Astrosmash

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Astrosmash
joc video
Platformă Intellivision , Atari 2600 , Mattel Aquarius
Data publicării Intellivision: 1981
Conversii: 1982
Tip S-a fixat shooterul de ecran
Origine Statele Unite
Dezvoltare Mattel Electronics
Publicare Mattel Electronics
Proiecta John Sohl
Mod de joc Un singur jucator
Dispozitive de intrare Joystick
A sustine Cartuş

Astrosmash este un joc video de tip shooter pentru Intellivision , scris de John Sohl și lansat de Mattel în anul 1981 . În acest joc, jucătorul controlează un tun cu laser care, cu fotografiile sale, protejează pământul de căderea asteroizilor și a altor obiecte. La fel ca în multe alte jocuri de tragere ale vremii, trebuie să trageți toate obiectele (asteroizi, rachete și pietre) care coboară din cer. Jocul s-a vândut în jur de un milion de exemplare [1], iar în 1982 au fost lansate versiuni pentru Mattel Aquarius și Atari 2600 (acesta din urmă sub titlul de Astroblast ).

Mod de joc

Astrosmash este un joc similar cu Space Invaders : jucătorul controlează un tun care se poate mișca doar pe orizontală și cu aceasta trebuie să distrugă meteoriții și alte obiecte care cad din cer. A fost primul titlu care a introdus un concept nou: multe jocuri devin din ce în ce mai dificile pe măsură ce schemele progresează, și chiar și în Astrosmash viteza crește pe măsură ce mergeți, dar în Astrosmash , când pierdeți o viață (ceea ce se întâmplă când un obiect cade lovește jucătorul), jocul revine la o viteză mai mică. Astfel, jocul nu este niciodată prea ușor sau prea dificil și este atrăgător atât pentru jucătorul experimentat, cât și pentru începător. Conceptul a fost preluat ulterior de SEGA , cu modificări minore, în multe titluri pentru Megadrive („Dynamic Play Adjustment”).

Istorie

Criticii Intellivision au insistat asupra faptului că mașina nu a reușit să ruleze jocuri de acțiune decent: Astrosmash le-a dovedit că sunt greșite. Acest popular shooter spațial a fost conceput atunci când un alt joc numit Meteor! (clona Asteroizilor ) nu a fost suficientă pentru a umple memoria unui întreg cartuș. Spațiul suplimentar a fost folosit pentru a crea o variantă a jocului, dându-i numele de Avalanche! . În ultimul moment, avocații lui Mattel au anulat Meteor! , deoarece titlul era prea asemănător cu Asteroids și compania nu intenționa să acționeze în justiție de la Atari.

Programatorul John Sohl nu a avut nimic de făcut decât să-l taie pe Meteor! , introducând o legătură directă între ecranul de deschidere și subjocul Avalanche! (Codul Meteor! a fost lăsat pentru a evita provocarea de bug-uri, deoarece cele două jocuri au împărtășit aceleași sprite și același sunet): jocul a fost pus în vânzare sub numele de Astrosmash și s-a vândut peste un milion de exemplare, apoi a înlocuit Las Vegas Poker & Blackjack ca joc asociat cu cutia unității de bază în sine.

Turnee

În 1982, Mattel a deținut „Astrosmash Shootoff de 100.000 de dolari”. Ideea a venit de la „Turneele Intellivision VideoChallenge”, desfășurate în 1981 la Washington, Baltimore, New York, Philadelphia, Chicago și Los Angeles. Deoarece publicitatea acestor turnee locale a fost foarte bună, departamentul de marketing al lui Mattel a decis să extindă competiția la nivel național. Din martie până în august, proprietarii Intellivision au fost invitați să trimită fotografii ale înregistrărilor lor Astrosmash . În intențiile companiei, cei care ar trimite cele mai bune 16 scoruri din tot atâtea zone ar zbura la Houston pentru a concura pentru 8 premii în bani. Peste 13.000 de oameni s-au înscris în competiție și Mattel și-a dat seama curând că aceasta era o mare problemă. În primul rând datorită unei erori în scor care arăta caractere ASCII aparent aleatorii în loc de cifre, scorurile trebuiau transformate în cifre cu ajutorul unui tabel. De asemenea, niciunul din marketing nu s-a gândit la faptul că Astrosmash , la fel ca multe alte titluri Intellivision, ar putea fi redat la viteză mai mică (și, prin urmare, la dificultate), pur și simplu prin selectarea tastelor 1, 2 sau 3 la pornire în loc să apăsați pe disc. Nu a existat nicio modalitate de a distinge între cei care au marcat în mod regulat și cei care au jucat la niveluri mai ușoare. Se spune că unii participanți au jucat zile întregi la cea mai mică viteză, întrerupând jocul (cu 1 și 9 simultan) pentru a dormi sau pentru a merge la școală. Deci, pentru a face competiția puțin mai credibilă, Mattel Electronics a invitat 73 de concurenți la Houston, plătindu-le cheltuielile pentru întregul weekend. Jucătorii au concurat în meciuri care durează până la 1 oră, iar câștigătorul a primit 25.000 de dolari.

Curiozitate

O poezie a poetului italian Edoardo Sanguineti [2] este dedicată Astrosmash.

Notă

  1. ^ Mattel Intellivision - 1980-1984 , pe ClassicGaming , IGN . Adus 16.05.2008 .
  2. ^ Edoardo Sanguineti, Pisica lupului. Poezii 1982-2001 , Milano, Feltrinelli , 2002, p. 35, ISBN 978-88-07-72228-8 .

Bibliografie

linkuri externe