin
  8. Prefixul arbitrar
  9. Greșeala creativă
  10. Jocuri vechi
  11. Utilitatea Giosuè Carducci
  12. Construirea unui "limerick"
  13. Construirea unei ghicitori
  14. Ghicitoarea falsă
  15. Poveștile populare ca materie primă
  16. Pentru a greși poveștile
  17. Scufița Roșie într-un elicopter
  18. Basmele inversate
  19. Ce sa întâmplat mai departe
  20. Salată de basm
  21. Urmărirea basmelor
  22. Cărțile lui Propp
  23. Franco Passatore pune „cărțile într-un basm”
  24. Basmele într-o „cheie obligatorie”
  25. Analiza Befanei
  26. Omul de sticlă
  27. Piano-Bill
  28. Mănâncă și „joacă-te să mănânci”
  29. Povești pe masă
  30. Călătoresc prin casa mea
  31. Jucăria ca personaj
  32. Păpuși și păpuși
  33. Copilul ca protagonist
  34. Povești tabu
  35. Pierino și Pongo
  36. Povești de râs
  37. Matematica poveștilor
  38. Copilul care ascultă basme
  39. Copilul care citește benzile desenate
  40. Capra domnului Séguin
  41. Povești de jucat
  42. Dacă bunicul devine pisică
  43. Jocuri în pădurea de pini
  44. Imaginație, creativitate, școală
  45. Carduri:
    1. Novalis
    2. Dubla articulare
    3. „Cuvântul care joacă”
    4. La gândirea pentru cupluri
    5. Înstrăinarea
    6. „Perceptia subliminală”
    7. Fantezie și gândire logică
    8. Enigma ca formă de cunoaștere
    9. Efectul de amplificare
    10. Teatrul pentru copii
    11. Produs fantastic
    12. Ursul umplut
    13. Un verb pentru a juca
    14. Poveștile matematicii
    15. Apărarea Puss in Boots
    16. Activități expresive și experiență științifică
    17. Arta și știința

Capitole

fundal

Rodari povestește inițial cum, în mai multe ocazii din cariera sa, s-a aventurat în invenția poveștilor fantastice și a încercat să teorizeze tehnicile pentru invenția lor. Dacă la începutul anilor treizeci rămân adnotări simple, în anii șaizeci preia acele idei și publică în Paese Sera un manual pentru inventarea basmelor și în Giornale dei Paritori „Ce se întâmplă dacă bunicul devine pisică” (1969), „ O farfurie cu povești "(1971)," Povești de râs "(1971). În primăvara anului 1972 a fost invitat la Reggio Emilia pentru a susține un curs de o săptămână pentru profesori. În aceste zile, sunt înregistrate cinci conversații, pe care Rodari le va relua publicând „Grammatica della Fantasia”.

Piatra din iaz

Cuvântul este comparat cu o piatră aruncată în iaz: aruncată la întâmplare în minte, provoacă, la fel ca piatra, reacții în lanț infinite, valuri mici care se extind din ce în ce mai mult. Cuvântul piatră în sine generează diverse asociații în mintea autorului, chiar departe de cuvântul inițial, cum ar fi sanctuarul Santa Caterina del Sasso, cu care a mers împreună cu prietenul său Amedeo în copilărie. Cuvântul „cărămidă” generează combinații neobișnuite precum: „cântec”, „maro”, „francmason”, „nuga”, „panettone” și așa mai departe. Un exercițiu practicabil este să împărțiți cuvântul în toate literele sale:

  • S.
  • LA
  • S.
  • S.
  • SAU

Și apoi să scrieți lângă fiecare literă primul cuvânt considerat a fi cel inițial. Un efort suplimentar de imaginație vă permite chiar să scrieți o poveste:

  • S - Activat
  • Un leagan
  • S - ei sar
  • S - șapte
  • Sau - gâște

Sau, de asemenea, inspirându-se din cele anterioare:

  • S - Secolul al XVIII-lea
  • A - avocați
  • S - se joacă
  • S - secolul al XVIII-lea
  • O - ocarine

Cuvântul salut

Tehnicile descrise în carte în timpul cursului de perfecționare susținut de Rodari la Reggio Emilia au fost implementate în timp real de către profesori, astfel încât Rodari a primit feedback în acele zile când a fost recomandat și implementat în clasă. Profesoara Giulia Notari a relatat că elevul ei, Diana, plecând de la cuvântul „salut” a inventat o poveste în care copilul protagonist s-a îmbolnăvit pentru că nu putea să spună decât cuvinte rele (așa-numitele „cuvinte de înjurătură”). Medicul îi sugerează să caute cuvinte bune, după câteva cuvinte găsite ia „salut”, îl bagă în buzunar, învață cuvintele amabile și în cele din urmă devine bun. În timpul poveștii din clasă, „cuvintele rele” provoacă ceea ce autorul numește „comedie excrementară”: copiii încep să enumere toate cuvintele rele pe care le cunosc. Pentru ei este un joc de asociații care călătorește pe ceea ce Jakobson numește „axa selecției”, adică axa care leagă cuvintele care sunt apropiate între ele în sens. Un alt punct focal în clasă este atunci când este spusă vizita la medic, redusă datorită invenției unor indicații ciudate precum „priviți în interior” (în loc de privirea clasică în sus, priviți în jos când ochii sunt verificați). Se acordă atenție modului în care este luat în considerare cuvântul „salut”: nu ca sunet, ci ca sens complet. Prin urmare, legătura mentală nu a dus la alte tipuri de felicitări, ci la cuvinte „bune” (care îi apropie pe ceilalți) și cuvinte „rele” (care îi îndepărtează pe ceilalți).

Combinația fantastică

Se specifică că un cuvânt nu este suficient pentru a inspira o poveste, ci sunt necesare două. Citându-l pe Henry Wallon, se afirmă că gândul este format din cupluri, principiul de la care trebuie să plecăm este tocmai opoziția: cu cât cele două cuvinte sunt mai îndepărtate, cu atât va fi posibil să se genereze o combinație fantastică. Există mai multe moduri de a genera două cuvinte care sunt îndepărtate unele de altele: trageți-le la sorți, puneți doi elevi diferiți să le scrie pe cele două laturi ale tablei, să le luați la întâmplare dintr-o carte și așa mai departe. Odată ce cuvintele sunt obținute, acestea trebuie legate între ele printr-o prepoziție articulată, iar pe noul element creat, inventează o poveste:

  • câinele cu garderoba
  • dulapul pentru câini
  • câinele de pe dulap

Prostia nu trebuie eliminată cu orice preț, dimpotrivă, de multe ori face activitatea mai distractivă pentru copii, care de prea multe ori experimentează în mod greșit școala ca un loc în care nu poți râde. Educația nu trebuie să fie plictisitoare.

Lumina și pantofii

Autorul relatează povestea inventată de un grup de copii pornind de la combinația fantastică de „pantofi” și „lumină”. În povestea, un copil, neascultător, încearcă pantofii tatălui său, acesta din urmă îl atacă în lumină pentru a-l pedepsi. Noaptea copilul cade la pământ și „rămâne aprins” ca și când ar fi un bec, tatăl încearcă să-l oprească în mai multe moduri (rotind capul, strângându-și nasul etc.) până când, scoțându-și pantofii , în cele din urmă se stinge. În această poveste, semnificațiile psihologice infinite pot fi dezvăluite pentru autor, în primul rând nevoia de „a se preface”, de a se identifica cu o figură de referință precum tatăl, purtând hainele, pantofii. Soluțiile fantastice pleacă de la unele analogii: „atașarea” cuiva la lumină îi face ca un bec, deci capabil să se aprindă, iar aceeași analogie dă sens logic poveștii, îi învață pe copii despre reversibilitate: îmbrăcarea încălțămintei pe care o aprinzi , scăpându-ți pantofii pleacă acolo. Încercările de a încerca oprirea copilului nu sunt altceva decât variații ale temei care implică pe toată lumea într-un joc colectiv, deoarece își amintesc experiența gesturilor cotidiene. Povestea are un element magic - pantofi - și o morală care întruchipează pe deplin valorile tradiționale: copilul este pedepsit pentru neascultare.

Ce s-ar întâmpla dacă ...

„Ipotezele fantastice” sunt întotdeauna un binom, dar formate dintr-un subiect și un predicat. Rodari citează Metamorfozele lui Kafka ca exemplu: „ce s-ar întâmpla dacă într-o zi un om s-ar trezi transformat în gândac?” În același mod, imaginându-ne un personaj sau un loc (Milano) trebuie să ne întrebăm ce s-ar întâmpla dacă un predicat ar fi plasat lângă el (înconjurat de mare). Formularea întrebării este cea mai importantă fază, povestea va veni de la sine. Este recomandabil să implicați copiii făcând referire la experiențe personale, dar care în același timp sunt privite cu o abordare neobișnuită: intrarea în realitate nu de la intrarea principală, ci de la o fereastră, așa cum spune Rodari însuși.

Bunicul lui Lenin

Acest capitol este o continuare a precedentului, se spune o poveste în care un tânăr Lenin se joacă cu micii săi prieteni în casă și în afara acesteia, prin ferestre. Bunicul, îngrijorat, pune bănci sub ferestre, astfel încât să poată continua să se joace dar fără să se rănească. Această atitudine este o metaforă pentru a se pune în slujba imaginației copiilor, intrarea prin fereastră este amuzantă și agreabilă la lucru, iar întrebările pot viza și teme profunde, utile dezvoltării gândirii și creșterii. Rodari specifică aici că ipoteza fantastică este un binom fantastic care leagă fie un nume (orașul) și un verb (zbura), fie un subiect (Milano) și un predicat (înconjurat de mare) sau un subiect (crocodilul) și un atribut (expert în caca de pisică).

Prefixul arbitrar

O modalitate de a te juca cu cuvintele este să le deformezi. Copiii învață limbajul continuu, astfel încât să exploreze posibilitățile declinării. Una dintre cele mai productive metode este utilizarea „prefixului arbitrar”, cum ar fi s-, arci-, sub-, semi-, super-, dis-, bis-, tris- etc. (Exemple: abate, arcicani, sottogatto, semifantasma, superfiammifero, bispenna, trinocolo etc.). Rodari notează că în partea de jos există întotdeauna schimbul între două elemente (prefixul și numele) și, prin urmare, un binar.

Greșeala creativă

Capitolul Eroarea creativă [4] este dedicat potențialului creativ și pedagogic-didactic al erorii. De fapt, potrivit lui Rodari, posibilitatea unei povești rezidă în fiecare eroare, după cum demonstrează exemplul pantofului Cenușăresei care, în loc să fie un vaire , adică blană, datorită unei erori de transcriere a devenit un verre , adică un pantof de sticlă fantastic. Așa cum susținuse deja în Cartea erorilor sale , chiar greșeala de ortografie poate oferi punctul de plecare pentru tot felul de povești cu implicații comice sau chiar poate fi ocazia unei reflecții instructive, ca în cazul cuvântului I-ta-glia , în care acel urât g apare ca un exces naționalist. Multe greșeli ale copiilor sunt de fapt creații autonome, utile pentru asimilarea unei realități necunoscute. Sunt greșeli care ne fac să râdem și să râdem de greșeli, Rodari ne face să gândim, este deja un mod de a ne distanța de ele. Mai mult, un singur cuvânt poate sugera nenumărate greșeli și, prin urmare, nenumărate povești. De exemplu, din cuvântul automobile s- ar putea obține otomobile , altomobile , ettomobile , autonobile etc. Prin urmare, Rodari consideră că proverbul Făcând greșeli ar trebui înlocuit cu unul nou care spune că Făcând greșeli este inventat .

Jocuri vechi

Tema fantastică apare din schimb, din amestecare. Un exemplu este o activitate în care titlurile diferitelor știri sunt tăiate în ziare, pentru a da viață, amestecându-le, la evenimente absurde. Un joc foarte popular este unul în care există o secvență de întrebări care duce la o poveste:

  • Cine a fost?
  • Unde a fost el?
  • Ce a facut el?
  • Ce a spus el?
  • Ce au spus oamenii?
  • Cum s-a încheiat?

La care un membru al grupului răspunde la rândul său. Fiecare răspuns este scris pe hârtie și ascuns, astfel încât următoarea persoană să scrie fără să știe răspunsurile anterioare. La sfârșitul jocului citești povestea, râzând de ea sau transformând-o într-o poveste reală. Aceeași procedură poate fi utilizată pentru un desen cu mai multe mâini. Și aici, Rodari notează că există întotdeauna un schimb între două elemente: o piesă fantastică.

Utilitatea Giosuè Carducci

O altă tehnică sugerată de Rodari este cea a „tratamentului” unei linii folosite de suprarealiști, care încearcă să exploreze toate variantele posibile ale sonorității unei linii. Rodari ia ca exemplu versetul 93 al poeziei lui Carducci Davanti a San Guido:

Șapte perechi de pantofi le-am uzat

Și, menținând ritmul, își distorsionează semnificația:

Șapte crapi necuplați împerecheați

Mergând mai departe cu versurile, creați o adevărată rimă de pepinieră fără sens, în care fiecare vers să îl inspire pe celălalt, să ofere idei noi:

  • șapte perechi de pantofi pe care i-am uzat
  • șapte perechi de mături
  • șapte eșarfe o păstrăv
  • un tort de noroi
  • un pachet de Portici
  • o amendă șapte amenzi.

Construirea unui limerick

Limerick este un gen absurd englezesc de cinci linii ale cărui rime urmează modelul AABBA și al cărui exponent principal este Edward Lear. Structura este următoarea:

  • primul verset oferă informații despre subiect;
    • al doilea vers indică o calitate a acestuia;
      • a treia și a patra poveste despre o acțiune, predicatul;
        • versul al cincilea și ultimul îl ia pe primul și oferă subiectului un epitet deliberat bizar.

Rodari dă un exemplu:

  • Odată medic din Ferrara
    • a vrut să îndepărteze amigdalele unui țânțar
      • insecta se întoarse
      • iar nasul a intepat
        • la acel doctor amigdalofico din Ferrara.

Construirea unei ghicitori

Autorul identifică trei pasaje în formularea unei enigme:

  • înstrăinarea
  • Asociatia
  • metafora.

Primul apare atunci când obiectul (al cărui nume este de ghicit, deci secret) trebuie separat de ceea ce face sau este, de caracteristicile sale; al doilea apare atunci când se face o comparație cu mediul extern, în care se încearcă găsirea acelorași caracteristici povestite, al treilea derivă caracteristicile menționate mai sus interpretând metafora. Opțional este al patrulea pas, care constă în redarea enigmei în versuri. Finalizarea fazelor și, prin urmare, formularea enigmei este un amestec de imaginație și logică, este comparată cu jocul de ascundere în care este testată capacitatea copilului de a cuceri și manipula realitatea.

Ghicitoarea falsă

Prin ghicitoare falsă ne referim la acea ghicitoare în care răspunsul se află deja în întrebare, iar abilitatea este atenția la sunetul cuvintelor:

  • Ada, Gino, Pia, Nino
  • s-au dus să culeagă flori
  • Cine da cine nu a luat-o
  • cine a fost cel care l-a colectat?

Răspuns: Cine s-a aplecat

Acest exercițiu poate fi un antrenament pentru copii în ceea ce privește selectarea răspunsului corect și eliminarea alternativelor false.

Poveștile populare ca materie primă

Rodari îi merită pe autori precum Grimm, Andersen și Collodi pentru că au revoluționat, fără să știe, literatura pentru copii, desprinzându-se de tradiția basmului școlilor populare (instructivă și politică corectă). Andersen creează basmul contemporan și își plasează protagoniștii într-un prezent mereu furtunos; Collodi plasează ca protagonist un copil care se comportă ca atare și nu așa cum ar dori adulții. Autorul afirmă că acești autori nu aveau tot materialul de basm care este disponibil astăzi și îi recunoaște că au creat povești care sunt încă spuse astăzi. Își invită contemporanii, cu multe mai multe referințe de basm disponibile decât autorii menționați mai sus, să „trateze” basmele clasice folosind o serie de jocuri fantastice.

Pentru a greși poveștile

Copiii tind să fie foarte conservatori atunci când spun o poveste. Ei observă imediat când se schimbă chiar și un mic detaliu și este distractiv și interesant să joci la acest lucru, să schimbi puncte, fără a distorsiona întreaga poveste. Scufița galbenă va fi în același timp o modalitate de a ține copiii departe de anumite tehnici fixe și liniștitoare, deoarece povestea va avea în continuare același final.

Scufița Roșie într-un elicopter

Rodari povestește despre un joc observat în unele școli: copiii primesc cinci cuvinte care sugerează o poveste (fată, pădure, flori, lup, bunica) și una care rupe seria (elicopterul). Începând de la acești copii va trebui să creeze o poveste. Și aici se reiterează faptul că această tehnică este o altă variantă a binomului fantastic în care primele cinci cuvinte sunt o parte și a șasea cealaltă. Obiectivul principal al activității nu ar trebui să fie oboseala, ci distracția; de aici ar trebui să apară cele mai strălucite idei.

Basmele inversate

Autorul prezintă o variantă a greșirii în poveștile în care există inversarea temei și în care, de exemplu, lupul devine bun și Scufița Roșie rău. Recomandați să îl utilizați și cu fapte istorice.

Ce sa întâmplat mai departe

Un alt joc fantastic bazat pe basme este să ne imaginăm ce se va întâmpla după ce povestea se va termina. Trebuie să ne concentrăm inițial pe un detaliu care a lovit copiii, în capitol este dat exemplul cizmelor Puss in Boots: ce se întâmplă cu ei? Toată narațiunea construită în jurul acesteia ar trebui să se întâmple automat.

Salată de basm

Și aici există o combinație fantastică, care creează totuși o legătură între două nume proprii de basm, provocând un amestec de basme, locuri și personaje diferite.

Urmărirea basmelor

Acest capitol introduce structura fixă ​​a basmului, care va fi explorată în continuare în capitolul următor. Tehnica prezentată este cea a trasării în care numele proprii sunt înlocuite cu litere (A, B, C, X ...) și acțiunile sunt reduse la minimum, generalizându-le pe cât posibil, pentru a construi o nouă poveste pe el, care are însă aceleași coordonate. Prin urmare, trecem de mai multe ori de la concret la abstract. Cel mai cunoscut exemplu din literatura acestei operații este Ulise al lui Joyce, care urmează Odiseea.

Cărțile lui Propp

Etnologul sovietic Vladimir Jakovlevič Propp în Morfologia basmului , Transformarea basmelor în magie și Rădăcinile istorice ale basmelor desfășoară o lucrare foarte amplă de analiză a basmelor clasice, ajungând la teoretizarea faptului că acestea derivă din ritualurile de inițiere ale triburi primitive (abandonul în pădure, elementul magic, întoarcerea) care, nemaifiind puse în aplicare, au fost totuși spuse și predate. De-a lungul timpului naratorii au adăugat treptat elemente, „trădând” tradiția, făcând povestea mai bogată. Prin urmare, acest lucru creează o legătură între tinerii testați pentru a crește și cei de astăzi care citesc despre ei și astfel își depășesc temerile. Propp a formulat trei principii: - funcțiile personajelor sunt elemente fixe indiferent de schimbarea setării; - există un număr limitat de caracteristici care apar în basme; - există o succesiune întotdeauna egală de funcții în fiecare poveste. Cele treizeci și una de funcții identificate sunt următoarele:

  • 1. îndepărtarea
  • 2. interdicție
  • 3. încălcare
  • 4. anchetă
  • 5. notificare
  • 6. capcană
  • 7. coniventa
  • 8. daune (sau lipsă)
  • 9. mediere
  • 10. Consimțământul eroului
  • 11. plecarea eroului
  • 12. eroul testat de donator
  • 13. reacția eroului
  • 14. aprovizionarea mediului magic
  • 15. transferul eroului
  • 16. lupta între erou și antagonist
  • 17. eroul de marcă
  • 18. victoria asupra antagonistului
  • 19. eliminarea dezastrului sau eșecul inițial
  • 20. întoarcerea eroului
  • 21. prigonirea lui
  • 22. eroul este salvat
  • 23. eroul ajunge acasă incognito
  • 24. pretențiile eroului fals
  • 25. o sarcină dificilă i se impune eroului
  • 26. îndeplinirea sarcinii
  • 27. recunoașterea eroului
  • 28. demascarea falsului erou sau antagonist
  • 29. transfigurarea eroului
  • 30. pedeapsa antagonistului
  • 31. nunta eroului

Nu sunt întotdeauna prezenți în fiecare poveste, dar progresul este menținut. Rodari spune că doi dintre prietenii săi pictori au desenat douăzeci de cărți care reprezentau una dintre funcții și apoi le-a folosit el însuși în Reggio Emilia cu grupuri pentru a le verifica eficacitatea. Aceste cărți pot fi realizate manual de către oricine, iar modalitățile de utilizare a acestora sunt diverse, puteți selecta doar trei sau împărți pachetul în două și puteți face un concurs între povești. Încheie cu două adnotări. Prima se referă la transformările analizate de Propp în basmele rusești: mecanismele descrise sunt reducerea (o colibă ​​devine colibă), amplificarea (coliba stă pe picioarele corbii și are un acoperiș din turtă dulce), înlocuirea (în locul colibei o peșteră) apare) și escaladarea (o întreagă țară magică). Al doilea se referă la o serie de picturi ale lui Antonio Faeti, artist și profesor, inspirate tocmai de funcțiile lui Propp.

Franco Passatore pune cărțile pe masă

Autorul menționează un alt joc ( cărți în fabulă ) care folosește cărți, creat de Grupul Teatru-Joc-Viață al lui Franco Passatore. Activitatea își propune să creeze o poveste pornind de la lucrări pregătite prin lipirea de imagini și scrieri decupate din ziare. La rândul lor, fiecare, pe baza cărții desenate, trebuie să inventeze o nouă bucată din poveste până se termină. Acest grup lucrează adesea cu copiii, un alt joc luat ca exemplu este acela de a crea o poveste pornind de la trei obiecte, care chiar mai mult decât cuvintele ar trebui să conducă la conexiuni mentale multiple și să dea stimuli pentru povești noi.

Basme în cheie obligatorie

Acest capitol analizează tranziția de la o cheie la alta într-o poveste. Exemplul dat de autor este cel al poveștii Piper Piper: el schimbă decorul transferându-l la Roma și de acolo începe o serie de raționamente. Observați că Roma nu este atât de invadată de șobolani, cât de mașini și că, prin urmare, piperul din această revizuire va elibera probabil orașul de trafic, pentru a permite pietonilor să meargă liber pe străzi. Aceleași metode pot fi realizate cu Cenușăreasa sau cu lucrări mai solicitante, cum ar fi Promessi Sposi.

Analiza epifaniei

Analiza fantastică își propune să identifice acele puncte cheie care caracterizează un personaj. În cazul cărții, Befana este examinată și sunt identificați trei factori principali:

  • mătura
  • sacul cadourilor
  • încălțăminte spartă.

Pornind de la aceste puncte este posibil să inventăm noi povești, folosind tehnici similare combinației fantastice. Prin urmare, ne putem întreba de unde sunt cumpărate mături magice, imaginați-vă că sacul cadou are o gaură, fantezăm despre Befana care fură pantofi buni din casele copiilor pentru a le înlocui pe cele sparte.

Omul de sticlă

Rodari recomandă atunci când creează un context în jurul unui personaj inventat să se bazeze pe caracteristicile sale pentru a extrapola poveștile. Exemplul dat este cel al unui om de sticlă: primul raționament făcut se referă la transparența sticlei, care ar putea face, prin urmare, să citească toate gândurile omului, condamnat să nu poată spune minciuni. Al doilea raționament se referă la fragilitatea sticlei, iar aici Rodari își imaginează casa acestui omuleț plină de saltele moi pentru a preveni ruperea acesteia. În cele din urmă, imaginați-vă că medicul său este producător de sticlă.

Piano Bill

Revenind la capitolul anterior, Rodari afirmă că chiar și în benzi desenate personajele sunt deseori definite pe baza unuia dintre atributele lor. El dă exemplul rațelor Disney, a căror definiție este morală (bogată, supărată, norocoasă etc.) și recomandă citirea benzilor desenate în școli. După o anumită familiaritate cu genul, copiii ar trebui să-și poată crea propriile povești, iar exercițiul de a crea desene animate, dialoguri și personaje ar trebui să contribuie la dezvoltarea capacității lor fantastice și narative. Ideea unui personaj poate proveni dintr-un obiect simplu, cum ar fi cu Popeye și spanacul său sau dintr-un nume sau rol atribuit (pirat, bandit, indian etc.). Titlul capitolului, Piano-Bill, este numele unui personaj inventat de Rodari: un cowboy care își poartă instrumentul pe cal.

Mănâncă și joacă-te să mănânci

De la o vârstă fragedă, prin dialogul cu părinții, copiii absorb sunete, informații, emoții care caracterizează viața de zi cu zi. Acest lucru le permite să dezvolte procesele mentale în mintea lor, până când sunt capabili să stabilească dialoguri în interiorul lor. Autorul îi încurajează pe cei care doresc să scrie povești pentru copii să acorde atenție dialogului matern. Pentru Rodari, mamele au capacitatea de a crea momente din jocurile vieții de zi cu zi cu un gust estetic: cu formule fixe (avionul când mănâncă, rima creșterii pentru a fixa butoanele) este posibil să se creeze o legătură, un ritual între copii și părinți și între copii și fantezia însăși.

Povești pe masă

Părinții creează în mod constant povești cu obiecte de zi cu zi, precum cele găsite pe masă sau pe scaune înalte. Ceea ce aplică, adesea inconștient, este tehnica înstrăinării pentru a da un nou sens. Un alt aspect tipic al jocurilor din copilărie este necesitatea de a stabili diferența dintre a fi și a nu fi. Jocul de a ține ochii și de a imagina că ceva dispare și apoi reapare este un mod de a observa obiectul considerat mai atent.

Călătoresc prin casa mea

În acest capitol, Rodari reflectă asupra tehnicilor pe care un părinte le poate folosi pentru a inventa povești cu obiecte de uz casnic, cu atât mai mult în casele moderne, cum ar fi cele din timpul pe care le-a scris (anii șaptezeci), pe care le compară cu cele, mai sărace din punct de vedere tehnologic, din copilăria sa. . Nu este pentru copilul confuz să asculte o poveste „animistă” (care face ca obiectul protagonist să prindă viață, capabil să gândească, să simtă emoții, să facă acțiuni) pentru că va ajunge apoi singur pentru a distinge fantezia și realitatea și singur va încearcă să înțelegi științific ce mecanism verifică mașinile pe care le vede. Având în vedere numeroasele experiențe posibile, probabil că imaginația copiilor care trăiesc în lumea contemporană va fi mai bogată și mai extinsă.

Jucăria ca personaj

Jucăriile sunt folosite de copii în principal în două moduri: - pentru jocul pentru care sunt destinate - să recreeze în propriul lor mod mic toate acele situații pe care le observă în lumea adulților și pentru care se pregătesc singuri, pe care le simt nevoia să le imite , simulează. Questo secondo tipo di utilizzo rientra per Piaget nel gioco simbolico, cioè quella pratica con cui i bambini rivivono certe situazioni, si esprimono, dialogano con se stessi, crescono. L'adulto non deve intromettersi nel gioco riportando la dimensione ludica al suo stadio iniziale, legato ai suggerimenti del giocattolo, ma invece assecondare il gioco simbolico incrementandole gli stimoli.

Marionette e burattini

Il capitolo racconta del lavoro di Otello Sarzi, artista e burattinaio, che è andato per le scuole con la sua compagnia a raccontare alle nuove generazioni le tradizioni legate al teatro dei burattini, nel quale si possono intercettare riferimenti ai miti classici, alla lirica, alla storia e così via. In particolare, nelle scuole per l'infanzia di Reggio Emilia c'è un teatro a disposizione in cui ogni bambino può inventare e sperimentare la sua storia di burattini. Non sono tanto le parole a comunicare, quanto il movimento, e ciò rende quindi quest'arte più efficace solo se praticata, allenata, vissuta. Rodari nota come spesso nelle case ci siano più le marionette, in cui viene curata maggiormente la scenografia, mentre nelle scuole appunto i burattini. Fra i consigli che l'autore offre c'è il riadattamento delle fiabe popolari, l'inserimento di un personaggio comico, la messa in scena di un popolare show televisivo, in cui inserire ad esempio un personaggio delle fiabe ( Pinocchio al Rischiatutto ); il tutto mantenendo alcune simbologie costanti, così da trasmettere rassicurazione.

Il bambino come protagonista

Rodari pone l'attenzione sull'abitudine delle mamme di inserire come protagonisti delle storie i figli stessi. Questa pratica permette di ambientare paure o vizi della propria vita quotidiana in un contesto immaginario, piacevole per il bambino, in cui tutto può succedere. Se quindi il bambino la notte lamenta la paura del buio, nella storia sarà un eroe in grado di sconfiggerlo; se assume degli atteggiamenti sbagliati nella storia, potrà immaginarsi mentre ne subisce le conseguenze, capire, capirsi e correggersi, senza per questo subire dalla mamma un rimprovero o l'imposizione di una morale.

Storie tabù

Spesso il costume nella letteratura per l'infanzia e nell'impostazione scolastica ha additato determinati argomenti come “tabù”, come cose “di cui è bene non parlare”. Rodari considera questo atteggiamento perbenista e pone come punto di riferimento per questo tema le fiabe popolari o le barzellette, estranee all'ipocrisia prima citata. Ribadisce come sia importante ridere di determinati argomenti, così da sdrammatizzarli invece che demonizzarli. Fa riferimento alle curiosità sessuali, o anche alla semplice parola “cacca”, su cui nella sua vita familiare ha scritto canzoni assieme ai figli e con cui si diverte a stravolgere il racconto del Re Mida, che invece di trasformare tutto in oro finisce per trasformare tutto in cacca. A fine capitolo lancia un appello e si augura che il concetto di “cattivo gusto” vari negli anni seguenti e che definisca situazioni come lo sfruttamento lavorativo.

Pierino e il pongo

Viene analizzata la tendenza dei bambini in fase di crescita a utilizzare parole escrementizie, c'è una ridondanza legata alla necessità di liberarsi, di sfogare un senso di colpa. All'inizio del capitolo viene presentata una storia e successivamente l'autore prova a immaginare come sia nata e come si sia sviluppata.

Storie per ridere

Una delle prime forme di comicità nella vita dei bambini è il “ riso di superiorità ”. Il bambino ride degli “sbagli” dei grandi, come ad esempio quando per imboccarlo la madre infila intenzionalmente il cucchiaino in altre parti del volto prima di arrivare alla bocca. Ridere dell'errore permette al bambino di sentirsi più sicuro, di alleviare il senso di paura. Allo stesso tempo è importante per Rodari, nelle storie, combattere anche la paura del cambiamento e rendere eroici, vincenti, i personaggi anticonformisti. Altra strategia comica è l'esagerazione delle metafore, dei modi di dire, l'esempio posto è “l'orologio che spacca il minuto”, il quale potrebbe in una storia fantastica spaccare anche legname, sassi eccetera. Il riso parte dalla sorpresa, dall'assurdo, può nascere dando l'incipit di una storia ( una gallina entra in una macelleria e… ) o paragonando le persone a oggetti (l'uomo che cade come fosse un birillo). Quest'ultima sfumatura può assumere tratti pirandelliani, ride dell'ingiustizia, lascia l'amaro. Sempre in riferimento alla paura il riso può diventare “aggressivo”: se i bambini avranno il terrore dei fantasmi si chiederà loro di immaginare una storia dove li possano distruggere, sconfiggere.

La matematica delle storie

Le storie possono essere utilizzate anche per fini didattici relativi al pensiero logico. L'autore riporta vari esempi, fra questi, in riferimento alla teoria degli insiemi, la storia di un pulcino che, perduta la mamma, incontra altri animali (altri insiemi) fino a ritrovare il suo. Altro esempio fa riferimento al concetto di reversibilità e si basa su una storia in cui gli uomini vengono trasformati in topi e successivamente tornano umani.

Il bambino che ascolta le fiabe

Il bambino di 3-4 anni che ascolta le fiabe vive il momento del racconto secondo l'autore come un modo per stare con l'adulto, per avere le sue attenzioni; quando chiede una seconda storia cerca di prolungare il tempo insieme, non si concentra sulla storia quanto sull'espressione con cui viene narrata. È forte il contatto con la lingua materna, che rassicura anche quando nel racconto appaiono situazioni o personaggi paurosi. La fiaba non punta all'imitazione, ma alla contemplazione, non è quindi superata per i nostri tempi ma strumento che permette a chi ascolta di comprendere la struttura del racconto, di farlo proprio, di ricreare storie e, attraverso la narrazione, di combattere i propri timori.

Il bambino che legge i fumetti

Il bambino di 7-8 anni che legge il fumetto allena secondo Rodari la sua nuova capacità di lettura, si esercita nel riconoscere i movimenti dei personaggi nelle vignette, si diverte a immaginare la voce di ogni personaggio ea dargli la giusta intonazione. È un lavoro faticoso che unisce ragione e immaginazione.

La capra del signor Sèguin

Quando si racconta una storia ogni destinatario decodifica il messaggio seguendo un suo codice. Viene posto l'esempio di una storia in cui una capra di proprietà di un pastore sogna di essere libera. Riesce a fuggire, ma alla fine viene mangiata da un lupo. Sottoposta ai bambini questa storia è stata considerata ingiusta, la rivalsa della capra può avvenire, per loro, solo se questa vince sul lupo. Nell'ottica di chi la raccontava, invece, era proprio la sua morte eroica a rendere il finale importante. La discussione sui messaggi delle storie, sui vari punti di vista di chi ascolta, i punti critici riscontrati portano secondo l'autore a un maggiore sviluppo del pensiero critico.

Storie per giocare

In questo capitolo viene affrontato più specificatamente il problema fantastico. Rodari racconta di più occasioni in cui, ponendo un problema, chiedeva ai bambini con cui si trovava in quel momento di trovare una soluzione. Quando si parla di un'invasione di fantasmi se a raccontare è un esterno il bambino riderà della situazione, si prenderà beffe dei fantasti; se gli verrà chiesto di raccontarla lui stesso manterrà invece una certa prudenza: il contatto con la paura diventerà diretto e cercherà strategie afficaci per sconfiggerla. Quando si narra di un uomo che non riesce a dormire perché di notte sente le voci di persone che chiedono aiuto non sempre l'attenzione si concentrerà su chi si lamenta, potrebbe accadere – come è successo a Rodari - che il bambino si identifichi nell'uomo insonne e trovi una soluzione semplice, apparentemente egoista, come mettersi i tappi per le orecchie. Il finale aperto apre a infinite possibilità, ogni destinatario potrà essere colpito da elementi differenti e formulare soluzioni diverse.

Se il nonno diventa un gatto

Continuano gli esempi dei finali inventati dai bambini. La storia analizzata narra di un nonno poco considerato che finisce per trasformarsi in gatto e, tornato a casa, viene riempito di attenzioni. Quello che Rodari osserva dalle reazioni dei bambini è lo sviluppo di un senso di giustizia (hanno il desiderio che riacquisti forma umana) e di soluzioni logiche a cui neanche lui aveva pensato (danno per scontato che l'oggetto magico della trasformazione sia un oggetto sotto cui era il nonno al momento della magia).

Giochi in pineta

L'autore racconta di quando in un albergo si mise a osservare dalla finestra il gioco di due bambini di cinque e sette anni. Si concentra sulle dinamiche che li portano a immaginare questa o quella situazione, da cui il gioco parte e evolve continuamente. Definisce il gioco un “racconto in atto”, di cui però non è sempre facile cogliere ogni associazione mentale.

Immaginazione, creatività, scuola

Vengono citati vari filosofi che hanno affrontato il tema della fantasia e dell'immaginazione. Alcuni ne hanno sottolineato le differenze (Kant, Fichte, Hegel), altri li hanno accomunati (Sartre, Husserl). Rodari afferma che la creatività non è inferiore a memorizzazione e attenzione – da sempre favorite nelle scuole – ma che è una funzione necessaria nel quotidiano, utile sia in campo umanistico che scientifico. Fa riferimento alle prime ricerche di allora (1972-3) sul pensiero divergente e cita indicazioni sul processo creativo pubblicate dal Movimento di Cooperazione Educativa. In riferimento alla scuola si augura che il maestro diventi “animatore”, in grado di accompagnare ai ragazzi nell'analisi, anche giocosa, della realtà, identificata da lui come unica materia e ricca di sfaccettature.

Edizioni

  • Gianni Rodari, Grammatica della Fantasia. Introduzione all'arte di inventare storie , in PBE , Torino, Einaudi, 1973, ISBN 88-06-03817-6 .
  • Gianni Rodari, Grammatica della Fantasia. Introduzione all'arte di inventare storie , in Memorandum , Torino, Einaudi, 1997, ISBN 88-7926-243-2 .
  • Gianni Rodari, Grammatica della Fantasia. Introduzione all'arte di inventare storie , in PBE nuova serie , Torino, Einaudi, 2001, ISBN 88-06-15867-8 .
  • Gianni Rodari, Grammatica della Fantasia. Introduzione all'arte di inventare storie , in La biblioteca di Gianni Rodari , Torino, Einaudi, 2010, ISBN 978-88-7926-833-2 .
  • Gianni Rodari, Grammatica della Fantasia. Introduzione all'arte di inventare storie , in Varia Einaudi Ragazzi , Lavis, Edizioni EL, 2016, ISBN 9788866565734 .

Filmografia

Note

  1. ^ In realtà, nel 1981 seguì un Esercizi di fantasia , a cura di Filippo Nibbi e con prefazione di Tullio De Mauro , per la Editori Riuniti di Roma che riprende la Grammatica in modo applicativo e con esempi, così come presso lo stesso editore Chi sono io? I primi giochi di fantasia (1987), Io e gli altri. Nuovi giochi di fantasia (1988) e Scuola di fantasia (1992), tutti a cura di Carmine De Luca, ma l'unico testo coerente ed esaustivo, voluto da Rodari stesso, è la Grammatica della fantasia , un'opera che presenta l'altra faccia e allo stesso tempo la radice artigianale e da laboratorio della sua narrativa.
  2. ^ Nel senso di un "manuale" tipo il ricettario di Pellegrino Artusi .
  3. ^ E il libro porta appunto una dedica alla città.
  4. ^ Rodari (1973) , pp. 36-38 .