Final Fantasy Fables: Chocobo Tales

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Final Fantasy Fables: Chocobo Tales
joc video
Platformă Nintendo DS
Data publicării Japonia 14 decembrie 2006

Statele Unite 3 aprilie 2007 Europa 25 mai 2007

Tip Aventura dinamică
Temă Fantastic
Origine Japonia
Dezvoltare Mână
Publicare Square Enix
Mod de joc Single player , multiplayer
Interval de vârstă 3+
Serie Final Fantasy

Final Fantasy Fables: Chocobo Tales (チ ョ コ ボ と 魔法 の 絵 本Chokobo to Mahō no Ehon ? ) Este un joc video pentru Nintendo DS în care jucați rolul unui chocobo cu scopul de a-i salva insula din planurile maleficul lord Bebuzzu, care, cu ajutorul Irmei, o fată cu trecut întunecat, vrea să revină la puterea maximă.

Complot

Intriga începe la ferma Chocobo unde Shirma, crescătorul și vrăjitoarea albă, citește o carte unor chobocos, inclusiv protagonistului. La un moment dat ajunge Croma, un magician negru care conduce o bibliotecă mobilă cu choboco-ul său albastru Blues, cu o carte de departe. Cartea are un sigiliu pe care protagonistul reușește să îl deschidă, dar acesta se dovedește a fi Bebuzzu, stăpânul întunericului, care aștepta de secole sub forma unei cărți ca cineva să-l elibereze. Bebuzzu îi aspiră pe toți cei care locuiesc la fermă și în satul adiacent, cu excepția protagonistului, Shirma și Croma, apoi spune să aștepte sosirea „femeii cu sânge întunecat” și să urmărească puterea cristalelor și în cele din urmă dacă zboară.

Cei trei nu mai știu ce să facă, dar ajungând în piața de nord a satului, adiacentă fermei, observă un balon de care este legat un card, dar prea înalt pentru a putea fi prins, și o carte ilustrată pe terenul, despre care Shirma pretinde că este unul dintre ei. Examinând cartea (primul volum din „Adamantaruga și kyactusul”), protagonistul este aspirat în ea, unde ia parte la un mini-joc inspirat din povestea cărții. Finalizarea acestuia dezvăluie unul dintre cele trei epiloguri, a cărui complot face să se întâmple ceva în lumea reală: balonul izbucnește și protagonistul reușește să ia cartea, pe care se află unul dintre chocobosii fermei, Ciccio. Dar luând-o, cartea dispare și Ciccio se întoarce în lumea reală, unde explică că a fost prins de puterea lui Bebuzzu. Shirma își dă seama că toți chocobos-urile se află în cărți și, de asemenea, că cărțile ilustrate trebuie să fi reacționat într-un fel la magia lui Bebuzzu.

Întorcându-se în piața nordică, Shirma și protagonistul (Croma și Ciccio rămân în fermă) văd doi Ladre Magpies (chocobos deghizați în iepuri hoți) blocând accesul la carte și imediat după aceea ajunge Irma, o fată cu un frig, detașat și crud. personaj, care îl provoacă pe protagonist într-o competiție împotriva unuia dintre hoții săi de magie din cartea ilustrată. Protagonista câștigă provocarea, iar fata pleacă, sugerând că este un aliat al lui Bebuzzu. Shirma simte că trebuie să fie femeia cu sângele întunecat.

Mergând în piața principală, protagonistul o observă pe Irma cu doi bărbați chocobo: chocobo roșu plinute Peekaaboo și choboco albastru cu ochelari de aviator Gritzle, îndreptându-se spre nord, unde se află Muntele Magma. Protagonistul îi urmărește, dar cei doi chocobos blochează poarta care duce la munte. Întorcându-l, îl observă pe Ciccio care avansează cu furie spre munte și străpunge poarta și îi oferă protagonistului și Lupa Magică, care îi permite să știe cum să deblocheze secretele conținute în cărțile ilustrate. Protagonistul ajunge la munte, dar pentru a avansa trebuie să intre în primul volum din „Titan și bobul magic”, cu care reușește să crească o plantă care urcă pe munte. Între timp, îi vede pe cei doi chocobos ai Irmei vorbind cu ceea ce pare a fi liderul lor: Volg, un chocobo negru și roșu cu aer veteran. I se alătură Shirma, dar cei doi sunt închiși într-o peșteră de Behemoth, controlat de Irma, care îi împiedică să avanseze. Cei doi se retrag, dar la ieșirea din peșteră sunt opriți de Duelist X, un super erou improbabil Moogle a cărui identitate o înțelege imediat Shirma, cea a lui Moogle Mog. Duelistul X, aflând situația, decide să-l pună pe protagonist sub aripa sa de protecție, îi explică jocul de cărți al jocului video și îi dă pachetul pentru începători (un pachet pre-construit format din trei cărți) cu care învinge Behemoth care își vine în fire., Lăsându-i să treacă. La ieșirea din peșteră sunt opriți din nou de Duelist X, care explică regulile avansate ale jocului protagonistului și schimbă punte pentru începători cu punte de practică (șapte cărți, care trebuie completate de protagonist), și apoi dispare . Ajunsi aproape la capatul muntelui, cei doi o intalnesc pe Irma, care cu puterea data de Bebuzzu reuseste sa evoce un jet de lava care blocheaza trecerea. Protagonistul reușește să-l elimine introducând primul volum din „Il brutto chocobroccolo”. Ajungând în vârf, cei doi descoperă Cristalul de Foc, care însă pare să fi fost stins de puterea sa (și între timp ajunge Croma). Protagonistul reușește să redea puterea Cristalului grație celui de-al doilea volum al „Chocobroccolo urât”, iar cei trei apar Phoenix, gardianul Cristalului, care îi spune că trebuie să protejeze cele patru cristale (Foc, Pământ, Apă și Lumină) ) din Bebuzzu. Imediat după ce este absorbit de acesta din urmă, iar între timp Irma ajunge cu Peekaaboo și Gritzle. Protagonistul este forțat să lupte cu Bebuzzu și îl învinge temporar. Irma și cei doi chocobos pleacă, spunându-i că au avut doar noroc.

Cei trei se întorc la fermă, iar Croma spune că a auzit că Cristalul Pământului se află în pădure la est. Calea este blocată de un trunchi, care totuși este ars de Phoenix. Astfel protagonistul ajunge în pădure, unde îl găsește pe Croma care l-a precedat. Cu toate acestea, sosesc Peekaaboo și Gritzle care se transformă cu magia Croma într-o statuie de piatră și distrug podul care leagă zona în care se află protagonistul și zona în care se află Croma, care este și cea care trebuie să avanseze. Găsind primul volum din „Unicornul și muzicienii”, protagonistul deblochează trecerea unui copac unde găsește al doilea volum din „Titan și bobul magic”, cu care reușește să închidă stânca care separă cele două zone. Sosește și Shirma, care îl eliberează pe Croma de vraja cu magie albă. Pe măsură ce avansează, sunt blocați de Irma și Golem, posedate de acesta din urmă. Deckul de practică nu este suficient de puternic pentru Golem, așa că protagonistul se întoarce în piața principală unde Duelist X a deschis o tarabă. Pentru a explica situația, Duelist X schimbă Deckul practic pentru un set profesional de punte (acum pot fi construite până la 6 punți de 15 cărți). Așa că protagonistul bate Golemul și îl vindecă, în timp ce Irma pleacă ca de obicei. Folosind primul volum din „Shiva și Ifrit” reușește să umple un lac care hrănește rădăcinile. Acestea din urmă vă permit să mergeți la o poieniță unde există Cristalul Pământului, care este reactivat cu al doilea volum din „Unicornul și muzicienii”. Unicorn, gardianul Cristalului, apare, spunând că trebuie să protejeze absolut cristalele de Bebuzzu, altfel lumea va cădea în întuneric așa cum riscase cu 400 de ani mai devreme, când Bebuzzu a încercat să preia, dar a fost oprit de niște eroi. Doar aceasta din urmă absoarbe Cristalul, Irma ajunge cu compania ei (printre care se află și Volg), iar protagonistul se confruntă din nou cu Bebuzzu, învingându-l din nou.

Înapoi la fermă, Shirma afirmă că lipsesc două puncte cardinale: sudul și estul. La sud există un Sanctuar scufundat, în timp ce la est, dincolo de stâncă, există un turn numit Tecnolite, din păcate de neatins. Shirma vine cu ideea lui Cid, un inginer de aeronave navale care s-a mutat într-un oraș îndepărtat. Pentru a face acest lucru, el folosește un dispozitiv lăsat de Cid, dar în timp ce încearcă să-l facă să funcționeze, protagonistul apasă accidental butonul de autodistrugere. Deoarece nu este clar dacă Cid a primit sau nu mesajul, protagonistul merge la Sanctuarul scufundat datorită lui Unicorn, care îi permite să se joace sub apă. Holul principal are două scări, dintre care una este încuiată (nu este necesară pentru complot) și o ușă încuiată. Silit să meargă la singura scară disponibilă, găsește al doilea volum din „Shiva și Ifrit”, cu care reușește să înghețe o porțiune de mare pentru a ajunge într-o altă zonă a Sanctuarului. Sosesc și Shirma și Croma, dar drumul este blocat de Peekaaboo și Gritzle, iar acesta din urmă încearcă să spargă gheața. Pentru cei trei pare să fie sfârșitul, când Cid ajunge la bordul dirijabilului său și reușește să-i salveze la timp. Din păcate, dirijabilul nu mai are combustibil, așa că fac o aterizare de urgență la nord de piața principală. Cid afirmă că sunt necesare trei scoici energetice pentru a-l reporni, pe care protagonistul le găsește în Sanctuar. Dar mai întâi trebuie să pășească în asta. Gheața nu a fost spartă, așa că avansează și găsește primul volum din „Către leviatan, către leviatan!”, Cu care face două minuni: blochează un vârtej care împiedică trecerea și deblochează accesul la unul dintre cele trei. scoici. Sosește într-o cameră plină de teleporteri, în care îi vede pe Irma și Volg discutând despre utilitatea lui Peekaaboo și Gritzle: primul spune că sunt complet inutili, în timp ce al doilea spune că fac tot ce pot. Cu toate acestea, cei doi blochează accesul la un teleportator. Înaintând prin teleportori, protagonistul ajunge într-o altă cameră, unde îl găsește pe Sahagin, care este amabil și amabil, dar este totuși un scenariu, fiind controlat de Irma. Protagonistul îl învinge și îl face să-și revină în fire, și astfel reușește să deblocheze accesul la primul volum din „Cei trei porci”, cu care face două minuni: deblochează trecerea spre teleportare și realizează una dintre cele trei scoici. accesibil (al treilea este deja accesibil fără miracole). Cu noua teleportare ajunge în zona în care se află Cristalul de apă și aici îl găsește pe Volg care dezvăluie că este războinicul suprem și că vrea să lupte împotriva protagonistului, dar nu o face pentru că Peekaaboo a reușit să îl deblocheze. ușa camerei principale, care este cea care se conectează la camera Crystal, dar s-a blocat între ele și Volg trebuie să-l ajute. Așa că vin Shirma, Croma și Cid, și cu al doilea volum „La leviatan, la leviatan!” Cristalul de apă devine din nou activ și Leviathan, Gardianul Cristalului, apare și spune cum patru eroi - un chocobo cu puterea focului, un inginer cu puterea Pământului, o vrăjitoare albă cu puterea apei și un vrăjitor negru cu puterea Luminii - au reușit să-l învingă pe Bebuzzu în urmă cu 400 de ani, iar descendenții lor (protagonistul, Cid, Shirma și Croma) trebuie să facă la fel: dacă doar unul dintre ei cedează, întunericul va avea stăpânire. Apoi vine Bebuzzu și povestea obișnuită: absoarbe Cristalul, ajung Irma și compania, protagonistul îl înfruntă pe Bebuzzu și îl învinge.

Întorcându-se la fermă cu dirijabilul încărcat, cei patru încearcă să ajungă la Tecnolite, dar este imposibil, deoarece turnul în sine generează fulgere care îl protejează. Așa că sunt forțați să aterizeze nu departe, iar la intrarea în turn găsesc pe Peekaaboo și Gritzle care nu îi blochează, dar îi avertizează spunând să fie atenți cu inimile lor. La intrare, Shirma aude un sunet ciudat și are o viziune a unei amintiri despre tatăl ei, distorsionată de Bebuzzu. Ceilalți o fac să-și revină în fire și să înțeleagă ce au vrut cei doi chocobos când au vorbit despre faptul că au grijă de inimile lor. Cu toate acestea, protagonistul găsește al doilea volum din „Adamantaruga și kyactusul”, cu care blochează o mașină care a făcut ca scările rulante să se miște în sens invers, împiedicându-l să ajungă la lift până la primul etaj. Aici Shirma are din nou viziunea unei amintiri distorsionate, de data aceasta referitoare la mama ei. Cartea ilustrată nu este la îndemână, așa că merg la etajul al doilea. Aici Cid are o memorie distorsionată a unui război în care au fost folosite dirijabile, iar Shirma apare și în viziune. Cu toate acestea, Cid nu este influențat, iar protagonistul găsește primul volum din „Scufița Roșie”, cu care deblochează accesul la carte la primul etaj. Nu este posibil să se ajungă la al treilea, deoarece ceasul gigant prezent, ale cărui axe ar acționa ca un pasaj, este în stare de funcționare. Înapoi la primul etaj, Croma observă că lipsește ceva. De fapt, ajunge Uriașul de Fier, controlat de Irma și îndemnat de acesta din urmă să lupte cu protagonistul, care îl învinge și îl face să-și revină în fire. Ea pleacă ca de obicei, iar protagonistul intră în al doilea volum din „Cei trei porci”, cu care blochează ceasul uriaș. Între timp, fiecare dintre cele trei cărți ale turnului permite un alt miracol cu ​​care este posibil să se ajungă la trei cărți, roșu, albastru și galben, în care există numere scrise. Ajuns la etajul al treilea, de data aceasta protagonistul este cel care are viziunea, în care conversează cu Peekaaboo și Ciccio și se dovedește că cei doi sunt frați. Apoi, încă în viziune, ajunge Shirma și îl face să adoarmă. Evident că este trucul lui Bebuzzu să-l facă să adoarmă pentru totdeauna, dar ceilalți trei reușesc să-l trezească. Ascensorul spre vârf este blocat de trei încuietori, una roșie, una albastră și una galbenă, ale căror combinații sunt scrise pe cărți în aceleași culori. Ajuns în vârf nimeni nu are o viziune și găsesc Cristalul de Lumină, pe care îl reînvie cu al doilea volum al „Scufiței Roșii”. Apare Ramuh, gardianul Cristalului, explicând cum cei patru eroi, în urmă cu 400 de ani, au reușit să sigileze puterea lui Bebuzzu într-o carte, deoarece corpul original al lui Bebuzzu este îngropat chiar sub Tecnolite. Apoi, din nou, povestea obișnuită a lui Bebuzzu absorbind Cristalul, dar când este învins spune că și-a finalizat planul. De fapt, era destinat ca el să fie eliberat, să absoarbă puterea Cristalelor și să fie învins de patru ori pentru a-și dobândi puterile. El mai spune că atât protagonistul, cât și Irma erau pioni în planul său. Irma este șocată și este răpită de Bebuzzu care pleacă.

Înapoi în oraș, a apărut un pasaj în piața principală care duce la lumea întunericului, în care doar protagonistul poate intra. Ajuns, găsește cartea lui Bebuzzu neînsuflețită și apare Volg, care îi explică cum aripile chocobos le permit să zboare din lumea Luminii în lumea Întunericului și invers și să-i fie aliatul în bătălia finală. Cei doi intră în carte, care se dovedește a fi ultima carte ilustrată: „Legenda celor patru cristale”. În carte găsesc forma originală a lui Bebuzzu și trebuie să-l învingă protejându-l pe Irma într-un mini-joc - o bătălie foarte asemănătoare cu pinballul . Cei doi reușesc să-l învingă pe Bebuzzu și să o elibereze pe Irma. Acum nu mai rămâne decât sărbătorile de la fermă.

Mod de joc

Jocul este în principal despre deplasarea și explorarea mediului înconjurător. În timpul jocului există cărți ilustrate, în interiorul cărora se află așa-numitele mini - jocuri , al căror succes este esențial pentru a avansa. În joc există și micro-jocuri, care nu sunt necesare în scopul complotului, dar vă permit să obțineți cărți. De fapt, cărțile de joc sunt un alt aspect fundamental al jocului, iar găsirea a cât mai multe este foarte utilă pentru avansare.

Cărți ilustrate și mini-jocuri

În timpul explorării, protagonistul dă peste cărți ilustrate, a căror magie îl face să suge înăuntru. În cadrul lor va trebui să participe la așa-numitul mini - joc , iar finalizarea acestuia este necesară în scopul complotului. Cărțile au șapte obiective care sunt inițial secrete, dar care se dezvăluie de îndată ce obțineți Lupa Magică. Dintre aceste obiective, trei câștigă cărți de joc, unul o carte chocobo în care este închis unul dintre chocobosii fermei și trei dezvăluie cele trei epiloguri ale cărții. Fiecare epilog face se întâmple așa-numitul miracol , care poate elibera un pasaj, activa mecanisme, deschide cufere sau debloca cărți. Fiecare carte, cu excepția ultimei, este împărțită în două volume. Cărțile au două moduri:

  • Test în care jucătorul joacă singur încercând fie să înscrie cât mai multe puncte sau să facă cel mai bun timp;
  • Lupta în care jucătorul trebuie să se confrunte cu CPU. Acest mod are cinci niveluri: primul nivel se confruntă cu o Magpie Thieves, al doilea cu patru Thieves Magpies, al treilea Peekaaboo și Gritzle, al patrulea Peekaaboo, Gritzle și Volg și al cincilea singur Volg.

Cărțile ilustrate sunt, în ordinea în care se găsesc în joc:

  • Adamantaruga și kyactus volumul 1 - Cursa până la vârf . Este situat în piața de nord a satului, adiacent fermei. Cartea este inspirată din povestea iepurelui și a broaștei țestoase. De fapt, vorbește despre un kiactus rapid și mândru care provoacă adamantarughe lent, dar constant la o cursă de alergare, cu carne de mâncat ca premiu. Jucătorul se trezește călare pe un adamantaruga, care trebuie să ajungă la vârful unui munte evitând în același timp bolovanii. În modul Trial va trebui să ajungă acolo cât mai puțin timp posibil, în modul Battle înaintea celorlalți jucători, tot pe adamantarughe.
  • Titan and the Beanstalk Volumul 1 - De la frunză la frunză . Este situat în partea de est a versanților Muntelui Magma. Cartea este inspirată din povestea băiatului și a bobului. De fapt, se vorbește despre un băiat jefuit de bandiți care găsește un bob. Plantându-l, noaptea crește din orice proporție, iar băiatul urcă pentru a vedea vârful. Jucătorul, în loc să urce pe plantă, trebuie să sară pe frunzele pe care le creează pe ecranul tactil, încercând să evite Piros care l-ar face să cadă. În modul „Trial” trebuie să urce cât mai sus posibil, iar în cea de-a treia luptă cu un Piros jocul se termină, în timp ce în modul „Battle” trebuie să ajungă în vârf înaintea celorlalți jucători.
  • Urâtul chocobroccolo volumul 1 - Găsiți chocobo-ul pe foc . Este situat în zona de sub vârful Muntelui Magma. Cartea este inspirată din povestea rățușca urâtă. Vorbește despre un chocobo care, având un penaj diferit de cel al altor chocobos (este roșu închis, în timp ce de obicei chocobos este galben) este tachinat. Disperat, fuge de acasă și în timp ce plânge, penajul său ia foc. Jucătorul trebuie să găsească chocobo în mijlocul unei multitudini de alți chocobos cu lupă. În modul „Trial” va trebui să-l găsească de câte ori este posibil într-un minut, în modul „Battle” va avea un punct de fiecare dată când îl va găsi și va trebui să obțină cel mai mare scor.
  • Urâtul chocobroccolo volumul 2 - Foc și Flăcări . Este situat lângă Cristalul de Foc, pe vârful Muntelui Magma. Este continuarea primului volum, în care chocobo ajunge la o sursă magică, în care își dă seama că fiecare lacrimă a sa se transformă în bani imediat ce atinge solul. Jucătorul trebuie să se scufunde într-o sursă din centrul tabloului de joc și, cu aceasta, poate stinge una dintre flăcările pe care le lasă chocobo, obținând o monedă și, prin urmare, un punct, apoi va trebui să se scufunde din nou. În modul „Trial” trebuie să ia cât mai multe monede posibil într-un minut și jumătate, în timp ce în modul „Battle” va trebui să ia mai mult decât adversarii săi. Este posibil să folosești un atac pentru a face adversarul să piardă monede și chiar să intre într-o flacără fără scufundare are ca rezultat pierderea de monede.
  • Unicornul și muzicienii volumul 1 - Imitați melodia . Este situat în zona de intrare a pădurii. Cartea este inspirată din basmul muzicienilor din orașul Bremen. Povestea este despre un unicorn care își dă seama că cu copitele reușește să creeze ritmuri. Auzind sunetul, o pisică (Cait Sith) care cântă la trompetă și un șoarece care cântă chimbalele se alătură unicornului, creând o companie de muzicieni, care merge să cânte într-un oraș din apropiere. Jucătorul trebuie să urmeze mai întâi ritmul melodiei, în care cele trei instrumente sunt auzite și văzute. Aceasta se află pe ecranul superior, în timp ce în cel inferior există trei cercuri cu instrumentele desenate pe ele. Jucătorul va trebui să facă clic pe cercul corespunzător instrumentului care urmează să fie redat în melodie. La fiecare viraj melodia se complică. În modul „Test” va trebui să facă cât mai multe viraje posibil, maxim trei erori sunt scoase. În modul „Bătălie” va avea întotdeauna trei vieți, dar va trebui să reziste mai mult decât ceilalți adversari.
  • Titan and the Beanstalk Volumul 2 - Cădere liberă . Se găsește într-un copac la nord de zona de intrare a pădurii. Cartea este o continuare a volumului 1, în care băiatul a ajuns în vârful plantei și a găsit sanctuarul lui Titan, își ia comorile, profitând de faptul că Titan doarme. Dar, în timp ce ajunge la tulpina de fasole, Titan se trezește și își dă seama de furt și îl urmărește cu furie pe băiatul care trebuie să se repede din copac. Jucătorul, spre deosebire de volumul 1, începe din partea de sus a plantei unde se aruncă. Există monede pe drum, pe care le puteți ridica schimbând ruta cu frunze. În modul „Încercați” trebuie să luați cât mai multe monede posibil, în timp ce în modul „Bătălie” trebuie să luați mai multe monede decât adversarii. În plus, în acest mod puteți lua două obiecte care măresc sau micșorează viteza.
  • Shiva și Ifrit volumul 1 - Timp de recoltare . Este situat în zona centrală a pădurii. Este singura carte a cărei intrigă este originală. Vorbește despre Shiva, spiritul gheții și Ifrit, spiritul focului, care păzește un copac. Cei doi argumentează, fiecare susținând că elementul lor este mai bun decât celălalt. Pentru a dovedi acest lucru, cei doi se provoacă reciproc la o cursă: trebuie să enerveze pe cât posibil un grup de aventurieri care au venit să ia fructele de pădure. Jucătorul trebuie să prindă câteva fructe de pădure care cad, evitând în același timp atât flăcările lui Ifrit, cât și blocurile de gheață ale lui Shiva. Dacă va lua unul dintre ei, va fi blocat, va pierde o viață și va trebui să apese pe stilou pe el în mod repetat pentru a se elibera. În modul „Trial” trebuie să prindă cât mai multe fructe de pădure cu trei vieți, în timp ce în modul „Battle” trebuie să prindă mai multe decât celelalte într-un minut și jumătate.
  • Unicornul și muzicienii volumul 2 - Clash of symphonies . Este situat în apropierea Cristalului Pământului, în poiana nordică a pădurii. Este continuarea volumului 1, în care orașul în care au evoluat cei trei muzicieni este invadat de Malboros, renumiți pentru respirația lor teribilă. Primarul le cere celor trei să elibereze orașul, iar aceștia acceptă. Jucătorul se găsește într-un joc similar cu volumul 1. Diferențele sunt că cercurile sunt acum patru (Malboros au fost adăugate) și trebuie să meargă la fiecare dintre cercuri înainte de a începe sunetul corespunzător, altfel o viață se pierde. În modul „Trial” trebuie să durezi cât mai multe viraje cu trei vieți, în timp ce în modul „Battle” trebuie să fii ultimul care să rămână pe teren (toată lumea începe cu trei vieți). Puteți folosi un atac pentru a încerca să scoateți alți jucători din cerc.
  • Shiva și Ifrit volumul 2 - Salt și apucă . Este situat pe insulă la est de Sanctuar. Cartea este o continuare a volumului 1, în care cei doi de data aceasta laudă elementul celuilalt, dar în ciuda acestui fapt, cei doi termină să se certe din nou și propun din nou competiția volumului 1, chiar dacă de această dată aventurierii au mantii. capabil să-i facă să zboare. Jucătorul se află în același plan de joc bidimensional al volumului 1, dar de data aceasta dinamica este diferită. Ifrit și Shiva așează flăcările și blocurile de gheață pe ecranul de sus, iar fructele de pădure sunt și pe ecranul de sus. Jucătorul cu o lovitură de stylus va trebui să zboare cu chocobo încercând atât să ia fructele de pădure, cât și să evite gheața și flăcările. În modul „Trial” ai trei vieți de luat cât mai multe, în timp ce în modul „Battle” va trebui să iei mai mult decât adversarii tăi.
  • La leviatan, la levitan! volumul 1 - Evacuare subacvatică . Este situat în zona de sud-est a Sanctuarului. Cartea este inspirată din fabula pisicii mincinoase și a lupului. Un chocobo mincinos care trăiește într-un oraș de coastă țipă de alarmă în fiecare zi că Leviathan, stăpânul mărilor, vine. Dar într-o zi Leviathan ajunge cu adevărat și îl captează pe chocobo. Chocobo încearcă să scape de el înotând. Jucătorul joacă chocobo și trebuie să scape din Leviathan pe o cale îngustă bidimensională, ziz zag cu un fel de mine. În modul „Încercare” trebuie să scape cât mai mulți metri posibil și trebuie doar să atingă fie tavanul, fie podeaua, fie minele pentru a-și pierde singura viață și a fi aspirat. În modul „Bătălie” există trei vieți și trebuie să reziste mai mult decât adversarii tăi.
  • Cei trei porci mici volumul 1 - Trei mici puzzle-uri . Este situat în zona de sud-vest a Sanctuarului. După cum sugerează titlul, cartea este inspirată din povestea celor trei porci mici. El spune despre cum tatăl a trei porci va da cel mai frumos porc din sat ca soție oricui poate construi cea mai bună casă, iar cei trei frați se întrec. Planul de joc este reprezentat de un gazon în care se află siluetele a trei case. Pe gazon sunt împrăștiate diferite bucăți de diferite forme și dimensiuni, pe care jucătorul trebuie să le așeze în șabloane. Cu cât forma este mai mare, cu atât capătă mai multe puncte. Formele nu pot supraviețui și nici nu părăsesc conturul casei. În plus, finisarea unei case implică puncte bonus. Pe terenul de joc există și un Tomberry, care schimbă din când în când piesele puzzle-ului, schimbându-le forma, dimensiunea sau despărțindu-le în bucăți mai mici. În modul „Test” va trebui să înscrieți cât mai multe puncte într-un minut sau jumătate sau prin terminarea celor trei case înainte de expirarea timpului. La fel în modul „Bătălie”, doar tu trebuie să înscrii mai multe puncte decât adversarii.
  • La leviatan, la leviatan! volumul 2 - Pește proaspăt . Este situat lângă Cristalul de apă, în holul cu telesporturile la sud de Sanctuar. Este o continuare a volumului 1, în care chocobo și Leviathan au devenit prieteni, iar primul arată că nu există pești pe coasta unde se află orașul său. Leviatan îi mărturisește că el este cel care creează pești de culoare aurie cu colacele sale, dar că nu a reușit niciodată să le guste. Chocobo se oferă să le ia pentru el. Cartea are doar modul „Bătălie”, în care jucătorul trebuie să prindă peștele pe care Leviathan îl creează cu plasele. Poate lua maximum 4, pe care apoi trebuie să-i hrănească Leviatanul pentru a obține puncte. Cu un atac, este posibil ca adversarii să piardă pești, iar jucătorul trebuie să prindă și să hrănească cât mai mulți pești.
  • Adamantaruga și kyactus volumul 2 - Salvare din rapide . Este situat la parterul Tecnolite. Cartea este o continuare a volumului 1, în care Kyactus, împotriva sfaturilor adamantarughe, decide să meargă în aval de-a lungul unui râu. Problema este că este iarnă și râul are rapid. De fapt, kyactus-ul se ciocnește de o piatră, pluta se spulberă și riscă să fie mâncat de balena Bismarck. Adamantarughe, înotători pricepuți, merg în râu pentru a-l salva. Jucătorul se găsește pe un adamantaruga și trebuie să-l zboare de-a lungul râului, care are o cale lungă și șerpuită, plus că pierde viteza atunci când se ciocnește de pereți. În modul „Test” va trebui să ajungeți în cel mai scurt timp posibil, în modul „Battle” înaintea adversarilor.
  • Scufița Roșie volumul 1 - Labirint orbitor . Este situat la etajul al doilea al Tecnolite. Cartea este inspirată din basmul Scufiței Roșii. Povestea este despre o femeie chocobo, caracterizată printr-o pelerină roșie cu glugă, care merge să-și viziteze bunica în pădure cu medicamente pentru tratarea durerilor de spate. Dar în pădure este surprinsă de Ramuh, zeul tunetului, care dezlănțuie o furtună. Scufița Roșie aleargă cât mai repede la casa bunicii ei. Jucătorul se găsește într-un labirint ai cărui pereți sunt compuși din fulgere. Dacă jucătorul atinge fie pereții, fie un fel de mina de tunete care se află pe cale, se va întoarce la punctul de plecare sau la ultimul punct de control pe care l-a atins pe hartă (sunt patru în total). În modul „Trial” va trebui să ajungă la sfârșitul labirintului (unde se află casa bunicii sale) în cel mai scurt timp posibil, în modul „Battle” înaintea adversarilor.
  • The Three Little Pigs Volume 2 - Backstab . Acesta este situat la primul etaj al Tecnolite. Cartea este o continuare a Volumului 1, unde unul dintre cei trei frați, ale căror ostilități s-au încheiat după cursă, a pășit accidental pe coada unui Tomberry. Tomberries, renumiți pentru resentimentul pe care îl dețin, încep să-i vâneze pe cei trei frați. În carte există doar modul „Battle” în care jucătorul va trebui să evite cei doi Tomberries care îi urmăresc pe toți jucătorii. Dacă un jucător este lovit, el pierde o viață, iar cu trei vieți pierde. Cu un atac puteți încerca să trimiteți adversari împotriva Tomberries. Jucătorul trebuie să fie ultimul care să rămână pe teren. Și dacă vine vorba de nivelurile 2, 3 și 4, unde există trei sau patru adversari, primii sau primii doi care pierd se transformă în Tomberry, care va vâna și jucătorii rămași.
  • Scufița Roșie volumul 2 - Cursa printre fulgere . Este situat lângă Cristalul Luminii, pe vârful Tecnolite. Cartea este o continuare a volumului 1, în care bunica este răpită de Ramuh, iar Scufița Roșie aleargă după el pentru a o salva. În carte există doar modul „Bătălie”, în care jucătorul începe cu trei vieți. Ramuh si trova nel campo di gioco, e di tanto in tanto attiva un raggio di fulmini, il quale gira intorno e non si ferme fino a che non colpisce uno dei giocatori, togliendogli una vita. Il giocatore deve rimanere l'ultimo in campo. Con un attacco può sia colpire gli avversari tentando di spingerli verso il raggio, oppure di spostare Ramuh verso gli avversari.
  • La leggenda dei quattro cristalli . Si trova nel Mondo d'Oscurità. Il libro è l'unico a non avere un seguito, a non avere una modalità specifica ed avere un solo epilogo. Il libro, la cui storia ha preso spunto dalla mitologia di Final Fantasy, narra dei quattro cristalli Fuoco, Terra, Acqua e Luce, e di come abbiano creato il mondo. Ma esisteva anche un quinto Cristallo, il Cristallo Nero, che portava distruzione. Subito dopo il prologo parte il minigioco, che è lo scontro finale contro Bebuzzu. Il giocatore si ritrova alleato con Volg ed insieme devono mandare i quattro Cristalli, uno per volta, contro l'occhio di Bebuzzu in una sorta di flipper. Devono anche evitare che Irma venga colpita dai Cristalli respinti da due specie di rami viventi che proteggono Bebuzzu. Sia il giocatore sia Volg hanno una barra che si carica, e quando entrambe sono cariche sono fare uno speciale Doppio Attacco con cui il Cristallo risulta imparabile. Tanto Bebuzzu quanto Irma hanno una barra di vita, e il giocatore e Volg devono sia far finire quella di Bebuzzu sia evitare che finisca quella di Irma.

Personaggi Principali

  • Il protagonista : uno dei chocobo della fattoria, scioglie per sbaglio il sigillo di Bebuzzu. Parte poi all'avventura per cercare di fermarlo. Fisicamente è un comune chocobo giallo. Ha dentro di sé il potere del Fuoco.
  • Shirma : l'allevatrice dei chocobo, nonché maga bianca. Si presenta come una ragazzina con i capelli rossi e gli occhi rossicci, che porta la veste bianca con maniche bordi rossi tipica dei maghi bianchi. Suo padre morì durante una guerra, e sua madre di malattia. È la nipote di Cid, anche se non si sa se per parte di padre o di madre. Ha dentro di sé il potere dell'Acqua.
  • Croma : un mago nero che gestisce una biblioteca ambulante. Si presenta in modo quasi identico a Vivi di Final Fantasy IX: veste blu scura, cappello da mago con un diadema verde davanti, il volto non si vede, eccetto per i grandi occhi gialli senza pupilla. Durante l'incursione nella Tecnolite è l'unico ha non avere visioni, forse perché ha dentro di sé il potere della Luce.
  • Cid : un ingegnere che ha inventato le aeronavi. Si presenta come un uomo con i capelli biondi e gli occhi verdi, con un completo verde. Rimase traumatizzato quando durante la guerra usarono le aeronavi sua invenzioni, in quanto lui voleva usarle per fini pacifici. È lo zio di Shirma, anche se non si sa se per parte di padre o di madre. Ha dentro di sé il potere della Terra.
  • Bebuzzu : signore dell'Oscurità, che fu sigillato 400 anni fa in un libro. Si presenta solitamente come una via di mezzo tra un libro e un cane, con la copertina che gli fa da bocca, le pagine da denti, il segnalibro da lingua, e la sfera blu in mezzo alla copertina superiore da occhio. Il suo corpo originale è un essere gigantesco con un occhio solo. Assorbendo il potere dei Cristalli assume varie forme.
  • Irma : una ragazza fredda, distaccata e crudele. Ha avuto una infanzia difficile: sia suo padre sia sua madre sono morti di malattia, e lei decise di non amare più per evitare di soffrire ancora. Trovò Volg quasi morente e lo curò, da allora egli è in debito con lei. Decide di diventare alleata di Bebuzzu, anche se poi si scopre essere soltanto una pedina di esso. Dopo che è stata liberata se ne va via con Volg. Nella lingua della sua gente il suo nome significa "Speranza".
  • Gazze Ladre : chocobo al servizio di Irma. Sono dei chocobo vestiti in modo tale da somigliare a gazze ladre, da cui il nome. Non sono molto furbe: durante il gioco daranno consigli al giocatore, anche se poi gli dicono di non riverarlo al giocatore stesso!
  • Peekaaboo : uno dei chocobo al servizio di Irma. Si presenta come un chocobo rosso piuttosto grassoccio, dall'aspetto simile ad una melanzana. È sempre con Gritzle, e la sua specialità è rompere le cose. È il fratello maggiore di Ciccio.
  • Gritzle : uno dei chocobo al servizio di Irma. Si presenta come un chocobo blu con degli occhiali da aviatore. È sempre con Peekaaboo, ed è lui ad organizzare i piani della coppia.
  • Volg : il più fedele dei chocobo al servizio di Irma. Si presenta come un chocobo nero con striatura rosse, varie cicatrici ed un'aria da veterano. Probabilmente combatté durante la guerra e venne quasi ferito a morte, ma fu trovato da Irma che lo curò. Da allora è in debito con lei. Aiuta il protagonista durante la battaglia finale.
  • Carbuncle : Una delle invocazioni storiche di Final Fantasy, qui compare autodefinendosi "lo spirito dell'allegria". Lo si trova in vari posti, dove parlandogli regala carte da gioco al protagonista, insieme a massime filosofiche sulla felicità.

Gioco di Carte

Nel gioco è presente un gioco di carte collezionabili. È possibile trovarle per terra, possono essere regalate da altri chocobo, ottenute battendo record ai microgiochi oppure fare determinati obiettivi nei libri illustrati. Cinque carte promo è possibile ottenerle solo scaricandole con la Wi-Fi Connection.

Il primo mazzo del gioco che si ottiene è il Mazzo da Principianti, composto da tre carte e precostruito. Poi si ottiene il Mazzo da Allenamento, da costruire con sette carte. Infine si ottiene un Set di Mazzi da Professionisti, col quale si possono creare fino a 6 mazzi composti da 15 carte.

Il gioco segue regole ben precise. Ogni giocatore ha un mazzo. Il protagonista comincia con 20 punti vita, mentre l'avversario può cominciarne anche con più punti. Ogni giocatore mette sul campo di gioco una carta. Ogni carta ha quattro cerchi, uno attaccato al centro di ogni lato. Partendo dall'alto e procedendo in senso orario si ha il rosso(Fuoco), il verde(Terra), il blu(Acqua) e il giallo(Luce). La maggior parte delle carte in uno dei cerchi hanno una spada, che significano che possono attaccare, così come la maggior parte delle carte ha su uno o più cerchi degli scudi, con il quale possono difendersi. In dettaglio:

  • La carta del giocatore ha una spada sul rosso e l'avversario non ha niente sul rosso. Significa che la carta attacca col rosso e l'avversario non può difendersi. Solitamente la carta attaccante fa danno.
  • La carta del giocatore ha una spada sul rosso e l'avversario ha uno scudo sul rosso. La carta attaccante viene difesa dal rosso che non fa danno. Se la carta ha effetti che si attivano parando un attacco, solitamente è la carta difensore a fare danno.
  • Sia la carta del giocatore sia quella avversaria hanno una spada. Entrambe a turno attaccano, ma il danno viene dimezzato.

Lo stesso discorso si applica agli altri colori. Alcune carte non possono attaccare (queste sono chiamate difensori), ma attivano effetti quando parano un attacco. Inoltre ci sono carte senza difesa, e queste solitamente sono più forti.

Le carte possono essere di cinque colori: rosso, verde, blu, giallo e grigio. Le prime quattro non appena finisce il turno si trasformano in un cristallo che a va a collocarsi nella barra cristalli. Si possono avere fino a dieci cristalli in contemporanea, poi quelli più vecchi scompariranno. Le carte grigie non rilasciano cristalli, ma solitamente sono più forti delle altre quattro categorie. I cristalli vengono usate per le abilità cristallo. Se ad esempio una carta ha due cristalli blu segnati sopra, per attivare le proprie abilità nella barra cristallo bisognerà che ci siano almeno due cristalli blu. Altrimenti la carta non potrà attivare i suoi effetti. Se è un effetto d'attacco non potrà attaccare, se è un effetto di difesa potrà difendere ma l'abilità non si attiverà.

Le carte sono in totale 122 + 5 carte promo. Le carte da 001 a 024 e 119 sono rosse, da 025 a 048 e 120 sono verdi, da 049 a 072 e 121 sono blu, da 073 a 096 e 122 sono gialle e da 097 a 118 sono grigie. Le cinque carte promo non hanno numero, e sono ciascuna di un colore diverso. In dettaglio sono:

  • 001 - 006: Ifrit - Fiammata, Fiammata +, Guardia di Fuoco, Terra bruciata, Foresta in fiamme, Vampe dell'inferno
  • 007 - 012: Piros - Tango di fuoco, Guardia delta, Autodistruzione, Autodistruzione +, Esplosione, Esplosione +
  • 013 - 018: Lamia - Coda, Canto, Dolce bacio, Dolce Bacio +, Seduzione, Seduzione +
  • 019 - 024: Fenice - Assalto di fuoco, Barriera ardente, Spirito immortale, Spirito immortale+, Rinascita, Rinascita +
  • 025 - 032: Adamantaruga - Potere tartaruga, Potere tartaruga +, Guscio miracoloso, Guscio miracoloso +, Lentezza, Difesa totale
  • 033 - 036: Kyactus - Aghi rotanti, Imboscata, Attacco venefico, Fotosintesi, 1000 aghi, 1000 aghi +,
  • 037 - 042: Unicorno - Scatto, Calcio guaritore, Sorgente, Sorgente +, Uragano, Uragano +
  • 043 - 048: Titano - Ira di Gaia, Lancio del masso, Pugno terreno, Pugno terreno +, Fenditura, Fenditura +
  • 049 - 054: Shiva - Voce raggelante, Annientamento, Annientamento +, Velo di neve, Polvere di diamante, Tocco celestiale
  • 055 - 060: Leviatano - Colpo di coda, Tempesta, Geyser, Geyser +, Maremoto, Maremoto +
  • 061 - 066: Drago di Nebbia - Respiro di nebbia, Onda di nebbia, Idrorespiro, Idrorespiro +, Gelo incantato, Gelo incantato +
  • 067 - 072: Bismarck - Nessuna pietà, Scorpacciata, Scorpacciata +, Folata di bolle, Folata di bolle +, Maelstrom
  • 073 - 078: Carbuncle - Stella lucente, Attacco rapido, Luce vermiglia, Luce vermiglia +, Protezione sacra, Canto benedetto
  • 079 - 084: Ramuh - Shock, Nube tempestosa, Campo magnetico, Campo magnetico +, Fulmini del giudizio, Fulmini del giudizio +
  • 085 - 090: Cait Sith - Megafono, Squillo di tromba, Squillo di tromba +, Pioggia di gatti, Grande plauso, Grande plauso +
  • 091 - 096: Gigante di Ferro - Pugno, Placcaggio, Raggio, Raggio +, Colpo dall'alto, Colpo dall'alto +
  • 097 - 102: Odino - Zantetsuken, Zantetsuken +, Grugnir, Grugnir +, Sleipnir, Spada Oscura
  • 103 - 108: Bahamut - Attacco aereo, Megavampalia, Megavampalia +, Teravampalia, Teravampalia +, Istinto,
  • 109 - 113: Tomberry - Nube venefica, Morsa d'ombra, Pugnale, Karma, Karma +
  • 114 - 118: Goblin - Schiaffo, Schiaffo +, Furore, Grido, Meteora
  • 119 - 122: Tifone - Palla di fuoco, Buon appetito!, Sbuffata, Schiacciaossa
  • Promo rossa: Omega - Cannone a onde
  • Promo grigia: Ultima Weapon - Ultima
  • Promo verde: Ragnarok - Metamorfosi
  • Promo blu: Shinryu - Raggio atomico
  • Promo gialla: Chocobo - Chocolpo

Avversari del Gioco di Carte

Gli avversari sono elencati in ordine di apparizione nel gioco.

  • Duellante X : Un improbabile supereroe moguri, sotto cui si cela il moguri Mog. Decide di prendere il protagonista sotto la sua ala protettrice e gli insegna il gioco di carte. Nei duelli di carte comincia con 20 punti vita. All'inizio lo si trova nel Monte Magma, poi si sposta in una bancarella nella piazza principale.
  • Behemoth : Un essere che assomiglia ad un minotauro, viene posseduto da Irma. Mentre è posseduto usa un linguaggio quasi da dislessico, mentre quando è rinsavito usa un linguaggio arcaico molto ricercato. Nei duelli di carte comincia con 20 punti vita. Lo si trova nella caverna a ovest del Monte Magma.
  • Bebuzzu forma Fuoco : Bebuzzu che ha assorbito il potere del Cristallo del Fuoco. Diventa una forma demoniaca di Fenice, con un occhio solo e con pagine di libro al posto delle penne delle ali. Nei duelli di carte comincia con 25 punti vita. Lo si trova in cima al Monte Magma. Per risfidarlo bisogna esaminare il Cristallo del Fuoco.
  • Golem : Un albero vivente che viene posseduto da Irma. Nei duelli di carte comincia con 25 punti vita. Lo si trova nella zona centrale della foresta.
  • Bebuzzu forma Terra : Bebuzzu che ha assorbito il potere del Cristallo della Terra. Si presenta come un ragazzo piuttosto basso vestito di verde con un libro aperto come cappello. Nei duelli di carte comincia con 30 punti vita. Lo si trova nella radura a nord della foresta. Per risfidarlo bisogna esaminere il Cristallo della Terra.
  • Sahagin : Un essere acquatico simile ad una rana, viene posseduto. Sia da posseduto sia da rinsavito possiede un carattere affabile. Nei duelli di carte comincia con 30 punti vita. Lo si trova nella zona sud-ovest del Santuario.
  • Bebuzzu forma Acqua : Bebuzzu che ha assorbito il potere del Cristallo dell'Acqua. Si presenta come una versione demoniaca di Leviatano, con un occhio solo e con pagine di libro al posto delle scaglie. Nei duelli di carte comincia con 35 punti vita. Lo si trova nella sala dei telestrasporti, nella zona sud del Santuario. Per risfidarlo bisogna esaminare il Cristallo dell'Acqua.
  • Gigante di ferro : Un robot progettato per combattere, viene posseduto da Irma. Essendo un robot ha un linguaggio da computer (es. "Sto riorganizzando la CPU"). Nei duelli di carte comincia con 35 punti vita. Lo si trova al primo piano della Tecnolite.
  • Bebuzzu forma Luce : Bebuzzu che ha assorbito il potere del Cristallo della Luce. Si presenta come una sfera levitante gialla e nera a cui intorno ruota un anello giallo. Nei duelli di carte comincia con 40 punti vita, ed è il più forte del gioco. Lo si trova in cima alla Tecnolite. Per risfidarlo bisogna esaminare il Cristallo della Luce.

Colonna Sonora

La colonna sonora è stata curata da Nobuo Uematsu. La colonna dispone di 28 brani, di cui 21 sono remix di brani di altri titoli Square Enix, e 7 originali di cui 5 sono nuovi arrangiamenti della Chocodance. È possibile ascoltarli nel menù opzioni.

  • Traccia 1: ODEKA ke Chocobo - Tema della serie Chocobo
  • Traccia 2: Win/Place/Show Chocobo! - tratto da Final Fantasy VII
  • Traccia 3: Chocobo Village - tratto da Chocobo's Dungeon
  • Traccia 4: Mt. Gulg - tratto da Final Fantasy I
  • Traccia 5: Legend of the Deep Forest - tratto da Final Fantasy V
  • Traccia 6: Beneath the Horizon - tratto da Final Fantasy III
  • Traccia 7: Mako Reactor - tratto da Final Fantasy VII
  • Traccia 8: Prelude - tratto da Final Fantasy I
  • Traccia 9: Fiddle de Chocobo - tratto da Final Fantasy VII
  • Traccia 10: Move de Chocobo - arrangiamento originale di ODEKA ke Chocobo
  • Traccia 11: March de Chocobo - arrangiamento originale di ODEKA ke Chocobo
  • Traccia 12: Retro de Chocobo - arrangiamento originale di ODEKA ke Chocobo
  • Traccia 13: Battle de Chocobo - arrangiamento originale di ODEKA ke Chocobo
  • Traccia 14: Victory Intro - tratto da Final Fantasy I
  • Traccia 15: Victory - tratto da Final Fantasy I
  • Traccia 16: Defeat Intro - arrangiamento originale di ODEKA ke Chocobo
  • Traccia 17: Defeat - arrangiamento originale di Victory
  • Traccia 18: Magical Picture Books - traccia originale
  • Traccia 19: Mage's Melody - tratto da Chocobo Racing
  • Traccia 20: Sealed Book - tratto da Final Fantasy V
  • Traccia 21: Irma's Troupe - traccia originale
  • Traccia 22: Gysahl Greens - tratto da Final Fantasy III
  • Traccia 23: Cry in Sorrow - tratto da Final Fantasy IV
  • Traccia 24: Crystal Room - tratto da Final Fantasy III
  • Traccia 25: Battle Theme - tratto da Final Fantasy I
  • Traccia 26: The Decisive Battle - tratto da Final Fantasy VI
  • Traccia 27: Battle at the Big Bridge - tratto da Final Fantasy V
  • Traccia 28: Ride On - tratto da Final Fantasy VIII

Collegamenti esterni

Videogiochi Portale Videogiochi : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi