Plecat acasa

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Plecat acasa
joc video
Gone Home.png
Platformă Microsoft Windows , macOS , Linux , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch
Data publicării Windows, macOS, Linux :
Mondial / nespecificat 15 august 2013
PlayStation 4, Xbox One :
Steaguri ale Canadei și ale Statelor Unite ale Americii.svg 12 ianuarie 2016
Zona PAL 12 februarie 2016
Nintendo Switch:
Mondial / nespecificat 6 septembrie 2018
Tip Aventura grafică
Origine Statele Unite
Dezvoltare Compania Fullbright, Midnight City (Console Edition)
Publicare Compania Fullbright, Majesco Entertainment (Console Edition)
Mod de joc Un singur jucator
Dispozitive de intrare Tastatură și mouse , DualShock 4 , Gamepad
Motor grafic Unitate
A sustine distribuție digitală
Distribuție digitală Aburi
Interval de vârstă ESRB : M · PEGI : 16

Gone Home este un joc video interactiv la prima persoană realizat și lansat de compania Fullbright în 2013 . [1] Intriga are loc în iunie 1995 , când o fată se întoarce acasă la familia ei după o lungă călătorie fără a găsi pe nimeni. Prin urmare, povestea se bazează pe explorarea casei, care este setul pentru joc. [2] [3]

Complot

Trailer Gone Home

7 iunie 1995 . Kaitlin Greenbriar se întoarce acasă, un conac de pe Arbor Hill din Portland , Oregon , moștenit de la tatăl ei de unchiul Oscar Masan. Plouă puternic și e târziu noaptea când Kaitlin ajunge la casă, unde observă o hârtie atașată de ușă de la sora ei, Samantha, cerându-i să nu caute răspunsuri pe unde a mers. De îndată ce intră în casă, Kaitlin află că nu este nimeni, nici măcar părinții ei, așa că începe să exploreze casa în căutare de răspunsuri. La început găsește înregistrările mutării recente prin care a trebuit să treacă familia, apoi descoperă că Sam i-a lăsat un jurnal scris în care i-a mărturisit de parcă ar fi vorbit cu sora ei; apoi veți găsi paginile jurnalului referitoare la primele zile de la Goodfellow's College, noua prietenie cu Lonnie Desoto și toate aventurile sale trecute cu ea, contrastele cu tatăl său Terrence și mama lui Janice și până la evadare, pentru dragoste, cu Lonnie care între timp a trebuit să plece pentru un angajament militar.

Jucătorul o îndrumă pe protagonistă prin investigația ei, învățând împreună cu secretele ei despre familia ei și evenimentele care au avut loc în timp ce Kaitlin se afla în străinătate. [4]

Dezvoltare

Compania Fullbright la Game Developers Choice Awards în 2014. De la stânga: Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen și Karla Zimonja

Compania Fullbright a fost fondată în Portland de Steve Gaynor, Karla Zimonja și Johnnemann Nordhagen. Cei trei au lucrat anterior pentru 2K Games realizând DLC Minerva's Den de la BioShock 2 . Cei trei au fost atrași de perspectiva dezvoltării unui joc de explorare influențat de Den Minerva printr-o echipă mică, mai degrabă decât o companie mare. Ceea ce i-a determinat să părăsească 2K Games pentru a forma compania Fullbright. [5] [6] Pentru a reduce costurile, echipa s-a mutat într-o singură casă unde a stabilit și biroul de lucru la subsol. [5] Gaynor a considerat că seria BioShock este o fază de pre-producție a Gone Home , promițând publicului că va finaliza jocul video în termen de șaptesprezece luni. [7] Dezvoltarea rapidă a fost ajutată de prima prototipare a jocului video Amnesia: The Dark Descent cu HPL Engine 2 (cu care Gaynor avea experiență anterioară), înainte de a finaliza jocul cu motorul Unity 4. [8]

Conceptul inițial de Gone Home a fost ca jucătorul să exploreze o casă inteligentă care include o inteligență artificială centrală capabilă să execute și să îndeplinească sarcini. Jucătorul ar putea schimba starea casei prin acțiunile sale; Gaynor a comparat această idee cu jocul video System Shock . Pe măsură ce au dezvoltat această idee, recunoscând dimensiunea redusă a echipei lor, au luat în considerare ce s-ar schimba dacă ar face casa potrivită pentru o familie normală, fără alte personaje vizibile, ceea ce a simplificat semnificativ dezvoltarea în ceva mai ușor de gestionat. Acest lucru a dus la concentrarea jocului pe baza faptului că nu exista alt personaj decât jucătorul care se mișca într-un singur mediu. Această decizie le-a permis să finalizeze jocul prin intermediul programării 2D, povestirii și activelor artistice, împreună cu munca la distanță a lui Kate Craig pentru modelarea 3D a jocului și să elimine necesitatea unui modelator de personaje sau a unor animatori. [9] Soția lui Craig, Emily Carroll , a proiectat câteva elemente de artă și sigle pentru jocul video. [5]

În mod narativ, Gone Home a fost conceput în jurul conceptului de familie; Gaynor a spus că, deși existau mai multe simboluri științifico-fantastice în Barcul lui Minerva , el a dorit să aducă narațiunea principală pentru a se concentra asupra unui bărbat, soției sale și asupra modului în care trecutul bărbatului afectează relația respectivă. Creatorii l-au identificat pe jucător ca fiind unul dintre membrii familiei capabili să înlăture orice fel de moralitate în explorarea unei case care nu îi aparține. Mai mult, au stabilit că familia s-a mutat abia recent într-o casă. Gaynor se temea că jucătorului îi va fi greu să identifice elementele cheie care ar fi prezente printre toate celelalte obiecte dintr-o casă bine trăită, totuși a decis ulterior să plaseze mai multe obiecte de importanță imediată, facilitând astfel jucarea concentrează-te pe acestea. [10] Fullbright a setat povestea Gone Home în 1995, considerând că este cel mai recent an în care tehnologia nu a făcut majoritatea comunicărilor de natură digitală și, prin urmare, nu a trebuit să țină cont de modul în care comunicarea digitală ar influența povestirea lor, păstrând în același timp elementele de joc. familiar jucătorilor. [1] [9] O altă sursă de inspirație a fost explorarea urbană , în special haikyo japonez, case abandonate de mult din cauza industrializării. Gaynor a spus că există mistere despre unii rezidenți pe care oamenii ar putea încerca să le rezolve examinând statutul haiko-ului. [11]

Gaynor a afirmat că Minerva's Den era mai concentrat pe povestea de mediu decât pe jocul bazat pe acțiune și a stabilit abordarea și elementele de design necesare de care aveau nevoie pentru Gone Home . [7] Alte elemente incluse în Gone Home includ etajele care urmează să fie explorate și descoperirea elementelor narative prin jurnalele audio, ambele sprijinind elementele de explorare a jocului. [6] Gaynor a luat în considerare și abordarea Looking Glass Studios de a dezvolta un simulator imersiv. [12] O provocare pe care Fullbright a luat-o în considerare a fost aceea că nu toți jucătorii ar găsi în mod necesar fiecare indiciu narativ pentru diferitele elemente de complot și, prin urmare, că era necesar ca aceștia să facă complotul suficient de flexibil pentru ca jucătorul să înțeleagă narațiunile, fără a vedea în mod necesar fiecare obiect pe care îl găsiseră. [13] Gaynor era conștient de faptul că această abordare într-un joc va fi considerată neconvențională, așa că nu și-au propus să creeze ceva avangardist, ci mai degrabă o dovadă a conceptului că astfel de jocuri ar putea fi antrenante pentru a atrage jucătorul într-o explorare completă și ajunge.să înțeleagă narațiunea în sine. [1]

Jocul include muzică de la unele trupe, inclusiv Riot grrrl , Heavens to Betsy și Bratmobile . Fullbright era conștient de faptul că eticheta Kill Rock Stars avea sediul în Portland. Acest lucru a condus la asigurarea drepturilor la muzică odată ce au fost stabilite oficial pe site într-o perioadă de timp. [14] [15] După ce a prezentat jocul video în timpul Grrrl Front Fest, un festival de muzică al lui Riot grrrls din Portland, a atras atenția unei formații locale numite The Youngins, care au continuat să ofere muzică pentru Girlscout, jocul video fictiv. grup. [16] Coloana sonoră originală a jocului este compusă de Chris Remo, prietenul lui Gaynor și co-gazdă a podcast-ului Idle Thumbs, și a prezentat peste 30 de minute de muzică însoțind jocul de explorare al jocului principal, cu o muzică unică marcată și pe fiecare din jurnalele audio ale jocului. [16]

Un mod de comentarii pentru dezvoltatori a fost adăugat ca o actualizare gratuită a jocului în octombrie 2013. [17]

Ospitalitate

Gone Home a fost apreciat de critici de la lansare. Pe Metacritic, jocul are un rating de 86 din 100 bazat pe 55 de recenzii critice. [18] Pe site-ul GameRankins menține un scor de 87,63% pe baza a 32 de opinii critice. [19]

Jocul a fost apreciat în special pentru povestea sa captivantă; Emily Morganti din Adventure Gamers a scris că Gone Home are „o poveste realistă și captivantă, perfect spusă prin indicii de mediu și o voce narativă” și că „oamenii citesc adesea cărți pentru a vedea lumea prin ochii scriitorului, e rar. Că un joc video face același lucru la fel. " [20] Matthew Braga de la Financial Post a adăugat că: „Acesta este un joc video care va rămâne pentru totdeauna un punct de referință atunci când vine vorba de jocuri video ca artă.”, Adăugând că Gone Home este „o variantă a jocurilor video obișnuite realizat special pentru un public de tineri care își petrec timpul în fața jocurilor de mică adâncime. " [21] În schimb, editorul Eurogamer , Oli Welsh, scrie: „Compania Fullbright a conceput o companie de producție cu un mod original de a spune povești, dar nu au găsit povestea potrivită pentru ao face.” [22]

La 11 septembrie 2013, Compania Fullbright a anunțat că jocul a vândut 50.000 de exemplare [23] , iar pe 7 februarie 2014 a anunțat că au fost vândute peste 250.000.

După acordarea unui rating 10/10, site-ul Polygon a ales Gone Home drept cel mai bun joc video al anului. [24] [25] Jocul video a câștigat, de asemenea, premiul BAFTA pentru jocuri video pentru cea mai bună funcție de debut și a fost nominalizat pentru cea mai bună poveste. [26] [27]

Notă

  1. ^ A b c (EN) Gone Home is Undiluted Adventure - IGN . Adus la 15 martie 2020.
  2. ^ Gone Home transportă jucătorii înapoi în 1995 • Eurogamer.net
  3. ^ (RO) The Fullbright Company , al The Fullbright Company. Adus de o august 2021.
  4. ^ Gone Home, recenzie , pe Multiplayer.it . Adus de 05 august 2021.
  5. ^ a b c ( EN ) Mike Mahardy, Meet me in Portland: The Fullbright Company's home home , Polygon , 13 august 2013. Adus 15 martie 2020 .
  6. ^ a b ( EN ) Tyler Wilde, interviu Gone Home cu Steve Gaynor: BioShock, anii '90 și ce face un „joc” , pe PC Gamer , 5 aprilie 2013. Accesat la 15 martie 2020 .
  7. ^ A b (RO) Jocurile BioShock au fost pre-producție pentru Gone Home pe PCGamesN. Adus la 15 martie 2020.
  8. ^ (EN) Articole de jocuri despre Engadget , pe Engadget. Adus la 15 martie 2020.
  9. ^ A b (EN) Realizarea Gone Home pe PCGamesN. Adus la 15 martie 2020.
  10. ^ (RO) Leigh Alexander, Constrângerile de design How Gone Home duc la o poveste puternică pe gamasutra.com. Adus la 15 martie 2020.
  11. ^ (EN) Cum au inspirat ruinele japoneze moderne jocul pe computer de pe Kotaku. Adus la 15 martie 2020.
  12. ^ (EN) Mike Mahardy, The Looking Glass filosofia în spatele Gone Home , din poligon, 6 aprilie 2015. Accesat la 15 martie 2020.
  13. ^ (EN) Chris Suellentrop, Student's Trip Ends; A Mystery Just Beginins , în The New York Times , 18 august 2013. Adus 15 martie 2020 .
  14. ^ (RO) Tyler Wilde, trailerul Gone Home anunță muzică de la trupele de revoltă din anii '90 Heavens to Betsy and Bratmobile , PC Gamer, 21 martie 2013. Accesat 15 martie 2020.
  15. ^ (RO) Matt Connolly, De ce studiourile de jocuri independente pot scăpa de inovație și povești axate pe femeie , pe Mother Jones. Adus la 15 martie 2020.
  16. ^ A b (EN) Steve, The Music of Gone Home! , în The Fullbright Company , 15 august 2013. Adus 15 martie 2020 .
  17. ^ (RO) Gone Home Actualizat cu noul mod de comentariu - IGN . Adus la 15 martie 2020.
  18. ^ http://www.metacritic.com/game/pc/gone-home
  19. ^ Gone Home pentru PC - GameRankings
  20. ^ Recenzie Gone Home - AdventureGamers.com
  21. ^ Recenzie Gone Home - Un triumf uimitor și neașteptat de povestire | Post financiar
  22. ^ Recenzie Gone Home • Eurogamer.net
  23. ^ Actualizări: IGN, Fantastic Fest, Indiecade și numere inițiale de vânzări | Compania Fullbright
  24. ^ Prezentare generală Gone Home | Poligon
  25. ^ Jocul anului din Polygon 2013: Gone Home | Poligon
  26. ^ BBC News - Jocuri Bafta: The Last of Us se clarifică la premii
  27. ^ Copie arhivată ( PDF ), pe static.bafta.org . Adus la 27 august 2017 (arhivat din original la 22 februarie 2014) .

Alte proiecte

linkuri externe

Jocuri video Videogames portal : acces la intrările Wikipedia se ocupă cu jocuri video