Tablebase

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Interfața tipică a unei baze de tabel : pentru fiecare mișcare de alb este indicat numărul de mișcări necesare pentru a câștiga.

În șah , o bază de tabel este o bază de date cu toate pozițiile posibile într-un final . Datorită lor este posibil să cunoașteți rezultatul final al unei poziții date (victoria albului, negru sau egal ) și, de asemenea, numărul de mișcări necesare pentru victorie în cazul în care cei doi jucători joacă în cel mai bun mod posibil. Bazele de masă indică, de asemenea, cele mai bune mișcări posibile în fiecare poziție.

În prezent, toate pozițiile în care șapte sau mai puține piese (inclusiv doi regi ) sunt prezente pe tablă au fost rezolvate. Soluția acestor poziții a îmbunătățit înțelegerea finalelor: unele poziții considerate egaluri au fost rezolvate în schimb ca victorii, în unele cazuri cu secvențe de peste o sută de mișcări, mult dincolo de posibilitatea calculării unui om sau a unui motor de șah. . Bazele de masă au facilitat, de asemenea, compunerea studiilor .

Bazele de masă sunt generate prin analiză retrogradă , calculând înapoi de la fiecare posibil șah mat sau poziție de stand .

Istorie și context

În principiu, este posibil să se rezolve orice joc care nu implică alegeri aleatorii și în care „starea jocului” este cunoscută la fiecare alegere, adică care dintre jucători are posibilitatea, deplasându-se în cel mai bun mod posibil mod, de a câștiga (sau dacă jocul se va termina în egalitate). Unele jocuri simple, cum ar fi forța patru , tic-tac-toe sau dame engleze , au fost rezolvate (primul este câștigat pentru jucătorul de start, celelalte două sunt egalități), în timp ce alte jocuri, cum ar fi go și șah, sunt prea complexe să poată evalua în prezent toate posibilitățile și toate pozițiile. Pentru a depăși această problemă, am început prin studierea pozițiilor în care dimensiunea tablei de șah este redusă (ca pentru go) sau în care există puține piese pe tabla de șah (de exemplu în șah).

Unul dintre primele domenii de aplicare a inteligenței artificiale a fost șahul: după ce a început în anii 1930, în 1949 Claude Shannon a propus criterii pentru evaluarea mișcărilor, în timp ce doi ani mai târziu Alan Turing a creat un motor de șah primitiv care a atribuit valori materialului și mobilitatea pieselor. [1] De-a lungul timpului, în ciuda îmbunătățirii lor, software - ul de joc de șah a prezentat întotdeauna o slăbiciune în final ; programatorii au adăugat astfel elemente euristice pentru a le întări, de exemplu, ca regele să se deplaseze spre centrul tabloului. [2]

În 1965 , Richard Bellman a propus crearea unei baze de date pentru rezolvarea șahului englezesc și a finalelor de dame folosind analiza retrogradă . [3] [4] În loc să se calculeze mișcările pornind de la o poziție dată, ar fi fost necesar să se analizeze poziția înapoi, începând de la pozițiile finale, adică cele de șah mat sau de blocare . În acest fel, un motor nu ar mai avea nevoie să analizeze pozițiile unui final, deoarece ar avea în memorie cea mai bună mișcare posibilă.

În 1970 Thomas Ströhlein a publicat o teză de doctorat [5] în care a analizat câteva finaluri (rege și femeie împotriva rege, rege și turn împotriva regelui, regele și pionul împotriva regelui, femeia împotriva turnului, turnul împotriva piesei minore). [6] [7] Ken Thompson și alții au extins ulterior baza de masă pentru a acoperi toate finalurile cu patru și cinci piese. [8] [9] În 1995, Lewis Stille a publicat o teză cu analiza unor poziții cu șase piese. [10] Contribuții mai recente au venit, printre altele, de la Eugene Nalimov (care își dă numele popularelor baze de masă Nalimov ), Eiko Bleicher (care a adaptat conceptul bazei de tabel la un program numit „Congelator”), Guy Haworth, Marc Bourzutschky și Yakov Konoval (ultimii doi au colaborat la analiza unor finale cu șapte piese).

Analiza tuturor finalurilor cu șase sau mai puține piese a fost finalizată în 2006, deși cele referitoare la pozițiile cu cinci piese împotriva regelui nu au fost produse, deoarece rezultatul este evident, în timp ce bazele de masă din șapte piese au fost finalizate în 2013. [11] Bazele de masă de până la șase piese sunt disponibile pe internet atât pentru descărcare gratuită, cât și pentru consultare online.

Valori: DTC și DTM

la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
b8 re del nero
b6 re del bianco
c2 donna del bianco
d1 torre del nero
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Diferența dintre DTC și DTM: în conformitate cu primul alb, ar trebui să capteze turnul, mattando în trei mișcări după 1.Dxd1 Rc8 2.Dd2 Rb8 3.Dd8# , în timp ce pentru a doua este mai eficient să joci 1.Dc7+ Ra8 2.Da7# (?)

Înainte de a crea o bază de tabel , programatorul trebuie să decidă o modalitate de a alege „cea mai bună” posibilitate dintre diferitele mișcări posibile; altfel spus, el trebuie să decidă ce poziții consideră că a câștigat, pentru a putea apoi să numere câte mișcări sunt necesare pentru a ajunge acolo. Două dintre aceste valori sunt utilizate în general:

  • DTM ( deep to mate ): singura poziție câștigată este considerată ca mat ;
  • DTC ( adâncime până la conversie ): cea mai puternică culoare câștigă și prin captarea materialului, ajungând astfel la un final mai simplu. De exemplu, într-un sfârșit de regină versus turn, White se transformă prin capturarea turnului.

Când este luată în considerare și regula celor cincizeci de mișcări, sunt luate în considerare și alte două valori, DTZ ( adâncime până la reducere la zero ) și DTR ( adâncime de regulă ): totuși acestea din urmă nu au fost în general calculate, în timp ce DTZ bazele de masă au fost publicate după mulți ani și sunt disponibile pentru analiză și studiu. [12] [13]

În multe finaluri, metrica DTC este mai mică decât DTM, dar aceasta din urmă duce la un șah mat mai rapid. În unele cazuri DTC = DTM: acest lucru se întâmplă, de exemplu, atunci când partea slabă are doar regele (și, prin urmare, nu este posibil să se convertească într-un alt final), sau în finalul a doi cai împotriva unui pion , în care singurul mod de a sosesc prostul nu este să prindă pionul.

Generați bazele de masă

Pasul 1: Generați toate pozițiile posibile

David Levy și Monty Nou-născut, Cum computerele joacă șah
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
d4 croce nera
c3 croce nera
d3 croce nera
b2 croce nera
c2 croce nera
d2 croce nera
a1 croce nera
b1 croce nera
c1 croce nera
d1 croce nera
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Cele zece case în care poate fi așezat regele negru, numărând simetria.

Odată ce metrica a fost aleasă, primul pas în calcularea bazelor de tabel este generarea tuturor pozițiilor cu o combinație de materiale dată. De exemplu, la sfârșitul regelui și reginei contra regelui, computerul trebuie să descrie toate cele aproximativ 40.000 de poziții dintr-o matrice .

Numărul de 40.000 provine dintr-un raționament de simetrie . Regele negru poate fi plasat în oricare dintre pătratele a1, b1, c1, d1, b2, c2, d2, c3, d3 și d4 (marcate cu un X în diagramă): dacă ar fi într-un alt pătrat, de fapt, poziția ar putea fi transportată prin reflexie sau rotație într-una deja luată în considerare cu această metodă. De exemplu, nu există nicio diferență dacă regele se află într-unul din unghiurile a1, a8, h1 sau h8. Prin urmare, înmulțind 10 cu cele 63 de pătrate în care poate fi găsit regele alb și cu cele 62 de posibilități oferite femeii, obținem . Cu toate acestea, unele dintre acestea sunt ilegale (deoarece cei doi regi sunt în contact) și, prin urmare, numărul real este mai mic. [14] [15]

Fiecare poziție este evaluată dacă albul este în mișcare sau mutarea este neagră. Presupunând că albul are o regină, aproape toate pozițiile sunt câștigate pentru alb, cu partenerul forțat în cel mult zece mutări, cu excepția cazurilor de impas și a pierderii inevitabile a femeia.

În finalurile fără pioni , fiecare piesă înmulțește numărul de poziții posibile cu aproximativ un factor de 60; în cazul pietonilor, situația este mai complexă, deoarece simetria este redusă. De fapt, deoarece acestea se pot deplasa doar înainte, dar nu și lateral, pozițiile care rezultă din reflexia sau rotația verticală nu pot fi considerate echivalente. Cea mai bună simetrie posibilă este să limitezi un pion în dreptunghiul a2-a7-d7-d2, format din 24 de pătrate, și apoi să aranjezi celelalte piese pe restul plăcii. În consecință, complexitatea finalurilor cu pioni este de aproximativ 24/10 = 2,4 ori mai mare decât cea a unui final cu același număr de piese, dar fără pioni.

Pasul 2: Evaluați pozițiile cu analiză retrogradă

Ideea bazei de tabel este de a construi, pornind de la pozițiile de mate, toate pozițiile din care se poate obține victoria; pentru aceasta, sub-bazele de date sunt create în ordine în care:

  • Albul o ia razna;
  • Negrul este obligat să intre într-o poziție în care suferă partener;
  • Albul îl obligă pe Negru să fie împerecheat la următoarea mișcare și așa mai departe.

În general, una dintre aceste liste este formată din pozițiile în care White intră într-o poziție în subdata de date anterioară, sau Black este forțat să o introducă (în funcție de trăsătură).

Diagramele ilustrează ideea analizei retrograde: prima poziție este generată mai întâi, deoarece White se poate Dd7# (cu Dd7# ); în al doilea, negrul nu poate evita 1...Rb8 2.Db7# ( 1...Rb8 2.Db7# , 1...Rd8 2.Dd7# ), în timp ce în al treilea alb poate ajunge la al doilea cu 1.Rc6 . Poziția celei de-a treia diagrame este, așadar, un „mate în trei jumătăți de mișcare ” (sau stratul ), în timp ce celelalte două sunt un „mate în două jumătăți de mișcare” și un „mate într-o jumătate de mișcare”: fiecare poziție este evaluată ca câștiga sau învinge după un anumit număr de mișcări. Pozițiile care nu apar nici în baza de date câștig sau pierdere sunt extrageri.

la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
d8 re del nero
h7 donna del bianco
c6 re del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Treceți la alb: împerecheați într-o jumătate de mișcare
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
c8 re del nero
h7 donna del bianco
c6 re del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Treceți la negru: împerecheați în două jumătăți de mișcare
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
c8 re del nero
h7 donna del bianco
d5 re del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Mossa al Bianco: mate în trei jumătăți de mișcare

Pasul 3: verificați

După generarea bazelor de tabel și evaluarea fiecărei poziții, rezultatul trebuie verificat independent, pentru a verifica consistența rezultatelor.[16]

De exemplu, începând cu ultima diagramă, programul de verificare citește că, prin Rc6 , există mate în trei jumătăți de mișcare; apoi mutați-vă în poziția după această mișcare și verificați dacă este clasificată ca „partener în două jumătăți de mișcare”. În acest caz, cele două evaluări sunt consistente între ele; în caz contrar, bazele de masă ar trebui corectate.

Probleme și strategii

Capturi, promoții și mișcări speciale

Un tablebase cu patru piese de pe bord trebuie să se bazeze pe tablebase trei piese , care poate avea ca rezultat , atunci când o piesă este capturat. În mod similar, dacă luăm în considerare pozițiile cu cel puțin un pion, este necesar să avem deja o bază de tabel în care să existe piesele care ar rezulta dintr-o posibilă promovare . Programul trebuie să ia în considerare, în timpul analizei, posibilitatea unei capturi sau a unei promoții. [17]

Mai mult, bazele de masă presupun că nu este posibilă aruncarea : aceasta este o ipoteză rezonabilă în cele mai multe finaluri (deși aruncarea este permisă în unele studii) și, de asemenea, nu în toate pozițiile în care regele și turnul sunt în pătratele de pornire, este posibil să se facă acest lucru mutare. Datorită acestei ambiguități, ar fi necesar să se facă evaluări separate dacă este posibil sau nu aruncarea.

Aceeași problemă există și în cazul capturilor en passant , deoarece posibilitatea acestei mutări depinde de mutarea anterioară a adversarului. Această problemă este mai delicată decât cea anterioară, deoarece captura en passant apare frecvent la finalul pionilor ; din acest motiv, bazele de masă trebuie calculate dacă ambii jucători au cel puțin un pion.

Folosiți informații a priori

la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
h8 re del bianco
a7 torre del bianco
e7 alfiere del nero
f7 re del nero
a3 pedone del nero
a2 pedone del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Un sfârșit în care este posibil să se utilizeze informații a priori. 1.Rh7! albi în 72 de mișcări printr-o singură mișcare 1.Rh7!

Folosind metoda generală, bazele de masă trebuie să ia în considerare posibilitatea ca fiecare piesă să ocupe oricare dintre cele 64 de pătrate ale plăcii. În unele poziții este posibil să restrângeți căutarea fără a modifica rezultatul final, reducând cererea de resurse de calcul și permițând analize care altfel ar fi imposibile.

O analiză de acest tip a fost publicată în 1987, într-o finală a turnului împotriva episcopului întunecat, cu pioni în a2 și a3 (respectiv de White și Black), a căror poziție este ilustrată opus. [18] În această poziție, putem presupune că:

  1. dacă o piesă este capturată, putem verifica bazele de masă rezultate cu cinci piese;
  2. pionul alb este pe a2 și cel negru în a3; în cazul capturilor putem trece în continuare la baza de masă cu cinci piese. [19]

Prin această simplificare este posibil, mai degrabă decât să analizăm toate pozițiile celor doi pietoni, analizează doar unul, accelerând calculele.

Bleicher a creat un program comercial, numit "Freezer", care vă permite să construiți noi baze de masă din cele existente prin presupuneri a priori. Programul poate produce baze de masă din șapte piese cu pioni blocați, deși în general nu sunt disponibile baze de masă din șapte piese. [20]

Aplicații

Șah prin corespondență

Kasparov - Restul lumii , 1999
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
d6 pedone del nero
f6 re del bianco
g5 pedone del bianco
b4 donna del bianco
a1 re del nero
d1 donna del nero
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Poziția după Dxb4 , când jocul a fost redus la o poziție cu șase piese. O analiză efectuată astăzi prin bazele de masă arată că poziția este lipsită de speranță pentru negru; totuși, la ora jocului, acesta nu era încă disponibil, iar jocul a continuat pentru încă șapte mișcări înainte ca Black să plece.

În șahul prin corespondență , dacă regulile competiției o permit, un jucător poate consulta bazele de masă : de exemplu, unul dintre ele a fost folosit pentru a analiza un posibil final rezultat din promovarea a doi pioni (ceea ce ar fi condus la o finală de două femei. două femei) în jocul Kasparov - Restul lumii . [21] Bazele de masă sunt, de asemenea, utilizate pentru a analiza jocurile jucate pe tablă după ce acestea s-au încheiat.

Jucătorii de corespondență trebuie să țină cont, în utilizarea bazei de masă , că ignoră regula de cincizeci de mutări , conform căreia jocul este tras dacă pentru cincizeci de mutări consecutive nu au existat nici mișcări de pion, nici capturi de piese: în consecință, o poziție identificată de tablebases ca câștigată sau pierdută ar putea fi, în practica de joc, o remiză. Începând din 1974 , odată cu descoperirea (și datorită bazei de tabel ) a existenței finalurilor în care erau necesare peste cincizeci de mișcări pentru a câștiga, FIDE a schimbat regula care permite jocului să continue mai mult în aceste detalii finale; în 1992 , aceste excepții au fost anulate. [12]

Există baze de tabele , create de Haworth, care produc rezultate în conformitate cu regula celor cincizeci de mișcări; cu toate acestea, această limită „artificială” nu este în general luată în considerare, deoarece caută cel mai scurt partener forțat, chiar dacă necesită sute de mișcări.

Software de șah

Cunoștințele conținute în bazele de tabel oferă computerului un mare avantaj în finală: nu numai că le joacă perfect, dar pot simplifica și o poziție complexă într-una care, prin bazele de tabel , știu cum să fie câștigată. [22] În ultimul scop, unele programe folosesc „ baze de biți ”, care dau valoarea teoretică a unei poziții fără numărul de mișcări necesare pentru conversie (adică dezvăluie doar dacă poziția este câștigată, pierdută sau extrasă): acestea ocupă mai puțin spațiu și sunt, în general, mai rapid de accesat. [23]

Cu toate acestea, unii experți în software-ul de șah au observat unele dezavantaje pentru computerele care utilizează baze de masă . [24] În plus față de ignorarea regulii de cincizeci de mișcări, un computer aflat într-o poziție inferioară ar putea evita partea care pierde o bază de tabel, chiar dacă adversarul său nu poate câștiga de fapt fără să cunoască baza de tabel . Efectul ar putea fi renunțarea prematură sau alegerea unei linii de joc mai mici, care pierde cu o rezistență mai mică decât ar putea oferi o bază de masă .

Un alt dezavantaj este că bazele de masă necesită multă memorie pentru a fi stocate: de exemplu, bazele de masă ale Nalimov, care utilizează tehnicile de compresie existente, necesită 7,05 gigaocteți de spațiu pentru toate capetele cu cinci bucăți, în timp ce cele cu șase bucăți necesită aproximativ 1,2 terabyți [ 25] [26], iar cele din șapte piese de aproape 140 de terabyți. [11] Bazele de biți necesită mult mai puțin spațiu; de exemplu, cele utilizate de programul Shredder comprimă toate cu ultimele trei, patru și cinci piese într-un 157 megabytes , mai puțin de o patruzecime din bazele de masă ale Nalimov. [27]

Unele computere se joacă mai bine în general dacă memoria lor este dedicată evaluării obișnuite și cercetării variantelor, mai degrabă decât bazelor de masă ; în plus, programele moderne analizează suficient de adânc pentru a face față finalurilor elementare fără a avea nevoie de baze de tabel și numai în cazul pozițiilor mai complexe bazele de tabel îmbunătățesc semnificativ jocul.

Teoria finalului

la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
b7 torre del nero
g5 cavallo del nero
f4 re del nero
b3 alfiere del nero
d2 re del bianco
h2 cavallo del bianco
h1 donna del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Mutări negre. Albul captează turnul după 517 mutări și câștigă.

Bazele de masă au permis răspunsul la mai multe întrebări despre posibilitatea de a câștiga cu anumite combinații de materiale. Unele dintre descoperiri au fost:

  • doi pietoni împotriva unui cal: Josef Kling și Bernhard Horwitz , în 1851, au propus ca negrul să poată egaliza intrând într-o fortăreață defensivă; bazele de masă au arătat că, în general, există o victorie, cu DTC cel mult 67 și DTM mai puțin de 78; [28]
  • doi cai împotriva unui pion: Alexei Troitsky stabilise deja că White poate câștiga cu forța dacă pionul nu traversează așa-numita linie Troitsky ; bazele de masă au arătat că, chiar dacă pionul a trecut această linie, albul poate uneori forța câștigul prin zugzwang , cu DTC = DTM = 115 cel mult; [29]
  • în cazul a patru cai împotriva femeilor, primul câștig în 62,5% din poziții, în cel mult 85 de mișcări; [30] [31]
  • regina și turnul împotriva reginei și turnul: în ciuda parității materialului, jucătorul cu trăsătura câștigă în 67,74% din poziții, cu un DTC maxim egal cu 92; [32] atât în ​​această finală, cât și în cazul a două femei împotriva a două femei, de obicei câștigă primul jucător care face șah; [33]
  • turn și cavaler împotriva a doi cavaleri și turn și episcop împotriva a doi cavaleri: bazele de masă arată că acestea sunt câștigate pentru jucătorul cu turn, respectiv, 78% [34] și 95% [35] din timp; în aceste cazuri, victoria este uneori foarte lungă, atât de mult încât într-o poziție avem DTC = 243.

Această din urmă poziție deținea recordul pentru cel mai lung partener forțat generat de computer de câțiva ani ( Ottó Bláthy , în 1889, compusese deja o problemă cu partenerul în 292 de mutări [36] ); în mai 2006, Bourzutschky și Konoval au descoperit o poziție, arătată vizavi, în care DTC = 517. [37] [38]

Studii finale

E. Pogosyants, 1978
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
h6 torre del nero
d5 cavallo del bianco
h2 pedone del bianco
a1 torre del bianco
e1 re del bianco
h1 re del nero
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Albul se mișcă și câștigă. Compozitorul avea în minte soluția 1.Ce3 , dar bazele de masă au dezvăluit că și 1.h4 duce la victorie.
Harold van der Heijden, 2001
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
h7 pedone del bianco
a4 re del bianco
a3 pedone del bianco
g2 re del nero
h2 torre del nero
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Albul se mișcă și desenează

Deoarece multe studii tratează pozițiile acoperite de bazele de masă , acestea pot fi utilizate pentru a verifica corectitudinea lor. Unele studii s-au dovedit greșite în acest fel, fie pentru că soluția compozitorului este incorectă, fie pentru că există o altă modalitate de a câștiga (ceea ce nu este permis); într-un alt sens, unele studii pot fi distruse prin schimbarea evaluării finalului rezultat din soluție: de exemplu, sfârșitul reginei și turnului împotriva a două turnuri se credea că este o remiză, dar bazele de masă au arătat că este în general câștigată de regina, distrugând cele mai multe studii bazate pe acest final. [39]

De exemplu, Erik Pogosyants a compus primul studiu din dreapta, în care White se mișcă și câștigă. Linia principală trebuia să fie 1.Ce3 Txh2 2.0-0-0# , dar bazele de masă au dezvăluit că albul are un alt mod de a câștiga, și anume 1.h4 , chiar dacă negrii captează pionul. În mod ironic, bazele de masă nu recunosc soluția Pogosyants, deoarece include castling. [40]

Bazele de masă au ajutat și la crearea altor studiouri: compozitorii le pot explora în căutarea unor locații interesante (de exemplu, acolo unde există un zugzwang ), folosind o metodă numită data mining . Pentru toate cele trei până la cinci piese, de exemplu, toate pozițiile „zugzwangului reciproc” au fost colectate și publicate, adică în care jucătorul care are întinderea este în zugzwang. [41] [42] [43]

Au existat unele controverse cu privire la posibilitatea de a permite în turneele de compoziție studiile produse cu ajutorul bazelor de masă . În 2003 , compozitorul John Roycroft a rezumat dezbaterea după cum urmează:

( RO )

„... nu numai că opiniile diferă pe scară largă, dar sunt adesea respectate puternic, chiar vehement: la o extremă este opinia că, de vreme ce nu putem fi siguri că a fost utilizat un computer, este inutil să încercăm o distincție, așa că ar trebui să evaluăm pur și simplu un „studiu” asupra conținutului său, fără a face referire la originile sale; la cealaltă extremă este punctul de vedere conform căruia folosirea unui „mouse” pentru a ridica o poziție interesantă dintr-o listă gata făcută de computer nu este în nici un sens compunere, așa că ar trebui să scoatem în afara legii fiecare astfel de poziție. "

( IT )

„... nu numai că opiniile diverg, dar sunt adesea respectate cu tărie, chiar și vehement: la o extremă există opinia că, de vreme ce nu putem fi siguri că a fost utilizat un computer, este inutil să încercăm o distincție, așa că noi ar trebui să evalueze pur și simplu un „studiu” pentru conținutul său, fără nicio referire la originile sale; la cealaltă extremă este punctul de vedere conform căruia folosirea unui „mouse” pentru a fura o poziție interesantă dintr-o listă generată de computer preambalată nu este în niciun sens de compus, așa că ar trebui să interzicem orice astfel de poziție. "

( John Roycroft, EG 149 [44] )

Roycroft însuși este de acord cu această ultimă afirmație, afirmând că diferența dintre a compune cu sau fără ajutorul computerului ar trebui păstrată cât mai mult timp posibil, în timp ce alții, cum ar fi Maestrul internațional Mark Dvoretsky , au o mai permisivă. Comentând în 2006 un studiu realizat de Harold van der Heijden , în care, după câteva mișcări, s-a ajuns la a doua poziție din dreapta, unde mișcarea de patinaj a fost 1.Rb4!! (și nu 1.Rb5 , bazat pe un zugzwang reciproc care poate avea loc trei mișcări mai târziu, a spus:

( RO )

„Sunt sigur că această poziție unică de final de joc a fost descoperită cu ajutorul celebrei baze de date computerizate a lui Thompson. Este acesta un „defect”, care diminuează realizările compozitorului?
"Da, baza de date computerizată este un instrument, disponibil pentru oricine în zilele noastre. Din ea, fără îndoială, am putea extrage, probabil, și mai multe poziții unice - există unii compozitori de șah care o fac în mod regulat. Standardul de evaluare aici ar trebui să fie rezultatul Astfel: miracolele, bazate pe analiza computerizată complexă, mai degrabă decât pe conținutul lor de idei clare, sunt probabil interesante doar pentru anumite estete. "

( IT )

„Sunt sigur că această locație a fost descoperită cu ajutorul celebrei baze de date Thompson. Este un „defect” care diminuează rezultatul compozitorului?
Da, baza de date computerizată este un instrument disponibil astăzi pentru oricine. Din aceasta, fără îndoială, putem extrage poziții și mai unice - există unii compozitori care fac acest lucru în mod regulat. Standardul pentru evaluare aici ar trebui să fie realizarea. Astfel: miracolele, bazate pe analize computerizate complexe, în loc de conținutul lor de idei de tăiere, sunt probabil interesante doar pentru anumite estete. "

( Mark Dvoretsky , Turneul de compunere a studiului [45] )

„Joacă șah cu Dumnezeu”

Pe site-ul Bell Laboratories , Ken Thompson menține un link către unele dintre bazele sale de masă . Titlul citește „Joacă șah cu Dumnezeu”. [46]

Vorbind despre lungile victorii descoperite de Stiller, Tim Krabbé a scris așa ceva:

( RO )

„Un mare maestru nu ar fi mai bun la aceste jocuri finale decât cineva care a învățat șah ieri. Este un fel de șah care nu are nimic de-a face cu șahul, un șah pe care nu l-am fi putut imagina niciodată fără computere. Mișcările Stiller sunt minunate, aproape înfricoșătoare, pentru că știi că sunt adevărul, Algoritmul lui Dumnezeu - este ca și când ți s-ar fi dezvăluit Sensul Vieții, dar nu înțelegi niciun cuvânt. "

( IT )

„Un Mare Maestru nu ar juca aceste finale mai bine decât cineva care a învățat ieri să joace șah. Este un tip de șah care nu are nimic de-a face cu șahul, șah pe care nici nu l-am fi putut imagina fără un computer. Mișcările lui Stiller sunt masive, aproape înfricoșătoare, pentru că știi că sunt adevărul - Algoritmul lui Dumnezeu - este ca și cum ai avea revelația Sensului Vieții, dar fără a înțelege un singur cuvânt ".

( Tim Krabbé [35] )

Notă

  1. ^ D. Levy și M. Newborn, Cum computerele joacă șah , p. 25-38
  2. ^ D. Levy și M. Newborn, op. cit., p.129-130
  3. ^ BL Stille, Exploatarea simetriei pe arhitecturi paralele , p.84
  4. ^ RE Bellman, Despre aplicarea programării dinamice la determinarea jocului optim în șah și dame , în Proceedings of the National Academy of Sciences din Statele Unite ale Americii , vol. 53, nr. 2, februarie 1965, pp. 244–246, DOI : 10.1073 / pnas.53.2.244 .
  5. ^ T. Ströhlein, Untersuchungen über kombinatorische Spiele [Traducere: Investigații asupra jocurilor combinatorii] Teză de doctorat , Universitatea Tehnică din München, 1970.
  6. ^ Vezi, de asemenea, „End-Papers” ( PDF ), în EG , n. 52, iulie 1978, p. 25. Adus la 1 aprilie 2007 (arhivat din original la 25 martie 2009) .
  7. ^ T. Niblett, AJ Roycroft, Cum a fost creată baza de date GBR Class 0103 ( PDF ), în EG , n. 56, iunie 1979. Adus la 5 aprilie 2007 (arhivat din original la 28 septembrie 2007) .
  8. ^ D. Levy și M. Newborn, op. cit., p.144
  9. ^ A se vedea, de asemenea, K. Thompson, Analiza retrogradă a anumitor jocuri finale , în Jurnalul ICCA , 1986. și K. Thompson, Programele care generează bazele de date ale jocului final ( PDF ), în EG , n. 83, mai 1986, p. 2. Accesat la 5 aprilie 2007 (arhivat din original la 28 septembrie 2007) .
  10. ^ LB Stiller, op. cit., p.68-113
  11. ^ A b (EN) Lomonosov Endgame tablebases , pe chessok.com. Adus la 15 iunie 2013 (arhivat din original la 1 mai 2013) .
  12. ^ a b G. McC. Haworth, Strategies for Constrained Optimization ( PDF ), în ICGA Journal , martie 2000. Accesat la 1 aprilie 2007 (arhivat din original la 29 septembrie 2007) .
  13. ^ Bazele de masă Syzygy din 7 piese sunt complete , la lichess.org . Adus la 26 mai 2020 (arhivat din original la 13 iulie 2020) .
  14. ^ D. Levy și M. Newborn, op. cit., p.140-143
  15. ^ LB Stille, op. cit, p.93-98
  16. ^ M. Bourzutschky, 7-man endgames cu pioni [ collegamento interrotto ] , su kd.lab.nig.ac.jp , CCRL Discussion Board, 27 agosto 2006. URL consultato il 1º aprile 2007 .
  17. ^ Stiller, op. cit., p.99-100.
  18. ^ HJ Herik, IS Herschberg, N. Naka, A Six-Men-Endgame Database: KRP(a2)KbBP(a3) , in ICGA Journal , vol. 10, n. 4, 1987, pp. 163–180.
  19. ^ E. Bleicher, Building Chess Endgame Databases for Positions with many Pieces using A-priori Information. ( PDF ), su knowledge4it.de , 26 agosto 2004.. URL consultato il 1º aprile 2007 (archiviato dall' url originale il 27 settembre 2007) .
  20. ^ K. Müller, Freeze! ( PDF ), su Endgame Corner , ChessCafe.com , maggio 2005. URL consultato il 1º aprile 2007 (archiviato dall' url originale il 25 marzo 2009) .
  21. ^ EV Nalimov, C. Wirth, G. McC. Haworth, KQQKQQ and the Kasparov–World Game , in ICGA Journal , vol. 22, n. 4, 1999, pp. 195–212.
  22. ^ Steven A. Lopez,Shredderbases , su chessbase.com . URL consultato il 1º aprile 2007 ( archiviato il 9 novembre 2012) .
  23. ^ Aaron Tay, A guide to Endgames Tablebase , su horizonchess.com . URL consultato il 9 agosto 2007 (archiviato dall' url originale il 27 giugno 2007) .
  24. ^ A. Tay, Can use of endgame tablebases weaken play? , su horizonchess.com , 30 giugno 2002. URL consultato il 1º aprile 2007 (archiviato dall' url originale il 30 gennaio 2009) .
  25. ^ David Kirkby, Endgame Tablebases , su ChessDB Tutorial , 12 marzo 2007. URL consultato il 1º aprile 2007 (archiviato dall' url originale il 9 agosto 2007) .
  26. ^ Stefan Meyer-Kahlen, Shredder Computer Chess Download - Endgame Database Info , su shredderchess.com . URL consultato il 17 agosto 2008 (archiviato dall'url originale il 2 febbraio 2009) .
  27. ^ Shredder Computer Chess Download - Shredderbases , su shredderchess.com . URL consultato il 9 agosto 2008 (archiviato dall' url originale il 5 luglio 2008) .
  28. ^ AJ Roycroft, Two Bishops Against Knight ( PDF ), in EG , n. 75, 1984, p. 249. URL consultato il 5 aprile 2007 (archiviato dall' url originale il 28 settembre 2007) . .
  29. ^ DV Hooper, GBR Class 0002.01 ( PDF ), in EG , n. 83, 1986, p. 3. URL consultato il 5 aprile 2007 (archiviato dall' url originale il 28 settembre 2007) .
  30. ^ Tim Krabbé, 282. First 7-piece endgame database , su Open Chess Diary , 12 aprile 2005. URL consultato il 25 marzo 2007 ( archiviato l'11 marzo 2007) .
  31. ^ Emil Vlasák, News in 7 piece EGTB , su web.quick.cz , 21 luglio 2005. URL consultato il 25 marzo 2007 (archiviato dall' url originale il 1º aprile 2007) .
  32. ^ G. McC. Haworth, Discarding Like Pieces ( PDF ), su is.reading.ac.uk , agosto 2001. URL consultato il 1º aprile 2007 (archiviato dall' url originale il 29 settembre 2007) .
  33. ^ J. Nunn, Secrets of Pawnless Endings , p.379, 384
  34. ^ Tim Krabbé, 60. Play chess with God , su Open Chess Diary , 8 aprile 2000. URL consultato il 13 maggio 2007 ( archiviato il 30 giugno 2007) . .
  35. ^ a b Tim Krabbé., "Stiller's Monsters or Perfection in Chess." , su xs4all.nl . URL consultato il 1º aprile 2007 ( archiviato il 31 marzo 2010) .
  36. ^ Blathy , su geocities.com , 21 giugno 2003. URL consultato il 5 aprile 2007 (archiviato dall' url originale il 25 ottobre 2009) .
  37. ^ Tim Krabbé, 311. White plays and wins in 330 moves , su Open Chess Diary , 31 marzo 2006. URL consultato il 4 maggio 2007 (archiviato dall' url originale il 9 maggio 2007) . .
  38. ^ Tim Krabbé, 316. A 517-move win , su Open Chess Diary , 26 maggio 2006. URL consultato il 5 aprile 2007 (archiviato dall' url originale il 9 maggio 2007) . .
  39. ^ J. Nunn, op. ct., p.367-368
  40. ^ Tim Krabbé, 324. A cooked, correct study , su Open chess diary , 15 settembre 2006. URL consultato il 5 aprile 2007 ( archiviato l'11 marzo 2007) .
  41. ^ G. McC. Haworth, Editor: JWHM Uiterwijk, 3–5 Man Mutual Zugzwangs in Chess , in Proceedings of the CMG 6th Computer Olympiad Computer-Games Workshop , TR CS 01-04, 2001.
  42. ^ G. McC. Haworth, Ken Thompson's 6-man Tables , in ICGA Journal , 2001.
  43. ^ G. McC. Haworth, P. Karrer, JA Tamplin, and C. Wirth, 3–5 Man Chess: Maximals and Mzugs , in ICGA Journal , vol. 24, n. 4, 2001, pp. 225–30.
  44. ^ AJ Roycroft, Editorial ( PDF ), in EG , n. 149, luglio 2003, p. 51. URL consultato il 5 aprile 2007 (archiviato dall' url originale il 28 settembre 2007) .
  45. ^ Mark Dvoretsky , Study Composing Tourney ( PDF ), su The Instructor , ChessCafe.com, luglio 2006. URL consultato il 1º aprile 2007 ( archiviato il 25 marzo 2009) .
  46. ^ Ken Thompson, Play chess with God , su plan9.bell-labs.com , 21 agosto 2002. URL consultato il 15 marzo 2007 ( archiviato il 24 gennaio 2007) .

Bibliografia

Voci correlate

Collegamenti esterni