Expoziție multimedia imersivă

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Van Gogh, La nuit étoilée la Carrières des Lumières, Les Baux de Provence, Franța, 2019

Expoziția multimedia imersivă este un format de expoziție muzeală al cărui proces de expoziție de artă se bazează pe înlocuirea artefactului artistic cu imaginea sa digitală, manipulată și pusă la dispoziție prin multiple tehnologii de natură perceptivă și participativă.

Dezvoltată începând cu a doua decadă a secolului XXI, expoziția digitală captivantă s-a născut inițial cu intenția de a da viață „expozițiilor-evenimente” axate pe producția artiștilor cu un nume foarte recunoscut ( Leonardo da Vinci , Caravaggio , Claude Monet , Vincent van Gogh , Gustav Klimt , Renè Magritte , Salvado Dalì , Banksy ). Cu toate acestea, succesul publicului întâlnit în timpul primelor evenimente a determinat diferite subiecte să producă expoziții captivante care să transmită alte tipuri de conținut: câteva exemple în Italia sunt expoziția din 2016 Uffizi Virtual Experience [1] care prezintă o selecție a celor mai bune lucrări aparținând colecția Galeriei Uffizi , expoziția Bologna Experience [2] din 2017, un spectacol interactiv menit să spună orașului Bologna nu numai din punct de vedere istoric, ci și prezent și viitor și expoziția proiectată în 2021 Castelul Gallipoli - A mare de povești. O călătorie de experiență [3] care, prin întâlnirea virtuală cu trei figuri istorice ( Francesco di Giorgio Martini , Jakob Philipp Hackert și Catherine II ) și o cameră captivantă, își propune să spună povestea epocii de aur a Gallipoli .

Legitimitatea acestui mod de expoziție este mult dezbătută în lumea artei. Comparativ cu expozițiile bazate pe lucrări de artă digitală , deseori menite să solicite privitorului o reflecție asupra reprezentării mass-media, o experiență în toată curtea expoziției digitalizează ceva care se naște cu o formă diferită, dematerializează materialul, producând efecte investigate de discipline precum semiotica media și estetică .

fundal

Dalí, enigma nesfârșită la Atelier des Lumiéres, Paris, Franța, 2021

Acest format de expoziție se dezvoltă ca rezultat al efectelor transformării digitale și întruchipează caracteristicile sale fundamentale: aplicarea tehnologiilor digitale pentru a oferi servicii și a aduce experiențe la viață, a găsi, a procesa și a face accesibile cantități mari de conținut, indiferent de disponibilitatea resurselor. (uman, material, intelectual și economic etc.), creează noi conexiuni între oameni, locuri și lucruri.

Nașterea expoziției multimedia este un punct de întâlnire între două căi diferite. Pe de o parte, introducerea tehnologiilor digitale în muzee ca suport pentru utilizarea normală a artefactelor artistice, care a avut loc progresiv începând cu a doua jumătate a secolului XX ; pe de altă parte, dezvoltarea artei digitale ca formă de expresie artistică autonomă.

Apariția expoziției captivante - compusă din lucrări materiale de artiști cunoscuți, digitalizate și reproduse pe suport media - a venit odată cu expoziția Van Gogh Alive proiectată în 2010 de compania australiană Grande Exhibitions. [4] Succesul la nivel mondial al lui Van Gogh Alive a determinat mai multe companii să își replice propunerea astfel încât, în termen de cinci ani, expozițiile digitale să aibă deplină legitimitate și difuzare. [5]

Realitățile implicate în proiectarea acestor evenimente sunt numeroase și împrăștiate peste tot în lume. În Italia, unele dintre cele mai cunoscute nume sunt Carraro Lab, [6] Haltadefinizione, [7] Medialart [8] și The Fake Factory. [9]

Descriere

Exemplu de monitor cu ecran tactil

Sistematizarea disciplinei ca și cum ar fi un subiect exact este foarte complexă, plecând de la faptul că nu există un nume unic care să o definească, însă, în funcție de documentul consultat, puteți observa fraze precum „expoziție imersivă”, „virtuală” expoziție ",„ Expoziție multimedia ”sau„ expoziție de experiență ”. În plus, nu este posibil să se construiască un singur model care să rezume caracteristicile tuturor expozițiilor planificate, deoarece, în funcție de spațiul expozițional, nevoile, disponibilitatea financiară și direcția artistică, fiecare eveniment este caracterizat ca un amestec unic de tehnologii multiple.

Ceea ce distinge o experiență de artă captivantă este utilizarea instalațiilor de lumină, proiecții monumentale și design sunet, pentru a învăța privitorul într-un mediu multisenzorial care distruge barierele privirii din față, tipice utilizării muzeului.

Holograma Leonardo Da Vinci, Da Vinci 3D la Fabbrica del Vapore, Milano, 2020

Cele patru componente de bază ale Art Experience sunt:

  • spațiul , destinat ca o cale expozițională pe care spectatorul va trebui să o urmeze de la intrare la ieșire, animată de tehnologii care oferă diferite moduri de plăcere senzorială;
  • lumina , al cărei rol primar se manifestă de-a lungul experienței: de la lumina ambientală care înconjoară privitorul până la cea care permite utilizarea imaginilor;
  • imaginile , digitalizate și manipulate pentru a construi o povestire cu un impact emoțional și senzorial ridicat;
  • coloana sonoră , compusă din sunete și muzică, co-jucând împreună cu lumina implicării sentimentale a spectatorului;
  • privitorul , plasat în centrul experienței înainte, în timpul și după eveniment prin dinamici participative care implică social media și dispozitive situate. [10]

Principalele tehnologii digitale utilizate

Dezbateri despre expoziții captivante

Cuvintele istoricului de artă Bruno Di Marino rezumă exhaustiv poziția celor care privesc critic acest format: „Aici vorbim despre [acele expoziții care] propun privitorului să aibă o experiență tehnologică, captivantă și interactivă cu opera de artă , înlocuind obiectul artistic, anulându-i aura [11] . Tipul de relație care se declanșează cu publicul este seducător, dar și partajat, așa că aspectul pozitiv este de a-l face activ, de a-l stimula perceptiv. Paradoxul este că, în fața acestui câștig, există o pierdere, o lipsă și, cu siguranță, și pericolul de a crea confuzie. Cred că singura expoziție multimedia care are cu adevărat sens nu este cea care înlocuiește complet operele (de la Caravaggio la van Gogh ), ci că, dacă ceva creează o integrare cu ele, permițând o lectură diferită. Sau expoziții care nu se bazează pe lucrări, ci pe concepte, teme etc. În acest caz, însuși punerea în scenă se ridică la operă, dispozitivul care își recapătă aura și semnificația ». [12]

În plus, expozițiile multimedia sunt criticate pentru că își găsesc rațiunea de a fi în maximizarea profiturilor înainte de a reduce costurile. De fapt, deși tehnologiile folosite sunt de fapt foarte scumpe, în noul mileniu devine din ce în ce mai convenabil să se ocupe de acest tip de cheltuieli, mai degrabă decât să se semneze acorduri cu alte muzee pentru a împrumuta cele mai faimoase opere ale marilor artiști din istorie, să scoată din greu asigurare, suporta costuri mari de transport etc. [13] Logica experienței expoziționale pare să rezide în nevoia muzeelor ​​de a aborda lipsa cererii culturale în favoarea creșterii cererii ludice: „Expozițiile virtuale își bazează succesul pe amestecul de noi tehnologii, artiști cunoscuți de public mare și un surplus de implicare emoțională. Tehnologia utilizată - cea a cartografierii video imersive - oferă posibilitatea de a proiecta chiar reproduceri supradimensionate ale lucrărilor de înaltă rezoluție în camere semi-întunecate. Acest tip de intervenție vizează o implicare emoțională în primul rând a utilizatorului care este literalmente încorporat în sălile de expoziție. Lucrările prind viață în fața ochilor publicului, fluctuează și se deplasează în ritmul muzicii, într-o operație care se îndepărtează de experiența muzeală pentru a aborda o abordare marcat jucăușă care poate fi definită ca edutainment ». [14]

Exemplu de participare activă a privitorului în timpul unei expoziții de experiență ( Caravaggio Experience la Castello di Desenzano, Desenzano, 2019)

Dimpotrivă, alți observatori îmbrățișează introducerea mijloacelor tehnice omniprezente în spațiul muzeului tocmai pornind de la schimbarea radicală de paradigmă pe care o introduc în experiența spectatorului. Tehnologiile utilizate reinterpretează imaginile iconice ale istoriei pentru a le transforma într-o nouă formă de artă, supusă unei dramaturgii audio-vizuale capabile să uimească, să emoționeze, să intrige și să producă cunoștințe. Dialogul pe care aceste instalații îl distrează cu social media amplifică rezonanța mediatică a expoziției, contribuind nu numai la revenirea economică a evenimentului, ci și la plasarea utilizatorului în centrul experienței, deseori invitat să facă selfie-uri cu dispozitivele și să împărtășească ei.pe pagina socială a proiectului. Cuvintele istoricului Giordano Bruno Guerri sunt explicative în acest sens: «De ce să organizăm expoziții multimedia? Este foarte simplu: pentru că putem - și trebuie - să folosim toate instrumentele pe care tehnologia ni le pune la dispoziție pentru a cunoaște, face cunoscut, disemina, educa, înfrumuseța, atrage. Publicul este obișnuit să se bucure de multimedia și îl experimentează ca un lucru normal, dacă nu chiar obligatoriu. Dar o expoziție multimedia poate înlocui (sau integra) relația directă cu opera de artă? Înlocuirea cu siguranță nu, cu excepția ca o rezervă. Cu siguranță integrează da. Mă gândesc, de exemplu, la acele ochelari speciali datorită cărora se poate citi explicații despre lucrare sau examina detaliile acesteia. Dacă vizitatorul este capabil să perceapă opera de artă în sine, el este, de asemenea, capabil să distingă cele două lecturi diferite. Dacă nu poate, multimedia îl ajută. Mai mult, datorită acestor expoziții, orice expoziție devine mai bogată, mai completă, mai utilizabilă, mai atractivă și se oferă un serviciu mai bun celor care o văd ». [12]

Notă

  1. ^ Uffizi Virtual Experience: prima expoziție digitală italiană din Milano , pe travelglobe.it . Adus la 28 mai 2021 ( arhivat la 28 mai 2021) .
  2. ^ Bologna Experience , pe arte.it. Adus la 28 mai 2021 ( arhivat la 28 mai 2021) .
  3. ^ Maura De Matteis, Expoziția „Castelul Gallipoli - O mare de povești. O experiență de călătorie ” , pe diffusion.net , 25 mai 2021. Adus la 28 mai 2021 ( arhivat la 28 mai 2021) .
  4. ^ Van Gogh Alive , pe Grande Experience . Adus pe 9 mai 2021 ( arhivat pe 13 mai 2021) .
  5. ^ Valerio Santori, Expozițiile multimedia imersive schimbă lumea artei? , pe Libero Pensiero . Adus pe 9 mai 2021 ( arhivat pe 13 mai 2021) .
  6. ^ CarraroLab , la Carraro Lab . Adus pe 9 mai 2021 ( arhivat pe 13 mai 2021) .
  7. ^ Haltadefinizione , pe Haltadefinizione . Adus pe 9 mai 2021 ( arhivat pe 13 mai 2021) .
  8. ^ MedialArt , despre Medial Art . Adus pe 9 mai 2021 ( arhivat pe 13 mai 2021) .
  9. ^ The Fake Factory , pe The Fake Factory . Adus pe 9 mai 2021 ( arhivat pe 9 mai 2021) .
  10. ^ Arta imersivă. Istorie și teorie , despre Stefano Fake . Adus la 9 mai 2021 ( arhivat la 23 aprilie 2021) .
  11. ^ Pentru a afla mai multe despre conceptul de aură, vezi Benjamin, Opera de artă în epoca reproductibilității sale tehnice
  12. ^ a b Santa Nastro, Expoziții multimedia: da sau nu? (II) , pe Artribune . Adus pe 9 mai 2021 ( arhivat pe 8 mai 2021) .
  13. ^ Expoziții multimedia: reînnoirea artei sau moartea sa definitivă? , pe artpassion.altervista.org , 2 februarie 2019. Accesat la 28 mai 2021 ( arhivat la 28 mai 2021) .
  14. ^ C. Di Stefano, Marea artă în cinema: de la muzeul virtual la muzeul narat , în Planul B , vol. 3, nr. 2, 2018, p. 10.

Bibliografie

Elemente conexe

linkuri externe

Artă Portal de artă : accesați intrările de pe Wikipedia referitoare la art