Adaptor de interfață de televiziune

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Adaptorul de interfață pentru televiziune ( TIA ) [1] a fost cipul care a format inima Atari 2600 . S-a ocupat de gestionarea graficii și generarea semnalului video, precum și generarea de efecte sonore și gestionarea sistemelor de intrare ale consolei ( joystick și paddle ). [2] [3] A fost proiectat de Jay Miner , care mai târziu a devenit faimos pentru proiectarea cipurilor CTIA și GTIA ale computerelor Atari pe 8 biți și în primul rând pentru că a fost unul dintre designerii Amiga . [2]

fundal

Cipul a fost conceput pentru a juca jocurile Atari la mijlocul anilor șaptezeci ai secolului al XX-lea și avea limitări majore, cum ar fi lipsa unui framebuffer și faptul că acestea puteau fi generate doar 3 pixeli pentru ceasul CPU. Prin urmare, programarea TIA a fost foarte dificilă, iar jocurile mai complexe decât cele pentru care s-a născut cipul au necesitat un efort mai mare din partea programatorilor. Cu toate acestea, a fi un cip foarte orientat spre software a ajutat la căutarea de soluții pentru a ocoli limitările hardware, cum ar fi, de exemplu, modificarea „terenului de joc” pentru a crea modele asimetrice, schimbarea sprite-ului și a culorilor „terenului de joc” pentru a termina a liniei video, repoziționați și modificați spriturile jucătorilor pentru a simula prezența mai multor sprite pe ecran (ca în jocul Pac-Man ).

Mai târziu, Atari a îmbunătățit designul TIA pentru Atari 400 și Atari 800 cu adaptorul de interfață pentru televiziune color și adaptorul de interfață pentru televiziune George .

Caracteristici tehnice

Paleta de culori a modelului Atari 2600.

Cipul TIA a fost responsabil pentru generarea imaginilor care vor fi afișate la televizor. Datorită costului memoriei în acele zile, TIA nu avea o memorie video dedicată specifică: datorită acestei limitări, construcția de imagini complexe trebuia făcută prin actualizarea dinamică a registrelor interne ale TIA pentru fiecare linie a imaginii. . Registrele au controlat: culoarea de fundal; un obiect fix numit playfield sau "teren de joc", format din 20 de biți care acoperă culoarea de fundal și acoperă jumătate dintr-o linie video (cu posibilitatea de a o duplica sau de a o "reflecta" pe cealaltă jumătate); 5 obiecte mobile.

Acestea din urmă au fost:

  • Două linii orizontale de 8 pixeli care alcătuiau spriturile jucătorilor 1 și 2. Aceste sprite monocromatice ar putea fi micșorate cu un factor de 2 sau 4 și dublate sau triplate.
  • O „minge”, o linie orizontală 1, 2, 4 sau 8 pixeli lățime de aceeași culoare ca terenul de joc.
  • Două „rachete”, fiecare constând dintr-o singură linie orizontală 1, 2, 4 sau 8 pixeli lățime și de aceeași culoare ca jucătorul corespunzător.

A fost posibil să se schimbe culoarea „mingii”, „terenului de joc”, fundalului și fiecărui sprite al jucătorilor și rachetelor în orice punct de pe linia ecranului: schimbările au fost însă limitate de viteza la pe care CPU l-a putut modifica registrele de culoare. În practică, mulți programatori au schimbat culorile doar la schimbările de linie. Obiectele create ar putea avea o înălțime mai mare decât înălțimea maximă permisă de sprite (1 pixel) prin mișcarea și desenarea spritei înșiși la fiecare linie generată: în acest fel a fost posibil să deseneze caractere și obiecte altfel imposibil de creat folosind grafica motive compuse dintr-o singură linie de 8 pixeli. [4]

TIA avea un sistem de detectare hardware a coliziunilor între aceste obiecte prin utilizarea unor registre speciale care au fost citite în perioadele VBLANK. Poziția diferitelor obiecte grafice și culorile acestora a fost, de asemenea, controlată de utilizarea registrelor. Paleta avea 128 de culori în modurile NTSC și PAL -M (semnalul video utilizat în Brazilia ), care a scăzut la 108 în modul PAL și doar 8 dacă semnalul era de tip SÉCAM .

Cipul s-a ocupat și de gestionarea sunetului: a pilotat 2 canale audio, fiecare capabil să aibă 32 de tonuri diferite și 16 secvențe de biți posibili, cu un control al volumului de 4 biți. În cele din urmă, a reușit introducerea jucătorilor, putând citi până la 4 palete și 2 joystick-uri . [5] [2]

Notă

  1. ^ I. Teoria funcționării ( PDF ), în Manualul de service al sistemului de calculatoare video Atari (model 2600 / 2600A) , Rev. 02, Atari, Inc., pp. 1-4. Adus la 25 decembrie 2010 .
  2. ^ a b c Scott Stilphen, ATARI VCS / 2600 TIA CHIPS , la ataricompendium.com , Atari Compendium. Adus 12.05.2020 .
  3. ^ Dan Boris, Atari TIA , de la atarihq.com . Adus 12.05.2020 .
  4. ^ Darrell Spice, Jr., Atari 2600 Homebrew - 4K Cartridge ( PDF ), la spiceware.org . Adus pe 20 martie 2015 .
  5. ^ Gabriel Torres, Inside the Atari 2600 - Hardware , la hardwaresecrets.com . Adus la 17 martie 2015 (arhivat din original la 2 aprilie 2015) .

Elemente conexe

linkuri externe