Shinji Mikami

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

„Un adevărat joc de„ supraviețuire ”este un joc în care jucătorul se confruntă și câștigă frică.

( Shinji MIkami [1] )
Shinji Mikami

Shinji Mikami (三 上 真 司Mikami Shinji ; Iwakuni , 11 august 1965 ) este un autor de jocuri video japonez cel mai cunoscut pentru crearea saga de supraviețuire a groazei Resident Evil . De asemenea, a contribuit la unele dintre cele mai populare francize ale Capcom , începând cu a cincea generație, precum: Dino Crisis , Viewtiful Joe , Devil May Cry și Ace Attorney . El este, de asemenea, creatorul Survival Horror Resident Evil 4 și shooterul Vanquish .

Carieră

Începeți în Capcom (1990-1994)

După absolvirea facultății, Shinji s-a alăturat lui Capcom la vârsta de 25 de ani în 1990. Printre primele sale jocuri, au fost unele dintre cele mai importante de la începutul anilor 1990, precum Aladdin Disney și Goof Troop, ambele pentru Super Nintendo Entertainment System ; primul a ajuns la 1,75 milioane de exemplare vândute, confirmându-se ca primul său joc de succes. [2]

Succes cu Resident Evil și Dino Crisis (1994-1999)

În 1994, Mikami a început să lucreze la un joc cu tematică de supraviețuire , planificând lansarea pentru PlayStation și Sega Saturn : acel joc s-ar numi Resident Evil . Ideea, bazată în mare parte pe filmele lui George A. Romero , a fost să stabilească jocul într-o vilă infestată de monștri, în care jucătorul ar trebui să dea tot ce este mai bun pentru a supraviețui cu resurse destul de limitate. Termenul de supraviețuire a fost inventat special pentru acest lucru de către Capcom și a fost creat de fapt împreună cu și datorită Resident Evil . La nivel tehnic, jocul ar fi folosit o combinație specială de modele de personaje care ar putea fi conduse cu poligoane reale și grafică computerizată 3D , în timp ce fundalul și proiectarea mediului ar fi fost realizate într-un mod pre-redat, care este static și non -interactiv. În 1996, jocul a fost lansat sub numele de BioHazard în Japonia și apoi în restul lumii sub numele de „ Resident Evil ” și a avut un succes imens: s-au vândut peste 5 milioane de exemplare, tragând succesul global al PlayStation și devenind una dintre aplicațiile sale ucigașe . [3] Jocul a fost, de asemenea, un succes critic [4], precum și publicul, popularizând efectiv genul horror în arta jocurilor video, la egalitate cu ceea ce a făcut Metal Gear Solid cu genul stealth .

Odată cu succesul Resident Evil , prestigiul lui Mikami în cadrul Capcom a crescut dramatic și a fost pus la conducerea unui nou proiect, o continuare a Resident Evil . Pentru a doua tranșă a jocului, Shinji a decis să mute decorul dintr-un conac într-un mediu relativ mai mare, asemănător junglei urbane. Tehnologia realizării s-ar fi îmbunătățit, dar în esență a rămas neschimbată în primul capitol: personaje cu poligoane 3D și fundal realizat într-un mod pre-redat. În 1998 a fost publicat Resident Evil 2 , care s-a dovedit a fi un succes global, depășind primul capitol din punct de vedere al vânzărilor și atingând pragul de 5,80 milioane de exemplare vândute [5] , evident că nu a lipsit răspunsul excelent dintre recenziile presei de specialitate . [6]

Doar un an mai târziu, Mikami și-a finalizat lucrarea la Resident Evil 3: Nemesis și Dino Crisis . Al treilea capitol din Resident Evil , a adunat recenzii excelente de la critici [7] și s-a vândut foarte bine chiar dacă nu a reușit să depășească 4 milioane de exemplare. [8] Dino Crisis a fost, în schimb, un început bun pentru un nou IP, dezvoltat cu aceleași tehnologii ca Resident Evil și un joc esențial identic în care, totuși, contextul narativ s-a schimbat; a fost un succes cu peste 2,70 milioane de exemplare vândute [9] și recenzii critice foarte bune. [10]

Capcom Production Studio 4 și GameCube (1999-2005)

La începutul secolului, în 2000 , Capcom a decis să încredințeze secțiunea de dezvoltare a jocului lui Mikami și a redenumit-o Studio 4 . În fruntea acestui studio Shinji a fost imediat producător de Resident Evil: Code Veronica , dezvoltat inițial doar pentru Sega Dreamcast și de Dino Crisis 2 pentru PlayStation .

Primul pas al lui Mikami cu Studio 4 a fost făcut în 2000, cu Resident Evil: Code Veronica . Având în vedere lansarea sa timpurie, în comparație cu celelalte console de generația a șasea , Sega Dreamcast a fost de fapt cea mai puternică consolă disponibilă pe piață în acest moment și pentru aceasta a fost aleasă pentru dezvoltarea Code Veronica încă din 1998 . Datorită potențialului consolei SEGA , Mikami și echipa sa au reușit, pentru prima dată, să utilizeze fundaluri și fundaluri 3D reale, depășind tehnicile de pre-randare acum învechite. [11] Code Veronica a fost lansat și a fost apreciat de critici [12] , dar a vândut doar 1,10 milioane de exemplare [13] , din cauza prețului scăzut de piață realizat de Sega Dreamcast , care va ieși din producție în anul următor. Dino Crisis 2 a fost, de asemenea, bine primit ca predecesor [14] și a vândut peste 1,20 milioane de exemplare. [15]

În 2001 , în timp ce Code Veronica a fost distribuit și pe PlayStation 2 , Mikami a încheiat un acord foarte special cu Nintendo , potrivit căruia jocurile „Resident Evil” vor fi publicate doar pe Nintendo GameCube , asigurând casa Kyoto exclusivitatea pentru prestigiosul brand . Prin urmare, colaborarea a fost lansată și, de aici înainte, va începe o escaladare care va duce la o revoluție completă în lumea Resident Evil și în modul său de joc: Resident Evil 4 . Cu toate acestea, înainte de a concepe schimbările, Mikami a revenit la primul capitol al saga, Resident Evil , și a început să lucreze la un remake pe Nintendo GameCube , care a fost capabil să exploateze puterea consolei pentru a oferi jocului o nouă grafică, complet reconstruit. Jocul a fost lansat în 2002 și a fost foarte bine primit de către critici; [16] Vânzările au fost destul de bune, cu peste 1,40 milioane de exemplare, [17] dar nu au reușit să îndeplinească așteptările conducerii superioare a Nintendo .

Cu toate acestea, Mikami a încercat din nou, creând un nou joc în saga Resident Evil, un prequel al primului capitol cu ​​numele de Resident Evil Zero . Zero a fost lansat la sfârșitul anului 2002 și, de asemenea, s-a dovedit a fi apreciat de critici [18] și cu vânzări decente de 1,30 milioane de exemplare vândute. [19] Cu toate acestea, conducerea superioară a Nintendo a fost încă dezamăgită de aceste rezultate. Nintendo l-a întrebat pe Shinji despre modificările aduse jocului pentru a-l face potrivit pentru o gamă mai largă de jucători. Apoi, Mikami s-a gândit să actualizeze formula jocului, făcându-l să acționeze mai mult și să-l echipeze cu acțiuni rapide de evenimente în timp . În plus, a fost revizuit și sistemul de camere care trecea din vizualizarea izometrică din spatele protagonistului, cu un sistem de vizare manuală ca la shooter-urile de la persoana a treia . Resident Evil 4 se naște.

La începutul anului 2005 , Resident Evil 4 a fost lansat pe Nintendo GameCube și a fost apreciat universal într-un mod excepțional [20] și a vândut aproape 1,70 milioane de exemplare [21], cu siguranță un succes mai mare decât precedentele două jocuri lansate pe Cube. Cu toate acestea, al patrulea capitol, sa dovedit a fi un exclusiv temporar pentru Nintendo: așa cum fusese anunțat [22] la sfârșitul anului 2005 , Resident Evil 4, a fost publicat și pe PlayStation 2 , împingând vânzările (doar pe acea consolă) ) la peste 3,50 milioane de exemplare. [23]

Resident Evil 4 a fost ultimul capitol din saga regizat de Mikami, când a părăsit Capcom pentru a se alătura Clover Studio .

Clover Studio și jocuri Platinum (2005-2010)

În 2005, Shinji s-a alăturat studiourilor Clover , care îl prezenta și pe Hideki Kamiya și a început să lucreze la God Hand , un titlu PlayStation 2 lansat în 2006 . Cu toate acestea, jocul a găsit păreri critice, cu siguranță pozitive, dar nu interesante. [24] După God Hand , Clover Studios s-a închis, iar Mikami s-a alăturat echipei Platinum Games fondată în 2006 . Și aici a găsit Hideki Kamiya și împreună au pus să lucreze la Vanquish , o de știință fi tematice third-person shooter , cu o fereastră de lansare programată pentru 2010 .

Vanquish a fost un succes critic [25] și, de asemenea, un succes comercial cu peste 820.000 de exemplare vândute, cu toate acestea s-a străduit să depășească un milion, ca țintă minimă stabilită de Jocurile Platinum . [26] După această lucrare cu jocurile Platinum, Mikami a părăsit echipa și a înființat unul singur: Tango Gameworks.

Tango Gamesworks (2010-prezent)

Tango Gameworks a fost fondat pe 1 martie 2010, dar existența sa reală a fost anunțată abia pe 18 martie. În octombrie 2010, Tango a fost achiziționată de ZeniMax Media , aceeași companie care deține Bethesda Softworks . [27] Cu această echipă, Mikami proiectează un nou joc tematic de supraviețuire : Project Zwei , cunoscut mai târziu sub numele de The Evil Within . [28]

În 2015 apare ca o stea invitată în Fallout 4 , dublu de fapt vânzătorul robot al lui Ramen Takahashi.

Notă

Alte proiecte

linkuri externe

Controlul autorității VIAF (EN) 24.806.716 · ISNI (EN) 0000 0000 0308 4052 · BNF (FR) cb140666300 (data) · WorldCat Identities (EN) VIAF-24806716