Joc neliniar

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Diverse moduri în care poate fi structurată o narațiune. Inclusiv metoda liniară și cea de ramificare.

Un joc video cu un joc neliniar prezintă o experiență de joc bazată pe o serie de provocări și / sau capitole care pot fi abordate în mai multe moduri diferite, la discreția jucătorului. Prin urmare, jucătorul poate alege și decide independent când și cum să facă față diferitelor provocări propuse de jocul video.

Dimpotrivă, un joc video cu gameplay liniar îl aduce pe jucător în fața unei serii de provocări prestabilite, care nu pot fi supuse unor variații semnificative: fiecare jucător se va confrunta, prin urmare, cu fiecare parte a jocului video în aceeași ordine.

Un joc video neliniar permite o mai mare libertate de joc decât un joc video liniar. De exemplu, un joc neliniar poate oferi diferite modalități de a fi terminat, poate conține diverse căi de parcurs pentru a finaliza aventura, diferite finaluri sau modalități de a începe, fără a neglija niciun subplot și misiuni secundare opționale care pot afecta în cele mai multe moduri dispar pe complotul principal.

Unele jocuri au atât elemente liniare, cât și neliniare, altele oferă un mod numit sandbox [1] care vă permite să explorați un mediu de joc deschis fără a impune un anumit obiectiv de atins, dar lăsând jucătorul să-l inventeze și lăsându-l să modifice lumea jocului. (exemple de acest fel sunt Minecraft și Terraria ) [1] .

Aplicații de joc neliniare

Jocurile video cu joc liniar folosesc povești liniare și sunt acelea în care jucătorul nu poate schimba modul în care este abordată aventura sau sfârșitul acesteia. Această categorie se caracterizează printr-o structură liniară , care, prin urmare, le face mai asemănătoare între ele din acest punct de vedere.

Când vine vorba de jocuri video cu un joc neliniar, este mai frecvent, totuși, prezența sau o narațiune interactivă, în care un jucător trebuie să interacționeze cu ceva înainte ca intriga să poată fi continuată, sau narațiuni neliniare în care evenimentele istoriei sunt reprezentate într-o ordine necronologică. Multe jocuri au oferit finaluri premature atunci când jucătorul s-a dovedit incapabil să atingă un anumit obiectiv specific, dar în aceste cazuri acestea sunt doar întreruperi în progresul unui jucător, mai degrabă decât finaluri reale. Chiar și în jocurile cu o poveste liniară, jucătorii interacționează cu lumea jocului efectuând o varietate de acțiuni pe parcurs. [2]

Poveste interactivă

Logo-ul seriei Fallout dezvoltat mai întâi de Black Isle Studios și apoi de Bethesda

Recent, unele experiențe de joc neliniare au început să ofere finaluri multiple pentru a spori efectul dramatic al alegerilor morale din cadrul jocului [2] . Cu toate acestea, unii au trecut dincolo de micile alegeri obișnuite și finaluri speciale, oferind o poveste mai ramificată și mai complexă, cunoscută sub numele de poveste interactivă , pe care jucătorii o pot verifica în punctele critice ale jocului. În unele cazuri, jucătorul are opțiunea de a alege care ramură a complotului urmează, în timp ce alteori calea se va baza pe succesul sau eșecul jucătorului într-o provocare specifică. De exemplu, seria populară a jocurilor video Black Isle Studios are numeroase misiuni secundare în care acțiunile jucătorilor modifică și modelează rezultatul poveștii principale. Jucătorii Fallout, de fapt, sunt liberi să șteargă definitiv personajele jocului din lumea virtuală, dacă doresc, și în acest fel pot modifica direct numărul și tipul misiunilor care vor fi disponibile pe parcursul continuării aventurii. Efectele unor astfel de decizii pot să nu fie imediate. Ramurile poveștii se pot încrucișa sau împărți în diferite puncte ale jocului, dar jucătorului i se permite rar să se întoarcă. Alte jocuri permit, de asemenea, abordări diferite ale poveștii printr-un ecran de selecție a personajelor (tipic în special RPG-urilor atât offline, cât și online) din care alegerea va depinde de modul în care jucătorul însuși se va confrunta cu diferitele provocări care vor apărea în fața l.

Jocuri video atât cu liniar cât și neliniar

Ca un compromis între jocul liniar și neliniar, există jocuri cu o experiență de joc care implică mai multe povești care se împart în mai multe fire și apoi se reunesc într-o singură poveste. În aceste povești, complotul este inițial împărțit și apoi converge într-un singur punct datorită unor evenimente inevitabile, oferind ideea de joc neliniar prin utilizarea unor narațiuni neliniare, fără a folosi totuși complotul interactiv. Acest tip de joc este tipic jocurilor de aventură grafică , inclusiv seria Syberia (2002) produsă de Microïds și creată de Benoît Sokal .

Un joc video de joc neliniar cu o poveste complet neliniară ar fi scris doar prin acțiunile jucătorului, rămânând o provocare dificilă pentru dezvoltatori. [3] Ca atare, componenta povestirii în jocurile video total neliniare este adesea aproape absentă. [3]

Romane vizuale

Jocul neliniar este o tendință comună în așa-numitele romane vizuale , un subset de ficțiuni interactive și jocuri de aventură. Romanele vizuale folosesc adesea mai multe povești inserându-le în structura ramificată clasică pentru a obține mai multe finaluri diferite, oferind libertate de alegere pe tot parcursul jocului. Punctele de decizie dintr-un roman vizual se prezintă adesea jucătorilor în puncte foarte specifice, cu scopul de a schimba cursul evenimentelor de-a lungul jocului, ducând la multe rezultate diferite. [4] [5] Acest gen este foarte popular în Asia de Est, în special în Japonia, unde reprezintă aproape 70% din jocurile PC lansate. [6]

Un titlu recent foarte popular a fost 999: Nouă ore, nouă persoane, nouă uși, în care aproape orice alegere cu privire la o acțiune sau dialog poate duce la căi și finaluri complet noi. Fiecare cale dezvăluie doar câteva aspecte ale complotului general și numai după ce a descoperit toate căile și rezultatele diferite posibile de-a lungul mai multor jocuri, toate acestea se reunesc pentru a forma o poveste coerentă și bine scrisă. [7]

Nu este neobișnuit ca romanele vizuale să aibă scopuri morale. Un exemplu binecunoscut este titlul din 2005 School Days , un roman vizual animat pe care Kotaku îl descrie ca depășește cu mult sistemele obișnuite de alegere „alb-negru” (referindu-se la jocuri video precum Mass Effect , Fallout 3 și BioShock ) unde „alegeți o culoare. și continuați cu aceasta „lăsând„ toată partea gri între cele două extreme neexplorate ”. În zilele școlare , jucătorii sunt încurajați să exploreze partea gri și neutră pentru a vedea finalele mai interesante și „rele”. [8]

Nu este neobișnuit ca romanele vizuale să aibă și mai mulți protagoniști; acest lucru permite să ofere un joc mai bogat oferind perspective diferite asupra poveștii. EVE Burst Error (1995) a fost unul dintre primele titluri care a introdus această noutate în joc, permițându-i jucătorului să treacă de la un protagonist la altul în orice moment al jocului, decât să-l oblige să termine titlul cu unul dintre cei doi protagoniști. înainte de a-l putea juca.cu celălalt. EVE Burst Error cere adesea ca jucătorul să aibă ambii protagoniști să colaboreze între ei în diferite momente ale jocului, cu opțiuni care se afectează reciproc în scenariu. Soarta / sejurul nopții (2004) poate fi un alt exemplu de acest tip. [9]

O altă abordare a gameplay-ului și, în consecință, a povestirii neliniare poate fi văzută în Cosmologia din Kyoto . Jocul nu are o poveste generală, dar prezintă narațiuni și situații fragmentate într-un mod neliniar, deoarece personajul controlat de jucător întâlnește mai multe personaje non-jucătoare în timp ce rătăcesc prin oraș. Aceste narațiuni sunt colectate de sistem într-o enciclopedie, care este actualizată diferit în funcție de alegerile făcute de jucător. Pe măsură ce acesta din urmă progresează prin joc, el întâlnește diferite personaje și locuri, cu diferite povești, situații și informații conexe care apar în locuri distincte. În consecință, de fiecare dată când jucătorul va reporni și finaliza aventura, se va regăsi în fața unei noi enciclopedii care va fi diferită de cele anterioare și ulterioare, cu excepția cazului în care va face aceleași alegeri în fiecare piesă de joc.

Jocuri de rol

Alte exemple de aplicații de joc neliniare pot fi găsite în jocurile video de rol (RPG).

Un prim exemplu este RPG-ul fantastic Might and Magic II: Gates to Another World lansat în 1999, unde jucătorii trebuie să aleagă între Light și Dark. În timp ce partea întunecată vrea să distrugă lumea lui Enroth, cealaltă încearcă să o salveze. Alegerea determină ce niveluri pot juca personajele jucătorului și misiunile pe care trebuie să le îndeplinească în joc. La început, jucătorul trebuie să aleagă deja ce parte să sprijine într-un război între Elfi și Bărbați sau să opteze pentru a rămâne neutru. Această alegere va afecta steagul afișat în Castelul Harmondale și unele misiuni, dar nu și rezultatul final.

Un al doilea exemplu este Fallout: New Vegas de la Obsidian Entertainment, unde jocul este puternic determinat de deciziile jucătorilor. De fapt, acesta din urmă trebuie să decidă care dintre cele trei facțiuni diferite să ajute la obținerea controlului asupra zonei care înconjoară un Las Vegas post-apocaliptic, care a devenit New Vegas după distrugerea provocată de marele război nuclear dintre Statele Unite și China , cu holocaustul nuclear care a avut loc la 23 octombrie 2077. Aceste facțiuni includ Legiunea Cezar, o organizație care adună toți deținătorii de sclavi ai Pământului Mojave ; Republica Noua California (NCR) , un guvern militar expansionist; și domnul House , un enigmatic guvernator din New Vegas, care este la comanda unei armate de roboți care patrulează orașul. Fiecare dintre cele trei facțiuni își propune să controleze barajul Hoover , singura sursă rămasă de electricitate și apă curată purificată cu radiații din teritoriu; controlul barajului joacă deci un rol fundamental deoarece controlul barajului înseamnă și controlul regiunii. O a patra opțiune este să te alături unui robot numit Yes Man și să prevalezi asupra celorlalte facțiuni prin eliminarea liderilor lor; acest lucru permite jucătorului să acționeze singur fără a urma vreun ideal propus de facțiuni și să preia controlul asupra barajului Hoover. [10]

Logo-ul saga Star Ocean

Un alt exemplu de RPG este seria Star Ocean dezvoltată de casa japoneză tri-Ace și publicată de Square Enix , unde complotul nu este influențat de alegeri morale ca în alte jocuri de rol, ci inspirat de relațiile de dragoste, prietenie și puncte din comun între fiecare dintre personaje. Star Ocean: The Second Story ( 1998 ) oferă până la 86 de finaluri diferite cu sute de modificări, stabilind un punct de reper pentru numărul de rezultate diferite posibile pentru un astfel de joc video. [11]

O altă variantă unică a acestui sistem este seria Sakura Wars , care prezintă un sistem de comenzi rapide în timp real, în care, în timpul unui eveniment sau conversație, jucătorul trebuie să aleagă o acțiune, un dialog după caz. Într-un anumit timp (sau poate de asemenea, nu faceți nimic și lăsați timpul să se termine); alegerea jucătorului sau lipsa acesteia va afecta relația personajului jucătorului cu alte personaje și, la rândul său, direcția și rezultatul complotului. Jocurile ulterioare din serie au adăugat diverse variații, inclusiv un indicator de intensitate a acțiunii care poate fi mărit sau micșorat în funcție de situație și un indicator pe care jucătorul îl poate manipula folosind joystick - ul analogic în funcție de situație. [12]

Un sistem de conversație similar a apărut ulterior într-un RPG mai recent publicat de Sega , Alpha Protocol .

Proiectare nivel

În funcție de tipul de joc propus, nivelul sau chiar lumea jocului poate avea structuri liniare și neliniare .

Într-un nivel de tip liniar, jucătorul trebuie să ia o singură cale pentru a-l înfrunta; în jocurile cu joc neliniar , jucătorii vor trebui în schimb să revadă anumite locuri sau să aleagă din mai multe căi pentru a finaliza nivelul.

Un joc mai liniar necesită ca un jucător să termine nivelurile într-o secvență fixă ​​pentru a câștiga. Abilitatea de a sari, de a repeta sau de a alege între diferitele niveluri pe care trebuie să îl înfrunți mai întâi și pe care să îl faci după aceea, face acest tip de joc mai puțin liniar. Super Mario Bros este un exemplu perfect în acest sens: de fapt, în acest tip de joc jucătorul poate avea acces la zone secrete care vă permit să săriți anumite niveluri ale jocului.

În unele jocuri, nivelurile pot alterna între desen liniar și mișcare liberă în funcție de obiectiv. Super Mario 64 este un exemplu în care în misiunile principale personajul este liber să se deplaseze în interiorul nivelului, în timp ce în nivelurile în care îl întâlnești pe Bowser treci la o setare liniară în care scopul este doar să ajungi până la capăt.

Lumile deschise și modul sandbox

Atunci când un nivel este suficient de mare și deschis, acesta poate fi descris ca o lume deschisă [13] , sau „ joc de tip sandbox ”.

Într-un joc cu nisip, un jucător poate dezactiva și ignora obiectivele jocului și poate avea acces nelimitat la articole. Acest lucru vă permite să profitați de potențialul titlului care nu a fost acordat jucătorului de către dezvoltatorul jocului. Un mod sandbox este o opțiune în jocurile altfel orientate spre obiective și se distinge de jocurile deschise care nu au obiective, cum ar fi SimCity . Un alt mod popular în modul sandbox este Modul lui Garry , cunoscut și sub numele de Gmod , pentru Half Life 2 . [1]

Notă

  1. ^ a b c ( EN ) Keith Burgun, Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games (Pagina 131) , CRC Press, 13 august 2012, ISBN 978-1-4665-5420-7 . Adus la 17 septembrie 2017 .
  2. ^ A b (EN) Jocuri de viață artificială și puzzle , pe wps.prenhall.com. Adus la 17 septembrie 2017 .
  3. ^ a b ( EN ) Povestiri din Sandbox . Adus la 17 septembrie 2017 .
  4. ^ (EN) Tudor Ștefănescu, Primul motor vizual gratuit de roman lansat în softpedia. Adus la 17 septembrie 2017 .
  5. ^ (EN) Dani Cavallaro, Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games (Pages 78/79) , McFarland, 9 octombrie 2009, ISBN 978-0-7864-5818- 9 . Adus la 17 septembrie 2017 .
  6. ^ (EN) AMN și Advanced anunță descărcări demonstraționale ale jocurilor Anime Anime în Anime News Network. Adus la 17 septembrie 2017 .
  7. ^ (EN) Lucas M. Thomas, 999: 9 Ore, 9 Persoane, 9 Doors Review , IGN, 16 decembrie 2010. Accesat la 17 septembrie 2017.
  8. ^ (EN) Richard Eisenbeis, Cum un roman vizual m-a făcut să pun sub semnul întrebării sistemele de moralitate în jocuri , în Kotaku. Adus la 17 septembrie 2017 .
  9. ^ (RO) RPGFan Reviews - EVE Burst Error pe www.rpgfan.com. Adus la 17 septembrie 2017 (arhivat din original la 14 decembrie 2011) .
  10. ^ Orașul păcatului , în Multiplayer.it . Adus la 17 septembrie 2017 .
  11. ^ Star Ocean: The Second Story (NTSC-U) - Recenzie PSX , la bill.bzaar.net . Adus la 17 septembrie 2017 .
  12. ^ Războiul otaku , în Multiplayer.it . Adus la 17 septembrie 2017 .
  13. ^ Videogames: Gradations of an Open World , în Everyeye.it . Adus la 17 septembrie 2017 .
Jocuri video Videogames portal : acces la intrările Wikipedia se ocupă cu jocuri video