Sim imersiv

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Un sim imersiv este un gen de jocuri video care pune accentul pe alegerea jucătorului. Principala sa caracteristică distinctivă este utilizarea sistemelor simulate care răspund la o varietate de acțiuni ale jucătorilor care, combinate cu o gamă relativ largă de abilități ale jucătorilor, permit jocului să susțină soluții variate și creative la probleme, precum și o modalitate de a juca depășește ceea ce a fost proiectat explicit de dezvoltator. [1] Această definiție nu trebuie confundată cu sistemele de joc care permit alegerea jucătorului într-un sens limitat sau cu sistemele care permit jucătorilor să scape cu ușurință de consecințele alegerilor lor.

Sims-urile imersive, prin definiție, permit abordări multiple și încorporează de obicei elemente din mai multe genuri, inclusiv RPG , stealth , shooter la prima persoană , platformer și horror de supraviețuire . [2] Deși au în general lumi mai mici decât jocurile din lumea deschisă , ele permit în general și un joc neliniar , permițându-i jucătorului să progreseze în orice ordine și să finalizeze misiuni secundare, lăsând deoparte orice misiune principală de poveste. [3] [1] Sims-urile imersive sunt în general comparate cu jocurile dezvoltate de Looking Glass Studios . Primul dintre aceste jocuri considerat în general un sim imersiv este Ultima Underworld: The Stygian Abyss , iar alte exemple includ Thief și Thief 2 , System Shock și System Shock 2 , precum și primul Deus Ex . [4]

Concept

Sim-urile imersive îi instruiesc de obicei pe jucător să își croiască drum prin niveluri și să finalizeze misiuni, dar nu îl obligă pe jucător să își atingă obiectivele. Un exemplu obișnuit ar fi în cazul în care jucătorul-personaj trebuie să treacă de o pază. Alegerea modului de a face acest lucru depinde de jucător: el poate încerca să se strecoare; folosiți parkour sau alte abilități similare, ajutați-vă cu unele echipamente, pentru a păcăli inamicii; găsiți pasaje mici care să le permită să ocolească paza; creează o distragere a atenției care ia garda departe de postul său; convinge sau mituiește gardianul să-i ignore; sau pur și simplu atacă și ucide sau uimi gardianul, ascunzându-și poate corpul. Alegerile pot fi limitate de abilitățile jucătorului și de inventarul actual și pot avea consecințe asupra alegerilor jucătorului. De exemplu, uciderea sau uimirea paznicului ar putea determina descoperirea corpului său de către alți paznici, mărind nivelul de alertă al altor paznici. Cu toate acestea, acest element poate fi în consecință considerat negativ pentru jucători în timpul jocului. De exemplu, Dishonored a introdus un sistem de „haos” care reglementa comportamentul gărzilor inamice, mai numeroase și mai agresive dacă un jucător din nivelurile anterioare ar fi folosit abordări violente, ceea ce i-a descurajat pe jucători să adopte o abordare ofensivă, știind că vor avea mai multe dificultăți în niveluri. Acest sistem a fost eliminat pentru Dishonored: Death of the Outsider , precum și adăugarea de misiuni opționale pentru a încuraja abordări alternative la misiuni. [5]

Warren Spector , care face parte din Looking Glass Studios , a declarat că simsurile captivante creează senzația că „ești acolo, nimic nu stă între tine și credința că te afli într-o lume alternativă”. [6] Mulți dintre dezvoltatorii cheie ai acestui gen îi compară cu jocurile de masă Dungeons & Dragons găzduite de un bun gamemaster sau cu jocurile de rol live , deoarece există o serie de sisteme de reguli care să permită ca acesta să rămână un joc, dar jocul reacționează la acțiunile jucătorului mai degrabă decât să-i forțeze să se conformeze unei acțiuni specifice. Spector însuși este atribuit folosirii termenului „sim imersiv” într-un articol pe care l-a scris despre dezvoltarea lui Deus Ex în 2000, [7] [8], deși Spector însuși îl atribuie colegului său de ochelari Doug Church.

Mark Brown din seria YouTube Game Maker's Toolkit a identificat că o caracteristică cheie de diferențiere a simulărilor captivante este că acestea nu folosesc cu ușurință evenimente programate sau fixe. În schimb, ei folosesc un set consistent de reguli și sisteme pe tot parcursul jocului. Aceste sisteme coerente pot fi apoi valorificate de către jucător pentru a-și îndeplini obiectivele în moduri unice și imprevizibile, jocul reacționând la deciziile jucătorului. [1] Brown folosește exemplul de a putea arunca săgeți de frânghie (pentru a urca) pe orice suprafață de lemn din originalul Thief: The Dark Project (1998), în timp ce jocul Thief din 2014 a limitat pozițiile care ar putea fi folosite, eliminând captivantul elemente ale simulării. Rick Lane pentru PC Gamer a menționat că, deși jocurile anterioare din seria The Elder Scrolls nu erau sim imersive, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) a transformat seria într-un sim imersiv. [3]

Conceptele de „simulare imersivă” sunt concepute pentru a-l face pe jucător să se imagineze pe sine însuși ca făcând parte dintr-o lume coerentă, iar jocurile care folosesc astfel de filozofii nu trebuie neapărat să aibă sisteme de joc atribuite în mod normal sim-urilor imersive. Un exemplu notabil este Gone Home , un joc de explorare narativă în care jucătorul examinează obiecte dintr-o casă pentru a împărți o poveste a evenimentelor care s-au întâmplat anterior acolo, dar altfel are foarte puține mecanici de joc. Steve Gaynor de la The Fullbright Company, care a dezvoltat Gone Home , și-a comparat abordarea față de jocuri la studiourile Looking Glass, afirmând că „Este într-adevăr despre acest sentiment de a fi într-un loc și de designerii care au încredere în tine pentru a progresa. În mod semnificativ”. [9]

Istorie

Warren Spector a considerat Ultima VI: False Prophet (1990) primul joc care a avut o mentalitate captivantă, deoarece, deși a fost jucat dintr-o vedere de sus în jos, s-a bazat mai puțin pe evenimente și puzzle-uri planificate și, în schimb, a furnizat regulile și sistemele prin intermediul lumea vie pentru a permite jucătorilor să își creeze propriile soluții la situații. Spector a descris un exemplu de test de joc de la Ultima VI pe care l-a considerat geneza genului de simulare imersivă, în care un testator de jocuri nu avea vrajă magică necesară pentru ca grupul său să treacă printr-o poartă închisă și, în schimb, a folosit un personaj de șoarece de casă pentru a se strecura în prin spații mici și accesați comenzile necesare pentru a deschide poarta, pe care niciunul dintre dezvoltatori nu le prevăzuse. [10]

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) este considerat primul joc care demonstrează elementele necesare unei simulări imersive în conformitate cu Spector și alții. [10] Este construit pe jocul Ultima VI și a adăugat o perspectivă la prima persoană, anticipând Wolfenstein 3D , jocul care a popularizat shooter-urile la prima persoană . Punctul de vedere la prima persoană a contribuit la consolidarea impresiei că jucătorul face parte din lumea jocului de care era în deplin control și a completat impresia de imersiune. Spector și-a amintit că se gândise în sine: „Nu-ți dai seama că întreaga lume s-a schimbat?” văzând demo-ul inițial Ultima Underworld . [11] Alte exemple timpurii includ System Shock (1994) și continuarea sa System Shock 2 (1999), Thief: The Dark Project (1998) și continuarea sa Thief II (2000), Deus Ex (2000) și Arx Fatalis (2002) . [1] [12] Cu toate acestea, în același timp, mai multe jocuri orientate spre acțiune cu elemente narative puternice care sunt urmate de Wolfenstein 3D , precum Doom (1993) și Half-Life (1998), au generat vânzări comerciale mai mari, făcând este dificil să dobândească interesul editorilor.

În jurul anului 2006-2008, au apărut mai multe jocuri care au revitalizat interesul pentru gen, inclusiv The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), BioShock (2007),STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) și Fallout 3 (2008)). [1] [10] Condus de aceste titluri de succes, au existat noi titluri în seria Deus Ex , inclusiv Deus Ex: Revoluția umană (2011), precum și lansări planificate ale System Shock 3 și Underworld Ascendant . Noi proprietăți, inclusiv Dishonored (2012) și Prey (2017), au fost dezvoltate recunoscând principiile de proiectare ale simulărilor imersive. [13] [14] Chiar și recentul Cyberpunk 2077 ar putea fi considerat un sim imersiv într-o lume deschisă .

Performanță în sectorul jocurilor video

În timp ce genul este bine primit de critici, vânzările au fost variabile. Originalul Deus Ex a vândut peste 500.000 de unități (un număr respectabil la acea vreme), dar continuarea sa imediată, Deus Ex: Invisible War , a fost considerată un eșec comercial. Mai recent, în timp ce Deus Ex: Human Revolution a vândut peste 2,1 milioane de exemplare în decurs de o lună de la lansare, continuarea sa Deus Ex: Mankind Divided încă nu a atins niciun milion de vânzări la un an după lansare. [7] Dishonored 2, de asemenea, nu a înregistrat o creștere similară vânzărilor ca Dishonored original. [15]

Jody Macgregor pentru PC Gamer a remarcat că există și alți factori care contribuie la reducerea vânzărilor, inclusiv alte jocuri concurente și schimbări în marketing și abordarea unei continuare. De asemenea, susține că sim-urile imersive necesită mai mult timp din partea jucătorului pentru a învăța sistemele complexe de interacțiune ale jocului decât alte tipuri de jocuri construite în jurul mecanicii mai simple, făcând astfel sim-urile imersive mai dificil de vândut. Jordan Thomas, un dezvoltator de jocuri Thief și BioShock , a mai spus că aceste titluri sunt foarte greu de construit de către alte grupuri decât echipele mari, datorită complexității acestor jocuri, ceea ce face ca jocurile independente să nu se îndrepte spre acest gen. [7]

Harvey Smith de la Arkane Studios a considerat că, deși tendințele vânzărilor pentru simulatorii imersivi din anii 2010 au fost dezamăgitoare, va exista întotdeauna o piață pentru ei, dar va fi necesar să se echilibreze costurile de dezvoltare cu un număr mai mic de vânzări. [15] Smith atribuie vânzările mai mici ale jocurilor mai noi tendinței generale a jucătorilor de a prefera jocurile de acțiune cu ritm rapid, cu componente multiplayer puternice, editorii fiind atenți la jocurile fără astfel de elemente. Sim-urile imersive, în mod natural, tind să fie experiențe pentru un singur jucător care necesită abordări atentă, dar Smith crede că noile titluri vor acomoda aceste preferințe ale jucătorilor în viitor, în special de la dezvoltatorii independenți. [16]

Moştenire

Warren Spector este una dintre figurile cheie care au definit genul imersiv de sim.

Un număr mic de studiouri și dezvoltatori au fost asociați cu genul, creând o descendență în dezvoltarea sa provenind din studiourile Looking Glass și din proiectele sale. Ultima Underworld a fost creată de Paul Neurath și Doug Church, sub studioul lor Blue Sky Productions și publicat de Origin Systems . Warren Spector de origine (care lucrase la Ultima VI ) a lucrat îndeaproape cu Blue Sky pentru a finaliza jocul, care a trecut în cele din urmă la Looking Glass și a creat System Shock and Thief . [11] Spector s-a alăturat ulterior lui Ion Storm și și-a înființat propriul studio în Austin, Texas, unde au dezvoltat seria Deus Ex . În cele din urmă, studiourile Glass Glass și-au închis porțile, dar dezvoltatorii și-au lansat propriile studiouri, în special Ken Levine, care a ajutat cu Thief și System Shock 2 la formarea Irrational Games și a creat seria BioShock (care a fost descrisă ca o continuare spirituală a System Shock ) .

În mod separat, Raphaël Colantonio a făcut parte din echipa de asigurare a calității care a sprijinit Origin Systems for Electronic Arts (EA) în publicarea de jocuri precum System Shock în Europa. Colantonio a părăsit EA și a fondat în cele din urmă Arkane Studios , dorind să realizeze o continuare imersivă în stilul SIM a seriei Ultima Underworld . EA le-a refuzat utilizarea proprietății intelectuale și, în schimb, Arkane a produs Arx Fatalis . Apoi, Colantonio l-a luat pe Harvey Smith (un tester de asigurare a calității pentru Origin pentru System Shock și dezvoltator principal în cadrul Ion Storm pentru Deus Ex ) și ulterior a proiectat seria Dishonored și a construit noua Prey pe baza unor elemente fundamentale similare. [12] Mai recent, Neurath a fondat un nou studio, OtherSide Entertainment, asigurând drepturile la o continuare a Underworld de la EA și proprietatea System Shock prin intermediul Night Dive Studios, care a dobândit și drepturile. Neurath l-a chemat pe Spector pentru a crea ambele continuări. [17]

Multe simulatoare imersive care au parole numerice folosesc numărul „451” (sau „0451”) ca parte a primului cod pe care îl întâlnește jucătorul. Aceasta este o referință la jocurile din seria System Shock care îl folosesc ca primul cod de ușă văzut în joc, uneori se credea că este o referință la Fahrenheit 451, dar, potrivit lui Spector, codul fusese folosit pe ușă pentru Looking Glass studiouri din Cambridge. [18] Recurența sa în jocurile de gen a fost descrisă de atunci drept „o semnătură pe care dezvoltatorii o folosesc pentru a se alinia cu Looking Glass”, potrivit fostului dezvoltator Looking Glass Tim Stellmach. [19] Numele Looking Glass este, de asemenea, interpretat de dezvoltatorii de simulatoare imersive pentru a reflecta importanța studioului pentru gen - de exemplu: numele OtherSide Entertainment [10] [20] și Prey, care are sistemul de computer Looking Glass pe care jucătorul o întâlnește frecvent. [21]

Notă

  1. ^ a b c d și polygon.com , http://www.polygon.com/2016/8/18/12539476/what-makes-an-immersive-sim-and-why-are-they-staging-a- revenire .
  2. ^ Den of Geek , https://www.denofgeek.com/us/games/bioshock/268610/how-resident-evil-4-influenced-bioshock .
  3. ^ a b pcgamer.com , http://www.pcgamer.com/history-of-the-best-immersive-sims/ .
  4. ^ Personal, gamasutra.com , http://www.gamasutra.com/view/news/296395/Video_Warren_Spectors_postmortem_of_Deus_Ex.php .
  5. ^ vg247.com , https://www.vg247.com/2018/11/13/chatting-immersive-sims-underworld-ascendant-communicating-options-warren-spector-otherside-entertainment/ .
  6. ^ pcgamer.com , http://www.pcgamer.com/the-designers-of-dishonored-bioshock-2-and-deus-ex-swap-stories-about-making-pcs-most-complex-games/ .
  7. ^ a b c pcgamer.com , http://www.pcgamer.com/the-uncertain-future-of-games-like-deus-ex-and-dishonored/ .
  8. ^ gamasutra.com , http://www.gamasutra.com/view/feature/131523/postmortem_ion_storms_deus_ex.php .
  9. ^ polygon.com , https://www.polygon.com/features/2015/4/6/8315901/looking-glass-gone-home .
  10. ^ a b c d glixel.com , http://www.glixel.com/news/how-warren-spector-created-a-genre-and-set-games-free-w485404 .
  11. ^ a b glixel.com , http://www.glixel.com/news/the-makers-of-ultima-underworld-return-to-their-roots-w456304 .
  12. ^ a b polygon.com , http://www.polygon.com/2012/9/28/3425300/the-mirror-men-of-arkane .
  13. ^ eurogamer.net , http://www.eurogamer.net/articles/2012-09-29-why-dishonored-ditched-its-thief-shadow-stealth-mechanic .
  14. ^ gameinformer.com , http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/12/28/arkane-knowledge-five-reasons-dishonored-fans-will-love-prey.aspx .
  15. ^ a b pcgamer.com , http://www.pcgamer.com/games-like-dishonored-2-arent-going-anywhere-says-harvey-smith/ .
  16. ^ pcgamesn.com , https://www.pcgamesn.com/dishonored-2/harvey-smith-immersive-sims-future .
  17. ^ Polygon , http://www.polygon.com/2016/2/17/11034836/warren-spector-otherside-entertainment .
  18. ^ pcgamesn.com , https://www.pcgamesn.com/call-of-duty-modern-warfare/451-reference .
  19. ^ polygon.com , https://www.polygon.com/2015/4/6/8285529/looking-glass-history .
  20. ^ time.com , http://time.com/2945908/underworld-ascension/ .
  21. ^ theverge.com , https://www.theverge.com/2017/5/8/15581242/prey-review-xbox-one-ps4-pc-bethesda-arkane .
Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri video