Animaţie

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea altor semnificații, consultați Animație (dezambiguizare) .

Animexample3edit.png
Animația cu bile săritoare este formată din 6 cadre
Animexample.gif
Efectul dinamic al a 6 cadre succesive la o rată de 10 cadre pe secundă ( Fps )
Animexample2.gif
Efect produs la 2 Fps; observați cum alternanța desenelor nu oferă o iluzie de mișcare la această frecvență joasă

Animația este o tehnică care creează percepția mișcării prin imagini propuse privitorului în succesiune temporală rapidă.

Efectul percepției mișcării este posibil, conform celor mai recente studii fiziologice și neurologice privind percepția, datorită mecanismului „mișcării aparente pe termen scurt” [1] . (Contrar unui mit greu de murit, animația și, în general, cinematograful și videoclipul, nu se bazează pe așa-numita persistență a viziunii sau pe fenomenul phi , care sunt concepte vechi și neînțelese, născute respectiv în secolul al XIX-lea și la începutul secolului al XX-lea.)

Animația este produsă de obicei folosind desene animate sau animații pas-unu . Animatorii sunt profesioniștii dedicați creării de animații.

Animațiile, desenate pe hârtie sau produse cu grafică pe computer , pot fi savurate printr-o gamă largă de metode. Începând de la flip-book-ul foarte simplu (un bloc de foi), la mașinile pre- cinematografice, la filmul de cinema, la video, până la sistemele digitale de tot felul de pe piață astăzi.

Percepția mișcării

Percepția mișcării prin animație este produsă, la fel ca în filme, prin succesiunea rapidă a imaginilor care, depășind timpul de percepție al ochiului uman (aproximativ cu valoarea 10 Hz , sau 10 Fps ), returnează percepția unei mișcări aparente.

Rata succesiunii imaginii este măsurată în cadre pe secundă ( Fps ); valoarea minimă acceptabilă a fps a fost considerată în trecut a fi 12, la care totuși imaginea poate avea un efect non-fluid și continuu, din acest motiv s-a preferat ulterior să se ia în considerare 16 cadre pe secundă ca un minim natural. În schimb, valorile fps standard sunt: ​​24, pentru Cinema ; 25, pentru sistemele de televiziune europene ( PAL ), 29,97 pentru sistemul de televiziune ( NTSC ).

Tehnici

De-a lungul istoriei, au fost folosite diverse tehnici pentru a anima imaginile; principalele sunt prezentate aici.

Animație tradițională

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Desene animate .

Animația tradițională este tehnica clasică a desenelor animate , numită și animație celulară ; celulele sunt foi de sticlă rhodo , foi sintetice lucioase de acetat, utilizate pentru a suprapune părțile care trebuie animate pe cele fixe.

  • Animație completă : termen care indică un proces de producție de înaltă calitate, în principal legat de filmele de animație, cu un număr mare de desene foarte detaliate pe unitate de timp, în care se acordă o mare atenție manipulării personajelor. Exemple clasice de animație completă sunt lungmetrajele Disney , dar toate acestea sunt desene animate de calitate, precum și Warner Bros. , Hanna-Barbera , The Iron Giant și Titan AE sau unele anime .
  • Animație limitată : termen opus celui precedent, indică un tip de animație mai ieftin, cu mai puține desene, mai puține detalii și în care pozițiile intermediare ale mișcării personajelor sunt limitate. Pionierul genului a fost studioul de animație United Productions of America ; exemple de animație limitată sunt: Gerald McBoing-Boing (SUA 1951), Yellow Submarine (Marea Britanie 1968) și multe serii de desene animate produse în America și Europa și anime produse în Japonia ; ulterior, utilizarea principală a animației limitate a fost realizarea de seriale de televiziune cu costuri reduse (un sector în care studiourile de animație precum Filmation și Hanna-Barbera s - au distins) și mai târziu, de asemenea, în așa-numitele desene web ( Flash animație ).
  • Rotoscop : tehnică brevetată de Max Fleischer în 1917; designerii desenează contururile pentru desenele lor din cadrele filmărilor live. Filmul sursă, realizat anterior, poate fi utilizat direct pentru realizarea desenului animat (ca în filmul lung The Lord of the Rings ), folosit ca inspirație (ca în multe filme Disney ), sau într-un mod stilizat și expresiv (ca în viața de veghe ).

Primul pas

Cunoscut internațional sub numele de stop-motion . Această tehnică, în loc să utilizeze desene realizate manual, folosește fotografii făcute pe un model / marionetă, de orice natură sau material, care sunt mișcate de animatori între o fotografie și alta. Faptul de a implica obiecte fizice reale, și nu obiecte desenate manual, a permis utilizarea acestei tehnici și în cinematografia comună, pentru care a reprezentat prima sursă de efecte speciale. Unele dintre tehnicile enumerate mai jos se disting mai mult prin materialele utilizate decât prin metoda diferită.

  • Claymation - prescurtare pentru animația Clay ; această tehnică se referă doar la animația marionetelor din plastilină (ex: găini pe fugă )
  • Animare decupată - gen bidimensional stop-motion ; animația se aplică obiectelor plate precum decupaje de ziar, haine etc. creând un fel de colaj în mișcare. A fost una dintre primele tehnici utilizate și a supraviețuit până astăzi, chiar dacă puțin exploatată; a fost folosit pe scară largă de Quirino Cristiani .
    • Animație siluetă Varianta monocromatică a animației Cutout ; cu această tehnică personajele ies în evidență de pe fundalul colorat ca niște umbre negre. Rezultatul final seamănă cu umbrele chinezești .
    • Varianta de animație a nisipului în care este folosit nisipul.
  • Animație grafică Exploatează materialul grafic nedesenat, cum ar fi fotografii sau tăieturi din ziare sau reviste; Această tehnică stop-motion se realizează prin mutarea graficelor în cauză sau prin păstrarea graficii nemișcate și prin mutarea camerei. Cu greu este folosit singur, mai degrabă în combinație cu alții.
  • Model de animație Tehnică utilizată pentru crearea de efecte speciale care permite inserarea elementelor animate în stop-motion în scenele filmate live sau în seturi special construite (de exemplu: King Kong din 1933; Star Wars: Episodul IV - Una nouă speranță din 1977 )
    • Go-motion Inventat de ILM (Industrial Light & Magic), pentru a fi combinat cu computerul. Animația normală a modelului poate crea un efect de dezorientare în vizualizator, atunci când este aplicată obiectelor care ar trebui să se deplaseze cu mare viteză, fiind alcătuită din fotografii cu subiecte fixe; în mișcare , fotografiile sunt făcute pe subiecte care sunt de fapt în mișcare (cu ceea ce vine însoțit în ceea ce privește adâncimea câmpului , sensibilitatea filmului și reglajul obturatorului și diafragmei ). A fost folosit în filmul Războiul Stelelor din 1980 : Episodul V - The Empire Strikes Back .
  • Animația obiectelor Această tehnică stop-motion captează obiecte de uz zilnic obișnuit sau, în orice caz, obiecte care nu au fost create special pentru stop-motion . Un exemplu de animație a obiectelor sunt Brickfilms , filme realizate prin aplicarea stop-motion cărămizilor Lego .
  • Tehnica Pixilației care implică actori reali, care se împrumută la fotografierea stop-motion, apoi rămân nemișcați în timp ce este capturat un cadru, deplasându-se puțin pentru următorul cadru și așa mai departe; este o metodă care permite inserarea de scene suprarealiste, precum apariții și dispariții sau mișcare prin podele și pereți de oameni și obiecte. Exemple de pixilație , combinate cu animația obiectelor , pot fi găsite în videoclipurile încărcate pe YouTube de autorul PES, cum ar fi „ Submarine Sandwich” sau „Fresh Guacamole”
  • Animare marionetă - Tehnică utilizată de obicei pentru a anima marionete, marionete, marionete, jucării, păpuși de hârtie, modele; prezente într-un mediu construit la dimensiunea lor (deci spre deosebire de animația modelului ). Păpușile folosite au în general un schelet metalic intern care le menține ferme și rigide în timpul manipulărilor articulațiilor și o suprafață exterioară destul de maleabilă care permite animatorului să dea expresivitate și realism păpușilor; în cele din urmă, pentru buze și expresii, acestea sunt realizate în mod individual, una câte una, datorită imprimantelor 3D și sunt aplicate individual pentru fiecare cadru, prin intermediul magneților, marionetelor. Exemple ale acestei tehnici sunt: A Fox at Court ( Le Roman de Renard ) de Ladislav Starevich , filmele lui Jiří Trnka , filmele studiourilor Aardman Animation sau Laika , mai multe filme ale lui Tim Burton precum Nightmare Before Christmas , Fantastic Mr. Vulpea lui Wes Anderson .
    • Puppetoon - variantă creată pe baza metodelor utilizate de George Pal ; această tehnică folosește numeroase marionete identice, care diferă doar în structura internă, pentru a utiliza marioneta cea mai potrivită pentru acțiunea momentului.

Animatie pe calculator

Animația pe computer a dezvoltat, de asemenea, diverse tehnici și variante, unite în principal prin utilizarea computerelor.

O mică animație gif

Animație 2D

Imaginile sunt create și / sau editate pe computer utilizând grafică bitmap sau grafică vectorială . Prelucrarea computerizată include și integrează toate diferitele tehnici manuale, cum ar fi suprapunerea , morfarea , pielea de ceapă și rotoscopul .

Imagine produsă în întregime utilizând grafică pe computer .

Tehnici de animație și redare 3D

Joy & Heron - Spot animat CGI de la Passion Pictures
Simpla trucare a unui extraterestru. În albastru oasele sau articulațiile utilizate pentru deformarea modelului

Formele animate se nasc ca modele tridimensionale compuse din poligoane, pentru a fi apoi manipulate de un animator prin rigging , un sistem real de oase care permite mișcarea personajului și care poate fi realizat cu diverse tehnici. Apoi solidul este acoperit cu texturi pentru a crea asemănarea cu diverse materiale. În cele din urmă, solidul este plasat într-o scenografie (uneori creată cu tehnica de pictare Matte ) creată și în 3D și întregul este iluminat. Această tehnică a ajuns într-un stadiu foarte avansat și este acum utilizată pentru crearea de efecte speciale în filmele de acțiune live și pentru crearea unor lungmetraje întregi, precum Pixar Animation Studios , DreamWorks Animation studio, Sony studio. Animație .

Captarea mișcării

Captura de mișcare permite, prin costume speciale echipate cu senzori și într-un mediu monitorizat de receptoare și camere, să înregistreze mișcările făcute de actori reali, inclusiv expresii faciale. Aceste mișcări sunt apoi adaptate pe modele digitale care iau mișcări și expresivitate mult mai realiste și precise, în comparație cu o animație manuală realizată cu montaj. Această tehnică de ultimă generație este utilizată pe scară largă pentru efecte speciale în filmele de acțiune live (precum Jurassic World , unde captarea mișcării a fost utilizată pentru animațiile dinozaurilor jucate de actori reali), mai rar în animațiile jocurilor video și aproape niciodată în lungmetrajele de animație.

Alte

Alte tipuri de animații sunt:

Tehnici experimentale

Istorie

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Istoria animației .

Festival

Există diferite festivaluri dedicate animației de imagine:

Notă

  1. ^ Joseph și Barbara Anderson, MITUL PERSISTENȚEI VIZIUNII REVIZITE ( PDF ), în Jurnalul de film și video , vol. 45, 1 (primăvara 1993), pp. 3-12 (arhivat din original la 3 aprilie 2015) .

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

Controlul autorității GND (DE) 7703314-0 · NDL (EN, JA) 00.56156 milioane