Mirrodin

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

„Există un secret în inima acestei lumi și îl voi dezvălui. [1] "

( Glissa Sunseeker )

Mirrodin este un set de expansiune pentru jocul de cărți de schimb Magic: The Gathering , publicat de Wizards of the Coast . În vânzare la nivel mondial începând cu 2 octombrie 2003 , împreună cu următoarele două seturi Darksteel și Quinta Alba formează Blocul Mirrodin .

Setare

„Această lume știe despre mâna altuia. Cineva sau ceva contestă puterea zeilor și modelează această planetă. Intenția mea este să-l opresc. [2] "

( Glissa Sunseeker )

Mirrodin este o parte plană dimensională a Dominiei , multiversul în care sunt așezate aventurile Magiei. De la primele expansiuni, scenariul principal al evenimentelor jocului a fost planul dimensional din centrul multiversului: Dominaria, cu puține incursiuni în diferite planuri. Odată cu lansarea lui Mirrodin , vena narativă a expansiunilor anterioare este complet tăiată (care va fi reluată ani mai târziu), pentru a explora această nouă lume plină de mistere.

Un univers artificial: Argentum

„Inscripțiile Ur-golem încep cu sărbătorirea creatorului lui Mirrodin, un golem cu puteri practic nelimitate. Ei ajung să-l înjure pe protectorul său, o ființă numită Memnarch. [3] "

În Dominia, fiecare plan dimensional este un univers real independent și izolat de celelalte și, de asemenea, forma și legile fizice ale fiecărui plan pot varia destul de mult. Unele planuri dimensionale conțin galaxii întregi, cu miliarde de stele și planete. Mirrodin este relativ mic și coincide în formă cu cea a unei planete cu o circumferință de 1 400 km și un spațiu nedefinit care o înconjoară. Este de fapt un plan artificial, creat de rătăcitorul dimensional Karn . La rândul său, acest individ și-a început existența ca o ființă artificială: era de fapt un golem masiv construit în întregime din argint , asamblat de puternicul rătăcitor dimensional Urza . Karn a format o parte fundamentală a armei de moștenire , o colecție de relicve de mare putere care a jucat un rol cheie în planul milenar al lui Urza de a salva Dominaria de răzbunarea lui Yawgmoth , întunericul domn al Phyrexia. Arma ultimei moșteniri a reușit să-l distrugă pe Yawgmoth și să-l salveze pe Dominaria, iar Karn a urcat în condiția unui rătăcitor dimensional, o ființă înzestrată cu puteri nemărginite, dar mai ales cu puterea de a călători între diferitele planuri ale existenței. După invazia phyrexiană a lui Dominaria Karn, a început să exploreze multiversul și, într-un spațiu deja existent, dar pustiu, a creat noul plan dimensional: Argentum. Aceasta era o lume a perfecțiunii matematice, locuită doar de automatele create de marele golem. Karn a modelat apoi puternicul artefact cunoscut sub numele de Mirari într-un gardian simțitor, Memnarch, și l-a plasat ca păstrătorul Argentum în timp ce se întorcea să exploreze multiversul.

Din păcate, la asamblarea lui Karn Urza a folosit piatra inimii lui Xantcha, un agent Phyrexian. Acest lucru a fost necesar pentru ca golemul să devină o ființă simțitoare , dar a introdus și contagia uleiului Phyrexian în corpul său. Karn a transmis această contagiune creațiilor sale, inclusiv Memnarch, care din această cauză și-a pierdut complet mințile. El a sigilat Argentum astfel încât creatorul său să nu se poată întoarce niciodată și a transformat planul dimensional echipându-l cu propriul ecosistem capabil să genereze noi vieți. Pentru a face acest lucru, el a plasat capcane interplanare capabile să capteze ființe vii din celelalte planuri ale multiversului, creând astfel un sistem dinamic în care metalul autohton și carnea ființelor răpite au evoluat și s-au contopit. Toate acestea aveau un scop precis: mai devreme sau mai târziu să găsească o ființă vie care să dețină în sine scânteia unui rătăcitor dimensional sau capacitatea de a urca în această condiție și de a putea călători printre planurile infinite ale multiversului. Odată ce a găsit un individ cu un asemenea potențial, Memnarch intenționa să-l fure pentru a deveni el însuși un rătăcitor dimensional. Această nouă lume modelată de Memnarch a luat numele de Mirrodin.

Rețineți că toate informațiile despre crearea și natura adevărată a lui Mirrodin, creatorul său și Memnarch nu au fost cunoscute odată cu lansarea expansiunii, dar au fost dezvăluite mai târziu, împreună cu celelalte seturi de blocuri Mirrodin și Scars . De Mirrodin . Povestea reprezentată de cărțile din acest set se concentrează pe aventurile elfei Glissa Sunseeker, în căutarea adevărului despre lumea în care trăiește. În călătoria ei va fi ajutată de Slobad, un goblin ciudat de inteligent și de Bosh, un golem de fier care nu-și amintește trecutul său, în timp ce printre antagoniști se află necromantul Geth și Memnarch însuși. Acesta din urmă a identificat în spiridușul elf scânteia rătăcitorului dimensional și va face totul pentru a pune mâna pe ea. De fapt, Glissa este prima ființă vie din mirrodin care posedă acest potențial.

O lume a metalului

Cel mai izbitor lucru despre Mirrodin este prezența metalului . Formele biologice de viață au evoluat într-un amestec fără precedent de carne și metal și luptă pentru supraviețuire alături de (sau mai des împotriva) creaturilor artefacte complet mecanice, unele generate în mod spontan, în timp ce altele sunt create probabil de o mână care a abandonat această lume încă din timpuri imemoriale. . Chiar și copacii, munții și oceanul sunt din metal, dar există o altă trăsătură a acestei planete care o face specială: are patru sori, (pe care unii îi numesc luni), de patru culori diferite: alb, albastru, roșu și ultima este o sferă neagră a vidului cosmic. Urmărind povestea în expansiunile ulterioare (în special a Quintei Alba ) vom descoperi apoi existența unei a cincea luni, de culoare verde, care stătea ascunsă în interiorul planetei.
Iată principalele locuri ale lui Mirrodin.

Munții Oxidda sunt un lanț de munte cu bolovani uriași suspendați magnetic deasupra lor. Înăuntru se află Marele Cuptor al lui Kuldotha , care erupe neîncetat vapori densi și metal topit, hrănit continuu cu carne vie și metal de către goblinii care o venerează ca fiind creatorul lui Mirrodin. Și aici stă primul mister al poveștii: bătrânii goblin au alungat rebelul Krark-Clan din Marele Cuptor, dar nimeni nu știe ce i-a determinat să facă acest lucru. Gama Oxidda este populată și de Vulshoks , o rasă de barbari umani.

„Când cade ploaia de metal topit, peisaje întregi se topesc și dispar în râuri de foc. [4] "

Mephidross este un ținut mefitic în care creaturile sunt transformate încet în nim de gazul necrogen, un fel de zombie antropofag sub ordinele războinicului Geth din Ish Sah . Puțini oameni sunt suficient de proști pentru a trăi în acest pământ ruginit și noroios, Morioks .

„Nu aș fi crezut niciodată că într-o lume cu patru sori ar putea exista un loc atât de întunecat. [5] "

( Glissa Sunseeker )

Lumengridul este un oraș mare cu vedere la Marea Mercur , găzduind oamenii Neurok și Vedalken , o nouă rasă albastră dedicată complet căutării disperate a cunoașterii și care în acest scop a legat legături cu forțele întunecate. Lumengrid este, de asemenea, locul Bazinului de cunoaștere , sursa istoriei arcane a Vedalkenului.

„Cum era de așteptat, aspectul acestei sfere reflectă culorile celor patru luni ... și a cincea? [6] "

( Pontifex, cercetător principal )

Câmpurile de iarbă-lamă sunt pajiști în care o iarbă metalică ascuțită ca briciul crește necultivată și sunt locuite de nomazi umani Auriok și Lossodonti , o descendență de elefanți războinici. Cursa care domină aceste spații largi este cea a războinicilor felini Leonid . Raksha Puiul de Aur este liderul lor politic și militar ( Marele Kha , al cărui tron ​​locuiește în Taj-Nar ) și, spre deosebire de Ushanti , un mare ghid spiritual care prezice dezordine pentru viitor, el are un plan pentru a contracara artefactele periculoase care înfuriază pe Mirrodin, punând în pericol viața poporului său, în special teribilii nivelatori , care la fiecare sută de ani ies din măruntaiele pământului și sădesc moartea și distrugerea, ascultând ordinele unui stăpân invizibil.

„Unii cred că Raksha, cel mai tânăr dintre khas, este reîncarnarea lui Dakan, primul și cel mai puternic dintre toți liderii leonizi. [7] "

Încurcătura este o pădure imensă și complicată de copaci de cupru, populată de elfi care o venerează ca „ natura ” lor. Dar Încurcătura ascunde pericole mult mai grave decât uciderea fiarelor și Wurms devastatoare, Radix este o poieniță în care lucrurile dispar ca și cum ar fi înghițite de nicăieri, iar marginea uitării șterge amintirile antice ale elfilor. Arborele sacru Tel-Jilad conține întreaga poveste a lui Mirrodin sculptată pe trunchiul său, cu excepția părții apropiate de pământ, care a fost planată de o mână necunoscută. Cu toate acestea, secretele sale sunt păzite gelos de o descendență de troli cu o înțelepciune infinită. Glissa Sunseeker, o elfă cu abilități extraordinare de războinic, călătorește prin Mirrodin în căutarea secretelor sale, vrea să descopere originea unei lumi care pare artefact și are mirosul mâinii altuia. Bosh, un enorm golem de fier, este, de asemenea, în căutarea adevărului: vrea să-și găsească memoria pierdută și să descopere semnificația prezenței sale într-o lume a unor legi naturale absurde precum Mirrodin.

„Elfii au aflat de mult că tot ce a rămas aici se estompează încet. Acum este un loc sacru, unde morții sunt îngropați pentru odihna eternă și unde magia artificială este ștearsă pentru totdeauna. [8] "

Caracteristici

Mirrodin este alcătuit din 306 de cărți, tipărite cu o margine neagră, împărțite după cum urmează:

  • după culoare: 28 alb, 28 albastru, 28 negru, 28 roșu, 28 verde, 137 incolor, 29 pământuri.
  • prin raritate: 110 comune, 88 mai puțin frecvente, 88 rare și 20 de pământuri de bază.

Simbolul expansiunii este sabia lui Kaldra și vine în cele trei culori obișnuite, în funcție de raritate: negru pentru bunuri comune, argintiu pentru neobișnuite și auriu pentru rare.

Mirrodin este disponibil în pachete aleatoare de 15 cărți, în pachete de turneu care conțin 75 de cărți potrivite aleatoriu și în 4 pachete tematice prefabricate de câte 60 de cărți:

  • Morcov și băț (albastru / negru)
  • Micile furii (alb)
  • Răul pur (verde)
  • Sacrificiu artificial (roșu / negru)

Curiozitate

Mirrodin a fost prezentat în întreaga lume în timpul turneelor ​​prerelease din 20 septembrie 2003 , cu acea ocazie a fost distribuită o carte specială de folie promoțională: Sword of Kaldra , care prezenta o ilustrație alternativă a cărții care putea fi găsită în mâneci.

Un exemplu de carte Magic cu noua grafică

Mirrodin a fost primul set de expansiune care s-a prezentat cu noua grafică Magic, inaugurată cu câteva luni mai devreme, odată cu lansarea celei de-a opta ediții a setului de bază. [9] Prin urmare, este primul cu cărți cu margine neagră, foarte apreciat de jucători în comparație cu cărțile cu margini albe tipice seturilor de bază. Anunțarea acestei noi grafice a fost urmată de critici și reclamații puternice din partea jucătorilor, foarte pasionați de cărțile vechi care nu s-au schimbat niciodată în întreaga istorie a jocului (cu excepția unei variații foarte mici a simbolurilor mana și „TAP”, operat după eliberarea erei glaciare și care a trecut substanțial neobservat). În ciuda petițiilor pe internet și a amenințărilor jucătorilor de a renunța la Magic, vrăjitorii au împins proiectul înainte, iar cărțile Mirrodin au fost primele dintr-o lungă linie de expansiuni de joc (care este puțin probabil să se termine) care au fost tipărite cu aceste caracteristici noi. Fontul numelui cardurilor, mai întâi într-un stil semi-gotic original, a devenit mai sobru și caseta de text a fost mărită pentru a sublinia numele, tipul și textul cardului, a fost mărită și caseta de imagine, ( caracteristică în schimb populară pentru jucători), a fost creat un nou simbol „TAP” și a fost creată o nouă temă de fundal pentru fiecare culoare. Protestele, care nu au dispărut timp de mai multe luni, au susținut că noul aspect al cărților nu se potrivește cu un cadru fantezist și a evidențiat probleme precum inconvenientul de a avea cărți proiectate diferit interacționează cu cele vechi și faptul că noile cărți de artefacte gri ( au fost cândva maronii) amestecate cu cărți albe. În viitor, cărțile artefacte au fost tipărite în nuanțe mai închise de gri, alte imperfecțiuni minore au fost remediate, iar jucătorii Magic s-au obișnuit cu noile cărți. Trebuie remarcat faptul că o minoritate importantă de jucători s-a declarat întotdeauna în favoarea acestei schimbări, ceea ce a adus un precedent în joc cu efecte din ce în ce mai vaste de-a lungul timpului (vezi de exemplu cărțile hibride ale lui Ravnica: City of Guilds sau timpul - Blocul spiralat al timpului deplasat sau noul simbol „untap” al lui Shadowmoor ). Astăzi sunt mulți fani care declară că preferă grafica nouă față de cea veche (chiar dacă sunt adesea jucători noi), adevărul este că în lume jucătorii Magic nu au scăzut, ci în schimb sunt în continuă creștere.

Setul a retipărit următoarele cărți din expansiunile anterioare:

  • Arest (din setul Măștile lui Mercadia )
  • Atog (prezentat în extinderea Antichități și în seturile de bază ale ediției revizuite și ediției a cincea )
  • Cathodion (din setul Urza's Saga )
  • Detonare (găsită în expansiunea Antichități și în seturile de bază ale ediției a patra și a cincea )
  • Destroy Artifact (prezent în toate seturile de bază până la ediția a opta inclusiv , precum și în expansiunile epocii glaciare și furtunilor )
  • Gnomi de sticlă (din setul Furtună )
  • Ice Manipulator (prezentat în primele două seturi de ediție limitată și ediție nelimitată , precum și în expansiunea epocii de gheață )
  • Mold insidios (prezent în extinderea Visions și în seturile de bază de la ediția a șasea până la a opta ediție inclusă)
  • Anula (din setul Urza's Saga )
  • Ornitopter (prezentat în expansiunea Antichități și seturi de bază de la ediția revizuită la ediția a șasea inclusiv)
  • Ouphe Bruno (din setul Ice Age )
  • Pietre animate (din setul Storm )
  • Blood of the Dragon (din Urza's Saga set)
  • Sferă cromatică (din setul de invazie )
  • Soldier of Yotian (prezentat în extinderea Antichități și setul de bază Ediția a patra )
  • Teroare (prezentă în toate seturile de bază până la cea de-a șasea ediție )
  • Triskelion (prezent în expansiunea Antichități și în setul de bază al ediției a patra )

Anunțuri

Mirrodin aduce o mulțime de inovații în joc, care nu au fost văzute de la lansarea primelor expansiuni ale jocului. Pe lângă abilitățile noi cu cuvinte cheie noi, Mirrodin oferă o combinație fără precedent de două tipuri de cărți, terenuri și artefacte și un tip complet nou de artefact: echipament.

Abilități noi

Afinitate

Vrăjile cu această abilitate pot fi plătite cu o mană mai puțin incoloră pentru fiecare obiect controlat cu care sunt legate. De exemplu, jucând o vraja care costă 3 mana incoloră și una roșie și are abilitatea de Afinitate cu Artefacte , fiecare artefact controlat va reduce costul vraji cu 1 (mana colorată nu poate fi redusă). Dacă o vraja are mai multe abilități de afinitate, fiecare dintre ele se aplică cumulativ.

Imprima

O carte cu această abilitate elimină alte cărți din joc pentru a-și îmbunătăți caracteristicile și abilitățile. De exemplu, o carte ar putea citi: Pasul acestei cărți: Scoateți o creatură pe care o controlați din joc, acea carte este imprimată pe ea. Acest card are imprimată o protecție a culorii cardului . Dacă un permanent nu are nicio carte de tipul corect imprimat, abilitățile sale referitoare la cărțile imprimate nu au niciun efect. Dacă un permanent are imprimate mai multe cărți de tipul corect, fiecare afectează în mod regulat acele abilități; dacă permanentul are întipărite două creaturi, una neagră și una roșie, va avea protecție atât de la negru, cât și de la roșu. Dacă o carte imprimată pe un permanent iese din zona eliminată din joc (chiar și temporar), nu mai este imprimată pe acel permanent.
Un alt exemplu: dacă o creatură solicită exilul altei creaturi, adăugând statisticile sale de putere / duritate la propriile sale, efectul se va aplica fiecărei creaturi exilate în acest fel.

Se împletesc

Aceasta este o abilitate prezentă în unele vrăji modale, adică vrăji care necesită să alegeți între unul dintre efectele lor posibile excluzându-le pe toate celelalte. Plătind costul amestecului unei vrăji, toate efectele sale sunt posibile. De exemplu, dacă o vrăjitorie spune: Alege una: provoacă 1 daune creaturii țintă; sau trageți o carte; sau desfaceți un permanent , în mod normal, veți putea alege doar unul dintre cele trei efecte posibile ale vrăjii, dar plătind în schimb costul acestuia, toate acestea pot fi aplicate în ordinea în care sunt scrise pe card.

Echipament

Echipamentele sunt un subtip de artefacte, care funcționează într-un mod similar cu vrăjile aura , adică sunt atașate unui permanent pentru ao spori, dar cu două diferențe fundamentale: intră în joc neatribuite oricărui permanent și rămân în joc chiar dacă permanentul în care se află. echiparea părăsește jocul. Fiecare artefact de acest tip are noua capacitate de echipare : plătind costul pentru echiparea artefactului, acesta poate fi atașat unei creaturi pentru a-l împuternici; puteți folosi această abilitate numai atunci când puteți juca o vrăjitorie. Puteți echipa doar o creatură controlată, dar dacă creatura echipată își schimbă controlerul, echipamentul va continua să fie atașat la acesta (deși încă sub controlul proprietarului său: controlorul temporar al creaturii nu poate muta echipamentul). Un artefact care pierde subtipul echipamentului nu poate dota o creatură. Un echipament nu poate echipa ținte ilegale (de exemplu, cărți non-creatură) sau inexistente și nu se poate echipa singur. Un echipament poate rămâne în joc chiar dacă nu echipează nimic, dar nu poate fi înlăturat în mod liber de o creatură - poate fi mutat de la o creatură la alta.

Terenuri artefacte

Terenurile artefacte sunt în orice zonă din joc atât terenuri, cât și artefacte și, prin urmare, sunt afectate de efecte care afectează ambele tipuri. Nu sunt vrăji și pot fi jucate doar ca terenuri, fără a folosi stiva , (sunt puse în joc ca terenuri normale, doar una pe rând), dar dacă un efect ar împiedica să joci un artefact, ar preveni, de asemenea, tu de la a juca un teren. artefact.

Terenurile artefacte sunt interzise de la turnee în format Modern și Bloc Mirrodin , deși alte cărți din acest set sunt permise. Acest lucru se datorează faptului că, atunci când sunt combinați cu abilitatea Afinitate față de artefacte, ar face creaturile înrudite prea ieftine din punct de vedere mana și prea ușor de jucat, iar orice alt pachet construit altfel ar avea puține șanse de a câștiga împotriva așa-numitelor punți de „afinitate”, făcând aceste turnee foarte omogene și plictisitoare. [10] [11]

Notă

  1. ^ din textul color al lui Glissa Sunseeker
  2. ^ din textul color al Furtunii de Lumină
  3. ^ din textul color al Torre delle Fortuna
  4. ^ din textul color al ploii metalice topite
  5. ^ din textul color al Hoțului de zgură
  6. ^ din textul color al Sferei Cromatice
  7. ^ din textul color al lui Raksha, Golden Cub
  8. ^ din textul color al Root Hum
  9. ^ Oracle n. 62 .
  10. ^(EN) Lista cărților interzise din turneele moderne
  11. ^(RO) Lista cărților interzise din turnee Bloc

Bibliografie

  • Marco Ferrandi și Fabrizio Rolla (editat de), Future Visions , în Oracle , n. 62, Lucca, Nexus Editrice , iunie 2003, p. 5.
  • Raffaele Lo Moro, Artefacte la putere! , în Oracle , n. 65, Lucca, Nexus Editrice , ianuarie 2004, pp. 14-17.

linkuri externe