Foarfece de hârtie de piatră

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea unui joc de mână, consultați Chinese Morra .
Relația dintre „piatră”, „hârtie” și „foarfece” în morra chineză

Rock-paper-foarfece („rock-paper-foarfece”, de la numele englezesc al morrei chinezești ), adesea prescurtat în RPS , este un mecanic al jocurilor de strategie pentru care fiecare tip de unitate este foarte puternic împotriva anumitor tipuri de unități opuse , și foarte slabă împotriva altora, ca, de exemplu, în morra chineză, hârtia câștigă împotriva pietrei, dar pierde cu foarfeca [1] .

În acest sens, se spune că fiecare unitate are cel puțin o „contraunitate” (s-ar putea spune: „ nemesis ”), față de care este extrem de vulnerabilă. Deși pot exista relații specifice între tipuri specifice de unități, mai des logica RPS se referă la categorii de unități. De exemplu, în jocurile de război și jocurile video de strategie în timp real , „ cavaleria, adică toate tipurile de unități montate, sunt slabe față de unitățile echipate cu arme de distanță lungă.

Domeniul de aplicare

În jocurile de luptă , logica RPS este parțial legată de căutarea „realismului”. Este un fapt clar, de exemplu, că într-o luptă între un luptător și un bombardier, luptătorul „este hârtia” și bombardierul piatra. În mod similar, o armă, cum ar fi o catapultă, poate să lovească în mod evident doar de la distanță și, astfel, este la mila unităților capabile să se apropie rapid și puternice în luptă strânsă (cum ar fi un cavaler cu sabie ).

Cu toate acestea, indiferent de considerațiile realismului istoric, logica RPS joacă, de asemenea, un rol decisiv în profunzimea strategică a unui joc de război. Principalul aspect al RPS este că face foarte puțin probabil ca o victorie prin "adunarea" unui singur tip de unitate este foarte puțin probabilă, ceea ce ar risca să fie anihilat de o echipă mică (și, prin urmare, ieftină) de contraunități adecvate. Prin urmare, jucătorul va trebui să-și diversifice producția militară (și, dacă diferitele unități sunt cumpărate cheltuind diferite combinații de resurse, chiar înainte de a-și diversifica economia) [1] . El va trebui , de asemenea , să studieze „combinații“ eficiente de unități (combo - uri) (de exemplu, escortarea sale arme de asediu cu anti - cavalerie unități , cum ar fi pikemen , lăncieri , halberdiers ). Aceste elemente de alegere, ca multe altele prezente în jocurile de strategie, nu se pretează aproape niciodată la o soluție „definitivă” (care ar contribui la monotonia jocului).

Un alt aspect strategic interesant al RPS este că contribuie la importanța activităților precum explorarea sau spionajul real. De fapt, posibilitatea de a obține o imagine asupra bazei inamice poate oferi informații cu privire la tipurile de unități cele mai produse de adversar, pentru a crea cea mai eficientă forță de asalt pentru un atac ulterior.

Deoarece în majoritatea jocurilor video strategice fiecare tip de unitate este produs cu resurse diferite de celelalte, logica RPS introduce posibilitatea strategică de a ataca adversarul încercând să-l lipsească de accesul la o anumită resursă și, prin urmare, potențial la o întreagă categorie de unitate , creând un fel de „punct mort” al posibilităților sale ofensive sau defensive. Pentru a da un exemplu destul de particular: în Age of Empires II: The Age of Kings , dacă iei resursele pentru a construi arme de asediu (în special aur) de la adversar, vei fi lipsit de capacitatea de a ataca în mod eficient zidurile, turnurile și clădirile. ; devine apoi posibil să-l încolțim „construind agresiv” (de exemplu prin construirea unei linii de castele sau turnuri tot mai aproape de baza sa). Disponibilitatea resurselor va afecta, de asemenea, tipul de unități care pot fi construite și, prin urmare, strategia jocului, din nou, de exemplu, în The Age of Kings o hartă cu puține păduri, va face mai dificilă construirea unităților care necesită lemn, acest lucru la rândul său va afecta alegerea civilizației jucătorului (diferite civilizații au unități speciale diferite) [1] .

Un alt exemplu este tipic pentru jocul video RTS Age of Mythology , în care există două tipuri de logică „Rock-hârtie-foarfece”: primul este raportul clasic „Cavalerie> arcași > infanterie ” (sau „cavaleria bate arcașii, arcașii bat infanterie, infanteria bate cavaleria "), al doilea este raportul" Eroi > Creaturi mitologice > Soldați umani ". În acest din urmă caz, în special, un jucător șiret ar putea distruge clădiri precum temple sau monumente pentru a împiedica adversarul să câștige favoarea zeilor săi, necesare pentru a convoca creaturi mitologice și, astfel, pentru a-și face armata de soldați umani mai eficientă.

În jocurile video și anime din seria Pokémon , logica RPS este utilizată în punctele slabe și rezistențele diferitelor tipuri care caracterizează creaturile. Cele trei Pokémon inițiale , adică Pokémonul din care un antrenor își alege prima creatură, sunt întotdeauna tipuri de iarbă, apă și foc: Pokémonul de tip foc este slab împotriva atacurilor de apă, Pokémonul de tip apă este slab împotriva atacurilor de apă. și atacurile de tip Grass sunt slabe împotriva atacurilor de foc [2]

Teoria jocului

Din punct de vedere matematic al teoriei jocurilor, această mecanică evită că există un singur echilibru Nash , ci mai degrabă că acest lucru depinde de combinația strategiei alese de un jucător față de cea aleasă de celălalt [3] și, prin urmare, împiedică jucătorii să tindând în cele din urmă să graviteze către aceeași strategie odată ce a fost găsită cea optimă [1] .

Notă

  1. ^ a b c d Egenfeldt-Nielsen și colab. , p. 103 .
  2. ^ Kellyn Ballard, Blaise Selby, Hollie Beg și Wolfgang Baur (ed.), Pokémon Black White - The Official Pokémon Strategy Guide , The Pokémon Company, p. 31, ISBN 978-0-307-89061-0 .
  3. ^ McGuire și Chadwicke , p. 230 .

Bibliografie

  • (EN) Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith și Susana Pajares Tosca, Understanding Video Games - The Essential Introduction, New York și Londra, Routledge, 2008, ISBN 978-0-415-97720-3 .
  • (EN) Morgan McGuire și Odest Chadwicke Jenkins, Creating Games - Mechanics, Content, and Techonology, Wellesley, CRC Press, ISBN 978-1-4398-6592-7 .

linkuri externe

  • ( EN ) Glosar , pe Boardgamegeek .