Demoscene

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
PC-Demo: interceptor

Demoscena (termen derivat din limba engleză formată prin fuziunea cuvintelor demo și scenă , „scenă” în sensul de lume, mediu) este un fenomen al artei și culturii computerizate , adesea denumit parte a contraculturii . Acesta constă în producerea de demonstrații , destinate ca software care demonstrează abilitățile cu grafica, audio și programare, adesea neinteractive și care vizează doar să fie observate pe scurt de către spectatori.

A avut momentul său de splendoare maximă între anii optzeci și nouăzeci , odată cu apariția computerelor personale pe 16 biți și a primilor hibrizi de 16/32 biți și, în principal, cu Amiga și Atari ST . Primele demonstrații au apărut de fapt deja în era computerelor pe 8 biți , dominată de giganții Apple II , Commodore 64 și ZX Spectrum .

Unii cred că demoscena a fost și este încă o nouă formă de artă în secolul XXI [1] .

Istorie

Demo-urile s - au născut inițial ca semnături introduse în programe sau pe discul de instalare a programelor și jocurilor de către niște crackeri , pirați de computer care elimină protecția anti-copie din software .

Într-o perioadă în care puține țări din lume aveau legislație care proteja software-ul de copiere, eliminarea protecțiilor și răspândirea unui program era o operație obișnuită. Cei care au avut mai multă abilitate, inventivitate și răbdare au reușit să introducă și propria demonstrație în versiunile neprotejate: acest lucru pentru a fi observat și recunoscut în copiile lor ilegale personalizate. Crackerul era cu atât mai priceput ca programator, dacă putea introduce în puținul spațiu rămas pe dischetă , pe lângă programul propriu-zis, semnătura lui, poate colorată sau îmbogățită cu un anumit ton muzical.

Odată cu sosirea a 3,5 dischete, fenomenul pirateriei a cunoscut o creștere dramatică. Biscuiții, adunați în grupuri sau „echipe”, și-au inserat tot mai des semnăturile animate și au pus muzică pe fiecare disc. Aceste semnături, scrise în limbajul mașinii , trebuiau să ocupe cât mai puțin spațiu posibil pe disc, pentru a nu modifica partea esențială (programul care trebuia copiat). Fizic, locațiile discului în care să inserați aceste compoziții se află în spațiile simple neutilizate ale discului, în sectoarele blocului de boot , sau chiar în antetul programului copiat, prin urmare, veți modifica programul real prin fuzionarea codului în interior semnăturii. Tipul particular de animație care începe când este lansat programul copiat a fost numit scrisoare , semn , mesaj sau chiar introducere . Principiul este similar cu cel al ecranelor de pornire din software-ul original. Un nume, în special, a avut o anumită difuzie: cracktro , contracția cuvintelor „ cracker ” și „ intro ” (din introducere ), care poate fi tradusă în „intrare fisurată”. Prima dată când a apărut unul dintre aceste crackere a fost pe computerele Apple II .

Când publicul începe să admire aceste demo-uri ca și cum ar fi opere de sine stătătoare și nu doar încărcări și prezentări ale programelor, se naște această nouă concepție a artei: publicul judecă intro-ul crackerilor sau al echipei de crackers și îi apreciază, îi studiază, îi ia ca exemplu de programare și vrea să știe cine i-a făcut. Introducerile în sine încep să fie distribuite și difuzate ca programe independente, pentru că altora le plac și pentru a-și dovedi priceperea.

„Introducerea” se transformă în demonstrații pentru o voință specifică a programatorului, pentru hedonism . Un substrat cultural a fost format din programatori care au făcut demo-uri pentru pură plăcere și le-au distribuit publicului larg care a demonstrat că apreciază foarte mult aceste creații.

La apogeul istoriei sale, demoscena s-a lăudat cu zeci de mii de fani din întreaga lume și au fost organizate evenimente sau petreceri împreună cu târguri de calculatoare. Apoi au existat competițiile demo : un fel de concursuri de premii, organizate în timpul întâlnirilor pe computer și al demo-petrecerilor , în care cei mai buni programatori s-au provocat reciproc sub ochii unui public competent și foarte critic în crearea de demonstrații tematice cu petreceri. un anumit subiect, dezvăluit în ultimul moment. Publicul și juriile compuse din alți programatori au fost judecați și, în funcție de abilitatea codificatorilor, curățenia (ușurința) codului, capacitatea de a nu afecta prea multă memorie în mașini, viteza de execuție a demonstrațiilor la un nivel redus -Procesorii de viteză, frumusețea artistică și muzica au fost considerate cele mai bune.

Fenomenul demo a dispărut pe măsură ce tehnologia computerelor a evoluat. Mașini din ce în ce mai extensibile și extrem de modabile , ale căror componente au fost schimbate rapid și actualizate chiar mai des și ale căror caracteristici de construcție au variat în câteva luni de la lansare pe măsură ce au fost puse la dispoziție noi procesoare și plăci grafice, a devenit din ce în ce mai greu de cunoscut, pentru a fi pe deplin apreciate și nu a necesitat abilități speciale pentru a putea stăpâni toate capacitățile audio și video ale computerului: a fost suficient să așteptați câteva luni și, ceea ce nu se putea face cu o anumită mașină sau cu un anumit procesor, a devenit posibil, lipsind programatorul de plăcerea de a se angaja în tehnici extreme de programare. În timp ce primii programatori din istoria informaticii se treziseră confruntați cu problema gestionării resurselor limitate puse la dispoziția lor și deveniseră inevitabil virtuosi în a sorbi fiecare octet de RAM , în înmulțirea efectelor video și audio, până în ziua de „astăzi situația este inversă. Doar adăugați ceva mai mult RAM, un nou procesor, o nouă placă video și programul care nu a putut rula deoarece este lacom de resurse devine obișnuit și chiar banal.

Aceeași vastitate pe piața plăcilor grafice sau a plăcilor de sunet face imposibilă pentru cei care organizează o competiție demo să găsească o referință standard pe care să se bazeze, pentru a judeca ulterior munca făcută de coderi în conformitate cu o referință comună. Toate aceste lucruri au erodat considerabil lumea demoscenei, au redus considerabil numărul de fani ai acesteia și, în consecință, demoscena a suferit un colaps printre fenomenele culturii computerizate. Cu toate acestea, până în prezent, arta demoscenei continuă să fie urmată. Demo-petreceri, convenții și concursuri sunt încă organizate, dar din ce în ce mai des ca fenomen retrocomputer limitat la sfera mașinilor moderne de calculatoare, la computere „de epocă” (cum ar fi omniprezentele Amiga și Atari ).

Caracteristicile fenomenului

Subcultura născută din extinderea fenomenului demoscenic a avut scopul de a se face cunoscută de toți utilizatorii unei anumite platforme IT. În esență, se baza pe vanitate și dorința de a fi observat de programatori , „geeks” sau simpli entuziaști, care doreau să demonstreze cu orice preț abilitatea lor de a putea, în câteva linii de cod mașină , să creeze animații, performanțe sonore, jocuri și videoclipuri muzicale minuscule, dar spectaculoase. Toate acestea trebuiau realizate prin valorificarea la maximum a computerelor rămânând în configurația lor de bază, prin urmare, fără a actualiza componentele și fără a aplica modding , deoarece cei care au făcut o demonstrație au trebuit să-și demonstreze abilitățile începând de la un hardware minim.

Programatorii, a căror masă consta în principal din adolescenți sau tineri în vârstă de treizeci de ani, au încercat să profite la maximum de capacitățile graficelor și cipurilor de sunet integrate în plăcile de bază , deoarece erau structurate în computerele din anii optzeci .

Codificatorul demo nu funcționează cu software de desen sau modelare, ci doar cu tastaturi cu un ochi doar pentru listarea programului de asamblare în timp ce tastați. De obicei necesită o bună cunoaștere a locațiilor de memorie ale mașinii pe care funcționează și a fiecărui registru CPU .

Concursurile

Evocați 2002: spectatori într-una dintre camerele de demonstrație, urmărind animații 3D pe computer.

Întrucât fiecare platformă de calculatoare de dinaintea erei computerelor personale, adică fiecare computer de o anumită marcă sau model, avea caracteristici bine definite, o comparație a demonstrațiilor de pe aceste mașini era direct posibilă. Acest lucru a creat un mediu competitiv în care grupurile demoscene au încercat să le depășească pe celelalte, încercând să obțină cele mai spectaculoase efecte. Demo writerii au încercat apoi să-și depășească limitările și limitările impuse de hardware, cu încercări extreme de a maximiza performanța de la mașina lor de referință.

În timp ce programatorii de jocuri sau aplicații erau mai interesați de stabilitatea și funcționalitatea software-ului lor, programatorul era în schimb interesat de câte cicluri de procesare ar urma o anumită rutină și care era cel mai bun mod de a comprima cât mai multe efecte video pe ecran. Acest fenomen a reușit să meargă atât de departe încât să folosească defectele cunoscute în hardware-ul mașinilor pentru a produce noi efecte video, noi capacități care i-ar fi surprins chiar pe dezvoltatorii platformelor. Acest lucru le-a dat grupurilor de coduri demo sentimentul că depășesc limitele și merg acolo unde nimeni nu mai fusese vreodată.

Recent, faptul că hardware-ul computerului include acum procesoare mai rapide și mai multă memorie, procesoare grafice mai rapide și accelerare hardware 3D a îndepărtat multe dintre limitările care au afectat programatorii din scena demo, dar pe care majoritatea provocărilor din trecut. În prezent, realizarea de demonstrații s-a concentrat pe realizarea unor demonstrații mai frumoase, cu mai mult stil și lucrări de artă bine concepute, fapt pe care mulți codificatori ai vechii școli (numiți „demosceneri ai vechii școli” în engleză ) par să-l dezaprobă. Acest lucru se datorează fracturii create de realitatea PC-ului, unde platformele variază foarte mult între ele și unde ceea ce anterior era o sarcină de programare foarte rafinată, realizată prin rutine de nivel scăzut scrise în întregime de dezvoltator, se face acum prin intermediul funcțiilor. standarde de nivel care fac parte din sistemul de operare și sunt rulate de plăci grafice . Acest lucru a adus cu siguranță mai multă libertate artistică dezvoltatorilor de demonstrații, dar a frustrat practic mulți elevi vechi care se plâng de lipsa unei provocări reale în programarea pură.

Cu toate acestea, vechea tradiție a minimalismului încă supraviețuiește. În unele petreceri demo există competiții bazate pe diferite tipuri de handicapuri sau limitări în dimensiunea programelor sau în ceea ce privește platforma utilizată. Fiecare categorie este numită compo în jargon. De exemplu, pe un computer modern, dimensiunea executabilului poate fi limitată între 4 și 64 kB . Programele de dimensiuni limitate sunt denumite în mod obișnuit „intros”. În alte „componente” sau categorii, alegerea platformei este restricționată, adică numai computerele de epocă precum Commodore 64 , Atari ST sau altele pot participa. O secțiune separată este dedicată dispozitivelor portabile ( PDA-uri , telefoane mobile etc.). Aceste restricții permit programatorilor, muzicienilor și graficienilor să aducă din nou în prim plan provocarea de a obține mult mai mult din dispozitivul computerului decât se intenționa la momentul proiectării sale, depășind limitele teoretice ale hardware-ului.

Tipurile de demonstrații

Introducere PC 64k: Safari de buzunar de Black Maiden

Demoscena există pentru un număr mare de platforme, de exemplu PC, C64, ZX Spectrum, Atari ST, Amiga și Game Boy Advance . Demoscena a inspirat crearea a numeroase programe de referință pentru a măsura performanța unui computer, care au demonstrații interne sau un mod demonstrativ al capacităților grafice ale computerului. Aceasta este o moștenire directă a zilelor platformelor pe 16 biți.

Un exemplu de demonstrație „oficială”, creată de designeri înșiși pentru a da o idee despre performanța mașinii (un obicei care a fost apoi extins la programe de referință și demo-uri oficiale distribuite cu plăci video în momentul achiziției), este demo ball bouncing sau demo Boing ball creat pentru platforma Amiga în momentul lansării sale către public. Această demonstrație simplă are o minge cu carouri roșii și albe, care ricoșează pe ecran într-un mediu 3D. Ori de câte ori lovește una dintre laturile virtuale ale cutiei în care este blocat, se aude clar un zgomot stereo „boing”, care vine din partea ecranului care a fost lovită. Demo-ul arată tridimensional și a avut mare succes în 1985 , deoarece a combinat un efect pseudo-3D (realizat în realitate cu sprite ) în culoare și o reacție a obiectului cu mediul său virtual care a produs sunete stereo. Pe vremea când majoritatea computerelor erau alb-negru ( Macintosh ) sau aveau nevoie de plăci grafice EGA scumpe doar pentru a prezenta 16 culori pe un ecran cu rezoluție redusă, nu era greu să surprinzi publicul. Primele reale demo - uri tridimensionale pentru Amiga, produse de programe reale de modelare 3D, jonglerii (jongler), creat cu SSG precursorul Sculpt3D de programator Eric Graham , și Khamankha (ornament cu jucărie mișcare infinită) a ajuns la un an după Demo-ul Boingball, în 1986 .

Există o serie de categorii în care demonstrațiile sunt clasificate informal. Cuvântul „intro” se referă în mod generic la o demonstrație a cărei acțiune se repetă într-o buclă fără sfârșit și se bazează pe un singur ecran grafic, deși această definiție s-a extins pentru a include orice demo scrisă cu o dimensiune limitată a ramului fără a specifica stilul de prezentare utilizat. Pe de altă parte, un „megademo” constă din mai multe părți independente plasate în ordine, de obicei cu o coloană sonoră separată pentru fiecare și care deseori necesită intervenția utilizatorului pentru a trece de la o secvență la alta. Variațiile mai puțin frecvente ale acestor termeni includ „kilodemo” , un demo în mai multe părți considerat prea mic pentru a fi o mega-academie și „interior” (un hibrid de intro și demo complet). De la începutul anilor nouăzeci, cel mai comun tip de demo care și-a făcut loc în realitatea demoscenică este „trackmo” , în care efectele vizuale urmează o cronologie precisă, sincronizată cu o coloană sonoră continuă, ca și cum ar fi un videoclip . Pentru a fi numit trackmo, demonstrația trebuie încărcată de pe o dischetă și să utilizeze un trackloader auto-realizat pentru a citi datele înregistrate pe disc. În plus, operațiunile de încărcare nu trebuie să fie observate de vizualizator și să nu afecteze spectacolul demo-ului. Primul trackmo realizat în lume a fost „Enigma” ( 1991 ) de grupul Phenomena și „Mental Hangover” ( 1992 ) de Scoopex , ambele create pentru platforma Amiga. În cele din urmă, „demonstrația mobilă” este o demonstrație creată pentru platforme portabile, cum ar fi PDA-uri, calculatoare cu capacități grafice, PDA-uri, console de jocuri video portabile și telefoane mobile.

Terminologia

Iată câteva exemple de terminologie utilizată pentru a descrie efectele grafice de pe ecran utilizate în demonstrații.

  • Ciclarea culorilor : ciclul culorilor utilizate cu fundaluri și texturi învârtețe oferă impresia de mișcare. Ciclul color este folosit în special în animațiile de imagini fractale , pentru a da ideea valurilor de apă care se prăbușesc pe „plajă” create de curbele fractalului în sine.
  • Scrolltext : un șir de text care derulează pe ecran. Cea mai comună formă de text scroll este aceea că textul alunecă orizontal de la dreapta la stânga, ca titlurile știrilor, dar posibilitățile sunt nelimitate. Unele efecte de derulare sunt combinate cu efecte speciale, cum ar fi exploziile textului în particule și recompunerea acestuia sau prezintă efecte de distorsiune ale textului în sine.
  • Dister : Ceva care se răsucește într-un mod plăcut și eficient. De exemplu, o imagine bitmap fluturat ca un steag.
  • Raster : (nu trebuie confundat cu rasterul singular) Acestea sunt linii de culori diferite care pot fi mutate cu diferite efecte plăcute pe ecranul televizorului. Acestea sunt, de asemenea, cunoscute sub numele de bare de cupru sau „bare de cupru” sau „curcubee” în contextul Amiga, de la numele circuitului de cupru prezent în cipul grafic Agnus . Rasterele sunt utile, deoarece nu durează multe cicluri de procesor pentru a apărea pe ecran.
  • Borduri : spațiul negru din jurul zonei demonstrative afișate, practic marginile ecranului. Acestea sunt folosite pentru a micșora dimensiunea zonei vizibile a demonstrației și pentru a reduce nevoia ca procesorul să calculeze. În unele computere, cum ar fi C64, există margini standard ale ecranului și, prin urmare, sunt întotdeauna vizibile. Se pot deschide cu un efect pull-down (efect „deschis”) și pot mări brusc zona vizibilă a demonstrației. Mult mai des marginile negre de sus și de jos sunt folosite pentru a simula un ecran 16: 9 pe un ecran normal 4: 3.
  • Ecran complet: Acesta este un tip de ecran demonstrativ care este complet „deschis” în mod implicit, permițând utilizarea completă a întregii zone a ecranului. Computerul Amiga permite, de asemenea, efectul de „suprascanare” în care marginile reale ating dimensiunea maximă reală a unui ecran TV în conformitate cu specificațiile de format profesional ale standardelor NTSC sau PAL . Prin urmare, limitele ecranului depășesc marginile tuburilor catodice normale utilizate la ecranele de televiziune și monitoarele TV și, prin urmare, nu au margini fixe standard, precum cele ale C64.
  • Plasmă : bare de lumină colorate translucide irizate care se curbează pe ecran și trec una prin cealaltă. există unele ecrane care sunt denumite în mod obișnuit „plasmă”, dar sunt de fapt create cu efecte asemănătoare cu cele ale cheftale-urilor.
  • Keftales : hibrizi de „ efecte moiré ” și plasmă, adesea însoțite de zoom și ciclu de culoare.
  • În interior : o încrucișare între o demonstrație completă sau o mega-academie și o intro. Acestea prezintă multe secvențe de ecran și, de obicei, acestea sunt prezentate cu sau fără intervenția directă a spectatorului.
  • Meniul principal : Un ecran demonstrativ care vă permite să selectați diferitele secvențe ale megademo. Meniurile pot varia în formă și stil de prezentare, până la prezentarea unui joc video complet în formă redusă, în care utilizatorul mută un personaj pe ecran pentru a-l determina să aleagă secvența dorită.
  • Ecran ascuns : O întreagă secvență a demonstrației care nu poate fi vizualizată direct, după proiecția normală a demonstrației. De multe ori trebuie să apăsați o anumită tastă sau o combinație de taste pentru a o accesa. Un ecran ascuns sau secret prezintă de obicei numele reale ale programatorilor sau ecrane „bonus”, cum ar fi „camere secrete” ale jocurilor video.
  • Reset-Demo : o secvență specială de demonstrații la care se poate accesa apăsând butonul de resetare din spatele Atari ST.
  • Starfield : câmp O stea, bine cunoscut deoarece este utilizat atât între economizoarele de ecran Windows și X Windows System . Dispune de o serie de pixeli care se aprind pe ecran și cresc în dimensiuni pentru a da iluzia călătoriei spațiale.
  • Puncte 3D : puncte tridimensionale. folosind o tehnică similară câmpului stelar 3D este posibil să creezi peisaje întregi formate din puncte. Această tehnică reduce foarte mult timpul pentru a desena întreaga scenă pe ecran. O variantă evoluată sunt voxelii numiți și pixeli volumetrici, deoarece sunt reprezentați de coordonate tridimensionale și nu doar de pixeli asemănători cu două dimensiuni.
  • Sprite 3D : la fel ca punctele 3D, doar în loc de puncte, aveți un sprite întreg care poate fi redimensionat, ca o minge.
  • Poligoane 3D : 3D utilizat în mod regulat, cum ar fi în primele simulatoare de zbor al căror progenitor principal este Flight Simulator, dar fără cartografierea texturilor ca în Quake . Evident, având în vedere hardware-ul vremii, poligoanele 3D prezente pe ecran erau foarte puține odată.
  • Vectorii Glenz : obiecte 3D transparente.
  • Cartografierea texturilor : Foarte puține demonstrații au folosit-o deoarece, pe computerele vremii, Atari și Amiga, erau foarte lente. Până în prezent cu GPU-urile puternice pe care le avem, maparea texturilor a devenit aproape o obligație.
  • Sprite infinite : Sau sprite infinite, este un truc care a dat impresia că computerul desenează mii de sprite simultan pe ecran, în timp ce de fapt desenează doar unul.
  • Sync-Scrolling : Sync Scrolling a fost o tehnică descoperită de coderul Nick de la The Carebears , unul dintre grupurile Atari care își desfășoară activitatea în anii nouăzeci și utilizat pentru prima dată în demo-ul numit The Cuddly Demo și este folosit pentru a obține un scroll mai dulce și Mai repede. În practică, ecranul vizibil este sincronizat cu acea parte a ecranului deja calculată care încă trebuie să deruleze pentru a apărea și ea vizibilă.
  • FlyBy : Prin flyby ne referim de obicei la acele demonstrații sau părți ale acestora, în care singurul efect este să zboare în mijlocul unei lumi tridimensionale.

Notă

Bibliografie

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

Controlul autorității GND ( DE ) 7514313-6