Races of the Elder Scrolls

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

1leftarrow blue.svg Intrare principală: The Elder Scrolls .

Cursele din The Elder Scrolls care pot fi selectate și jucate de jucător au fost aproape întotdeauna zece (împărțite în trei grupuri - oameni , elfi și umanoizi - și cu posibilitatea de a alege genul personajului de joc între bărbat sau femeie ), dar, de asemenea, adăugarea curselor de personaje non-jucătoare și a celor înaintași ajunge la un număr mult mai mare.

Mai jos este o listă a curselor prezentate în saga jocurilor de rol The Elder Scrolls din Bethesda Softworks .

Uman

Bretonii

Bretonii sunt rasa originală a provinciei High Rock, născută din uniunea dintre Nedele din regiune și domnii lor elfi; de fapt, teritoriile corespunzătoare provinciei High Rock de astăzi făceau parte inițial din regatul elf al Direnni, care, spre deosebire de ortodoxia elfă, nu practica nicio formă de discriminare rasială sau înrobire forțată (deși Nede, în comparație cu elfii) , a deținut o poziție mult mai "scăzută" în cadrul țesutului social al regatului), dar, dimpotrivă, a încurajat relațiile dintre cele două rase pe cât posibil. Rezultatul acestui lung proces de integrare interrasială a fost nașterea unui popor de jumătăți de spiriduși, numit „Manmer”, care datorită naturii sale hibride a atras, cel puțin inițial, ura și disprețul altor rase, în special al celor elfe. . Cu timpul, totuși, Manmer, alăturându-se restului populației locale nedica, a crescut din ce în ce mai mult și, dându-și porecla de „bretoni” ca etnonim, și-a mărit exponențial greutatea socio-politică, până la punctul de a putea rivaliza la egalitate cu propriii lor stăpâni.

Datorită originilor lor elfice, bretonii, în ciuda altor rase umane, au reușit să dezvolte o cunoaștere profundă a magiei care i-a făcut, în acest domeniu, adversari redutabili chiar și pentru elfi înșiși (nu este surprinzător printre cei mai puternici vrăjitori din istorie ale lui Tamriel apar mai mulți bretoni). Bretonii nu au încercat să controleze provincia prin forță brută, așa cum au încercat elfii, alezienii și nordii, ci prin comerț și stabilirea așezărilor în zone strategice; la sfârșitul primei ere, centre urbane chiar mai mari, cum ar fi Daggerfall și Camlorn, erau sub control breton, care, cu toate acestea, nu a reușit niciodată să se unească sub o singură națiune. De fapt, având în vedere înțelepciunea, înțelepciunea și inteligența foarte mari ale bretonilor, aceștia au fost împărțiți în numeroase facțiuni mândre, atât de mult încât fiecare popor din Tamriel îi recunoaște drept „invenția” politicii. Nu reușind să unifice zecile de feude și regate care se formaseră în regiune, bretonii erau destinați să fie la mila marilor imperii Tamriel. În anul 417, o forță ciudată a erei a 3-a, a cărei natură este încă necunoscută, s-a desprins în regiune, decimând armatele și aducând ruina și distrugerea multor țări; cu toate acestea, a avut meritul de a simplifica situația politică a provinciei, punând bazele pentru o pace perpetuă. Bretonii sunt convinși că forța copleșitoare care a dat naștere așa-numitului Miracol al păcii, a fost trimisă de zeii din Nirn (erau probabil cei mai puternici și mai înțelepți vrăjitori ai fracțiunilor, care, reunite, au decis să efectueze o vrajă să aducă armonia între bretoni). Se știe, de asemenea, că datorită ajutorului bretonilor, Tiber Septim a reușit să întemeieze Imperiul. El era un nord, iar luptătorii săi fideli aveau rezistență și forță fizică, dar au păcătuit în viclenie și îndemânare politică. Așa că Tiber a apelat la ajutorul bretonilor, care au format o curte puternică în jurul său și, rămânând în culise, a orchestrat nașterea Imperiului Tamriel.

În realitate, bretonii ( limba bretonă : bretonă , breizhiz ) sunt grupul etnic și naționalitatea legată de regiunea franceză a Bretaniei , descendenți ai grupurilor de limbi britonice care au emigrat din sud-vestul Marii Britanii - inclusiv Cornwall - pe parcursul mai multor valuri migratoare între secolele III și IX, rezultând astfel una dintre cele șase națiuni celtice .

În seria The Elder Scrolls , bretonii au adesea nume franceze (de exemplu Lucien Lachance și Mathieu Bellamont în Oblivion sau Alain Dufont și Amaund Motierre în Skyrim ), deși în primele capitole au făcut-o mai engleză .

Native of the Reach

O populație adiacentă genetic cu cea a bretonilor, deoarece este, de asemenea, direct legată de descendența așa-numitului Manmer (fiind Reach și porțiunea vestică a Skyrim au făcut parte, împreună cu High Rock, din Regatul Direnni) Cu toate acestea, cu sânge relativ elfic mai mare decât structura genetică a bretonilor, este cel al Nativilor din Reach, o regiune montană situată între High Rock și Skyrim. Organizate istoric într-un fel de federație tribală cu capitala Markarth, cunoscută și sub numele de Orașul Pietrei (fiind un avanpost antic al unui complex subteran mai mare al Dwemer), Nativii din Reach sunt organizați în triburi cu vârful țesăturii lor sociale. figura înspăimântătorului Hagraven, care deține și rolul de preotese, deoarece această populație a fost un adept al cultelor daedrice din timpuri imemoriale, legată în special de figura lui Hircine.

Caracterizați de o cultură războinică nemiloasă și oarecum spartană, temută și în același timp disprețuită de populațiile vecine din nord și orci, nativii din Reach și-au câștigat reputația de războinici feroce și curajoși deja pe vremea Imperiului Alessian, cu care s-au ciocnit de mai multe ori datorită naturii sale expansioniste, pentru a ajunge, după bătălii grele și sângeroase, cucerite temporar de Imperiul Reman Cyrodiil, dornic la vremea aceea de a pacifica o zonă extrem de strategică atât pentru că este o potențială răscruce comercială între Cyrodiil și teritoriile învecinate High Rock și Skyrim, ambele pentru numeroasele sale mine de argint; după ce s-au bucurat de o anumită perioadă de independență politică, au fost cuceriți definitiv de armata lui Tiber Septim, fuzionând astfel în provincia imperială Skyrim, unde au fost complet robiți de nordul local.

În timpul revoltelor din Marele Război, cu trupele imperiale provinciale angajate în altă parte, nativii s-au ridicat, ucigând câțiva nordici rămași la locul lor și stabilindu-și de fapt propriul regat autonom. Cu Jarl din Markarth astfel găsit în exilul forțat, milițienii din Ulfric Mantle of the Storm, la cererea lui Jarl însuși, au atacat nou-înființatul Regat al Acoperirii, masacrând pe oricine le-a stat în cale, chiar și femei și copii neînarmați. , toate cu promisiunea că cultul Talosului (interzis de Imperiu ca urmare a semnării Concordatului de aur alb cu Thalmor la sfârșitul conflictului) ar putea fi practicat în mod liber în teritoriile Reach, ceea ce, desigur, nu va fi niciodată menținut; Nativii s-au întors astfel sub jugul Nords, cu cei mai indomabili războinici organizați totuși într-o mișcare de rezistență violentă sub numele de Forsaken, în timp ce campania lui Ulfric în regiune, culminând cu asediul brutal al orașului Markarth - a trecut în istorie ca „incident Markarth” datorită implicațiilor sale geopolitice - va începe războiul civil pentru secesiunea lui Skyrim.

Denumirile nativii Reach au galice rădăcini, sau cel puțin celtice mai general, cum ar fi: Madanach, Muiri, Cedran, Donnel, Duach sau Ainethach.

Imperial

Imperialele, cunoscute și sub numele de Cirodilici, sunt rasa originală a provinciei Cirodiil (altfel cunoscută sub numele de Provincia Imperială), generată de unirea dintre așa - numitul Ciro-Nord , adică descendenții unirii dintre Nord s-au așezat de-a lungul întregii regiuni Colovia (corespunzătoare porțiunii nord-vestice a Cyrodiil) și a triburilor locale Nediche și Nede del Nibenay (corespunzând aproximativ teritoriilor estice și central-sudice ale Cyrodiil), acesta din urmă amestecat uneori cu Akaviri și spiriduși. Imperiul lor este cunoscut pentru vastitatea și prosperitatea sa, de asemenea datorită trupelor ușoare de infanterie foarte pricepute în luptă.

Sunt cunoscuți pentru priceperea lor înnăscută în artele persuasive și comerciale. Ei excelează în special în artele războiului și magiei. După sfârșitul crizei uitării, Imperiul a suferit un regres economic, militar și politic. Magiei i s-a reproșat deschiderea Porților Uitării. A fost o lovitură severă pentru magie, în care toată lumea și-a pierdut credința: în special pentru Elfii Înalți (Altmer) care erau cunoscuți pentru abilitățile lor magice. Acest lucru a provocat reformarea Regatului Aldmeri condus de fracțiunea Thalmor. În anul 29 4E provincia Valenwood s-a alăturat integrării cu Regatul Aldmeri și în anul 98 4E, Thalmor, cu o înșelăciune (Pentru un an întreg lunile Masser și Secunda, zeități pentru Khajiit, au rămas ascunse și după întoarcerea celor două luni, Thalmor a susținut că i-a făcut să reapară cu magie, câștigând favoarea poporului felin), au reușit să se asigure că și provincia khajiită Elsweyr s-a alăturat. Acest lucru a permis compoziția Regatului Aldmeri așa cum o cunoaștem înainte de cuceririle lui Tiber Septim, în a doua epocă. În 168 4E Titus Mede II urcă pe tronul imperial.

În 171 4E un car a venit la împărat ca un „dar”. Când a descoperit carul, au căzut 100 de capete de soldați Blade, corpul special care îl proteja pe Împărat. Carul conținea o scrisoare de „Ultimatum” în care erau exprimate ordine clare pentru a fi executate sau întreaga Tamriel ar fi scena devastării. Scrisoarea a ordonat înlăturarea cultului lui Talos (alias Tiber Septim), considerat un eretic pentru venerarea unui „om”; dizolvarea lamei, „creatorii cultului Talos” și predarea orașului imperial. Împăratul Titus Mede II a refuzat ultimatumul și a izbucnit Marele Război. Orașul Imperial a fost pierdut și reconquerit de mai multe ori, când, după ultima recucerire a lui Cyrodiil de către Imperiali, în timp ce tot Tamriel era sub asediu: Gărzile Roșii au alungat Thalmor din Hammerfell (declarat independent de Imperiu de către poporul Redguard după semnarea aurului alb al Concordatului, considerându-l trădare) și în Skyrim nu a existat nicio posibilitate de a le opri (După evenimentele din Marele Război, chiar și aici o parte a armatei imperiale și oamenii din Skyrim au format o rebeliune împotriva Imperiului, Mantia Furtuna, condusă de fostul Legat Imperial Capul Ulfric al Furtunii, acuzându-l de Trădare pentru semnarea Concordatului de aur alb), Titus Mede II a profitat de ocazie pentru a se preda. A fost obligat să semneze Concordatul de aur alb amenințat de un soldat Thalmor. Concordatul de aur alb a ordonat eliminarea cultului Talos și ancheta pe ereticii care l-au practicat, dizolvarea lamelor și anexarea provinciilor Summerset, Valenwood și Elsweyr la domeniul Aldmeri și protectoratul asupra întregului Imperiu. .

Cu puternice trăsături somatice mediteraneene , Imperialele au în general nume inspirate de cele latine , de exemplu Sorex Vinius , Tullius , Camilla Valerius , Cicero , Mallus Maccius etc., care se alătură cu toate celelalte analogii ale acestora cu vechii romani . Cu toate acestea, începând cu Skyrim (stabilit la două sute de ani după evenimentele Uitării ), multe nume imperiale seamănă mai mult cu cele italiene ( Viola Giordano , Severio Pelagia , Vittoria Vici sau Aventus Aretino ), reflectând schimbarea limbii de-a lungul timpului.

Nord

Nords provin de pe înghețatul continent nordic Atmora, despre care nu se știe aproape nimic. Acest popor a fugit din războaiele civile care chinuiau continentul și au aterizat, după o lungă călătorie, pe malul noii lor țări de origine: Skyrim. Aici au dat peste vechiul Falmer cu care au avut inițial relații excelente. Nords s-au dovedit imediat a fi fermieri și pădurari excelenți, dar s-au făcut celebri și pentru priceperea lor în forje și prelucrarea lemnului; deși din Atmora veneau tot mai mulți oameni, ei nu au construit orașe mari, așa cum au făcut semenii lor în Cyrodill, ci au fondat o multitudine de sate și așezări bazate pe respectul pentru tradițiile antice. Cu toate acestea, Falmer, aliați cu Ayleidele lui Cirodiil, au văzut creșterea enormă a populației și s-au temut de civilizația lor: așa că au decis să oprească expansiunea umană în mugur și în ceea ce ar fi amintit ca Noaptea Lacrimilor, Elfii pe care ei a distrus Saarthal, capitala nordului, la pământ. Apoi, în mod sistematic, au distrus așezările umane și au efectuat un veritabil genocid.

În acel moment, Ysgramor și cei doi fii ai săi s-au întors la Atmora și au adunat o armată care a pornit rapid spre Skyrim și a luptat împotriva elfilor. În câteva secole, Falmer-ul a fost aproape anihilat, fiind apoi înfrânți definitiv în bătălia de la Moesring, care a avut loc pe insula Solstheim; Regii nordici, nemulțumiți de acest lucru, și-au extins domeniile către Morrowind și High Rock, unde s-au întâlnit cu bretonii, pe care nu-i aveau încredere ca stăpâni ai magiei, dar le admirau abilitățile diplomatice și viclenia.

Imperiul Skyrim, în ciuda faptului că a adus o contribuție notabilă la sfârșitul hegemoniei elfilor asupra lui Tamriel, a durat totuși mai puțin de trei secole: războaiele civile și setea de putere a liderilor tribali nordici au permis Chimerului și bretonilor să alunge armatele la nord de teritoriile lor. Din acel moment, greutatea politică a regiunii va scădea continuu, până când marele regat Skyrim se va fractura în nouă regate separate (la baza structurii feudale a viitoarei provincii imperiale Skyrim). Odată cu apariția lui Tiber Septim, Nords s-au lăsat asimilați în noul imperiu și oamenii lor viteji au creat împreună cu bretonii legiunile cuceritorului Tamriel. Deși tradițiile nordice sunt bine înrădăcinate în populație, cultura cosmopolită și comercială a imperiului Septim a început să străpungă numeroși nordici care au migrat în multe regiuni din Tamriel exportându-și abilitățile și abilitățile. Concordatul de aur alb, după Marele Război, a eliminat cultul lui Talos (Tiber Septim) mult venerat de acest popor. Acest lucru va duce, în cel de-al cincilea capitol din saga The Elder Scrolls, la o revoltă imensă împotriva Imperiului condus de Ulfric Mantle of the Storm, Jarl of Windhelm.

Chiar și astăzi, Nords cred că recolte rele, nenorociri și boli sunt cauzate de mașinațiile Falmer, care s-ar răzbuna pentru înfrângerea lor în aceste moduri.

Nords sunt aproximativ inspirați de populațiile germanice din Europa antică târzie și medievală timpurie , în special de vechii nordici ai vikingilor , cu numele lor și, în versiunea originală a jocurilor din serie, accentul lor derivat și din limbile scandinave .

Nedec

Nedec, sau chiar Nede, sunt o rasă umană veche, acum dispărută, ai cărei descendenți cei mai direcți pot fi urmăriți până la Imperiali și bretonici. Alocate, în timpul primei ere, între actualele provincii Cyrodiil, High Rock, Hammerfell, Morrowind și Black Marsh, originea lor exactă este incertă: există cei care le consideră o rasă indigenă a lui Tamriel și cei care, pe de altă parte, considerați-i originari ai continentului glaciar Atmora, din care ar migra treptat în prima jumătate a erei meritice, corelându-i astfel cu descendența nordului (deși, potrivit unor surse din tradiția seriei, această teorie este considerat fără fundament, în esență la un zvon răspândit de elita nordică în Cirodiil după înființarea Imperiului Septimului, de-a lungul timpului inculcat cu forță în cultura imperială, în așa fel încât să legitimeze ideea umanității Marea Patrie de Nord).

După cum este ilustrat în carte, găsit în Oblivion , Skyrim și Online , Adabal-a , Nede sunt împărțite în cinci grupuri tribale majore: Kothringi, Al-Gemha, Men-of-Ge, Al-Hared și Men-of-Ket . În cadrul seriei își fac, în acest moment, singura apariție în Online , cu membrii tribului Kothringi întâlnindu-se în regiunea Black Marsh și alții din triburile rămase în loc în Cyrodiil, prin DLC Imperial City ; în joc sunt afișate cu trăsături faciale extrem de asemănătoare cu cele ale Imperialelor moderne, dar cu un ten și o gamă de culori de ochi similare cu cele ale bretonilor (cu excepția Kothringi, cu tenul caracteristic și singular de culoare gri metalizat, datorită la un blestem al prințului daedric Clavicus Vile).

Nedecii vorbeau inițial limba „Nedic” sau „Nede”, o limbă care nu mai este folosită până acum și complet uitată, întrucât, odată cu întemeierea Imperiului Alessian, limba Nedei a devenit așa-numita „protoadă de mijloc”. cirodiilic "(strămoș filogenetic al" cirodiilicului mijlociu ", limba maternă a Imperialelor - făcută să coincidă, din motive practice, cu limba engleză -, precum și lingua franca a întregului lor Imperiu), derivat, în timpul sclavia lor în Cyrodiil, dintr-o vulgarizare lingvistică a idiomului nativ ayleid.

Redguard

Gărzile roșii sau, în propria lor limbă, Yokudan , sunt un popor aparținând Imperiului Septim, cu sediul în vasta și deșertul provincie Hammerfell. Oamenii lor sunt disciplinați și plini de resurse, cu un simț al aventurii, iar războinicii lor curajoși sunt recunoscuți ca fiind unii dintre cei mai buni spadasini din lume. Gărzile roșii sunt, de asemenea, cunoscute pentru priceperea lor navală remarcabilă, iar flotele lor au dovedit că pot învinge cu încredere forțele navale de șapte ori dimensiunea lor.

Gărzile roșii provin de pe luxuriantul continent Yokuda, situat la extremul vestic al coastei Tamriel, scufundat în ocean cu mii de ani în urmă: distrugerea Yokuda a fost atribuită în mod repetat de-a lungul secolelor dezastrelor naturale, cum ar fi erupțiile vulcanice, cutremurele. și tsunami. Pe măsură ce patria lor a dispărut în mări, o flotă Yokudan a reușit să scape și să navigheze spre est, unde au văzut coastele regiunii Hammerfell, care la acea vreme era populată în cea mai mare parte de Nede, orci și, mai presus de toate, Sinistii Elfi, cunoscuți și ei ca Elfi Stângaci (care, în ciuda faptului că au fost exterminați mai târziu, vor exercita o influență considerabilă asupra culturii lor, doar gândiți-vă doar la utilizarea scimitarilor lor iconici). Yokudanul disperat nu s-a lăsat intimidat și a lansat un Ra'Gada (literalmente „val de război ”) care în câteva luni a anihilat literalmente toate așezările și facțiunile inamice din regiune; marele succes de război a fost astfel încât să fie ulterior cunoscut de toate celelalte rase sub numele de Redguard (o corupție, prin mijlocul cirodiilic, pentru nevoile narative făcute pur și simplu pentru a corespunde limbii engleze , a sintagmei Ra'Gada , precis). După ce au terminat cucerirea acelui pământ, Gărzile Roșii au fondat un regat condus de un Înalt Rege cunoscut sub numele de Na-Totambu, care a proclamat utilizarea unui nou calendar care va adopta ca anul zero, zilele în care Yokudanul a ajuns la Hammerfell.

În prezent, societatea Redguard este împărțită în două facțiuni: una fidelă monarhiei Na-Totambu și fidelă tradițiilor antice și una fidelă nobilimii, care în schimb vede favorabil cultura imperială și guvernarea împăraților Septim.

Similar somatic cu populațiile reale din Africa subsahariană , cultura lor materială este o fuziune creativă a culturii berbere și, mai general, a culturilor din Africa de Nord și Centrală și a culturilor din Orientul Mijlociu ; în plus, multe dintre numele lor au o rădăcină arabă clară.

Miercuri (elfi)

Altmer (Elfi înalți)

Acești Elfi, originari din Insula Summerset, sunt inversul lui Bosmer. După cum sugerează și numele, au o statură considerabilă, au pielea aurie și ochii deschisi (galbeni, verzi sau albaștri) și nu sunt foarte sociabili. Se înțeleg bine cu Imperiul și pot fi găsiți peste tot. Altmerii se consideră cei mai civilizați și culti oameni ai lui Tamriel; limbajul comun al Imperiului, Tamrielic, se bazează pe limbajul și scrierile Altmer, iar majoritatea artelor, de la meșteșuguri până la știință, sunt derivate din vechile tradiții altmeriene. Acest popor este cel mai înzestrat în artele arcane ale tuturor celorlalte rase. Aceștia coboară direct din vechile popoare elfe care, împreună cu Bărbații Atmora din nord, l-au colonizat mai întâi pe Tamriel din sud. Nu au o simpatie specială pentru alte rase elfe și urăsc oamenii și stăpânirea pe care o exercită asupra continentului prin Imperiu. Sunt tradiționaliști și nu sunt familiarizați cu artele luptei corp la corp.

Ayleid (Elfii sălbatici)

Ayleidele, cunoscute și sub numele de Elfii sălbatici, au fost prima rasă care a stabilit un imperiu pe continentul Tamriel . Societatea lor era de tip tribal și prezenta numeroase triburi cu utilizări și obiceiuri diferite. Erau foarte asemănătoare cu Dwemer pierdut (ale cărui vestigii se găsesc în Hammerfell, Skyrim și Morrowind), iar multe ruine ayleide pot fi găsite în Cyrodiil; sunt plini de capcane periculoase, monștri, tâlhari și strigoi care au măcelărit foarte des aventurieri care s-au împins în domeniul lor. Cu toate acestea, o operă ayleidă pe care toți cetățenii Imperiului o pot admira se găsește în capitală: marele turn din aur alb care găzduiește palatul imperial al familiei Septim.

Ayleizii au fost conduși de mari regi vrăjitori care au convocat armate din Daedra pentru a-și extinde posesiunile și, de fapt, în câțiva ani au ajuns să domine întreg Cyrodill. Cu toate acestea, cruzimea lor față de oameni, pe care i-au folosit ca sclavi, a dat înapoi, iar ei, în frunte cu Alessia Regina Sclavelor, Morihaus, taurul și eroul Pelinal Whitestrake , au reușit în cele din urmă să-și răstoarne stăpânii și cu ajutorul Domnilor din Skyrim a asediat și a cucerit Turnul Aurului Alb.

Bosmer (Elfi de lemn)

Elfii din lemn sunt o rasă foarte scurtă de elfi, cu pielea galben nisipos, originar din Valenwood. De obicei trăiesc în pădure, dar odată cu extinderea Imperiului s-au răspândit peste tot. Foarte ieșit și ieșit, Bosmer a avut dificultăți împotriva khajiților , o altă rasă a lui Tamriel, în timpul unei bătălii din trecut. Dar acum sunt în condiții excelente cu toate populațiile. Abilați cu magie și tir cu arcul, sunt, de asemenea, buzunare excelente și alchimiști, ceea ce îi face hoți excelenți, sunt, de asemenea, în relații bune cu animalele.

Dunmer (Dark Elves)

Elfii întunecați sunt una dintre cursele din cadrul saga The Elder Scrolls și apar în toate capitolele. Aceștia provin din Morrowind și din Imperiu sunt numiți Elfi Întunecați pentru tenul lor gri-negru și ochii roșii, în timp ce ei își spun Dunmer . Locuiesc în turnuri puternice, construite cu magia cristalelor ciudate (pietre puternice ale sufletului), sunt o rasă tradiționalistă și nu le place în mod deosebit Imperiul, deoarece sunt mândri și neîncrezători din fire. În vremurile străvechi nu aveau pielea întunecată, dar după ce au invadat Morrowind au găsit ostilitatea Dwemerului (numit Pitici sau Pitici de către imperiu) cu care, totuși, în urma invaziei Nordului, s-au aliat pentru o perioadă scurtă de timp. Dar în curând războiul care a dus la dispariția Dwemerilor a izbucnit din nou, iar Dunmerii au primit pielea întunecată din cauza blestemului pe care l-a făcut Lady Doedrica Azura pentru uciderea comisă de Tribunal împotriva lui Nerevar. Sunt renumiți pentru abilitățile lor multiple, creând astfel magi războinici perfecți. Sunt un popor precaut față de străini și mulți dintre ei sunt ostili Imperiului. Ei s-au închinat celor trei zeități ale Tribunalului până la sosirea recentă a Nerevarinei.

Notă: Dunmers, în trecut, când aveau pielea deschisă, erau numiți Chimer.

Dwemer (pitici sau spiriduși subterani)

Piticii erau cunoscuți și sub numele de Elfi subterani, datorită obsesiei lor de a trăi în subteran. Se știe puțin despre ei, dar cel mai important lucru se referă la nivelul lor de progres: civilizația Dwemer a fost singura care a posedat mecanisme de electricitate și abur, prin care au controlat clima și au construit roboți, precum Imperfectul și Dumnezeul construit în secret de Kagrenac. Ei i-au aservit pe Elfii Zăpezii făcându-i să mănânce ciuperci otrăvitoare, făcându-i orbi, transformându-i în disprețuitor Falmer care, după secole de sclavie, s-a răzvrătit refugiindu-se în adâncurile orașelor pitice pe care le-au ocupat după dispariția vechilor locuitori. Rasa a dispărut literalmente din lume, în circumstanțe necunoscute. Din textele lor este clar că un singur pitic a supraviețuit, Yagrum Bagarn, în timp ce a emigrat în celelalte tărâmuri. piticii celorlalte tărâmuri au supraviețuit și se știe puțin despre ei.

Prezentați greșit ca o cursă politicoasă și prietenoasă, Dwemers erau în schimb reci și indescifrabili în pragul cruzimii; dar, deși erau un popor fundamental rău, nu erau lipsiți de onoare și loialitate. O expediție imperială a încercat să aducă unul dintre automatele de apărare Dwemer în Imperiu; trecut de granița insulei Vvardenfell (o insulă Morrowind), automatul a încetat să funcționeze până când a fost adus înapoi la Vvardenfell, unde s-a reactivat. Se datora asta Inimii lui Lorkhan? Sau poate către o altă sursă nedescoperită încă? Poate că nu toate misterele lui Dwemer au fost dezvăluite ..

Cele mai mari monumente din Skyrim create de Dwemer sunt: ​​Alftand, Mzulft, Avanchnzel, Bthardzam, Kagrenzel, turnul Mzark Raldbthar, Mzinchaleft și Irkngthand. De fapt, piticii nu aparțin tradiției The Elder Scrolls. Sunt de fapt spiriduși, numiți „pitici” după ce au întâlnit niște uriași, care i-au considerat foarte scurți. Înălțimea Dwemers este similară cu cea a oamenilor.

Falmer (Elfi de zăpadă)

Elfii de zăpadă au fost primii locuitori din Skyrim , unde au format un regat înfloritor și prosper. Sosirea Nords în regiunea înzăpezită a provocat o serie de tensiuni rasiale puternice care au culminat într-un război sângeros, din care Nords au ieșit învingători. Falmerii, vânați, s-au stabilit apoi în marile cetăți pitice, situate în adâncurile îndepărtate ale Skyrim, unde au încheiat un acord precar de coexistență cu oamenii avansați din Dwemer. Curând, Dwemer i-a trădat și, folosind ciuperci otrăvitoare și soluții alchimice puternice, i-a făcut orbi, forțându-i să trăiască ca sclavii lor. Administrarea prelungită a acestor substanțe l-a schimbat ireversibil pe Falmer, care, putându-se hrăni exclusiv cu aceste ciuperci otrăvitoare, s-a condamnat nu numai pe ei înșiși să rămână, ci și pe toți descendenții lor să rămână orbi pentru totdeauna, devenind în timp creaturile feroce și monstruoase care, chiar și astăzi, ele populează ruinele pustiitoare și periculoase. Din cauza acestei trădări, Falmer urăște profund și ucide pe oricine nu este din rasa lor. Singura descriere a unui Falmer înainte de schimbare este marea statuie a lui Irkngthand din Skyrim. [1] În DLC- ul Skyrim Dawnguard , protagonistul îi va putea întâlni pe ultimii doi Elfi ai Zăpezii care au supraviețuit în misiunea principală, în timpul căreia va trebui să recupereze Arcul lui Auriel.

Maormer (Elfii de mare sau Elfii tropicali)

Se știe puțin despre această rasă de spiriduși și sunt menționați doar în unele cărți găsite în lumea jocului. În zilele Aldmeri, conduși de un vrăjitor puternic nemuritor numit Orgnum, Maormerii s-au ridicat împotriva domnilor lor Aldmeri, care i-au exilat spre sud, în insulele Pyandonea, înconjurate în permanență de ceață, pentru a-i pedepsi. Aici și-au dezvoltat afinitatea pentru mare, iar regele lor, Orgnum, a înrobit șerpii de mare pentru ao proteja. Navele Maormer își vor părăsi insulele îndepărtate numai în timpul Războiului Insular, când Orgnum efectuează un atac eșuat asupra Altmer în anul 110 al celei de-a treia ere. Această rasă de elfi se caracterizează prin înălțimea lor (egală cu cea a lui Altmer), prin tenul cenușiu și prin ochii albi. Au dezvoltat un tip de magie bazat pe manipularea apei și a ceații și pe controlul șerpilor. Navele lor sunt descrise ca având un aspect distinct asemănător insectelor.

Orsimer (orci)

Au fost mult timp urați de alte rase pentru violența și ferocitatea lor în luptă și din acest motiv au fost întotdeauna marginalizați și disprețuiți de întregul Tamriel. Orcii sunt mari armurari și războinici foarte considerați, atât de mulți încât mulți dintre ei aleg să se alăture rândurilor Legiunii Imperiale. Reputația lor proastă și obiceiul de a ataca teritoriile High Rock i-au convins pe conducătorii locali să-și distrugă orașul-stat în anul 990, din prima eră. Astfel, oamenii orcilor au fost dispersați și fiecare încercare de a refunda Orsinium a fost blocată.

Attualmente sono stanziati principalmente sulle catene montuose di Dragontail e Wrothgarian ma dal 3E 399 molti orchi stanno confluendo verso la città di Nova Orsinium, nella provincia di High Rock, fondata dall'irriducibile Gortwog gro-Nagorm, che ha compreso che senza l'approvazione dell'autorità imperiale, essi non avrebbero mai ottenuto una patria: così egli ha riaperto tutti i canali diplomatici con l'imperatore ed è diventato il leader del suo popolo.

Gli Orchi adorano il Principe Daedrico Malacath e la loro devozione in passato gli fece perdere il loro aspetto; si suppone, infatti, che in principio gli Orchi fossero simili agli Altmer e che si trasformarono quando il loro antico dio Trinimac venne mutato in Malacath da Boethiath. I nomi orcheschi rispettano sempre una rigida forma, che prevede un nome, un prefisso che indica il sesso (Gro per i maschi, Gra per le femmine) e infine il cognome.

Razze bestiali o uomini bestia

Argoniani

Gli Argoniani sono un popolo di rettili umanoidi molto resistenti alle malattie e con la capacità di respirare in acqua; per il primo millennio della Prima Era, gli Argoniani lasciavano la loro patria occasionalmente, e non divulgarono mai i costumi e le tradizioni del loro popolo preferendo farsi assimilare dalle culture del resto del continente. Quel che era noto in quei tempi è che essi erano dei banditi formidabili che a lungo terrorizzarono la baia di Topal. A partire dal 2811, della 1ª era gli Argoniani entrarono a far parte del Secondo Impero di Cyrodill.

Con il crollo del Secondo Impero, gli Argoniani ripreso le loro antiche tradizioni banditesche ma dovettero anche fronteggiare i mercanti di schiavi Dunmer e le tirannidi degli ex funzionari imperiali che si trasformarono prontamente in Signori della Guerra. Nell'anno 560 della 2ª era, l'influenza Khahaten sterminò tutte le creature non appartenenti alla razza argoniana, e la paura della malattia da quel momento avrebbero garantito al popolo di Palude Nera lunghi secoli di isolamento (fatta eccezione per le incursioni degli schiavisti Dunmer). Durante la Terza Era, la presenza umana si è rafforzata a Palude Nera e sempre più Argoniani sono attratti dalla cultura cosmopolita dell'Impero, spingendoli a uscire dagli acquitrini natii.

Draghi

I Draghi (Dovah o Dov al plurale, nella lingua draconica) sono una razza di potenti rettili volanti provenienti dal lontano continente di Akavir e che successivamente si diffusero a Tamriel. Nonostante l'aspetto bestiale, sono creature dalla profonda intelligenza, capaci di parlare e comprendere altre lingue. Si esprimono in una lingua particolare fatta di urli, infatti una conversazione tra due Draghi può facilmente essere scambiata per un combattimento, non essendoci effettivamente molta differenza tra le due cose. Essi sono completamente immuni agli incantesimi di Illusione. La loro lingua può essere usata in battaglia per generare potenti incantesimi, detti Urli dei Draghi o Thu'um, che possono essere utilizzati in modo innato dai Sangue di Drago o da chi passa la propria vita a studiare la Via della Voce, come i Barbagrigia. I Draghi, ritenuti estinti fino all'anno 201 della Quarta Era, sono tornati nella regione di Skyrim con la resurrezione di Alduin.

Sebbene la maggior parte sia ostile, alcuni possono essere innocui se non provocati. Occasionalmente i draghi volano intorno al giocatore ignorandolo completamente. Infatti, Todd Howard ha menzionato che non tutti i draghi sono apertamente ostili nei confronti del giocatore. I draghi possono apparire vicino al giocatore a qualsiasi ora del giorno e alcuni draghi particolari che si incontrano durante alcune missioni sono alleati del giocatore e lo aiutano in combattimento. Il loro stile di combattimento include lanciare urla mentre volano, attacchi sospesi a mezz'aria e attacchi a terra e una loro caduta può lasciare un solco nella terra. Gli attacchi a terra includono attacchi con coda, morsi e urla. Se il drago effettua con successo con attacco che arreca molto danno, utilizzerà un attacco fatale che consiste nell'afferrare il corpo del giocatore con la bocca, scuoterlo e lanciarlo in aria.

I draghi non combattono solo in campo aperto, ma sono in grado di appollaiarsi su edifici e scagliare massi per guadagnare un vantaggio tattico sul giocatore e il danno provocato dal soffio dei draghi sarà limitato dalla resistenza alla magia in generale e dalla resistenza al quel particolare elemento (ghiaccio o fuoco).

Giganti

I Giganti sono una razza che vive nelle regioni selvagge di Skyrim e di High Rock. Lasciati in pace dalla popolazione a causa della loro stazza e della loro straordinaria forza, i Giganti hanno ben poche relazioni col mondo civilizzato che li circonda. I Giganti sono creature umanoidi gigantesche alte all'incirca 4 o 5 metri. Hanno una corporatura molto robusta e la loro pelle è grigio pallido con cicatrici decorative, forse di carattere tribale o religioso.

Nonostante il loro aspetto primitivo, i Giganti sono creature moderatamente intelligenti e pacifiche, anche se non hanno sviluppato un sistema linguistico. Sono in grado di creare monili, allevare Mammut e accendere grandi falò per riscaldarsi e cuocere Skeever. Le pietre che delimitano i loro accampamenti sono decorate da incisioni e dipinti. Essi sono soliti allevare i Mammut per utilizzare il loro latte al fine di ottenere del formaggio; sono soliti anche cucinare la carne degli Skeever, l'unico animale di cui sembrano cibarsi, per ovviare a una dieta altrimenti solo erbivora. Apparentemente nomadi, i Giganti viaggiano con i loro greggi di Mammut, fondando alcuni accampamenti temporanei. Generalmente pacifici, i Giganti attaccano solo chi si avvicina troppo a loro o chi infastidisce i loro Mammut.

I Giganti sono solitamente armati di grosse clave in legno e pietra. Indossano pellicce ornate con ossa di animali e un grosso teschio di Troll al centro. Allevano Mammut per ricavarne cibo: la loro dieta consiste in gran parte infatti in carne di Skeever e formaggio di Mammut, quest'ultimo conservato in grandi contenitori raggruppati vicini ai falò. Il formaggio di Mammut può essere raccolto dal giocatore ed è pure commestibile.

I Giganti sono temuti per la loro enorme stazza, infatti gli uomini si tengono a distanza da loro. È abbastanza frequente incontrare sulle strade dei contadini che, per tenerli lontani dai campi coltivati, offrono loro come omaggio Mucche o Capre, dipinte con segni tradizionali dei Giganti in modo che non vengano considerati come aggressori. I Giganti sono creature potenti se affrontati da un personaggio di livello non adeguato e possono uccidere il nemico con un solo colpo, quindi si raccomanda di essere particolarmente forti e ben armati per affrontarli. Una volta uccisi possono lasciare una gran quantità di monete (dai 100 alle 300 pezzi d'oro), possono contenere anche oggetti di valore come pietre preziose e dita di Gigante. Anche nei loro accampamenti si possono trovare oggetti interessanti. Si ritiene che grazie all'incontro tra Giganti e la razza Dwemer, quest'ultima abbia ottenuto il nome di "Razza Nanica", data la differenza di altezza tra i Dwemer ei Giganti.

Khajiit

I Khajiit sono una razza di felini umanoidi provenienti dalla provincia di Elsweyr, famosi per la loro astuzia e la loro intelligenza; esistono ben venti specie diverse di Khajiit, il cui aspetto cambia a seconda delle fasi delle lune al momento della nascita. Il termine "Khajiit" è composto dalle parole Khaj e Iit della lingua Ta'agra-ish, e tradotto letteralmente, significa Camminatore del Deserto .

Durante la Prima Era, a Elsweyr si contavano ben sedici reami indipendenti, che però a differenza dei regni umani ed elfici non erano in conflitto fra di loro per avere l'egemonia sulla loro regione natia. Questi regni erano organizzati come una sorta di federazione fondata sul baratto: ogni nazione produceva un singolo prodotto tipico che barattava con gli altri regni in cambio dei loro prodotti di punta. A livello politico, l'armonia fra gli stati era regolata dalle lune che garantivano a ciascun regno un periodo di potere e influenza sui suoi vicini. Il sistema funzionò perfettamente e nessuno osò invadere o attaccare i regni Khajiit.

Nell'anno 2260, della 1ª era si scatenò la Pestilenza Thrassian che causo un drastico calo della popolazione locale e dissolse gli Stati khajiit. La regione fu quindi spartita tra i due reami di Pellitine e Anequina. Fu inevitabile che i due regni si confrontassero militarmente per il dominio di Elsweyr, ma lunghi secoli di costante guerra non portarono a nessun risultato, in quanto i confini delle due nazioni rimasero identici alle posizioni di partenza.

Nel 309, della 2ª era il matrimonio di Re Keirgo di Anequina e della Regina Eshita di Pellitine unificò il popolo Khajiit sperando di poter così garantire un lungo periodo di prosperità; in realtà la fusione tra le due società Khajiit non avvenne mai e l'odio dei due popoli fecero precipitare la regione in una spirale di crescenti violenze. La pace interna fu raggiunta grazie all'intervento dei Mane , i capi spirituali Khajiit, che stabilirono che il controllo della nazione sarebbe stato assegnato alle due società in base alle fasi di Masser e Secunda. Questo evento segna l'inizio della velata dittatura dei Mane, che erano gli unici arbitri in grado di stabilire a chi spettasse di volta in volta il potere del regno.

In poco tempo i Mane si assicurarono il controllo della produzione dello "zucchero di luna" (una potente droga che provocava fasi di euforia e fasi di forte letargia in chi la consumava, senza però indurre dipendenza) e della sua esportazione in Tamriel. In pratica controllavano l'intera vita dell'Elsweyr. Fu naturale che la nascita e il rafforzamento del Terzo Impero Cyrodillico mettesse in discussione il potere dei Mane che fecero di tutto per opporsi all'autorità imperiale. Grazie alla diffusione della cultura cyrodillica, l'influenza dei capi spirituali Khajiit si è molto indebolita.

Lilmothiit

I Lilmothiit sono una razza dalle sembianze simili a quelle delle volpi. Poche informazioni si sanno su tale razza e potrebbero essere estinti. Le poche informazioni che si sanno è che abitavano la regione di Black Marsh a Tamriel ma vennero cacciati dagli Argoniani e furono costretti a emigrare nel continente Akavir dove furono schiavizzati.

Sload

Gli Sload sono una razza abitante dell'arcipelago Thras. Essi sono una razza umanoide con sembianze molto rivoltanti, assomigliano a dei grossi lumaconi. Nonostante il loro aspetto, essi sono degli esperti della necromanzia, infatti, secoli prima evocavano sulle coste dell'isola di Summerset dei mostri marini creando panico tra la razza degli Altmer. Possiede un corpo piccolo, tozzo, braccia corte e gambe ancora più corte delle braccia, inoltre possiede una piccola coda. Sono una razza che pensa molto prima di agire. Nelle loro storie, non esiste la parola "avventura", infatti loro prendono le situazioni molto lentamente, infatti quando uno Sload si trova in una situazione strana, consulta un saggio Sload per avere risposta. Inoltre sono molto sanguinari, crudeli e non ci pensano due volte a torturare coloro che li ritengono ripugnanti.

Daedra

I Daedra sono creature demoniache dei giochi di ruolo della serie The Elder Scrolls. Provenienti dalla dimensione di Oblivion, generalmente sono i nemici principali della trama del gioco, e sono anche i più forti perché se la cavano molto bene sia nei combattimenti fisici sia in quelli magici. Molti di loro sono resistenti alla magia e, in alcuni casi, anche alle armi normali non incantate. Il loro aspetto è generalmente mostruoso e bestiale ma alcuni hanno anche forme umanoidi: tra questi vi sono i Dremora, gli Auriel, i Mazken e gli Xivilai. Altri, invece, hanno un aspetto quasi robotico e controllano gli elementi e vengono detti Atronach. Un Daedra non può essere ucciso: la sua forma fisica può essere distrutta ma la sua anima torna nel vuoto di Oblivion fino a quando non riesce a ricostituire il suo corpo.

I principi daedrici

Sono i 16 signori dell'Oblivion (17 con la ricomparsa di Jyggalag), e molti di loro interferiscono con la vita degli abitanti di Tamriel e con i loro destini, alcuni divertendosi a ingannare e immischiarsi nelle faccende mortali, altri tentando di scatenare vere e proprie guerre volte alla distruzione, o alla conquista, del Nirn, il piano dei mortali.

  • Azura: principessa Daedrica dell'Alba e del Tramonto, ed è chiamata anche “Madre della Rosa” o “Regina del Cielo Notturno”. È uno dei pochi principi daedrici a non essere considerati malvagi. Appare come una giovane donna dall'aria austera e orgogliosa, di estrema bellezza, avvolta in veli. È uno dei tre principi daedrici venerati dai Dunmer come "Il Tribunale", e dunque particolarmente amata dagli Elfi Scuri. Il suo regno è conosciuto come Ombra Lunare , un paradiso avvolto dalla penombra, perennemente a metà tra giorno e notte. Il suo manufatto è la Stella di Azura, una gemma dell'anima indistruttibile che non si consuma mai, ma può contenere solo anime "bianche", ovvero di animali e creature inferiori. La versione corrotta del manufatto, la Stella Nera, è ottenibile in alternativa. Questa può contenere però solo anime "nere", ovvero di uomini e creature particolarmente potenti.
  • Boethiah: principessa Daedrica che domina l'assassinio, le cospirazioni e il tradimento. Per gli elfi scuri e gli elfi dei boschi, Boethiah è uno dei pochi principi daedrici a non essere considerati malvagi, poiché a essa è attribuita ogni sorta di progresso culturale. Appare sia in forma maschile sia femminile, con tratti generalmente riconducibili a quelli dei dunmer, armata di spada. Fa anch'essa parte del Tribunale, ed è dunque venerata principalmente da Elfi Scuri. Il suo reame, Attribution's Share , è un luogo oscuro e labirintico, con torri contorte fiumi di fuoco. Il suo manufatto è la Maglia d'ebano, un'armatura pesante che infligge danni da veleno.
  • Clavicus Vile: principe Daedrico dei desideri e della brama di potere, ama prendersi gioco dei mortali sfruttandone l'avidità per ottenerne in cambio le anime, e poi riprendersi i suoi doni nei momenti più inappropriati per i possessori. Appare come un uomo magro e cornuto, affabile ed egocentrico. Solitamente viene visto in compagnia di un cane mutaforma di nome Barbas, che sembra essere una sua sorta di emanazione. Il suo dominio, di cui non si conosce il nome, è un luogo ameno e verdeggiante, con corsi d'acqua cristallini, grandi alberi e splendide città di cristallo. Può consegnare due artefatti, l'Ascia Mesta, arma a due mani che infligge danni al vigore, e la Maschera di Clavicus Vile, un elmo che fortifica la capacità oratoria e le abilità di mercanteggio.
  • Hermaeus Mora: principe Daedrico dell'ignoto, la sua sfera di influenza è il fato e nel suo regno sono nascosti i tesori proibiti della conoscenza e della memoria. In uno dei DLC di Skyrim viene rappresentato come una massa di tentacoli con al centro un unico occhio, mentre in Oblivion come una specie di crostaceo. È un daedra estremamente superbo, e non esita a proclamare la sua superiorità rispetto a chiunque lo contrapponga. I suoi manufatti sono l'Oghma Infinium, un libro contenente una conoscenza infinita, ei Libri Neri, dei portali che conducono al suo regno, Apocrypha , che si presenta come una grande biblioteca oscura, con pile di libri in movimento e pozze fetide di liquame nero, con creature dal'aspetto simile a quello di polipi e pesci di profondità.
  • Hircine: principe Daedrico della caccia, conosciuto come il "Padre degli uomini-bestia". È infatti a lui attribuita la creazione dei mannari, che, alla loro morte, raggiungono il boscoso e selvaggio reame di Hircine, i Terreni di Caccia, e qui trascorrono l'esistenza predando al suo fianco e servendolo. Molti vedono la condizione di mannaro come una maledizione del Daedra, mentre altri la definiscono una benedizione. Appare come un uomo prestante e seminudo, spesso a cavallo di un cervo e con corna di cervo egli stesso, accompagnato da uno o più lupi, dal carattere a volte borioso ma non particolarmente crudele. Dona due manufatti, l'anello di Hircine. che permette di controllare le trasformazioni in lupo mannaro, e la Pelle del Salvatore, armatura leggera resistente al fuoco.
  • Jyggalag: principe Daedrico dell'ordine. Viene descritto come un principe daedrico molto potente, tant'è che gli altri principi, temendo il suo potere e la sua mania per l'ordine, lanciarono su di lui una maledizione, trasformandolo in Sheogorath, il principe Daedrico della follia. Il suo regno è l'arcipelago delle Shivering Isles , diviso in due regioni distinte: la favolistica regione di Mania, e la lugubre regione di Dementia. Ogni mille anni, esattamente alla fine di un'era, su questo arcipelago si verifica la Grigiamarcia, in cui Jyggalag porta devastazione sull'intero piano. L'eroe di Kvatch riuscirà a spezzare questo ciclo, spezzando la maledizione di Jyggalag e bloccandone l'invasione, e finendo (come dimostrato in Skyrim ) per sedere sul trono delle Shivering Isles come nuovo Sheogorath. Il suo manufatto è il Wabbajack, un bastone magico dagli effetti totalmente imprevedibili.
  • Malacath: principe Daedrico delle maledizioni e dei giuramenti, nonché protettore degli esiliati. In origine egli era Trinimac, eroico Altmer al servizio degli Aedra, ma fu divorato da Boethiah, ei suoi resti divennero quello che oggi è Malacath, una divinità malvagia e brutale, alimentata dal desiderio di vendetta e spesso esclusa dagli altri daedra perché, malgrado tutto, presenta un certo codice d'onore e morale. Appare come un Orco muscoloso e armata di spada, con piccole corna e zanne sporgenti. È venerato in particolare modo dagli Orsimer, suo antichi seguaci trasmutati come lui dopo la sconfitta subita da parte Boethiah. Il suo regno è Ashpit , un luogo grigio, senza cielo né terra, percorso solo da ceneri fluttuanti, rappresentati l'angoscia, il tradimento e le promesse non mantenute. Il suo manufatto è il Volendrung, enorme martello da guerra che danneggia pesantemente il vigore.
  • Mehrunes Dagon: principe Daedrico della distruzione, del cambiamento e dell'ambizione, che tormenta i mortali con tremendi disastri naturali. Il suo regno sono le Deadlands , un mare di lava e sangue ribollente costellato di isole rocciose e spoglie. È il responsabile della Crisi dell'Oblivion, quando cercò di giungere a Tamriel per rivendicarne il possesso. È crudele e violento, e non brama altro che riversare le sue orde di daedra nel Nirn, per conquistarlo e distruggerne la civiltà. Appare come una sorta di orco zannuto dalla pelle rossa, muscoloso e dotato di quattro braccia, tutte armate. Il suo manufatto è il Rasoio di Mehrunes, che ha probabilità di uccidere con un solo colpo.
  • Mephala: principessa Daedrica delle menzogne, degli inganni, delle trame e dei segreti. Nonostante sia canonicamente presentata come una donna, non ha un sesso propriamente distinto. È conosciuta come "la Tessitrice", il suo dominio è nascosto ai mortali e si intromette nei loro affari, a seconda del suo piacere. Viene raffigurata come una donna piacente, dotata di quattro braccia che ricordano le zampe d un ragno. Fa parte del Tribunale, ed è adorata soprattutto dagli Elfi Scuri. È una daedra frivola e amante del pettegolezzo, e tratta di trame politiche e intrighi complessi e fondamentali per i mortali con la stessa leggerezza. Dona la Lama d'ebano, spadone a due mani in grado di risucchiare la salute dei nemici e potenziabile uccidendo persone care.
  • Meridia: principessa Daedrica delle energie associate alle cose viventi e della luce. È rappresentata come una giovane donna avvolta in un ampio mantello, incappucciata e con grandi ali, spesso con un globo di luce fra le mani. Essa, per quanto altezzosa e fredda, appare spesso interessata sinceramente ai problemi dei mortali che perseguono il suo stesso scopo. Essa ha infatti in odio negromanti e non-morti, e ne pretende la distruzione completa. Per coloro che promettono di perpetrare questo obiettivo, dona la Frangialba, spada bianca e oro, fiammeggiante, che infligge danni da fuoco e scaccia i non-morti.
  • Molag Bal: principe Daedrico dell'asservimento, della sottomissione e della discordia, tristemente noto anche come “Re dello Stupro”. Si narra infatti che, per affliggere le razze mortali, violentò una Dunmer, da cui nacquero i primi Vampiri, a lui fedeli. Il suo regno si chiama Coldharbour , ed è in tutto e per tutto simile a un Nirn con il cielo infuocato, con terre fangose e coperte del suo stesso sterco, desolate e aride e percorse da tempeste gelate. È visto come una creatura dalle zampe animalesche e artigliate, un volto simile a un teschio e grandi corna ricurve. È sprezzante, violento e crudele, e tratta chiunque come fosse il più ributtante degli schiavi, privo di ogni rispetto per qualunque cosa. Il suo manufatto è la potente Mazza di Molag Bal, che risucchia energia vital e lancia l'incantesimo "trappola dell'anima" sugli avversari colpiti.
  • Namira: principessa Daedrica dell'oscurità antica, della miseria e della sporcizia. Ella regna sulle creature che ispirano nei mortali un'istintiva repulsione, come insetti, ragni e lumache. Dona un anello che permette di nutrirsi di cadaveri umani per recuperare salute.
  • Nocturnal: principessa Daedrica della notte e del buio, protettrice dei ladri. È anche conosciuta con il nome di "Signora della notte". Il suo manufatto è la Chiave dello Scheletro, un grimaldello indistruttibile che può scassinare ogni serratura.
  • Peryite: principe Daedrico la cui sfera di influenza è legata all'ordine e alle pestilenze. Nonostante sia rappresentato come un drago, è uno dei principi daedrici più deboli e infimi. È chiamato anche "il Negriero". Dona lo Scudo Spezzamagie, che crea un campo magico che blocca gli incantesimi e li respinge.
  • Sanguine: principe Daedrico della depravazione e della lussuria. Si dice che possegga centomila regni che sono i suoi luoghi di piacere; uno di questi è il Bosco brumoso, ed è visitabile in Skyrim . Il suo manufatto è la Rosa Sanguinea, che permette di evocare signori dei Dremora dall'Oblivion che combattono per il giocatore.
  • Vaermina: principessa Daedrica dei sogni e degli incubi. È rappresentata come una vecchia strega, che porta un'ampia veste e un bastone magico. Il suo regno si chiama Quagmire , ed è un regno da incubo in costante mutamento. Il suo manufatto è il Teschio della corruzione, un bastone magico la cui potenza aumenta grazie ai sogni assorbiti.

Dremora

Considerano tutti gli altri Daedra animali senza intelletto. Sono organizzati in caste e clan entrambi ben definiti e ogni Dremora può salire o scendere di ceto o cambiare clan, sempre avendo il consenso di Dagon, al quale l'intera razza si è votata a servire. Di seguito è riportata la gerarchia dei Dremora, partendo dalla casta più bassa.

  • Caitiff: creature di grande ardore, usati nelle guerre come truppe d'assalto.
  • Churl: è la plebaglia senza onore e gloria. Sono spietati con gli umani e gli altri Daedra e ruffiani con i loro superiori.
  • Kynreeve: è la casta degli ufficiali e degli sceriffi dei clan.
  • Kynmarcher: è il signore di una cittadella o di un avamposto a cui è sempre associato un feudo da governare nel nome di Mehrunes Dagon.
  • Kynvals: guerrieri a cavallo che si sono distinti in battaglia e che hanno l'attitudine per diventare capi.
  • Markynaz: sono i Granduchi e membri del consiglio dei signori di Mehrunes Dagon.
  • Valkynaz: o Principe. Sono i membri del Valkyn, la guardia personale di Dagon che lo segue ovunque egli vada.

Atronach

Sono Daedra elementali che non hanno alcuna affinità o legame con i Principi Daedrici. Servono i loro reami a proprio piacimento e spesso cambiano compagine e alleati in base alle opportunità e alle occasioni. Esistono quattro tipi di Atronach, tutti di forma più o meno umanoide, molto variabili in forma, abilità e intelligenza.

  • Gli Atronach di carne sono Atronach che compaiono solamente in Daggerfall e in Shivering Isles . Furono creati da una dunmer di nome Relmyna Verenim per proteggere i cancelli delle Shivering Isles, in modo che nessuno li varcasse senza il consenso di Sheogorath. Ve ne sono di due tipi: il primo è il più grande, e ha grandi armi al posto delle braccia. Il secondo tipo è il più piccolo, e ha due gemme incandescenti incastonate nella carne. Attaccano fisicamente o utilizzando gli incantesimi di distruzione.
  • Gli Atronach di ferro sono comparsi solamente in Daggerfall . In The Elder Scrolls: Arena erano conosciuti come "Golem di ferro".
  • Gli Atronach del fuoco assomigliano a esseri umani femminili (in Morrowind erano di sesso maschile) composti quasi interamente da fiamme. Fluttuano in aria, lasciando una scia di fuoco sul terreno al loro passaggio, attaccando con magie di elemento fuoco. Quando uno di questi Atronach viene sconfitto, rilascia un'esplosione di fiamme che danneggia qualunque cosa attorno a lui.
  • Gli Atronach del gelo sono gli Atronach più grandi e massicci, i cui corpi sono blocchi di ghiaccio che camminano. Non possono utilizzare attacchi a distanza, utilizzando prevalentemente attacchi fisici dei loro possenti arti.
  • Gli Atronach della tempesta sono formati da rocce e massi tenuti insieme da energia magica, circondati da un turbinoso vento carico di energia elettrica. Scagliano fulmini sui nemici, schiacciandoli con il loro corpo roccioso quando si avvicinano troppo.

L'uccisione di qualsiasi Atronach consentirà di raccogliere sali elementali delle sue spoglie.

Altre tipologie di daedra

  • Abissali: Sono Daedra servitori di Hermaeus Mora, apparsi in Dragonborn . Sono i guardiani di Apocrypha, solitamente a guardia di tomi proibiti, anche se possono anche essere incontrati anche su Solstheim. Il loro aspetto è simile agli Abitatori del profondo ( Deep Ones ) di Howard Phillips Lovecraft .
  • Auroran: Sono Daedra ricoperti dalla testa ai piedi da un'armatura dorata e che servono Meridia. Nel corso di The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine queste creature militano sotto il vessillo di Umaril l'implume.
  • Cavalieri dell'Ordine: Daedra che servono il principe daedrico Jyggalag, e compaiono nelle Shivering Isles durante la Grigiamarcia. Sono umanoidi cristallini addestrati all'utilizzo di qualsiasi arma, il che li rende tra i Daedra più potenti. Mentre dalle spoglie degli altri Daedra è possibile raccogliere per l'appunto "Cuori di Daedra", da questi cavalieri è possibile raccogliere "Cuori dell'Ordine", capaci di attivare i manufatti dell'Ordine sulle Shivering Isles. Alcune leggende dicono che furono mortali che un tempo adoravano Jyggalag, il quale rese la loro carne dura e ruvida come il cristallo, e la loro mente sovrana della logica e dell'ordine.
  • Cercatori: Sono Daedra servitori di Hermaeus Mora, che sorvegliano Apocrypha, il mondo ultraterreno dove è custodito un mare di conoscenza. Sono apparsi in Dragonborn e sono mostri pieni di tentacoli, con lunghe proboscidi sul viso e tentacoli per testa e con cinque braccia scheletriche sul petto, a contornare una cavità piena di denti simile a una bocca.
  • Clannfear: Creatura bestiale, dotata di incredibili capacità offensive che compensano la scarsa difesa.
  • Crepuscolo alato: Comparsi solo in Morrowind , sono Daedra simili ad arpie che servono Azura, svolgendo molto spesso l'incarico di messaggeri.
  • Daedroth: Servitori di Molag Bal, i Daedroth sono una potenti creature Daedra che compaiono in quasi tutti i giochi della serie The Elder Scrolls a livelli piuttosto alti. In Daggerfall ha corpo umanoide e testa di coccodrillo e può usare armi, mentre in Morrowind la forma resta simile ma non usa né armi né armature, preferendo combattere a mani nude o sputando veleno. In Oblivion è una delle creature più forti: non sputa veleno ma solo raramente palle di fuoco dalla bocca; la testa è sempre da coccodrillo, il corpo è bipede ma in questa versione è più grande di un uomo e con le sue enormi braccia tira colpi potentissimi.
  • Famelico: Creature daedriche che servono Boethiah e che sono anche presenti nelle Shivering Isles. Sono esseri dalla corporatura scheletrica capaci di assorbire l'energia del giocatore e attaccano utilizzando la lunga lingua; possono essere evocati comprando il giusto incantesimo.
  • Ogrim: Servitori di Malacath, comparsi solo in Morrowind . Sono Daedra enormi ma dotati di scarso intelletto.
  • Oscure seduttrici: Servi di Sheogorath, chiamati anche Mazken , nelle Shivering Isles sono a guardia della regione di Demenza. Sono avvolti da un'armatura nera e hanno la pelle bluastra simile a quella dei Dunmer. Sono Daedra pazienti e introspettivi che non amano molto i Santi d'oro, che tra l'altro hanno affibbiato loro il nome irrisorio, che in realtà è il totale contrario del loro carattere; tuttavia come questi ultimi hanno una società di tipo matriarcale in cui i maschi sono subordinati alle femmine.
  • Santi d'oro: Servi di Sheogorath, chiamati anche Aureal , nelle Shivering Isles sono a guardia della regione di Mania. Sono avvolti da un'armatura dorata quanto la loro pelle e hanno occhi da rettile, simili a quelli degli orchi. Sono daedra orgogliosi e arroganti che detestano i Mazken e disprezzano tutti i mortali, che considerano esseri inferiori. Il nome "Santi d'oro" è stato affibbiato loro dai Mazken, deridendo il loro aspetto da santi in contrasto col loro animo da demoni.
  • Xivilai: Daedra dalle sembianze antropomorfe comparsi solo in Oblivion , che servono, come i Dremora, Mehrunes Dagon. Nonostante siano Daedra estremamente intelligenti, capaci di impugnare armi e scagliare incantesimi, sono considerati bestie, al contrario dei dremora. Molto forti, oltre a essere protetti da una magia rifletti-incantesimo, sono capaci di evocare Clannfear in loro aiuto.

Note

  1. ^ Come da informazioni riportate in alcuni libri presenti in Skyrim