Pac-Man (joc video 1982)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Pac-Man
joc video
A2600 Pac-Man.png
Imaginea jocului
Platformă Atari 2600
Data publicării 1982 [1] [2]
Tip Acțiune
Origine Statele Unite
Dezvoltare Atari
Publicare Atari
Mod de joc 1 sau 2 jucători

Pac-Man pentru Atari 2600 este un port din 1982 al jocului arcade omonim Namco , produs pentru consola sa de la Atari , care deținea drepturile de tranzacționare pe piața nord-americană . Ca și în versiunea originală arcade, jucătorul a controlat personajul cu un joystick : scopul jocului a fost să mănânce toate cookie-urile distribuite în schemă evitând să fie capturate de fantome.

Jocul a fost programat de Tod Frye , căruia i s-a acordat un timp foarte limitat de către Atari pentru a finaliza proiectul. Diferențele tehnice dintre consola Atari 2600 și hardware-ul arcade original, în special cantitatea de memorie disponibilă, au împiedicat conversia jocului, iar rezultatul final prezentat de Frye a fost un titlu care diferea foarte mult de original [3] .

Atari, crezând că jocul se va vinde bine cu succesul versiunii arcade, a produs 12 milioane de exemplare. Vânzările au mers inițial așa cum s-a planificat, determinate de faima numelui „Pacman” și de o luptă publicitară presantă [4] : Atari a vândut 7 milioane de exemplare, făcându-l cel mai bine vândut joc de 2600 din toate timpurile. Dar calitatea slabă a jocului a atras critici grele asupra titlului, descurajând mulți oameni să-l cumpere și convingându-i pe alții să le returneze copiile, rezultând că Atari a ajuns cu 5 milioane de cartușe nevândute [5] .

Eșecul comercial al Pacman a fost, alături de cel al unui alt joc Atari, ET Extra Terrestrial , unul dintre factorii care au dus la criza jocurilor video din 1983 , multe companii din sector, inclusiv Atari, înregistrând pierderi economice mari. Cartușele nevândute ale Pac-Man au fost îngropate într-un depozit de deșeuri din New Mexico, împreună cu ET

Jocul a fost urmat de portul sequel Pac-Man.

Mod de joc

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Pacman §Game_Schema .

Pac-Man este un port al arcadei originale comercializat de Namco în 1980 și, ca atare, jocul este similar. Jucătorul folosește un joystick pentru a muta celebrul personaj galben, care începe fiecare nivel în centrul unui labirint. Scopul este de a mânca toate prăjiturile împrăștiate în jurul tablei, mutând Pac-Man peste ele, evitând în același timp să fie capturate de 4 fantome. Pac-Man moare de fiecare dată când intră în contact cu o fantomă, pierde o viață și reapare în centrul modelului. Când jucătorul rămâne fără vieți, jocul se termină. Patru cookie-uri sunt mai mari decât celelalte și fac temporar Pac-Man invulnerabil pentru fantome. În acest timp, Pac-Man poate mânca fantome colectând puncte suplimentare: după ce a fost devorat, fantomele renăsc. Pac-Man câștigă, de asemenea, puncte suplimentare mâncând obiecte speciale care apar ocazional în tablă. Odată ce jucătorul a mâncat toate cookie-urile într-un model, nivelul este complet și el intră în următorul.

Diferențele față de jocul original includ orientarea diferită și construcția labirintului. Obiectele de colecție din timpul jocului, cum ar fi fursecurile, vitaminele și pastilele energetice, diferă de cele ale omologului arcade atât în ​​nume, cât și în aspect, dar îndeplinesc în continuare aceleași funcții. [2] [6]

Dezvoltare

La sfârșitul anilor șaptezeci, Atari a dobândit drepturile de a produce versiunile de acasă ale arcadelor lansate de Namco [7] . După ce Pac-Man sa dovedit a fi un succes în SUA , Atari a decis să producă un port al jocului pentru consola Atari 2600 [7] [8] . Compania a crezut că conversia va fi ușoară, deoarece au considerat că succesul arcadei se datorează mai degrabă jocului său decât graficii sale plăcute. Dezvoltarea a durat aproximativ 5 luni: a început la sfârșitul anului 1981 și sa încheiat în martie 1982 [7] . În același timp, Atari a speculat că cele 10 milioane 2600 de console vândute erau încă toate folosite de iubitorii de jocuri video [9] . Prin urmare, Atari a decis să producă 12 milioane de cartușe, crezând că nu numai toți proprietarii Atari 2600 vor cumpăra Pac-Man, ci că faima jocului ar fi dus la achiziționarea consolei și a titlului, precum și la 2 milioane de noi clienților, prevăzând, de asemenea, că cifra de afaceri ar fi ajuns la cel puțin 500 de milioane de dolari [7] [10] .

Programarea a fost încredințată lui Tod Frye , care a finalizat jocul în 6 săptămâni. Jocul folosea un cartuș cu un cip ROM de 4 KB , care a fost ales deoarece era mai ieftin decât cartușele de 8 KB care începuseră să fie disponibile în acel moment [7] [8] . După ce Atari a cumpărat drepturile de producere a jocului, Frye a început să lucreze la o versiune prototip, pe care Atari dorea să o lanseze în sezonul de vacanță din 1981 pentru a începe să valorifice profiturile [8] . În timpul dezvoltării, Frye a amenințat că va părăsi Atari pentru a se alătura Activision, dar a fost convins să rămână primind redevențe asupra jocului: președintele de atunci al lui Atari, Ray Kassar , a acceptat cererile lui Frye, temându-se că pierderea programatorului va duce la întârzieri. pierderi. Kassar a fost de acord cu Frye să acorde 0,10 dolari pentru fiecare cartuș vândut [8] [11] .

Dezvoltarea a fost împiedicată de diferențele tehnice dintre hardware-ul originalului Pac-Man și cel al consolei Atari 2600: arcada avea de 4 ori ROM-ul cartușului pentru a stoca datele jocului și, de asemenea, a integrat 2 KB de RAM , utilizată atât ca memorie video, cât și ca memorie generică: această memorie RAM a fost utilizată pentru a stoca sprites și pentru a le alterna. Consola 2600, pe de altă parte, avea doar 128 de octeți de RAM generică (1/16 din cea a arcadei) și nu avea memorie dedicată videoclipului [8] .

Datorită memoriei limitate disponibile, Frye a simplificat aspectul labirintului adoptând pereți cu colțuri pătrate în locul celor rotunjite ale arcadei, folosind, de asemenea, un aspect mai puțin complicat pentru coridoare. Pastilele albe și rotunde ale jocului original au fost înlocuite în 2600 de mici dreptunghiuri maro („cookie-urile”): această alegere a fost motivată de necesitatea de a optimiza resursele folosind aceleași sprite folosite pentru a crea pereții. Pentru a obține efectul vizual al dispariției cookie-urilor după ce Pac-Man le-a mâncat, atât întregul labirint, cât și cookie-urile din el au fost reproiectate, cu excepția celor care au fost mâncate. Spriturile au fost gestionate diferit, datorită diferențelor hardware care au permis Atari 2600 să aibă doar 2 sprite de înaltă rezoluție, denumite GRP0 și GRP1, pentru fiecare linie unică. Una folosită pentru Pac-Man și cealaltă utilizabilă pentru o singură fantomă. Pac-Man, precum și labirintul și cookie-urile au fost desenate la fiecare cadru , în timp ce pentru a avea 4 fantome în timpul acțiunii jocului, a fost necesar să se utilizeze al doilea registru dedicat spritei, afișând 1 fantomă la fiecare 4 cadre. Rezultatul final a făcut ca fantomele să pară intermitente.

Profitând de conceptul de persistență a vederii cuplat cu estomparea lentă fosforescentă a tuburilor cu raze catodice de pe televizoare , imaginea fantomă părea să apară pe ecran mai mult decât timpul real de vizionare. [8]

După ce a văzut jocul, managerul de marketing al lui Atari, Frank Ballouz, l-a informat pe Kassar că nu crede că jocul ar fi câștigat favoarea iubitorilor de Pac-Man, dar, din păcate, părerea sa nu a fost luată în considerare [7] . Pentru a ajuta vânzările portului, Atari a promovat și a apărat licența sa exclusivă Pac-Man [2] [12] . Atari a difuzat reclame în ziare și a promovat produsul în cataloage, descriindu-l ca fiind „ușor diferit de original” [2] . Au fost luate măsuri legale împotriva producătorilor de clone de tip Pac-Man pentru console [12] : de exemplu, Atari a dat în judecată Philips pentru jocul său Munchkin , disponibil pentru consola Magnavox Odyssey² , obținând o măsură preliminară împotriva companiei pentru a le preveni. a cartușelor de joc [13] [14] .

Atari a fost asistat de mai mulți comercianți cu amănuntul în momentul lansării jocului. JC Penney a fost primul comerciant cu amănuntul care a lansat o campanie națională de televiziune pentru a promova un titlu de software [10] . Continuând colaborarea îndelungată cu lanțul de magazine Sears [15] , Atari a produs și cartușe Pac-Man cu această etichetă [16] .

Ospitalitate

Așteptările pentru joc erau mari [2] [10] . Richard Simon , analist la Goldman Sachs , a prezis vânzarea a 9 milioane de unități în 1982, ceea ce va avea ca rezultat un profit de 200 de milioane de dolari. [1] Pac-Man a fost inițial un succes comercial, vânzând 7 milioane de exemplare și devenind cel mai bun - titlu de vânzare pentru Atari 2600 [1] [7] [17] . Cu toate acestea, vânzările au început să scadă și, în vara anului 1982, au existat încă multe exemplare nevândute [2] [7] . Mulți cumpărători au returnat jocul pentru o rambursare, iar Atari a rămas cu 5 milioane de exemplare în plus față de cele returnate [7] [12] . În 2004, cartușele erau încă destul de frecvente în rândul colecționarilor și entuziaștilor (deși cele etichetate Sears erau mai rare) și disponibile la prețuri mici [16] .

Criticii au comparat negativ portul cu versiunea originală arcade, arătând diferențele dintre efectele sonore, grafica și gameplay. În 1983, Danny Goodman , care a editat recenziile jocului pentru secțiunea „Jocuri video și arcade” din revista Creative Computing , a comentat că jocul nu a reușit să fie o replică a arcadei. În schimb, el a recunoscut că aceste critici erau deplasate, deoarece hardware-ul nu putea emula corect jocul arcade. Goodman a mai spus că portul era în sine un joc de îndemânare într-un labirint și că ar fi fost un succes dacă fanii nu s-ar fi gândit să joace un joc foarte similar cu originalul [2] . În 1998, revista Next Generation a numit-o „cea mai proastă conversie de tip monedă din toate timpurile” și a atribuit nemulțumirea oamenilor cu calitatea sa slabă [7] . În 2006 , Craig Harris al IGN a emis sentințe similare și a declarat că Pac-Man a fost cea mai proastă conversie arcade, citând o calitate slabă a sunetului și a graficii care nu seamănă cu cele ale originalului [18] .

Un alt editor IGN, Levi Buchanan , a descris jocul drept un „port dezastruos”, citând culorile folosite și fantomele pâlpâitoare [17] . Skyler Miller, de la Allgame, a declarat că, deși jocul abia seamănă cu originalul, acesta era încă fascinant, în ciuda numeroaselor diferențe și defecte [6] .

Ed Logg , fost designer Atari, consideră dezvoltarea un efort pripit și „urât”. Frye nu și-a exprimat regretul pentru partea sa de responsabilitate în rezultatul portului Pac-Man și crede că a făcut cele mai bune alegeri pe care le-a putut în acel moment. Cu toate acestea, Frye a declarat că ar fi făcut lucrurile diferit dacă ar fi avut un ROM mai mare [7] . Afirmarea ușor respinsă pornind de la alegerea culorilor labirintului care nu au legătură cu arcada originală. Analizând apoi conținutul ROM-ului, cadrele pentru Pac-Man pe verticală ar fi putut fi ușor scoase din cadrele inutile folosite pentru a anima fantomele sau dizolvarea aceluiași Pac-Man care are 7 cadre. Fără a uita că Pac-Man în versiunea arcade nu are ochiul, în timp ce această introducere bizară a denaturat și mai mult personajul din portare. Nick Montfort și Ian Bogost , cercetători din industria jocurilor video, au atribuit lipsa aprobării diferențelor tehnice dintre consola Atari 2600 din 1977 și hardware-ul arcade din 1980 utilizat în dulapurile Pac-Man. Ei au susținut, de asemenea, că conversia este o lecție despre cum să menținem contextul social și cultural al sursei originale. Montfort și Bogost au remarcat, de asemenea, că jucătorii au fost nemulțumiți de pâlpâirea, ceea ce a făcut ca fantomele să fie dificil de urmărit și să obosească ochii jucătorilor. Potrivit acestora, în plus, acest defect a diminuat personalitățile fantomelor prezente în versiunea arcade [8] .

Chris Kohler de la Wired News și- a exprimat opinia că jocul a primit puține recepții atât la momentul lansării sale, cât și în vremuri mai recente din cauza calității slabe. Cu toate acestea, el a descris jocul ca o realizare tehnică remarcabilă atunci când luați în considerare limitările consolei [19].

Impactul inițial și consecințele

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: criza jocurilor video din 1983 .

Inițial, entuziasmul generat de comercializarea versiunii home a Pac-Man i-a determinat pe comercianții cu amănuntul să își extindă oferta începând să vândă jocuri video. Farmaciile au început să pună cartușe de jocuri video pe rafturile de lângă medicamente, ziare și dulciuri, iar comercianții cu amănuntul de jucării au concurat între ei pentru ultimele știri. Kmart și JC Penney au concurat împotriva lui Sears pentru a deveni cei mai mari vânzători de jocuri video [10] . Lansarea jocului a dus, de asemenea, la o creștere a vânzărilor consolelor Atari 2600 [20] .

Retrospectiv, criticii citează adesea cazul Pac-Man ca unul dintre factorii responsabili pentru scăderea încrederii consumatorilor în compania Atari, care a dus în cele din urmă la criza jocurilor video din 1983 . Bill Loguidice și Matt Barton de la „Gamasutra” au susținut că calitatea slabă a jocului a afectat reputația companiei [12] . Buchanan a comentat că a dezamăgit milioane de fani și a diminuat încrederea în jocurile Atari [17] [21] . Neil West , fost redactor-șef al „Next Generation”, atribuie scepticismul său de lungă durată cu privire la calitatea lui Atari dezamăgirii pe care a avut-o cu achiziționarea acelui joc în copilărie [7] . Buchanan, referindu-se la joc drept „cel mai dezastruos joc video”, identifică Pac-Man ca unul dintre factorii care au condus Atari și industria jocurilor video la criza de la începutul anilor 1980 [21] . Steven Kent dă vina pe Pac-Man și pe un alt joc Atari, ET Extra Terrestrial , pentru că a afectat grav reputația și profitabilitatea companiei. [22] . Montfort și Bogost fac ipoteza că primirea negativă a jocului a însămânțat neîncrederea în retaileri, neîncredere alimentată de alți factori care au dus la faimoasa criză [8] .

Recepția slabă a făcut ca acest joc să fie unul dintre numeroșii factori care l-au determinat pe Atari să anunțe pierderi de 536 milioane dolari în 1983 și separarea și vânzarea, în 1984 , a diviziei de produse de larg consum, care a urmat dezvoltării consolelor și computerelor de casă [23]. . La 7 decembrie 1982, Kassar a anunțat că previziunile de venituri pentru 1982 vorbeau despre o scădere a creșterii, care se ridica la doar 15% față de creșterea de 50% înregistrată în 1981 [7] [24] . Imediat după anunț, acțiunile Warner Communications , al cărui grup aparținea Atari, au scăzut cu 35%, de la 54 la 35 USD pe acțiune, pentru un total de 1,3 miliarde USD în pierderi în evaluarea de piață a companiei. [7] [25] .

Atari a ajuns cu aproximativ 10 milioane de cartușe de joc nevândute, dintre care 5 milioane Pac-Man au rămas în depozite și 5 milioane (majoritatea celor produse [26] ) de ET. Pentru a scăpa de aceste cartușe, Atari a devenit protagonistul unuia dintre cele mai întunecate evenimente din istoria jocurilor video: în septembrie 1983 le-a trimis la un depozit de deșeuri din New Mexico și le-a îngropat în secret [27] .

Atari a încercat să-și recâștige cota de piață producând porturi, sub licență, de celebre jocuri arcade pentru consolele sale, dar încasările nu au permis inversarea declinului Atari și compania a datori. În 1983, Atari a redus 30% din angajații săi și a pierdut 356 milioane de dolari [22] .

La sfârșitul anului 1982, Atari a portat Pac-Man pe noua sa consolă, Atari 5200 . Această versiune a reprezentat o conversie mai precisă a arcadei originale și a fost unul dintre jocurile disponibile la momentul lansării consolei, alături de alte 11 jocuri [22] . Portul a fost apoi urmat de conversia rezultatului Pac-Man, ca doamna Pac-Man și Jr. Pac-Man pentru Atari 2600. Ambii au primit mai bine decât primul titlu din serie [12] : Dna Pac Man , de exemplu, avea un cartuș cu un ROM mai mare și a câștigat favoarea celor care l-au criticat pe Pac-Man [8] .

Notă

  1. ^ a b c Pac-Man Fever , în timp , 5 aprilie 1982. Adus 23 iulie 2009 .
  2. ^ a b c d e f g Goodman Danny, Pac-Mania , în Creative Computing Video & Arcade Games, vol. 1, num. 1 , 1983, p. 122.
  3. ^ Cinci milioane de piese ET , pe snopes.com . Adus la 24 august 2010 . Animația lui Pacman a fost sacadată, imaginile sale în mișcare pâlpâiau enervant și personajul Pacman a produs doar un sunet „bong” care nu seamănă cu efectele sonore amuzante ale versiunii arcade (traducere: imaginile din timpul mișcărilor personajelor au pâlpâit plictisitor, iar personajul din Pacman a produs doar un „bong” mare care nu avea nimic de-a face cu efectele sonore magnifice ale versiunii arcade) .
  4. ^ Încă patru zile până la Atari National Pac-Man Day , Pittsburgh Post-Gazette , 30 martie 1982. Adus pe 24 august 2010 .
  5. ^ Cinci milioane de piese ET , pe snopes.com . Adus la 24 august 2010 . Atari era atât de sigur că versiunea de acasă a celui mai popular joc arcade din lume va atinge noi cote de vânzare, încât a fabricat 12 milioane de cartușe Pacman în 1982 (...) Atari a vândut 7 milioane de exemplare de Pacman, dar calitatea slabă a jocului a transformat multe Atari era încă blocat cu 5 milioane de cartușe de joc nevândute . . (...) Atari a vândut 7 milioane de exemplare de Pacman, dar calitatea slabă a jocului a descurajat mulți oameni să-l cumpere, iar Atari a trebuit să vândă încă 5 milioane de cartușe de joc nevândute) .
  6. ^ a b Skyler Miller, Pac-Man - Prezentare generală , pe allgame.com , Allgame. Adus la 16 iulie 2009 .
  7. ^ a b c d e f g h i j k l m n Ce naiba s-a întâmplat? , în Revista Next Generation, num. 40 (aprilie 1998) , Future plc / Imagine Media, 1998, p. 41.
  8. ^ a b c d e f g h i Nick Montfort, Ian Bogost, Pac-Man , în Racing the Beam: The Atari Video Computer System , MIT Press, 2009, pp. 66–79, ISBN 978-0-262-01257-7 , ..
  9. ^ Cinci milioane de piese ET , pe snopes.com . Adus la 24 august 2010 . (...) la momentul respectiv doar aproximativ 10 de milioane de persoane deținute și utilizate Atari VCS console (...) (transl:. În acel moment doar aproximativ 10 de milioane de persoane deținute și utilizate console Atari VCS [numele inițial al 2600] ) .
  10. ^ a b c d Steven Kent, The Fall , în The Ultimate History of Video Games , Three Rivers Press, 2001, pp. 227-228, ISBN 0-7615-3643-4 , ..
  11. ^ Rusel DeMaria, Johnny L. Wilson, High Score !: The Illustrated History of Electronic Games , McGraw-Hill Osborne Media, 2003, p. 99, ISBN 0-07-223172-6 , ..
  12. ^ a b c d și Matt Barton, Bill Loguidice, A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System / VCS , la gamasutra.com , Gamasutra, 28 februarie 2008. Accesat la 15 iulie 2009 .
  13. ^ Bill Loguidice, Matt Barton, Pac-Man (1980): Japanese Gumption, American Consumption , în Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario și cele mai influente jocuri din toate timpurile , Focal Press , 2009, pp. 185–186.
  14. ^ Steve Fulton, Atari: The Golden Years - A History, 1978-1981 , pe gamasutra.com , Gamasutra, 21 august 2008. Accesat la 14 octombrie 2009 .
  15. ^ a b David Ellis, The Atari VCS (2000) , în Ghidul oficial al prețurilor la jocurile video clasice , Random House, 2004, pp. 98–99, ISBN 0-375-72038-3 .
  16. ^ a b c Levi Buchanan, Top 10 cele mai bine vândute jocuri Atari 2600 , pe retro.ign.com , IGN , 26 august 2008. Accesat la 15 iulie 2009 .
  17. ^ Craig Harris, Top 10 Tuesday: Worst Coin-op Conversions , ign.com , IGN , 27 iunie 2006. Accesat la 15 iulie 2009 .
  18. ^ Chris Kohler, Racing the Beam: How Atari 2600's Crazy Hardware Changed Design Game , wired.com , Wired News , 13 martie 2009. Accesat pe 29 iulie 2009 .
  19. ^ John Hubner, Williamo F. ​​Kistner Jr.: Ce a greșit la Atari , InfoWorld (Infoworld Media Group, Inc.) - 28.11.1983, vol. 5, num. 48, p. 157
  20. ^ a b Levi Buchanan, Top 10 Videogame Turkeys , pe retro.ign.com , IGN , 26 noiembrie 2008. Accesat la 15 iulie 2009 .
  21. ^ a b c Steven Kent, The Fall , în The Ultimate History of Video Games , Three Rivers Press, 2001, pp. 229-237-239, ISBN 0-7615-3643-4 .
  22. ^ Cinci milioane de piese ET , pe snopes.com . Adus la 23 august 2010 .
  23. ^ Game Informer: „Această lună în Istoria jocurilor” (editare. Game Stop), num. 140 (decembrie 2004), p. 202
  24. ^ Alexander L. Taylor, Dick Thompson, Susanne Washburn, Pac-Man Meits His Match His , in Time , Time Inc., 20 decembrie 1982. Accesat la 30 septembrie 2009 .
  25. ^ Cinci milioane de piese ET , pe snopes.com . Atari a produs 5 milioane de cartușe ET și, potrivit președintelui și directorului executiv de la Functional Atari, „aproape toți s-au întors” (trad .: Atari a produs 5 milioane de cartușe ET și, după cum a declarat președintele și directorul Atari de atunci, „ aproape toți s-au întors ” ).
  26. ^ (RO) Marian McQuiddy, City to Atari: „ET” gunoi du-te acasă, în Știrile zilnice ale Alamogordo , 27 septembrie 1983. Numărul camioanelor reale care au aruncat la nivel local nu a fost cunoscut. Oficialii locali ai BFI l-au scos la 10. Cu toate acestea, purtătorii de cuvânt ai corporațiilor din Houston spun că era mai aproape de 20; și oficialii orașului spun că este de fapt 14. (transl: „Oraș la Atari: acasă gunoi du - te ET“ -.. Numărul actual de camioane descărcate aici nu este cunoscută companie desființată de colectare a gunoiului] vorbesc de 10 , deși purtătorii de cuvânt ai companiei de la sediul central în Houston spune că aveau vreo 20 de ani, iar administratorii orașului vorbesc despre 14. ).

linkuri externe

Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri video