Dragon Quest VIII: Odiseea regelui blestemat

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Dragon Quest VIII: Odiseea regelui blestemat
joc video
Platformă PlayStation 2 , Android , iOS , Nintendo 3DS
Data publicării PlayStation 2 :
Japonia 27 noiembrie 2004
Steaguri ale Canadei și ale Statelor Unite ale Americii.svg 15 noiembrie 2005
Steagul Europei.svg 13 aprilie 2006 [1]

Android , iOS :
Japonia Decembrie 2013
Mondial / nespecificat 29 mai 2014
Nintendo 3DS :
Japonia 27 august 2015
Steaguri ale Canadei și ale Statelor Unite ale Americii.svg 20 ianuarie 2017
Steagul Europei.svg 20 ianuarie 2017

Tip Joc video japonez de rol
Temă Fantezie
Origine Japonia
Dezvoltare Nivelul 5, Inc.
Publicare Square Enix Co., Ltd.
Direcţie Akihiro Hino
Producție Ryutaro Ichimura, Yoshiki Watabe
Proiecta Yuji Horii
Programare Yasuhiro Akasaka
Direcția artistică Akira Toriyama, Takayuki Sameshima, Kazunari Matsuo
Scenariu de film Yuji Horii, Jin Fujisawa, Atsushi Narita
Muzică Koichi Sugiyama
Mod de joc Un singur jucator
Dispozitive de intrare Gamepad
A sustine DVD-ROM
Serie Dragon Quest
Precedat de Dragon Quest VII: Fragmente ale unei lumi uitate
Urmată de Dragon Quest IX: Sentinelele Raiului

Dragon Quest VIII: Odyssey of the Cursed King ( Questラ ゴ ン ク エ ス ト VIII 空 と 海 と 大地 と わ れ し 姫 君Doragon Kuesuto Eito Sora To Umi To Daichi To Norowareshi Himegimi ? "Dragon Quest VIII: the cerul, marea, pământul și prințesa blestemată ") este un joc video RPG din 2004 , publicat de Square Enix și dezvoltat de nivelul 5 pentru PlayStation 2 [2] . Protagoniștii, monștrii și locurile au fost proiectate de Akira Toriyama , autorul Dragon Ball .

În 2013 a fost realizată o versiune pentru Android și iOS , în timp ce în 2015 pentru Nintendo 3DS .

Complot

rezumat

Un bufon malefic fură un sceptru magic din castelul regelui Trode, pentru a cuceri o putere imensă cu care vrea să domine lumea întreagă. Un blestem diabolic prinde regatul lui Trodain într-o încurcătură de mărăcini magice și toți slujitorii regelui sunt transformați în plante, cu excepția regelui Trode, transformat într-un monstru, prințesa Medea, transformată în cal, iar Hero, singurul paznic al re a rămas nevătămat. Sperând să readucă regatul Trodain la gloria sa de odinioară, cei trei se angajează într-o călătorie lungă pentru a-l vâna pe vrăjitorul cel rău; li se vor alătura banditul Yangus, al cărui erou îi salvează viața, vrăjitoarea Jessica și un cavaler templier pe nume Angelo. Astfel începe povestea care se va ramifica în multe aventuri fantastice, întâlnind regi, regine, hoți, dragoni, vrăjitori și monștri de tot felul, dar și prieteni și aliați.

Complot

Jocul începe cu un flashback care vede Castelul Trodain distrus de o mare de mărăcini. În acest moment, povestea începe cu sosirea unei companii destul de nepotrivite:

  • eroul, un tânăr spadasin însoțit de șoarecele său pe nume Munchie (jucătorul își va alege numele);
  • Yangus, un bărbat cu aspect nepoliticos care îl urmărește cu fidelitate pe erou, numindu-l „șef”;
  • Trode, o ființă verde ciudată cu un discurs ciudat de rafinat;
  • Medea, un cal alb care trage carul protagoniștilor.

Trode este de fapt regele lui Trodain și a fost transformat într-un troll de blestemul lui Dhoulmagus, vrăjitorul de bufon. Acest blestem, pe lângă distrugerea întregului regat al lui Trode, și-a transformat locuitorii în copaci, iar fiica ei Medea într-un cal (cel folosit de grup pentru a se mișca). Singurul personaj rămas imun la blestem este eroul însuși, care în regatul Trodain făcea parte din garda regală.

După un atac al unui grup de Slime, cei patru ajung în satul Farebury.

Aici Eroul și Yangus trebuie să-l caute pe Maestrul Rylus, un vrăjitor în vârstă și înțelept care a fost mentorul lui Dhoulmagus în arta magiei. Satul este ciudat de neliniștit din cauza unui incendiu care a distrus o casă și, aparent, a ucis o persoană. Cei doi fac apoi cunoștință într-un bar al „Marelui” Kalderasha, un văzător care pare să-și fi pierdut puterile și care își îneacă tristețea toată ziua în alcool. În acest bar, ei află că persoana ucisă este Mastro Rylus și, prin urmare, călătoria lor nu a reușit. Când merg să raporteze incidentul regelui Trode, îl găsesc asediat de săteni care îi aruncă obiecte din cauza aspectului său.

Silită să părăsească satul, li se alătură însă Valentina, fiica lui Kalderasha, care pare să le fi recunoscut datorită unui vis premonitoriu. Ea le spune că tatăl lor nu și-a pierdut de fapt puterile, dar el nu mai poate vedea viitorul din cauza pierderii mingii sale de cristal. Tot în vis a văzut sfera pierdută în adâncurile unei peșteri la sud de Farebury și îi cere grupului să meargă să o găsească. Ajuns la peșteră, Hero și Yangus (evident, regele Trode nu poate risca să-și distrugă persoana regală) intră înăuntru. În adâncurile extreme ale peșterilor găsesc sfera în ghearele lui Geyzer. După o luptă grea, Hero și Yangus îl înving pe inamic, care le explică că este supărat pe Kalderasha pentru că a aruncat mingea în cascadă și l-a luat în cap. Apoi înapoi în Farebury, Hero și Yangus îi dau sfera lui Kalderasha, care se lămurește cu fiica sa, recâștigând încrederea în sine și în puterile sale. Pentru a-i recompensa pe cei doi aventurieri pentru ajutorul lor, Kalderasha folosește sfera de ghicire pentru a indica direcția în care se îndreaptă Dhoulmagus, care este satul Alexandria.

Reluând călătoria, Hero, Yangus, Trode și Medea găsesc un post de frontieră complet distrus, un semn al trecerii lui Dhoulmagus. În noua zonă, monștrii, în comparație cu nivelul actual al companiei, sunt destul de puternici, dar în cele din urmă Hero și compania sosesc în satul Alexandria unde sunt primiți prost de doi băieți impertinenti care pozează ca gardieni: un bătrân doamna, însă, îi certă pentru grosolănie, iar aventurierii își pot relua investigațiile și pot merge la casa nobilă a lui Albert. Aici află că Alistair, fiul cel mare al casei, a fost ucis brutal și că sora lui Jessica a plecat singură pentru a-l găsi pe răufăcător și a-l ucide. Descoperind că acest răufăcător este Dhoulamgus și că probabil se ascunde în Turnul Alexandrei din apropiere, Hero și Yangus au plecat într-o călătorie. În vârful turnului, după o mie de aventuri, Hero și Yangus sunt atacați de Jessica, care îi crede ucigașii lui Alistair. În acest moment, Jessica nu este încă posibil să o miște! Cu toate acestea, bătălia este întreruptă de spiritul lui Alistair care îi apare surorii sale pentru a o informa că Dhoulmagus și nu compania eroului l-au asasinat.

După ce au rezolvat neînțelegerea, Yangus și Hero se întorc la Alexandria, reunindu-se cu Trode și Medea (care, evident, îi așteptau pe cei doi aventurieri din apropierea orașului). În schimb, Jessica pleacă singură la Porto Prospero, locul unde a fost văzut Dhoulmagus. Evident, eroii au plecat și către aceeași destinație și, după o lungă călătorie între stânci maiestuoase și peisaje uluitoare, ajung în Porto Prospero. Aici grupul află că Dhoulmagus a fost văzut mergând pe apele mării și că prezența sa a corupt creaturile oceanului; până la punctul în care o caracatiță gigantă, renumită pentru că nu este rea, pare să fi înnebunit și să nu scutească atacurile asupra navelor. Din acest motiv, toate rutele au fost suspendate. Prin urmare, depinde de erou și de Yangus să rezolve situația; cei doi aventurieri îl înving pe puternicul șef, redând liniștea creaturilor mării. Jessica, care între timp se afla și la Porto Prospero, este foarte impresionată de puterea lui Hero și Yangus și știind că și ei sunt pe urmele lui Dhoulmagus, decide să se alăture companiei: din acest moment Jessica devine jucabilă.

După o lungă traversare maritimă, compania ajunge pe continentul sudic, tocmai în Pilgrim's Landing; aici Trode și tropul său află că Dhoulmagus a fost văzut mergând spre sud, așa că compania urmează acea direcție. În timpul călătoriei, aventurierii ajung în satul Simpleton unde decid să se oprească la un han. Aici fac cunoștință cu Angelo, un templier Don Giovanni foarte înclinat spre viciul femeilor și al jocurilor de noroc. Templierul, după ce a înșelat într-un joc de cărți, dezlănțuie o bătaie la care Yangus se aruncă cu plăcere, zdrobindu-i pe adversari. Angelo, dându-și seama că a implicat compania eroului, pentru a fi iertat, îi dă Jessica un inel reprezentând efigia templierilor. Totuși, Jessica nu pare să-i placă foarte mult atențiile lui Angelo, pe care o consideră doar un casanova cascamorto. În orice caz, Angelo îi lasă inelul fetei senzuale, după care se întoarce la Abația din Maella din apropiere, unde locuiește împreună cu fratele său vitreg, Marcello, comandantul templierilor. A doua zi, compania decide să meargă la mănăstire, deoarece Jessica este pe deplin intenționată să-i întoarcă inelul lui Angelo, dar când ajung la destinație, Angelo îi surprinde cu revelații neașteptate: de ceva timp în mănăstire se pare că s-a stabilit o entitate întunecată și temându-se de viața starețului Franciso, care este ca un tată pentru el, Angelo îi îndeamnă pe Hero, Yangus și Jessica să meargă la casa personală a starețului pentru a-l proteja; de fapt templierii încăpățânați și încăpățânați, care nu cred povestea lui Angelo despre prezența întunecată, nu lasă pe nimeni să treacă, de aceea singura modalitate de a intra în reședința vechiului și bolnavului stareț este de a trece prin catacombele vechiului abație, unde există un pasaj secret care duce direct la reședința starețului. Astfel, Hero, Yangus și Jessica sunt de acord să-l ajute pe Angelo, în timp ce în mod evident Trode și Medea rămân în afara mănăstirii, temându-se că aspectul grotesc al regelui-troll ar putea crea probleme. Intrând în catacombe, cei trei eroi se confruntă cu mai mulți strigoi, inclusiv cu un suflet blestemat care nu a căutat decât liniștea eternă. După ce au depășit diferitele obstacole de-a lungul drumului, aventurierii se ridică la suprafață și intră acasă în starețul Francisco abia la timp pentru al salva de bombardierul său, Dhoulmagus. Cu toate acestea, acest lucru scapă în momentul în care au izbucnit în acel moment Marcello și ceilalți templieri, care îi acuză în mod eronat pe Hero, Yangus și Jessica că au încercat viața starețului. Prin urmare, sunt închiși în închisori (împreună cu Trode care este descoperit rătăcind în jurul mănăstirii), dar apoi Angelo îi eliberează. În timpul acestor secvențe se descoperă că Angelo și fratele său Marcello nu curg deloc sânge bun; de fapt, primul este continuu acuzat de Marcello că este un slăbănog, dar în realitate există altceva dedesubt. Oricum, Hero, Yangus, Jessica, Trode și Angelo scapă din închisori și, odată ieșiți din mănăstire, îl găsesc pe acesta în flăcări. Cei cinci se grăbesc spre reședința personală a starețului, dar ajung prea târziu; de fapt, Dhoulmagus a reapărut și l-a ucis pe stareț și l-a rănit pe Marcellus și mai mulți templieri. După ce și-a îndeplinit sarcina, bufonul fuge, făcând inutile încercările eroilor de a-l opri. Câteva zile mai târziu este oficiată înmormântarea starețului. În acel moment Marcello cere companiei eroului să-l alunge pe Dhoulmagus și să-l facă să plătească; le dă harta lumii (care nu poate fi deschisă decât din acest moment) și îi comandă fratelui său vitreg Angelo să meargă cu Jessica și companie. Cu toate acestea, el nu îi încredințează această sarcină pentru că crede în potențialul ei, ci pur și simplu „pentru că tu, Angelo, ești singurul care nu este indispensabil aici în abație”. În esență, Marcello profită de situație pentru a scăpa de fratele urât. Din acest moment, Angelo devine un personaj jucabil (ca să spun adevărul, este posibil să-l refuzi, caz în care va deveni un membru eficient al grupului, când eroii vor ajunge în Pickman).

Călătoria se reia și la atingerea unui punct de răcorire pe un pod, Capela de pe râu, Hero, Yangus, Trode, Medea, Jessica și Angelo decid să se oprească și să se odihnească. În timpul nopții, Angelo părăsește adăpostul, incapabil să doarmă; Trode face la fel și cei doi încep să vorbească. Descoperim în cele din urmă fundalul ostilității dintre Angelo și Marcello. Practic, Angelo provine dintr-o familie nobilă puternică: tatăl său, un femeieș incurabil, a avut o aventură cu femeia de serviciu; când a rămas însărcinată, pentru a evita scandalul, părinții Angelo au alungat-o. Nefericita femeie, săracă și fără adăpost, l-a născut astfel pe Marcello, dar apoi a murit de foame. Bebelușul a fost astfel crescut în mănăstirea din Maella. Apoi, când părinții lui Angelo au murit, Angelo, încă un copil, era complet singur și pentru a supraviețui a cerut azil în abația menționată mai sus. În practică, Marcello este supărat pe Angelo pentru că el este confirmarea vie a nenorocirilor sale. Din cauza părinților săi, Marcello a crescut orfan și întotdeauna din cauza lor comandantul templierilor nu este considerat de origine nobilă, iar acest lucru îi închide posibilitatea de a face o carieră în sfera ecleziastică. Angelo suferă mult de ura fratelui său, dar până acum s-a obișnuit.

A doua zi, grupul își reia marșul și după o lungă călătorie plină de primejdii, ajung în orașul mohorât Ascantha. Posomorât pentru că Pavan, regele orașului, și-a pierdut soția cu câțiva ani mai devreme și de atunci Ascantha se află într-un doliu constant. Regele este inconsolabil și nici măcar comportamentul loial al tinerei servitoare nu îl scutură de această situație dificilă. Fata, care face cunoștință cu eroii, îi cere să-și ajute regele; conform unei legende, nu departe de Ascantha se ridică un deal în care este posibil să-i acordi o dorință; dacă regele Pavan și-ar putea vedea soția cel puțin încă o dată, poate acest lucru l-ar ajuta să găsească voința de a trăi din nou. Văzând un astfel de sentiment de datorie față de suveranul său într-o femeie de serviciu, regele Trode este mișcat și îi ordonă lui Yangus, Jessica, Angelo și eroul să satisfacă cererea fetei. Când cei patru eroi ajung pe dealul menționat mai sus și, după diverse aventuri, ajung în sfârșit în vârful aceluiași. Când cade noaptea, se întâmplă incredibilul: razele lunii vin să creeze un portal magic care îi catapultează pe cei patru eroi într-o lume mistică și magică, plină de sublimă frumusețe și contemplare. În această lume fermecată, numită Regatul umbrelor lunare, Hero și compania întâlnesc o entitate ascetică, un fel de elf numit Ishmahri; acest lucru nu este capabil să rupă blestemul care îl afectează pe Trode și Medea (care, așa cum am spus deja, au fost transformați de Dhoulmagus, respectiv într-un mic troll și un dexter cu mantă albă), dar în compensare îl ajută pe regele Pavan, făcându-l să-l întâlnească din nou. pentru o dată. spiritul soției sale care îi spune să meargă mai departe ... fericit că a văzut-o pe regină pentru ultima oară, regele recâștigă voința de a trăi și proclamă sfârșitul oficial al dolului național. În acest moment Ishmahri se întoarce în regatul său, în timp ce eroii noștri, după un somptuos banchet regal, sunt pe cale să plece și de această dată destinația este infamul oraș Pickman, patria natală din Yangus; în acel loc trăiește un mare cărturar pe nume Brians, care ar putea oferi informații valoroase companiei.

În timpul călătoriei lungi, aventurierii ajung în Monster Arena, unde îl întâlnesc pe extravagantul Morrie; acest lucru a așteptat de mult sosirea unor oameni speciali ca ei și astfel îi încredințează misiuni. Este, în esență, o căutare secundară, nu necesară, dar foarte importantă, deoarece, dacă este finalizată, permite companiei să adune o echipă de monștri pentru a lupta în arenă, unde există premii în numerar și obiecte magice de luat mâna; în plus, după ce a atins un anumit grad de experiență ca antrenor de monștri, compania devine capabilă să-și convoace propria echipă în timpul luptelor normale, ceea ce este foarte util. Singura condiție necesară este ca compania să vâneze monștrii pe care dorește să-i înroleze. Oricum, trecând de arenă, aventurierii ajung în sfârșit la Pickman, orașul hoților; acest oraș este atât de extravagant încât Trode poate străbate liber străzile țării fără ca nimănui să-i fie frică să-i vadă forma monstruoasă. Deci, în timp ce regele merge să se îmbete în han, Hero și ceilalți încep să-l caute pe Brians, dar nu-l găsesc. Între timp, hoții o răpesc pe Medea din hambarul hanului (sub forma unui dexter) și o vând unui gard. Disperate Trode, Hero și ceilalți încep să o caute și, în cele din urmă, datorită cunoștințelor lui Yangus, descoperă că prințesa-cal a fost vândută unui hoț pe nume Red. Femeia locuiește în afara orașului și este o veche cunoștință a lui Yangus. Între cei doi se pare că a existat ceva în trecut, cu toate acestea, Red nu mai vrea să afle despre prietenul său, deoarece cu mult timp în urmă nu a putut respecta o promisiune făcută ei; adică să intri în Daedalusul Sabiei și să readuci Lacrima Venusului, o bijuterie de o valoare inestimabilă. Red este de acord să-i întoarcă Medea eroilor, doar dacă Yangus va încerca din nou feat în schimb! De data aceasta, fiara se poate baza pe prețioasa ajutorare a lui Hero, Angelo și Jessica, de fapt, după mai multe aventuri, depășesc periculosul Daedal al Sabiei și intră în posesia Lacrimei lui Venus (nu înainte de a-l învinge pe șeful Temniță). Revenind la Roșu, aventurierii livrează Lacrima Venusului la Roșu și, în schimb, acest lucru îi permite să plece cu Medea.

Înapoi în Pickman, compania se întâlnește în cele din urmă cu savantul Brains, care le spune că Dhoulmagus a fost văzut mergând pe apele oceanului în drumul său către un alt continent. Din păcate, datorită ostilității monștrilor marini, corupți de prezența bufonului, toate căile navale au fost suspendate și singura posibilitate de a-l urmări pe Dhoulmagus rămâne aceea de a intra în posesia unei nave și de a naviga cele șapte mări. În acest sens, Brians le spune eroilor o legendă veche, care are legătură cu o navă uitată în mijlocul unui vast deșert. Reluând călătoria, compania revine la Porto Prospero, lângă care se află acest deșert. Explorarea este lungă și dificilă, dar în cele din urmă compania găsește nava fatidică, nemișcată în mijlocul mării de nisip. Avem nevoie de o modalitate de ao pune înapoi în apă: Regele Trode propune apoi să se întoarcă în orașul său, Trodain și să consulte biblioteca bine aprovizionată. Se întâmplă că din această zonă există un tunel care trece sub un lanț muntos care îi duce pe eroi direct în granițele regatului.

Odată ajuns la Trodain, orașul își arată toată decadența, acoperit complet de mărăcini, întunecați și gri și cu toți locuitorii împietriți. Aceasta este puterea vrajii lui Doulmaghus, care dezvăluie în cele din urmă fundalul cu un flashback: în practică, cu mult timp în urmă, înainte de începerea acestei odisee, bufonul a sustras Sceptrul puterii din comoara regală datorită căruia a aruncat blestemul. care l-a lovit și pe Trode și Medea (cei doi nu au fost împietriți deoarece în acel moment au fost protejați de un cerc magic care a modificat efectul blestemului), lăsând eroul nevătămat (motivația nu este cunoscută, dar se poate afla mai târziu ). Acest sceptru oferă puteri mari, dar este, de asemenea, capabil să uzeze sufletul. Revenind la companie, acesta din urmă începe căutarea castelului blestemat și, după ce se confruntă cu numeroase creaturi, ajunge în sfârșit în bibliotecă. În timp ce eroii intenționează să studieze, cade noaptea și, spre surprinderea lor, se deschide pasajul către Împărăția umbrelor lunare. Din nou în prezența lui Ishmahri; Eroul și compania îi cer ajutorul, dar, din păcate, harpa fermecată care îi dă puterile se rupe, deoarece forța sa magică nu este suficient de puternică pentru a muta nava în ocean. Avem nevoie de o harpă mai puternică: Harpa Lunară ... dar unde să o găsim? Compania poate apela apoi la două persoane: Pickman's Brians sau Farebury's Kalderasha; în ambele cazuri, grupul descoperă că Harpa Lunară face parte din comoara regală a lui Ascantha. Ajuns în acel oraș, regele Pavan este de acord să-i dea harpa, chiar dacă doar l-a ajutat cu ceva timp înainte să revizuiască spiritul soției sale, dar comoara regală este furată și odată cu ea și harpa lunară. În urma urmelor lăsate de hoți, Hero, Angelo, Jessica și Yangus ajung într-o temniță perfidă unde trăiește un clan de bărbați-alunițe; ei au fost cei care au săvârșit furtul, săpând un tunel care i-a condus direct în camera cu comori din Ascantha. Ajungând la sfârșitul temniței, cei patru eroi îl înving pe șeful cârtițelor recâștigând astfel posesia Harpei Lunare.

Înapoi în Trodain, eroii reintră în Tărâmul umbrelor lunare, unde îl întâlnesc din nou pe Ishmahri; datorită puterilor miraculoase ale harpei lunare, elful antic teletransportă întreaga companie (inclusiv Trode și Medea) lângă corabia deșertului și aici invocă o vraja incredibilă: în practică evocă apele oceanului care odată acoperite aceste ținuturi sterile și, ca prin magie, aceste ape revin la viață, dar numai ca amintire. Datorită acestei amintiri îndepărtate și a dulcei melodii cântate cu inima de calul prințesei, corabia se ridică în cer, ridicată de apele amintirilor, și apoi este readusă în larg. În acel moment, călătoria companiei se reia, iar destinația este continentul vestic.

După o lungă călătorie pe mare, compania ajunge la destinația lor și aterizează în Baccarat, orașul cazinourilor și informațiilor (puteți ateriza de fapt oriunde pe continent, dar Baccarat este următoarea destinație pentru a menține povestea). Înainte de a continua, eroii au ocazia să-și încerce mâna la o căutare secundară, nu necesară, dar foarte importantă, deoarece le permite să pună mâna pe un clopot magic cu care să convoace un kourgar; este o felină, un fel de tigru cu dinți de sabie, capabil să transporte întregul grup în timp ce aleargă la viteze foarte mari. Pentru a obține clopotul, eroii vor trebui să se alăture clanului Felix, a cărui reședință este lângă Baccarat și să finalizeze câteva misiuni. Revenind însă în orașul cazinourilor, compania află că șeful orașului, Goldling, a fost recent ucis brutal de Dhoulmagus. Mulțumită informațiilor obținute de la barmanul hanului, un tip cu mâinile să mănânce peste tot, compania descoperă că bufonul s-a îndreptat către o insulă din nord-vest și că fiii lui Goldling au angajat războinici pentru a da de urma. bufon.

Navighează înapoi la mare, compania ajunge pe insulă și după percheziții și ciocniri atente cu diverși strigoi, găsesc intrarea într-un templu abandonat. O pătură de întuneric împiedică pe oricine să intre, cu excepția lui Dhoulmagus care este văzut mergând prin întuneric. În piața templului, există și războinicii angajați de fiii lui Goldling, care povestesc că există o oglindă magică în Argonia capabilă să risipească întunericul. Înapoi pe drum, compania se întoarce cu vaporul pe continentul vestic și, după diverse aventuri, ajunge în orașul Argonia. Oglinda Soarelui, acesta este numele său, a aparținut întotdeauna familiei regale, de aceea eroii o vor primi în dar numai dacă în schimb vor îndeplini o misiune în numele regelui. În esență, fiul regelui Clavius, prințul Charmles, este un tip leneș și laș, dar pentru a-și legitima aderarea la tron, tradiția spune că se confruntă cu un test care constă în uciderea singură a unei libelule puternice, o încrucișare între un dragon și o șopârlă uriașă și aduc înapoi inima Argonului (o bijuterie strălucitoare) ca trofeu. Regele se teme pentru viața fiului său, dar nu poate trimite o escorta cu el, deoarece acest lucru nu ar legitima succesul testului; apoi îi cere eroilor să-l ajute în secret în întreprindere, fără ca nimeni să știe nimic. Neavând altă opțiune, eroii sunt de acord și îl însoțesc pe prințul răsfățat în Rezervația Regală de Vânătoare, unde se confruntă cu mai multe libelule; prințul nu numai că se alătură companiei, dar va lupta și cu toate acestea, manevrat de joc ... colaborarea sa, însă, nu va fi de niciun folos grupului, de fapt, atunci când lovește un adversar, provoacă cele mai mici daune și după două sau trei runde de luptă scapă de Street! Cu toate acestea, după două zile de explorare, eroii înving cea mai mare libelula din rezervația din care își iau inima. Înapoi în Argonia, se află bazarul, iar naivul prinț Charmles găsește un vânzător ambulant care îi vinde o inimă Argon și mai mare. Gândindu-se că măreția unui conducător este demonstrată de măreția inimii lui Argon, Charmles nu are probleme să facă această nouă inimă să treacă pentru ceea ce a recuperat din rezerva de joc regală. Tatăl său, regele, a descoperit adevărul, dar decide (pentru moment) să nu spună nimic. În orice caz, eroilor li se mulțumește regele care le oferă, după cum sa convenit, Oglinda Soarelui, dar aceasta a pierdut toată puterea magică și este necesar să găsim o modalitate de a o reîncărca.

Datorită informațiilor obținute de magii regelui Argoniei, Hero și compania descoperă că nu departe de oraș trăiește un pustnic orb care a slujit cândva la curte. Este un vrăjitor foarte puternic și înțelept, care știe cu siguranță calea de a reactiva magia oglinzii. După efectuarea unei cercetări atente, compania găsește în cele din urmă pustnicul orb care informează grupul că pentru a restabili farmecul oglinzii este necesar să-l expunem la o lumină foarte puternică. Spre nord, într-un canal mare trăiesc dragoni de mare capabili să emită străluciri foarte puternice: compania trebuie să se confrunte cu una și să expună oglinda strălucirii luminoase, doar în acest fel obiectul va recâștiga vigoarea. Înainte de a pleca, însă, eroii se opresc într-un izvor mistic, ale cărui ape se spune că vindecă orice blestem. Cu toate acestea, apele nu sunt suficient de puternice pentru a rupe blestemul lui Doulmaghus, cu excepția unui timp foarte scurt. Cu toate acestea, datorită efectelor benefice ale acestor ape miraculoase, Medea își rezumă trăsăturile umane pentru câteva minute, arătându-se ca o fată frumoasă și dulce. Din discuțiile sale cu eroul, se dovedește că atunci când a servit ca paznic la Trodain, era foarte atașat de prințesă, iar între cei doi era mai mult decât simpla prietenie. Din acest moment, grație efectelor apelor izvorului, Medea va intra din când în când în visele Eroului sub formă umană pentru a vorbi cu el și a-și aminti vremurile de demult.

Reluând călătoria pe mare, compania ajunge în canalul menționat anterior și aici se confruntă cu dragonul de mare; conform programării, eroii expun oglinda strălucirii emise de monstru, în acest fel oglinda își recapătă puterile. Revenind în acest fel (întotdeauna cu vaporul) pe insula templului abandonat, Yangus și compania folosesc Oglinda Soarelui pentru a emite o lumină atât de puternică încât să risipească întunericul care blochează intrarea. În cele din urmă liberi să treacă pragul, Hero, Yangus, Jessica și Angelo intră în templul blestemat, în timp ce Regele Trode, Medea și războinicii angajați de fiii lui Goldling rămân afară (aceștia din urmă, potrivit lor, pentru a verifica dacă Dhoulmagus nu fuge) . Cu toate acestea, Angelo și prietenii săi se confruntă cu diverse creaturi din templu, precum și capcane și puzzle-uri. În explorarea lor, ei descoperă, de asemenea, că acest templu blestemat a aparținut odată unei entități întunecate numite Rapthorne și că multe spirite rămân încă aici în așteptarea revenirii sale. La sfârșitul temniței insidioase, eroii se găsesc față în față cu puternicul Dhoulmagus. După o bătălie apocaliptică, eroii își ucid în cele din urmă dușmanul urât, deși odată cu moartea sa, vraja regelui Trode și Medea nu se dizolvă. De parcă nu ar fi fost de ajuns, secvența se încheie cu Jessica apucând Sceptrul puterii ...

Câteva zile mai târziu, compania se află în Argonia, unde și-a luat o binemeritată odihnă pentru victoria asupra lui Dhoulmagus; dar necazurile sunt abia la început. De fapt, Jessica este posedată de Sceptrul puterii și dispare fără să spună nimic. Hero, Yangus și Angelo își încep investigațiile și descoperă că vrăjitoarea s-a îndreptat spre nord spre Arcadia, orașul artizanilor. Seguire le sue tracce non è difficile poiché la ragazza distrugge ogni cosa che incontra compresa una porta di confine. Arrivati ad Arcadia, re Trode e Medea restano come sempre fuori città, mentre Eroe, Yangus ed Angelo entrano nel centro urbano. La situazione appare subito strana e assurda: tutti i cittadini sono in fermento, per qualcosa che sta accadendo nella residenza del cinico Mastro Dominico, il mago della città. Accorrendo sul porto, i tre eroi giungono appena in tempo per salvare il detto mago; questi, infatti, stava affrontando Jessica posseduta dallo scettro e stava per avere la peggio. Ma l'inaspettato arrivo della compagnia ha messo in allarme Jessica che fugge via con la promessa però che sarebbe tornata per un nuovo attacco. Mastro Dominico è disperato poiché la sua magia non è sufficientemente potente da fermare quella dello scettro; per tale motivo affida agli eroi una missione, e cioè trovare due pietre magiche, le pietre Kran, grazie alle quali Dominico potrà potenziare la sua magia difensiva. Mastro Dominico racconta ai tre eroi che solo la famiglia Kranbartle sa dove sono le pietre Kran. I tre si recano a casa dei Kranbartle dove un ragazzo, il figlio del capofamiglia di nome Rydon, dice che quest'ultimo lavora in cima ad una torre poco fuori città. Così il ragazzo da agli eroi la chiave della torre, ovvero una spada di pietra. Ad ogni modo, dopo varie peripezie, gli eroi giungono nella Torre di Rydon, una rocca che lo stesso artigiano sta finendo di costruire, ma comunque colma di mostri, enigmi e trabocchetti. Arrivati infine in cima, Eroe, Angelo e Yangus incontrano finalmente Rydon che dice loro che le pietre si trovano in una statua scolpita da una sua antenata: Alexandra. La statua in questione è quella in cima alla torre di Alexandra, a pochi passi dalla cittadina di Alexandria. Così i tre si recano qui e, dopo aver incontrato lo spirito di Alexandra, ottengono le fantomatiche pietre Kran. Tornati ad Arcadia, la compagnia consegna le pietre all'arrogante Mastro Dominico, che comincia così la lavorazione dell'incantesimo. Quando Jessica posseduta fa il suo dirompente ritorno, Eroe, Yangus ed Angelo la affrontano così da dare il tempo a Dominico di ultimare l'incantesimo. Alla fine, grazie al coraggio mostrato dal trio, Dominico ultima l'incanto e grazie ad esso scaccia via la presenza che possiede Jessica, la quale torna ad essere normale (tornando ad essere di conseguenza un personaggio giocabile). Leopold, il cane di Dominico viene però soggiogato dallo scettro ed afferrandolo con le zanne fugge via.

Dopo quanto accaduto, la compagnia comincia a farsi un'idea di cosa c'è dietro a tutta questa faccenda: in sostanza tutto gira intorno ad un'entità oscura di nome Rapthorne che moltissimo tempo fa tentò di dominare il mondo. Sette importanti saggi però riuscirono a fermarlo, sigillando il suo spirito all'interno dello Scettro del Potere. Lo scettro venne poi custodito gelosamente a Trodain, ma Dhoulmagus, logorato dal potere, trafugò il tesoro reale rubandolo. Rapthorne in questo stato non può agire direttamente con il mondo ma può cercare di agire tramite lo scettro, influenzando e manipolando colui/colei che lo detiene. Il suo scopo è usare i possessori dello scettro, per uccidere i discendenti dei sette saggi, allora Rapthorne tornerà libero; fino ad ora i discendenti uccisi sono Mastro Rylus, Alistair (il fratello di Jessica), l'Abate Francisco e Goldling (il sindaco di Baccarat)…ne mancano tre! Ed uno sembra proprio essere Mastro Dominico; questa convinzione però lascia di sorpresa tutti quanti, poiché il vero obbiettivo di Rapthorne non è Mastro Dominico bensì un suo servitore di nome David, il vero discendente. L'oscuro essere, nel corpo del cane Leopold, torna all'improvviso alla residenza di Dominico uccidendo il povero David, dopodiché fugge verso Orkutsk, delle lande ghiacciate site a nord di Arcadia. Quanto accaduto fa aprire gli occhi a Mastro Dominico che mette da parte il suo orgoglio e la sua superbia, ammettendo di aver troppo sottovalutato il compito che gli era stato affidato dagli avi, e cioè proteggere l'erede dei saggi. Per ringraziare gli eroi di tutto quello che hanno fatto risveglia in Jessica dei poteri sopiti.

Ad ogni modo da questo momento è possibile cimentare la compagnia in una difficile missione secondaria, ossia tornare a Baccarat ed incontrare Cash e Carrie, i figli di Goldling. Dopo la scomparsa di quest'ultimo, i suoi due figli si stanno contendendo l'eredità. La severa legge della famiglia vuole che l'erede per essere riconosciuto tale dovrà superare una prova nel labirinto del drago. La compagnia dovrà decidere se mettersi al servizio dell'ardimentosa Carrie o dell'astuto Cash (la scelta non è importante ai fini del gioco). Colui che non verrà scelto si servirà delle guardie del corpo che vennero tempo fa assoldate per scovare Dhoulmagus. Anche stavolta però le dette guardie del corpo non fanno una bella figura: infatti le si incontrano nel labirinto, una dopo l'altra, ferite e spossate. In questo frangente il figlio scelto si unisce alla compagnia (ma non combatterà e non potrà essere manovrato). Dopo aver superato difficile combattimenti contro esseri draconici, la compagnia giunge nella parte finale del dungeon dove trova Cash o Carrie (a seconda del figlio non scelto dalla compagnia) alle prese con i guardiani del labirinto ossia due potenti demoni. Il senso del pericolo e la paura di perdere l'unico famigliare rimasto, fa riconciliare Cash e Carrie i quali però vengono messi ko dai demoni. Come sempre spetta agli eroi l'ingrato compito di affrontare i mostri e sconfiggerli. Una volta tolti di mezzo i demoni, Cash e Carrie vengono riconosciuti entrambi come eredi dagli antenati della famiglia; pur non avendo direttamente combattuto hanno comunque dimostrato il loro coraggio affrontando le insidie del labirinto. Tornati a Baccarat, Cash e Carrie riaprono il più grande casinò del mondo e da questo momento alla compagnia sarà possibile giocarci.

Tornando quindi ad Arcadia, la compagnia si mette in viaggio verso Orkutsk. Giunti quindi nelle innevate terre di Orkutsk, l'Eroe, Yangus, Angelo e Jessica vengono travolti da una valanga di neve. Trode, che era alla guida della carrozza trainata dalla principessa-cavallo, salva i suoi amici cercando aiuto… aiuto che trova in una vecchia eremita di nome Marta la quale libera dalla neve i quattro grazie al suo cane. Marta chiede alla compagnia un grosso favore, ossia scendere in città e consegnare al figlio, un erborista locale di nome Marek, l'Erba Nucleare. Gli eroi riprendono dunque il viaggio ed arrivati nella città di Orkutsk, si mettono alla ricerca dell'erborista. Purtroppo Marek è andato fuori città, in una caverna, per reperire delle erbe, pertanto il gruppo si rimette in cammino tra montagne di neve. Il freddo è glaciale ma fortunatamente gli eroi riescono a resistervi grazie a dell'erba nucleare che Marta gli aveva dato precedentemente. Giunti infine nella grotta, Eroe, Yangus, Angelo e Jessica entrano al suo interno mentre come sempre Trode e Medea aspettano fuori. Dopo varie peripezie, Eroe e company trovano finalmente Marek; l'erborista appare ferito e spossato e purtroppo si trova dall'altra parte di una parete di ghiaccio. È stato aggredito dai lupi ed ora rischia l'assideramento. Fortunatamente Munchie, il topolino di Eroie, viene mandato in perlustrazione oltre la parete di ghiaccio ed i suoi movimenti, seppure sottili, sono sufficienti a far cadere uno stalattite di ghiaccio in un baratro, generando una sorta di ponte. Grazie a questo stratagemma la compagnia può aggirare la parete di ghiaccio e salvare Marek con l'erba nucleare che protegge dal freddo. Usciti dalla caverna con Marek, la compagnia viene assalita da un branco di lupi capitanati da Leopold; il cane, che pensava Marek fosse un discendente dei saggi, si rende conto che in realtà la vera discendente è sua madre, pertanto fugge via. Gli eroi annientano il branco di lupi dopodiché accompagnano Marek ad Orkutsk. L'erborista è preso con alcune cure mediche, pertanto non può muoversi da qui, allorché gli eroi si prendono l'impegno di andare nella casa di Marta per proteggerla da Leopold. La compagnia arriva quando la casa è stata già attaccata dal branco dei lupi, ma fortunatamente Marta ha trovato riparo nella grotta dei suoi antenati dove grazie ad un incantesimo i nemici non possono entrare. La vecchia eremita conferma a re Trode e gli altri tutta la storia di Rapthorne e dell'uccisione dei Sette Saggi, allo scopo di spezzare il sigillo e tornare nel mondo. Nella caverna sacra, inoltre, gli eroi trovano numerosi pittogrammi e geroglifici che narrano la storia di Empyrea l'Aquila dei Cieli, colei che aiutò i sette saggi a fabbricare lo scettro del potere per rinchiudere Rapthorne. La compagnia, inoltre, scopre che l'ultimo saggio altri non è che il Sacerdote Supremo della Chiesa della Dea, che vive nella Cattedrale di Savella.

Alla fine il confronto con Leopold ed il branco dei lupi fuori dalla caverna sacra è inevitabile e Marta viene uccisa. La donna, prima di morire, consegna al gruppo la Chiave del Potere, capace di aprire ogni scrigno e ogni porta chiusa. Con l'uccisione della penultima erede dei saggi, il cane demoniaco subisce una mutazione diventando una creatura mostruosa che non ha nulla più a che vedere con un cane; l'essere, ora dotato di ali, si mette in volo fuggendo via, direzione la Cattedrale di Savella. La compagnia, senza perdere tempo, si affretta e si mette in viaggio verso l'isola di Savella. Una volta arrivati a destinazione, gli eroi cercano, invano, di raggiungere la residenza del sacerdote supremo che si trova su un picco montuoso raggiungibile dalla cattedrale solo mediante ascensore ben sorvegliato. I tampleri non credono alla storia di Leopold che vorrebbe assassinare il sacerdote supremo, pertanto non lasciano passare la compagnia. Come se non bastasse nella cattedrale è in visita nientemeno che Marcello, il fratello di Angelo. Marcello, ora divenuto Abate di Maella, è anche un pupillo del sacerdote supremo, difatti, nonostante le sue umili origini, ha capito che solo assecondando i suoi superiori può sperare di fare carriera nell'ambito ecclesiastico. Marcello, scostante nei confronti della compagnia a causa del suo astio verso Angelo, non fa altro che fomentare i templari a non credere alle storie degli eroi, e anzi li accusa di essere in gita turistica nonostante quello che sta accadendo. Inutili i tentativi di persuadere i templari: gli eroi quindi sono costretti a ripiegare ea trovare un altro modo per raggiungere la residenza del sacerdote supremo. Effettivamente un modo ci sarebbe: stando ai geroglifici che erano presenti nella caverna sacra di Marta, esiste un'isola sacra presso cui vive Empyrea, l'Aquila dei Cieli. Sicuramente ritrovare Empyrea può essere una cosa estremamente utile per la causa, tuttavia la sacra isola sulla quale essa dimora, L'altopiano solitario, non è accessibile a nessuno. Secondo le leggende un solo uomo nella storia è riuscito a trovare la rotta marina giusta per raggiungere la suddetta isola; si tratta del più grande pirata di tutti i tempi di nome Capitan Crow, ormai morto da moltissimo tempo. Trovando il suo covo segreto, probabilmente si scoprirebbe anche la rotta segreta.

Dopo una lunga esplorazione per i mari orientali, la compagnia trova finalmente il covo segreto del pirata. Ma all'ingresso della caverna Eroe e company rincontrano nientemeno che Red giunta anche lei qui per trovare il tesoro del pirata. Red però non intende collaborare con la compagnia ed anzi gli fa concorrenza. L'astuta banditessa, agile e veloce, riesce ad eludere tutti i mostri e alla fine arriva a destinazione prima degli eroi, tuttavia viene affrontata e sconfitta dal fantasma di Capitan Krow. Come sempre spetta ad Eroe e compagnia bella sbrogliare la situazione. Il combattimento è davvero difficile, ma una volta sconfitto il nemico, la compagnia entra in possesso del suo tesoro, tra cui la rotta segreta per raggiungere Empycchu. Senza perdere tempo il gruppo si rimette in viaggio sulla nave, mentre Red fa ritorno nel suo covo a Pickman delusa e arrabbiata.

Grazie alla rotta segreta, la compagnia riesce finalmente a trovare l'Altopiano solitario, presso cui c'è un unico villaggio: Empycchu; qui Eroe e company vengono a sapere dai paesani che Empyrea non si trova più su questo mondo, ma nell'atto di sconfiggere Rapthorne in passato, venne catapultata nel Mondo delle Ombre; il suo corpo è intrappolato in quel luogo angusto, ma si dice comunque che in alcuni momenti sia possibile vedere la sua ombra volare. Dando credito a questa storia, gli eroi si mettono ad esplorare l'isola ed in effetti vedono la suddetta ombra che sfreccia veloce. Seguendola, impresa non facile, la compagnia giunge dinanzi ad un portale magico che li catapulta nel Mondo delle Ombre. In sostanza è un piano di esistenza identico al mondo della luce, ma tutto è grigio, non vi sono colori e si può solo esplorare l'altopiano solitario oscuro; i mostri inoltre sono molto più forti di quelli dell'altopiano solitario della luce, ma nonostante tutto, la compagnia alla fine giunge nel villaggio oscuro di Empycchu. A differenza di come si potrebbe pensare, la gente che vive qui non è malvagia, ma solo spaventata dalle continua incursioni di Empyrea che da continuamente fastidio ai poveri paesani. Gli eroi accettano di dare la caccia alla maestosa aquila, la quale alla fine li fronteggia per metterli alla prova. Sconfitta, Empyrea spiega alla compagnia che lei è costretta a fare del male poiché Gemon, un malvagio grifone al servizio di Rapthorne, tiene in ostaggio il suo uovo da cui dovrà nascere suo figlio. Ormai però è giunto il momento di non cedere più ai ricatti, quindi Empyrea incarica la compagnia di salvare il piccolo aquilotto e sconfiggere Gemon. Dopo varie peripezie all'interno del Picco dell'Aquila (la dimora di Empyrea), Eroe, Yangus, Angelo e Jessica fronteggiano il grifone e lo sconfiggono, ma l'uovo di Empyrea va distrutto. Il figlioletto di Empyrea tuttavia torna in forma di spirito e dona alla compagnia la capacità di volare grazie ad una pietra magica capace d richiamare il piccolo. Ora Eroe ed i suoi amici potranno raggiungere la residenza del sacerdote supremo direttamente in volo. Tornati nel mondo reale, il viaggio riprende.

Prima di andare a Savella, comunque, è possibile andare in un luogo prima inaccessibile: si tratta della Val Triangola, una valle di pace e serenità raggiungibile solo volando. In questo luogo umani, mostri ed elfi vivono in pace, difatti la creature bestiali non sono cattive, anzi le si trovano anche gentili e disponibili. In questo luogo (e solo in questo) re Trode diventa un personaggio manovrabile, infatti può girare tranquillamente in città dato che qui i mostri sono ben accetti. Qui la compagnia ottiene una foglia magica, capace di indicare la posizione di Leopold sulla Mappa del Mondo. Il gruppo, grazie all'aiuto del figlio di Empyrea, insegue Leopold, che infine, vola nella residenza del sacerdote supremo che torreggia dall'alto della montagna sulla Cattedrale di Savella. Come sempre re Trode e Medea restano nascosti da qualche parte.

Una volta arrivati, gli eroi trovano Leopold intento ad uccidere il sacerdote supremo, quando quest'ultimo sviene ei quattro eroi sconfiggono Leopold in combattimento eliminandolo definitivamente. Questo però non basta per annientare Rapthorne, il cui spirito è ancora vivo. Come se non bastasse Marcello e gli altri templari irrompono nella stanza cogliendo gli eroi sul fatto che vengono quindi imputati nel tentato omicidio del sacerdote supremo, che è ancora svenuto per terra. Sfruttando questa situazione a proprio vantaggio, il cinico Marcello fa rinchiudere Eroe, Yangus, Angelo e Jessica in una prigione di massima sicurezza, sita sull'Isola del Purgatorio, luogo noto per il fatto che i criminali che vi entrano non ne escono più. Il piano di Marcello non si ferma qui; l'astuto abate entra in possesso dello Scettro del Potere ed incredibilmente riesce, almeno in parte, a controllarlo, impedendo così a Rapthorne di avere su di lui il totale controllo. Pare poi che, mentre il gruppo si trova in carcere, Marcello abbia ucciso il povero sacerdote supremo.

Trascorrono diverse settimane durante le quali i poveri Yangus, Angelo, Jessica e l'Eroe sono rimasti prigionieri nella terribile Isola del Purgatorio. Qui si potrà assistere ad una lunga e gustabile serie di filmati che mostrano un astuto piano di evasione ordito dalla compagnia e dall'alto sacerdote Rolo, prigioniero anch'egli (questo è stato incarcerato poiché sarebbe stato l'erede diretto del Sacerdote Supremo, quindi Marcello per sbarazzarsene lo ha fatto rinchiudere qui). Alla fine la compagnia riesce ad evadere, utilizzando un montacarichi che li conduce all'aperto, ma soprattutto grazie al sacrificio del suddetto sacerdote che per evitare che le guardie riazionassero il montacarichi distrugge il meccanismo che lo avrebbe riportato verso il basso, restando di conseguenza nelle segrete. Finalmente liberi, Eroe e company vengono tratti in salvo dalla nave di re Trode e Medea.

A quel punto la destinazione per la resa dei conti con Marcello, è la desertica Isola di Neos, il luogo principale del culto della Dea, dove sorge una sua gigantesca statua. Trode e Medea restano fuori città, mentre Eroe e company irrompono nel santuario proprio durante in atto una cerimonia. Tutti restano sorpresi, tranne Marcello che attacca la compagnia. Dopo un duro scontro, Eroe e company hanno la meglio. Marcello, ferito e sconfitto, è sopravvissuto ma i danni subiti lo hanno indebolito mentalmente e ciò permette allo scettro del potere (e quindi a Rapthorne) di prendere il controllo di Marcello, il quale usa lo scettro stesso per distruggere la gigantesca statua della dea. Si scopre quindi che lo scopo di questa mastodontica struttura era quello di trattenere il corpo di Rapthorne, ma ora demolita, il signore dell'oscurità è tornato libero, e lo fa con un'entrata decisamente spettacolare e distruttiva. L'intera città di Neos viene infatti pervasa da un violento terremoto che la rade quasi al suolo. Eroe, Yangus, Angelo e Jessica riescono a salvarsi, mentre Marcello sta per cadere in un baratro apertosi nel terreno, ciò è quello che rimane del lembo di terra che si è staccato e ha dato forma alla roccaforte fluttuante di Rapthorne, la cittadella nera. Marcello intanto è rimasto appeso ad un ponticello spezzato e decide di lasciarsi cadere con tutte le sue colpe, Angelo, tuttavia, riesce ad afferrarlo al volo salvandogli la vita; ma anche questo gesto non fa guadagnare ad Angelo il rispetto di Marcello che se ne va via uscendo di scena per sempre.

Con il ritorno di Rapthorne, l'oscurità si sparge per il mondo e molti mostri delle tenebre iniziano a popolare le fertili terre dei continenti. Grazie alla capacità di volo, Eroe, Yangus, Jessica e Angelo giungono nella cittadella che si dimostra essere irta di trappole e creature potentissime. Superare questo frangente per la compagnia è davvero difficile, tuttavia una volta giunti nella parte finale della cittadella, gli eroi si ritrovano faccia a faccia con Rapthorne. Il signore dell'oscurità tuttavia non ha raggiunto ancora l'apice dei suoi poteri, e ne risente anche la sua forma che è ridotta rispetto a quella originaria e gigantesca. Sconfitto Rapthorne, il gruppo fugge di corsa e vola via, mentre Rapthorne inghiotte la cittadella nera e raggiunge la sua forma definitiva.

Tornati ad Empycchu, gli eroi rincontrano Empyrea, l'Aquila dei Cieli. Questa spiega alla compagnia che per fermare definitivamente Rapthorne occorre recuperare sette globi magici che racchiudono lo spirito dei sette discendenti uccisi. Gli eroi dovranno quindi ripercorrere alcune tappe fondamentali del gioco: il primo globo si trova a Farebury, nella casa bruciata di Mastro Rylus. Il secondo si trova nel punto più alto della torre di Alexandria, dove venne ucciso Alistair. Il terzo sta nell'Abbazia di Maella nella residenza dell'abate Francisco. Il quarto a Baccarat, nella villa di Golding. Il quinto si trova ad Arcadia nella villa di Mastro Dominico. Il sesto sta nella baita di Marta, vicino all'entrata della caverna. Recuperato poi anche il settimo globo alla residenza del sacerdote supremo, la compagnia è ormai pronta per la battaglia decisiva. Tornati da Empyrea, questa accompagna Eroe, Yangus, Angelo e Jessica al combattimento finale contro Rapthorne. Ora il nemico ha raggiunto l'apice della potenza, infatti appare come una gigantesca creatura oscura circondata da ombre. In questa battaglia Empyrea non combatte, ma il suo scopo è comunque importante poiché la maestosa aquila avrà il compito di sorreggere in aria i quattro eroi, in un mondo di buio ed oscuro. Il combattimento è molto difficile, tuttavia attuando la giusta strategia, la vittoria alla fine la si raggiunge. Una volta che Rapthorne viene annientato definitivamente, la maledizione su Trodain, re Trode e Medea finalmente si scioglie. Si passa quindi all'epilogo del gioco.

L'epilogo è ancora giocabile (con l'Eroe), infatti, si riparte che sono trascorsi diversi mesi e l'Eroe è stato nominato Capitano delle Guardie di Trodain. Nell'aria ci sono preparativi di festa: la principessa Medea infatti sta per sposarsi con il principe di Argonia, Charmles. Si tratta di un classico matrimonio combinato senza amore che venne stabilito anni fa dai due rispettivi sovrani. Ad ogni modo girando per il castello di Trodain, ormai tornato fiorente come un tempo, l'Eroe rincontra i suoi vecchi amici: Angelo, alle prese con dolci donzelle, Yangus che gli dice di essersi messo in società con Red a Pickman, e Jessica che è tornata ad Alexandria per occuparsi della propria famiglia nobiliare. Poi dopo altre sequenze, la scena di sposta a qualche giorno dopo, nella Cattedrale di Savella, dove stanno per avvenire le nozze tra la principessa Medea ed il principe Charmles. Medea ha deciso di sposarsi solo per non deludere il padre, ma in realtà ama l'Eroe, ed infatti la fanciulla è malinconica. Re Trode allora, decide per una volta di mettere da parte l'orgoglio, e di fare il bene di sua figlia. Infatti, mentre ormai la principessa sta per avviarsi verso la cattedrale, Re Trode cambia idea e la fa tornare sulla carrozza. Inutili i tentativi delle guardie di fermare la principessa, infatti Jessica, Angelo e Yangus affrontano i soldati tramortendoli, mentre Eroe e Medea fuggono sulla carrozza, che parte via guidata da re Trode. Nel frattempo nella cattedrale tutti aspettano l'arrivo della futura sposa, ma ovviamente Medea non si presenta. Il principe Charmles allora va su tutte le furie ed inizia ad accusare le guardie di essere degli incapaci. A quel punto suo padre, il re di Argonia, non riesce più a tenersi dentro la delusione che prova nei confronti del figlio, e gli fa una bella lavata di testa, dicendogli che è solo un ragazzino viziato, e che lo ha ingannato mostrandogli un cuore Argon falso. Queste parole, ovviamente, lasciano Charmles impietrito. E mentre nella cattedrale c'è lo stupore per le nozze saltate, Eroe e Medea si allontanano a bordo della carrozza coronando il loro sogno d'amore.

La storia prevede un finale alternativo e lo si può ottenere concludendo il gioco una prima volta. A quel punto il gioco fa ripartire i personaggi dal punto prima di andare ad affrontare Rapthorne nello scontro finale; qui, se lo si vuole, è possibile giocare la quest'del Santuario dei Dragoviani, dove vengono svelati il passato ignoto e le origini dell'Eroe: egli infatti è il figlio del principe ereditario di Argonia, Eltrio, fratello di re Clavius, e ciò fa di lui un principe di Argonia. Durante la quest, l'Eroe entra in possesso di un anello appartenente al padre, costruito con un cuore Argon. Ad ogni modo per ottenere il finale alternativo, bisogna sconfiggere nuovamente il Signore dell'Oscurità, a quel punto si innesca automaticamente. Si tratta di un finale più smielato rispetto al precedente: L'eroe, la sera prima del matrimonio si reca da re Clavius e mostra l'anello, chiedendo di annullare il matrimonio, essendo lui il vero discendente della famiglia reale di Argonia. Il re però rifiuta di farlo. Il giorno seguente, quando Medea e Charmles stanno per sposarsi, l'Eroe, con l'aiuto dei suoi amici, irrompe nella Cattedrale interrompendo la cerimonia. Charmles cerca di fermarlo, ma alla fine desiste anche perché non riceve alcun appoggio dal padre, il Re di Argonia, in quanto questo è molto deluso dell'inganno perpetrato dal figlio sul cuore di Argon e riconosce nell'Eroe, in quanto figlio del suo fratello maggiore, il legittimo sposo della principessa Medea. Così il finale si conclude con la cerimonia di nozze tra Eroe e Medea.

Modalità di gioco

Il mondo creato dai Level-5 è vastissimo e completamente esplorabile, parte cruciale di esso sono le città, in cui ogni volta si svolgerà un'avventura diversa [3] .

Ogni volta che un personaggio sale di livello (avendo anche la possibilità di apprendere nuove magie), gli saranno assegnati dei punti abilità, da investire nel potenziamento dell'abilità del personaggio ad usare un particolare tipo di arma, con il vantaggio che una volta raggiunto un certo livello di abilità, ogni personaggio imparerà nuove mosse, utilissime per sconfiggere i nemici più ostici.

Un'importanza fondamentale è rivestita dagli oggetti, che molto spesso possono fare la differenza tra la sconfitta e la vittoria. Sarà possibile infatti equipaggiare tutti i personaggi con armi, scudi, armature, accessori ecc.: ogni personaggio potrà portare un massimo di dodici oggetti alla volta, mentre i restanti rimarranno nella borsa (dalla capienza illimitata). Al fine di procurarsi gli oggetti più potenti, poi, sarà necessario usare un particolare calderone, il pentolone Alchemico, per mischiare tra di loro vari oggetti e ottenerne un altro, a volte migliore a volte peggiore: spetta, quindi, al giocatore trovare le ricette alchemiche con cui sapere in anticipo il risultato delle varie fusioni, così da non ritrovarsi con delle brutte sorprese in seguito. Il pentolone alchemico, inoltre, è necessario per procurarsi alcune armi e protezioni impossibili da trovare in altro modo. Ci sono inoltre le mini medaglie che si trovano sparse in tutto il mondo e se le consegnerete alla principessa Minnie otterrete in cambio preziosi oggetti.

In Dragon Quest ci sono vari minigiochi , non essenziali ai fini dell'avventura, tra i quali il più importante è il casinò, che permette più avanti nel gioco di avere a disposizione alcune armi e armature che altrimenti sarebbe impossibile ottenere.

Vi sono poi numerose side-quest (missioni secondarie) che permettono di sbloccare particolari dell'avventura altrimenti ignoti, come ad esempio la side-quest del santuario dei Dragoviani, completabile soltanto una volta terminato il gioco e necessaria per sbloccare il secondo finale e conoscere il passato dell'Eroe.

Personaggi

Personaggi giocabili

  • Eroe : è l'unica guardia del castello di Trodain sopravvissuto alla furia di Dhoulmagus. È un ragazzo coraggioso e altruista (cosa che dimostra più volte, anche se non parla mai). Parte insieme a re Trode e alla principessa Medea per sconfiggere il malvagio giullare. Non si sentirà parlare per l'intera avventura, né verrà mai pronunciato il suo nome, persino il suo passato rimarrà all'oscuro, almeno fino a quando non verrà completato il gioco la prima volta. È segretamente innamorato della principessa Medea, a cui dichiarerà il suo amore alla fine del gioco (anche se non parlerà comunque). È abile nell'uso della spada, della lancia e del boomerang. Il nome 'Eroe' è una parola usata per indicare il protagonista del gioco, ma il nome del personaggio può essere creato dal giocatore.
  • Yangus : Un ladro rude, ma dal cuore d'oro; presente nel party fin dall'inizio dell'avventura, si scoprirà poi essersi unito al gruppo dopo che Eroe gli aveva salvato la vita e riconoscendolo, per questo motivo, come unico capo; entra spesso in contrasto con Trode, il quale lo ritiene nient'altro che un villico indegno di trovarsi alla sua presenza. È particolarmente dotato nel maneggiare asce, falci e mazze.
  • Jessica : Una bellissima ragazza di nobili origini ed esperta nelle arti magiche. È una ragazza coraggiosa e testarda, anche se molto dolce. Si unisce al gruppo dopo che Dhoulmagus le uccide il fratello Alistair, mossa dal desiderio di vendetta, sebbene la madre faccia di tutto per fermarla. Nonostante non lo riveli, verso la fine del gioco è intuibile (da alcuni filmati) che sia innamorata di Angelo. In battaglia, preferisce usare coltelli (e in seguito spade), fruste o bastoni, ed è particolarmente brava a distrarre i mostri col suo sex appeal.
  • Angelo : Un Templare con atteggiamenti da Don Giovanni, che è stato costretto a rifugiarsi nell'abbazia dopo che i suoi genitori, aristocratici, sono morti in un incendio. Apparentemente è un ragazzo superficiale e presuntuoso, ma in realtà è molto molto dolce e altruista, anche se rimane un donnaiolo. Si unisce al gruppo dopo che il fratello, Marcello lo esilia dall'abbazia di Maella, dove prestava servizio. Egli tuttavia si unisce al gruppo anche per vendicare la morte dell'abate Francisco, colui che lo aveva accolto nell'abbazia. Combatte utilizzando l'arco, il bastone o gli stocchi. Curiosità: Angelo è mancino .

Personaggi non giocabili

  • Trode : È il re di Trodain, trasformato in un piccolo troll a causa della maledizione di Dhoulmagus. È un uomo presuntuoso e antipatico, anche se dal cuore d'oro. Vuole molto bene a sua figlia Medea, e per questo la protegge sempre da chiunque anche a costo della vita. Avrà spesso delle discussioni con Yangus, anche se i due diventeranno amici. Diventerà anche amico degli altri protagonisti, in particolar modo dell'Eroe, che ammira profondamente. Sarà possibile utilizzare questo personaggio solo in una città del gioco, la Val Triangola, perché, essendo abitata da mostri buoni, Trode non verrà discriminato. Nelle altre città invece, ogni volta che l'Eroe, Yangus, Jessica e Angelo vi ci entreranno, Trode insieme a sua figlia Medea, resterà ad aspettare fuori per non spaventare gli abitanti. Tuttavia, pur essendo un personaggio giocabile, non prenderà mai parte a combattimenti insieme ad Angelo, Jessica, Yangus e l'Eroe.
  • Munchie : è il topolino sempre nascosto nella tasca dell'Eroe, che si potrà utilizzare solo in brevi platform, quando esso dovrà passare tra buchi nei muri. Munchie nasconde un segreto che si scopre solo arrivando al Santuario dei Dragoviani: in sostanza non è altri che il nonno dell'eroe, trasformatosi in topolino per vegliare su di lui.
  • Dhoulmagus : Un giullare che ruba lo scettro dal castello di Trodain per l'immenso potere che esso contiene, ma viene poi posseduto da esso ed inizia a viaggiare per uccidere, apparentemente senza motivo, alcuni personaggi particolari, che poi si scoprirà essere i discendenti di 7 antichi saggi. È uno dei principali antagonisti del gioco. È un giullare presuntuoso ed egoista, e dopo essere stato posseduto dallo scettro diventerà anche crudele.
  • Medea : La figlia di re Trode, trasformata in un cavallo ; accompagna i personaggi durante tutta l'avventura. È una ragazza dolce e altruista. È segretamente innamorata dell'Eroe, con cui è cresciuta. Ogni tanto può riprendere, solo momentaneamente, le sue sembianze umane grazie agli effetti benefici di una sorgente magica.
  • Marcello Maffei : È il fratellastro di Angelo, figlio del suo stesso padre e di una cameriera. È un uomo arrogante e cinico, oltre che subdolo. All'inizio sembra un personaggio positivo, ma diventerà più crudele col passare del tempo, diventando uno dei maggiori antagonisti del gioco. Egli fu cacciato dalla casa paterna, in quanto figlio illegittimo, e per questo nutre grande rancore nei confronti di Angelo. Fu accolto dall'abate Francisco dell'abbazia di Maella, che lo aiutò a diventare capo dei Templari. Più avanti nel gioco, viene preso dalla brama di potere, cercando di diventare il capo supremo della chiesa della dea; per raggiungere tale obbiettivo non esita ad utilizzare i poteri dello scettro maledetto. È l'unico personaggio del gioco che riesce a resistere all'influsso di Rapthorne, difatti per oltre un mese Marcello utilizza lo Scettro del Potere senza effetti collaterali, ma ne perderà poi il controllo quando verrà sfiancato dal combattimento contro l'Eroe, Jessica, Yangus ed Angelo, causando di conseguenza la liberazione del corpo fisico di Rapthorne.
  • Il grande Kalderasha : Un indovino che si incontra nelle prime fasi dell'avventura, che più tardi sarà utile ai nostri eroi per conoscere la loro prossima destinazione.
  • Valentina : Figlia di Kalderasha. Il suo unico desiderio è vedere suo padre felice.
  • Brain : Una sorta di sottutto che vive a Pickam, che ha la stessa funzione nel gioco di Kalderasha.
  • Red : Una ladra che ha "lavorato" in passato con Yangus in più di un'occasione. Sebbene tratti male quest'ultimo, in realtà tra loro c'è qualcosa di più di una semplice amicizia. È una donna arroganze e avida, anche se non malvagia. Red è un'esperta ladra oltre che un'ottima combattente, anche se il suo livello non è abbastanza alto da sconfiggere Capitan Crow
  • Empyrea : L'aquila dei cieli, che aiuterà i personaggi in un punto avanzato del gioco, dando loro la possibilità di volare. Li accompagnerà inoltre nella lotta finale contro Raptorne, ma solo come 'trasporto aereo', senza però dare un vero e proprio contributo al combattimento. È un'aquila saggia, coraggiosa e altruista. Sarà lei a rivelare come sconfiggere Rapthorne e ad aiutare i protagonisti in questo compito.
  • Rapthorne : Il signore dell'oscurità, che si scoprirà essere la causa di tutto il male causato da Dhoulmagus. È il principale antagoonista del gioco, sebbene la sua esistenza venga rivelata solo dopo molto tempo. È un essere crudele e subodlo. Minipolerà chi prenderà lo scettro per uccidere i discendenti dei saggi e tornare in vita.
  • Morrie : Un uomo vestito di rosso e verde dall'accento italiano che chiederà all'Eroe di trovare tre mostri, ed in seguito gli permetterà di entrare all'arena dei mostri.
  • Rosalind Albert : Padrona di casa Albert, e madre di Jessica ed Alistair. Una donna molto severa. Anche lei come la figlia ha un carattere temerario ed è molto coraggiosa oltre ad essere un'ottima maga.
  • Mastro Rylus : Mago che viveva nella pacifica cittadina di Farebury. Era discendente di uno dei Sette Saggi. In passato aveva come allievo il perfido Dhoulmagus. Nonostante la perseveranza del saggio mago, Dhoulmagus si rivela poco abile nell'uso della magia, così il giullare decide di scappare, cercando fonte di potere altrove. Tornerà con lo scettro di Trodain, e non si farà alcuno scrupolo ad uccidere il suo antico maestro e dar fuoco alla casa. Non viene mai incontrato nel corso del gioco.
  • Alistair : Il giovane rampollo degli Albert, un mago ed abile spadaccino. Viene ucciso da Dhoulmagus in quanto erede di Alexander Kranbartle, uno dei Sette Saggi. Era molto legato a sua sorella Jessica ed era il suo unico vero amico, per questo alla sua morte Jessica desidera vendicarlo.
  • Abate Francisco : Abate dell'Abbazia di Maella, un uomo gentile e cortese verso il prossimo, amante delle barzellette e del buon umore. Ha preso con sé prima Marcello e poi Angelo, e per entrambi è stata la vera ed unica figura paterna. Quando Dhoulmagus arriverà per ucciderlo, in quanto erede di uno dei sette saggi, Francisco andrà incontro al suo destino accettando con fede la morte.
  • Mister Golding : Proprietario del Grande casinò di Baccarat, discendente di uno dei sette saggi. Viene descritto come un omone enorme, capace di sconfiggere un troll a mani nude. Quando i protagonisti arrivano a Baccarat, Mister Golding è già stato ucciso da Dhoulmagus.
  • David : un ragazzo originario di Val Triangola trasferitosi ad Arcadia. Prova un cieca devozione verso Mastro Dominico, il suo padrone, che al contrario lo tratta crudelmente. Quando Jessica viene posseduta tenta di ucciderlo, ma viene fermata dall'Eroe e gli altri e dalla magia di Dominico. Tuttavia, quando il mago ordina a David di cercare Leopold, il suo cane, il ragazzo viene assassinato da quest'ultimo, assoggettato dallo scettro.
  • Principe Charmles : È il paffuto e viziato principe di Argonia, pigro e codardo oltre ogni limite. È il promesso sposo di Medea anche se il loro futuro matrimonio è solo una convenienza per sancire un'alleanza tra il regno di Trodain e quello di Argonia. In un momento dell'avventura si unisce al party per recuperare il Cuore di Argon, oggetto utile per legittimare la sua ascesa al trono; in quel frangente non sarà comunque possibile muoverlo, anche se prenderà parte ad alcuni combattimenti (ad ogni scontro però fugge via dopo uno o due turni).
  • Mastro Dominico : Potente mago che vive ad Arcadia. È una persona burbera e cinica, soprattutto col suo servo David, tuttavia sarà di grande aiuto al party quando questo si ritroverà ad affrontare Jessica malvagia. Con la sua magia, riesce infatti a fermare temporaneamente Rapthorne ea liberare Jessica dai suoi influssi malvagi.
  • Marta : Una donna anziana che vive sola in un cottage vicino Orkutsk. Lei è in realtà una dei Sette Saggi ed è la custode del segreto di Empyrea. Verrà uccisa da Leopold, il cane di Dominico, malvagio.
  • Marek : È l'erborista e medico della città di Orkutsk. Incontrerà il gruppo quando questo lo salverà dall'assideramento; in quel breve frangente si unirà al party ma non combatterà e non potrà essere manovrato. Marek è il figlio di Marta.
  • Cash e Carrie : Cash e Carrie, rispettivamente fratello e sorella, sono i figli adottivi di Goldling. Alla morte di quest'ultimo, i due hanno cominciato una faida famigliare per contendersi l'eredità. Verranno poi aiutati dal party per superare il labirinto in cui legittimare tale eredità, e nel trovarsi in pericolo i due fratelli si riconciliano decidendo di portare avanti assieme la famiglia.
  • Chen Mui : Nonno dell'Eroe, che è possibile incontrare solo arrivando al Santuario Dei Dragoviani.

Luoghi

Sia fra le città che fra i diversi ambienti esterni vi sono differenze notevoli, infatti si passa dalle piccole casette in legno e paglia di Farebury, all'imponente castello di Argonia, passando per i grandi edifici neoclassici di Baccarat. Dal boschetto di Farebury si passa allo sconfinato oceano, passando attraverso praterie, deserti, foreste nordiche e pianure verdeggianti, tutte con caratteristiche proprie.

Remake

Il remake per Nintendo 3DS presenta delle caratteristiche aggiuntive rispetto al gioco originale. La più evidente è la possibilità di visualizzare i mostri nella mappa del mondo e nei dungeons , eliminando quasi del tutto gli incontri casuali, che rimangono invece per le battaglie combattute in nave . Inoltre è stata introdotta la possibilità di salvare la partita mediante un salvataggio rapido in qualsasi punto, operazione che prima d'ora era consentita unicamente presso una Chiesa.

Red e Morrie diventano personaggi giocabili, la prima si unirà al gruppo dopo aver sconfitto Capitan Crow nel Covo dei pirati , può maneggiare ventagli , coltelli , fruste e sviluppare il tratto Ribalderia ; il secondo diventerà membro del party dopo essere stato sconfitto nella finale di grado A dell' Arena dei mostri (che presenterà nel remake un'ulteriore livello di difficoltà, il grado X) le armi che può utilizzare sono artigli, mazze e boomerang , mentre il suo tratto caratteriale è Passione .

Vengono implementati tre nuovi dungeons: Altare della furia , situato nello stesso canyon in cui è collocata la nave che il gruppo recupererà nel corso degli eventi, successivamente si potrà visitare il Labirinto dei Troll, situato ad Argonia e raggiungibile interagendo nottetempo con lo specchio presente al piano superiore della grande casa posta sulla collinetta della città, infine l'ultima di queste nuove località, la Via del ricordo , si trova nella grotta dietro la Baita di Marta e permette al giocatore di sfidare nuovamente le versioni potenziate dei boss già sconfitti durante la trama principale, per poi confrontarsi con Estark, già presente in altri titoli della saga. Quest' ultimo dungeon è presentato come una delle possibili ricompense derivanti dall'aver completato un Cimento Dragoviano, sostituendo la richiesta di potenziamento del Pentolone Alchemico, il cui miglioramento avverrà direttamente nella storia principale.

Una nuova quest introdotta è quella riguardante il Codice di Cameron , che porterà il gruppo a collezionare delle fotografie specifiche scattate durante il gioco, in cambio di ricompense.

La colonna sonora non presenta più i brani orchestrati dell' originale per le limitazioni tecniche imposte dalla console.

Infine, il numero di alcuni oggetti viene incrementato, come ad esempio le Minimedaglie collezionabili, portate a 139.

Altri media

Molti mostri del videogioco disegnati da Akira Toriyama si possono ritrovare anche nei manga fantasy Dai - La grande avventura e L'emblema di Roto .

Altre apparizioni

Il protagonista appare come quarto costume di "Eroe" in Super Smash Bros. Ultimate .

Accoglienza

La rivista Play Generation diede alla versione per PlayStation 2 un punteggio di 95/100, trovandolo un GdR avvincente come pochi, longevo e curatissimo, definendolo un capolavoro [4] .

Note

  1. ^ I momenti chiave dei suoi 11 anni di storia , in Play Generation , n. 66, Edizioni Master, maggio 2011, pp. 16-17, ISSN 1827-6105 ( WC · ACNP ) .
  2. ^ Il gioco dello show , in Play Generation , n. 72, Edizioni Master, novembre 2011, p. 6, ISSN 1827-6105 ( WC · ACNP ) .
  3. ^ 3 motivi per giocare a... Dragon Quest VIII , in Play Generation , n. 67, Edizioni Master, giugno 2011, p. 95, ISSN 1827-6105 ( WC · ACNP ) .
  4. ^ Dragon Quest: L'odissea del re maledetto , in Play Generation , n. 38, Edizioni Master, marzo 2009, p. 100, ISSN 1827-6105 ( WC · ACNP ) .

Collegamenti esterni