Joc de ghicit

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea jocului de logică, consultați ghicitoarea logică .

Ghicitoarea este un joc format dintr-un text scris, în general sub forma unei epigrame , și constituie prototipul jocurilor în versuri în enigmistica clasică . Scopul jocului este, desigur, să ghicească ce obiect este ascuns în spatele acestor linii, având în vedere că compoziția are un subiect dublu : adică prezintă un sens real ascuns în spatele unui sens aparent. Maeștri incontestabili ai enigmaticii enigme și, mai general, ai jocului epigramatic, au fost Aldo Vitali , Gianfranco Riva , Marino Dinucci , Sergio Bertolotti , Renato Zaccagnini , Cesare Pardera , Aldo Nugnes și Renato Santini. Printre autorii contemporani valabili, îi amintim pe: Moreno Gagliardoni , Gianni Ruello , Pier Antonio Parisotto , Adolfo Maccario , Guido Iazzetta , Ida D'Orazio și alții.

Ghicitoare și ghicitoare

Ghicitoarea se distinge de enigmă prin caracterul său epigramatic și ușor. Enigma, pe de altă parte, are un caracter mai solicitant, atât de mult încât vorbim de un joc poetic . O altă particularitate care distinge poetica de epigramatică este rigurozitatea parțială mai mică a tehnicii subiectului dublu : în timp ce enigma este de obicei pusă pe bisense puternică, enigma poate conține imagini mai subtil metaforice ; fiind înțeles că distanța dintre sensul real și sensul aparent trebuie, în orice caz, să fie clară și că bisense sunt considerate o valoare adăugată capabilă să înfrumusețeze compoziția. O concepție greșită obișnuită este să bazăm distincția pe lungimea celor două forme: a dat naștere definiției jocului scurt pentru epigramă; dar dimensiunea nu este chiar relevantă.

Într-un sens larg, ghicitoarea este, de asemenea, o „enigmă” (destinată jocului de puzzle ) și stă la baza jocurilor combinate , numite puzzle-uri legate . În acest caz, jocul încetează să mai fie o ghicitoare pentru a-și asuma denumirea specifică a schemei . Cel mai important exemplu istoric este șarada . Enigma dă naștere și tuturor celorlalte combinații de jocuri poetice, care își păstrează în mod firesc caracterul liric și ridicat.

Structura enigmei

Puzzle-uri tehnice

Comparativ cu alte jocuri de puzzle, în special cele care derivă din ele, ghicitoarea are o structură foarte simplă. De fapt, nu are diagrame numerice care să indice lungimea cuvântului care trebuie găsit, de asemenea, deoarece, în absența unor termeni legați între ei prin mecanisme precise ( schemele ), soluția celor care găsesc un sinonim pentru cuvântul de a a fi ghicit ar putea fi considerat exact mai degrabă decât cel din urmă.

Prin urmare, jocul include:

  • denumirea de „enigmă”;
  • un titlu referitor la sensul aparent;
  • o dezvoltare care se referă și la semnificația aparentă, dar care o ascunde pe cea reală.

Prin urmare, dezvoltarea se referă într-un sens la titlu, în celălalt la soluție. Titlul poate conferi, de asemenea, o mai mare coerență lecturii generale, deoarece este extrem de dificil să suprapui cele două semnificații fără să apară pete; cu toate acestea, în orice caz, titlul este primul element care sugerează cititorului interpretarea „fictivă” a textului. Într-adevăr, este adesea atât de „înșelătoare” încât cea mai bună soluție tehnică recomandă să nu o citească deloc.

Subiectul dublu este în general realizat prin bisense , adică cuvinte care, prin însăși natura lor, au un dublu sens. Renunțarea la tehnica bisensistică, totuși, nu invalidează neapărat validitatea jocului. Cu toate acestea, trebuie să se acorde o mare atenție să nu se lovească de principalele defecte.

Metro și rimă

Ca joc de versuri, ghicitoarea a preluat caracteristici metrice și de rimă specifice. Versetul principal utilizat este de departe catren sau al șaselea din hendecasyllables . În ceea ce privește lungimea liniilor, acesta a fost standardizat ca fiind cel mai potrivit personajului jucăuș (dar în același timp nu naiv) al poemului, prevalând astfel hendecasilabul asupra septenarului și octonarului . Versul, pe de altă parte, poate suferi mai frecvent variații legate de incisivitatea mai mare sau mai mică a trucurilor: există, prin urmare, ghicitori (și alte jocuri scurte) de trei, două sau chiar un singur vers. Rima prevede, cel puțin la origine și în catren, unirea liniilor în perechi , conform schemelor AABB (rima sărutată), ABAB (rima alternativă), ABBA (rima încrucișată).

Cu toate acestea, necesitatea de a concilia eleganța compoziției și „forța” ideilor enigmatice într-un întreg armonios a permis treptat depășirea acestor scheme. Ghicitoriile de astăzi au, de asemenea, asonanțe simple și, mai general, au adesea tendința de a prezice o singură rimă: în general între ultimul vers (care conține cele mai semnificative și mai bine amintite idei) și unul dintre cele anterioare. Și mai profund, astăzi există cei care cred că aceste nevoi sunt complet depășite: există astfel enigme care sunt complet lipsite de rimă sau care folosesc artificii (versuri, trunchiuri și alunecări) pentru a păstra o oarecare muzicalitate a întregului. Tot la nivel metric, în ciuda recomandării autorilor majori și a trecutului recent de a păstra căderile canonice (și mai ales de a le evita pe cele din silaba a cincea și a șaptea), regulile nu sunt rareori încălcate.

Defecte ale enigmei

Principalele defecte ale enigmei, care sunt apoi parțial comune altor jocuri de puzzle, pot aparține textului sau soluției. O soluție specializată este greșită în primul rând. Ghicitoarea trebuie să descrie obiecte comune, cât se poate de cunoscute de toți rezolvătorii; altfel riscă să fie de nerezolvat. Acest lucru se întâmplă cu atât mai mult în cazul unei soluții atipice , dificil de identificat: deși se poate admite că ghicitoarea descrie obiecte neelementare (de exemplu, un câine de vânătoare mai degrabă decât orice câine), este exclus ca acesta să poată merge cât mai departe ca punct de identificare a unei situații prea complexe (de exemplu: un câine de vânătoare care își urmărește prada), poate chiar folosind o propoziție pentru soluționare. Prin urmare, se poate spune că soluția nu trebuie să fie prea dificilă și este, de asemenea, important să se evite dezvoltarea conceptelor abstracte.

Pe de altă parte, ghicitoarea nu poate fi nici măcar prea ușoară: nu în sensul că trebuie să solicite oricum un anumit grad de angajament de la rezolvator, ci în sensul de a nu putea descrie în mod trivial obiectul care urmează să fie descoperit ( descriptivism ) . Eroarea, în acest caz, se află în text, care se suprapune peste două semnificații prea apropiate unele de altele (de exemplu: prietenul fidel și câinele). Alte erori relevante pentru text sunt macrologia și echivalența . Primul termen indică utilizarea explicită a cuvântului pentru a ghici în titlul sau textul enigmei; al doilea se referă în schimb la utilizarea cuvintelor în orice caz legate etimologic de soluție. Motivul acestor „interdicții” este că rezolvatorul continuă (de asemenea) prin excludere: identificând un câmp semantic , îl restricționează, aruncând treptat tot ceea ce este „vizibil” în joc. Prin urmare, este, de asemenea, important ca acest lucru să nu ofere descrieri prea generale ( vagi ): o eroare, de data aceasta în text, care ar face din nou enigma prea dificilă [1] .

Evoluția enigmei

În ceea ce privește metrica și rima, o evoluție radicală a jocului este susținută de Guido Iazzetta , care l-a concretizat într-una din invențiile sale, colibriul . Colibriul este încă un joc în versuri, dar complet lipsit de constrângeri formale. De obicei liniile sunt scurte și incisive, ceea ce permite jocului să păstreze prospețimea enigmei canonice. Tocmai pentru această prospețime și spontaneitate, creatorul său a comparat-o metaforic cu pasărea mică capabilă să-și bată frenetic aripile. Din același motiv, el a numit evoluțiile succesive ale colibriului cu nume care evocă lumea ornitologiei: ibisul , elegant și rafinat, și maraboul , neîndemânatic și neîndemânatic cu ironia sa înțepătoare. Ambele sunt (evident) mai mari ca dimensiune. Atât colibriul, cât și ibisul și maraboul pot conține în mod natural dezvoltarea unei combinații enigmice și, prin urmare, pot fi alcătuite din mai multe puzzle-uri.

O altă evoluție surprinzătoare, de data aceasta legată de conținutul jocului, a fost oferită de Maranello , care a creat o scurtă enigmă capabilă să facă aluzie la sine [2] . Adică, titlul coincide cu soluția, în timp ce textul se referă la ambele, păstrând în același timp sensul aparent și real, unul față de celălalt. Inevitabil, jocul nu poate avea un nume specific, ceea ce ar permite recunoașterea soluției la prima vedere și frustrarea autorului, care poate lua un timp enorm pentru a compune un joc de acest tip. Prin urmare, la debut, cititorul a fost pur și simplu avertizat cu privire la prezența unei anomalii. Mai târziu, deocamdată rezolvători pricepuți, a fost suficient să numim aceste jocuri „ghicitori”.

Exemplu de ghicitoare

Ghicitor [solutia 1]

Bătrâna bunică

Lucrul cu acul până la miezul nopții
pentru a repara lenjeria spartă.

( Il Mancino , 1948 )


Mitto tibi navem prora puppique carentem Aceasta este o ghicitoare istorică. Înseamnă „îți trimit o corabie fără pupă și arc”: de fapt, prin eliminarea primei și ultimei litere (pupa și prova) din cuvântul latin „navem” obții cuvântul „ave”, salutul roman . Această enigmă a fost folosită la sfârșitul scrisorilor.

Jocurile necunoscute

Puzzle-urile clasice sunt enigmistice bisense , centrate pe raționament și interpretare; dar forma jocului scurt trece dincolo de granițele sale, constituind un gen de puzzle-uri populare. Aceasta, pe lângă cuvintele încrucișate , include și jocuri în versuri. Desigur, nu sub forma enigmei, deoarece nu există nici un alt mod enigmatic latent de a ascunde un singur concept, altul decât prin recurgerea la ambiguități de sens. Prin urmare, este vorba de jocuri cu semnificație univocă, care pot fi urmărite înapoi la puzzle-uri prin simplul fapt de a exploata o combinație . Cu toate acestea, acest lucru nu este definit de enigme, ci ascuns în textul epigramei cu utilizarea necunoscutelor (x, y, z), fiecare dintre ele reprezentând o literă și care diferă de la un cuvânt la altul.

Astfel, șarada osti + națiune = încăpățânare a exemplului, ar apărea criptată de „cuvintele” xxxx, aaaaaaa și xxxxiaaaaaaa în corpul scurtului. Uneori, pentru a facilita sarcina rezolvatorului, unele dintre aceste segmente cheie se termină la sfârșitul versetului, sugerând că acestea rimează cu un alt cuvânt. Este relativ ușor și „mecanic” să găsești soluția unui joc necunoscut; iar pentru aceiași autori genul este cu siguranță mai ușor decât subiectul dublu, atâta timp cât este posibil să se împace într-un singur text coerent părțile combinației care nu sunt întotdeauna legate între ele. Prin urmare, puzzle-urile populare se bazează în principal pe noțiune; cu toate acestea, nu este disprețuit, constituind adesea o trambulină valabilă spre puzzle-uri clasice.

Ghicitori în cultură

  • Mitologie . Poate că cea mai faimoasă enigmă din istorie este cea adresată de Sfinx , conform mitologiei grecești, trecătorilor care mergeau la Teba : care era animalul care mergea pe patru picioare dimineața, la prânz cu două și seara cu trei (omul). Pentru alte versiuni a existat o a doua enigmă: care erau surorile dintre care prima generează a doua și a doua din nou prima (zi și noapte, ale căror nume sunt ambele feminine în greacă). Legenda a făcut ca Oedip să rezolve „enigma Sfinxului” la întoarcerea sa la Teba.
  • Literatură . În romanul lui Tolkien Hobitul , întâlnirea dintre Gollum și Bilbo Baggins se transformă într-o bătălie de enigme . Lupta este chiar până când Bilbo decide să trișeze, adresându-i adversarului o întrebare care nu este o enigmă: „Ce am în buzunar?”.
  • Cinema . În filmul premiat cu Oscar al lui Roberto Benigni , Viața este frumoasă , protagonistul Guido Orefice și un ofițer nazist se provocă reciproc pentru a rezolva enigmele.
  • Muzică . Piesa Steel Monkey de Jethro Tull ia forma unei ghicitori lungi.

Notă

  1. ^ Stefano Bartezzaghi, Lecții în puzzle-uri , Einaudi 2001 (partea a doua capitolul I)
  2. ^ BUNICUL. «Deasupra unui copac îl poți găsi / un șir de viță de vie pentru a contempla / și pentru asta îl găsești, ce ascendent!, / Să faci„ Schiatta! ” când ajung oamenii ».
  1. ^ Busola. Lucrați cu un ac până la miezul nopții (= spre nord) pentru a regla (= corect) traseele (= cărări) chiloți (= pentru a schimba).

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

Controlul autorității LCCN (EN) sh85113965 · GND (DE) 4048267-4 · NDL (EN, JA) 00.568.061