Vrajile Dragonlance

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Această pagină colectează toate informațiile despre utilizarea magiei în saga fantasy Dragonlance , creată de Margaret Weis și Tracy Hickman și publicată de TSR .

Școli de magie

În lumea Krynn , ierarhia utilizatorilor de magie este organizată în trei școli, fiecare având o aliniere precisă și un adept al unui anumit zeu al magiei. Numele fiecăreia dintre școli provine din culoarea hainelor purtate de adepții lor, care la rândul său își datorează originea culorii tipice a lunii care reprezintă zeul căruia îi sunt credincioși utilizatorii magiei. Prin urmare, cele trei școli sunt:

  • Robele albe , de bună aliniere, credincioase zeului Solinari și, indirect, tatălui său Paladine ;
  • Robele Roșii , de aliniere neutră, fidele zeiței Lunitari și, indirect, tatălui ei Gilean ;
  • Robele Negre , de aliniere malefică, credincioase zeului Nuitari dar, contrar normei, nu mamei sale Takhisis , datorită temperamentului extrem de gelos al zeului lunii negre. Magii Robei Negri sunt, de asemenea, singurii, alături de strigoi, care pot vedea luna zeului lor rotindu-se în cerul Krynn, în timp ce acest lucru nu este cazul Solinari și Lunitari, care sunt vizibili pentru toți.

Contrar a ceea ce se întâmplă pentru ordinele clericale, vrăjitorii sunt extrem de respectați echilibrul dintre forțele Binelui, Răului și Neutralității, pe care le consideră indispensabile chiar pentru supraviețuirea lumii Krynn și, prin urmare, încearcă întotdeauna să nu înceapă războaie. diferitele ordine, deși se detestă cordial reciproc. Această toleranță reciprocă este unul dintre motivele care i-au făcut întotdeauna pe vrăjitori să nu le placă oamenilor, chiar și pe hainele albe, dar este și motivul principal pentru care magia continuă să persiste în lume: își are rădăcinile în jurământul pe care Solinari, Lunitari și Nuitari au schimbat cu ocazia Războiului tuturor sfinților , când Krynn era în pericol de a fi distrus de bătălia dintre Paladine, Gilean și Takhisis și care îi obliga să rămână mereu uniți pentru a proteja însăși existența magiei în lume. Toți zeii posedă magie, dar numai cei trei veri au făcut din ea motivul vieții și al unității reciproce și, prin urmare, ei sunt păzitorii ei. Solinari și Nuitari sunt foarte gelosi pe adepții lor și nu tolerează trecerea la un alt Ordin atât de ușor, în timp ce Lunitari este zeița magiei care cere mai puțină loialitate vrăjitorilor ei, deoarece știe că mulți dintre ei vor schimba alinierea pe parcursul viața și, în plus, este o zeiță care nu se ia prea în serios. În orice caz, înainte de a trece la un alt ordin, trebuie să cereți permisiunea șefului ordinului la care doriți să treceți, pentru a nu întâmpina probleme sau, mai rău, pentru a deveni renegat. Mai bine să spunem, este necesar să ne prezentăm în fața Conclavului și să ne explicăm motivele, cerând binecuvântarea acestuia. Este o simplă formalitate.

Noaptea ochiului

Noaptea ochiului este un eveniment excepțional care are loc într-o noapte în care cele trei luni se aliniază în așa fel încât să arate ca un ochi (de unde și numele), cu Lunitari roșu ca iris și Nuitari negru ca elev . Prin urmare, este practic singurul mod prin care oricine nu este un halat negru sau un strigoi poate întrezări luna neagră. Zeii magiei se asigură întotdeauna că norii sunt complet curățați de cerul nopții. În timpul Nopții Ochiului, puterea magică este la potențialul maxim, pentru toate cele trei Ordine. Așadar, pentru acest eveniment se organizează o mare petrecere în Wayreth, la care, ca circumstanță excepțională, chiar și cei mai dotați novici au voie să participe, iar vrăjitorii se concentrează pe crearea de vrăji și poțiuni. Există, de asemenea, o întâlnire tradițională Conclave. Cetățenii obișnuiți sărbătoresc și Noaptea Ochiului și fac acest lucru aprinzând focuri de-a lungul străzilor și deghizându-se în vrăjitori pretinzând că fac vrăji. Datorită aversiunii multora față de magie, guvernele orașelor sau unii cetățeni nu aprobă întotdeauna această sărbătoare.

Istorie

Datorită motivelor descrise mai sus, vrăjitorii nu au avut niciodată un timp ușor în lumea Krynn . Superstiția populară i-a denunțat în curând ca demoni înspăimântători care fac pacturi cu entități necurate și chiar și halatele albe au avut întotdeauna dificultăți chiar să se cazeze la un cârciumar pentru noapte, în ciuda reputației lor ca oameni mai mult decât respectabili. Un caz exemplar și exasperat al acestui comportament este țara Solamniei , al cărei omonim Cavaleri au exprimat întotdeauna o neîncredere la marginea dezgustului față de toți vrăjitorii: ospitalitatea și amabilitatea învechită a Cavalerilor îi împiedică în mod natural să dea afară. ușă, dar față de utilizatorii magiei au avut întotdeauna o atitudine cordială și neutră, de parcă ar evita să menționeze ceea ce cred că este o deformare fizică de neiertat.

Un singur eveniment din cursul istoriei lui Krynn a reușit să scuture viața retrasă și relativ liniștită a vrăjitorilor, pentru a-și expune o dată pe deplin munca lor chiar înainte de neinițiați: Bătăliile pierdute .

Bătălii pierdute

Când puterea marelui preot din Istar a început să-i tulbure mintea, în timpul erei puternice , a devenit convins de necesitatea de a deveni singurul om din lume cu o putere atât de fenomenală și a început să dezaprobă vrăjitorii, care au rezistat în vechile lor credințe referitoare la cei trei zei ai magiei și care au plasat pe treapta cea mai înaltă a venerației lor echilibrul sacru dintre cele trei forțe divine, și anume Binele , Răul și Neutralitatea . Ura Regelui Preot față de magie a crescut din toate proporțiile, dând naștere unei persecuții reale: magii au fost alungați din cele mai importante orașe, evitați sau, dacă au fost surprinși de mulțimea inflamată după o predică a Marelui Preot, chiar ucis. Astfel au început să se apere, cu mijloace egale cu cele cu care fuseseră atacați și, retrăgându-se spre Wayreth, au aruncat în aer două din cele cinci Turnuri ale Înaltei Vrăjitorii pentru a le împiedica să cadă în mâinile mulțimii, dărâmând cât mai multe orașe la pământ.

Înspăimântat de acest gest, Marele Preot din Istar a întins în grabă mâna prieteniei către adversarii săi și le-a permis să mute toate cărțile, artefactele și obiectele magice cele mai importante pentru Wayreth și să se stabilească acolo definitiv, abandonând toate celelalte Turnuri ale ' Înalt Vrăjitorie: În schimb, Preotul Rege le-a promis că nu vor mai fi subiectul vreunui atac în timpul transferului lor și că acest lucru se va face într-o manieră absolut pașnică. Printre magi (și mai ales Robele Negre), mulți au fost ideea de a continua lupta până când puterea clericală a fost adusă în genunchi, dar cei mai înțelepți au reușit să-i convingă pe tovarășii lor de necesitatea de a accepta oferta Preotului. King., Deoarece continuarea cu acel curs îi va duce la un război de proporții prea gigantice pentru a-l controla, cu riscul de a distruge întreg Ansalonul . Astfel a început tristul exod al vrăjitorilor, în care multe obiecte trebuiau lăsate în urmă, deși cu reticență, din cauza imposibilității de a le transporta la Wayreth: iar acele evenimente triste din timp au luat numele de Bătălii pierdute . Cu toate acestea, problema a continuat pașnic până în ziua blestemului Turnului Palanthas .

Turnurile Înaltei Vrăjitorii

În zilele dinaintea Cataclismului , magii din Ansalon își aveau casa în cinci turnuri, care erau numite tocmai Towers of High Witchcraft : aceste locuri, protejate de cea mai veche magie, erau pline de cărți și artefacte ciudate și periculoase, a căror custodie era încredințate Arhimagului Turnului și erau legate între ele prin coridoare puternice de magie, astfel încât orice magician să se poată deplasa de la un turn la altul fără a atinge pământul cu picioarele. Turnurile erau locul preferat de utilizatori de magie pentru a studia sau a întâlni și schimba obiecte interesante și tot aici a avut loc Conclavul Vrăjitorilor, în caz de nevoie.

După venirea Preotului Regele Istar și sfârșitul luptelor pierdute , vrăjitorii s-au stabilit pentru Turnul Wayreth, singurul supraviețuitor al distrugerii sau obiectivele Marelui Preot. Mai jos sunt toate cele cinci Turnuri așa cum erau înainte ca zeii să arunce muntele de foc asupra lui Krynn .

Turnul Wayreth

Turnul de înaltă Sorcery Wayreth „s este situat la aproximativ la sud de elfilor Pădurea Qualinesti , dar nu există două hărți în toate Ansalon că localizați în exact același loc: acest lucru se datorează faptului că Wayreth pădurea, care înconjoară și protejează Turnul același nume., se poate mișca conform voinței șefului conclavului , ceea ce îl face să se miște noaptea pentru a întâlni oaspeții care au fost invitați să petreacă ceva timp în interiorul turnului.

Pădurea magică a Wayreth este un loc plin de pericole, iar copacii ei sunt capabili să devină din ce în ce mai amenințător pentru toți cei care încearcă să-și treacă forțele cu forța; cu toate acestea, dacă intrusul se bucură de bunăvoința Arhimagului Turnului, pădurea devine imediat mai primitoare și înconjoară magic oaspetele, astfel încât, în orice direcție în care se îndepărtează, este imposibil pentru el să se îndepărteze de copaci. Arhimagiul Turnului este, de asemenea, capabil să controleze vremea în limitele pădurii, pentru a dezlănțui ploaia sau soarele după bunul plac.

La sfârșitul luptelor pierdute , marele preot din Istar le-a permis magilor să păstreze Turnul Wayreth, atâta timp cât i-au lăsat pe toți ceilalți supraviețuitori în mâinile sale: prin urmare, după blestemul Turnului Palanthas , Turnul Wayreth a fost umplut cu toate obiectele magice pe care vrăjitorii au reușit să le salveze de la distrugerea celorlalte turnuri. În vremuri mai recente, acest turn a devenit locul ideal pentru a studia magia și pentru a face schimburi fructuoase, datorită numeroaselor cărți și artefacte care sunt păstrate acolo. Mai mult, tocmai aici are loc Conclavul Vrăjitorilor la intervale regulate, în care liderii și cei mai importanți exponenți ai celor trei ordine se întâlnesc pentru a discuta despre evenimentele importante care se profilează la orizont. Turnul lui Wayreth, unde toți novicii merg pentru a înfrunta Procesul mortal, constă din două turnuri principale de obsidian negru strălucitor, înconjurat de un perete echilateral în formă de triunghi și care are trei turnuri mai mici poziționate pe fiecare dintre colțuri. În interiorul zidului se află grădina, în care cresc o mare varietate de plante, dar există și curți, camere primitoare pentru oaspeți, biblioteci imense pline de toate cărțile care au scăpat de distrugere în timpul luptelor pierdute . Dar cea mai importantă cameră este, fără îndoială, cea în care se întâlnește Conclavul Vrăjitorilor, constând dintr-un tavan jos de piatră neagră al cărui capăt nu este văzut. Este o cameră foarte întunecată iluminată de niște lumini reci de natură magică. O lumină albă străbate camera și luminează douăzeci și unu de scaune de piatră dispuse în semicerc și echipate cu perne, șapte negre, șapte roșii și șapte albe; în centrul semicercului există un scaun puțin mai mare decât celelalte, cel rezervat capului Conclavului. Nu există intrări sau intrări normale în Sala Vrăjitorilor: singura modalitate de accesare este prin mijloace magice; nimeni nu are voie să intre, cu excepția cazului în care vrăjitorii înșiși îl poartă înăuntru cu o vrajă. vârfurile zidurilor sunt lipsite de bastioane, deoarece apărările sunt alcătuite din magie puternică. Zidurile negre ale Turnului Wayreth, complet acoperite cu rune, au fost construite prin magie în negura timpului și fac parte integrantă din apărarea sa. Nici o armă existentă în lume nu le poate zgâria suprafața. Nu există niciun fel de paznic la porți: nu este nevoie. Odată trecute acestea, cel care se aventurează în turn se găsește traversând o vastă curte pavată cu pietre gri. Curtea pare goală la prima vedere, dar oricine o traversează își va da seama imediat că este de fapt plină de oameni. De fapt, este traversat de o serie de coridoare de magie pe care vrăjitorii le călătoresc regulat atunci când merg la turn pentru a îndeplini sarcini oficiale sau pentru afaceri personale. Cei care nu sunt obișnuiți cu asta nu îi pot vedea pe acești călători mergând pe cărările ascunse ale magiei, dar își pot simți cumva trecerea, prin vocile care ies din nicăieri, rafale de aer bruște sau doar apariția înfățișată și trecătoare a unei mâini sau picior. Un vizitator care traversează curtea - dacă este invitat de vrăjitori - este transportat magic într-una dintre numeroasele camere somptuoase ale turnului rezervate „oaspeților”, comparabile cu cele mai luxoase camere ale celor mai bune hanuri din Krynn. Vizitatorii nedoriti (atâta timp cât au reușit să ajungă atât de departe), pe de altă parte, sunt transportați în fața Conclavului sau în subsol. Temnițele de sub turn par să fie condamnate letale. De fapt, cei care au intrat în el nu s-au mai întors sau, cel puțin, nu au reușit niciodată să povestească despre asta. Un vrăjitor al ordinului care vine să locuiască la turn (fie pentru o perioadă scurtă de timp, fie pentru tot restul vieții sale) primește o cameră și mobilier în funcție de nivelul său. Studenții și ucenicii își au camerele la același nivel cu cele rezervate oaspeților; vrăjitorii de rang superior dețin apartamente mai elegante în vârful turnului. Nu există încuietori pe nicio ușă: toți vrăjitorii respectă inviolabilitatea proprietății altora. În acest Turn, Raistlin Majere s-a confruntat cu Procesul său și aici a făcut fatidica întâlnire care i-a schimbat viața pentru totdeauna.

Turnul Palanthas

La vremea Veacului Tărâțului , Turnul Vrăjitoriei Înalte din Palanthas era o frumoasă clădire din marmură albă, înconjurată de porți de aur, și era condusă de o înțeleaptă și binevoitoare halat alb . Cu toate acestea, după sfârșitul luptelor pierdute , vrăjitorii au fost nevoiți să-și reorganizeze posesiunile cu reticență și au încercat să mute majoritatea cărților și artefactelor magice puternice de la diferitele turnuri împrăștiate în Ansalon la Turnul Wayreth , singurul care era li s-a permis să păstreze. Primul turn care a fost abandonat, dintre cele trei care au scăpat de distrugere, a fost cel al lui Istar , care a fost imediat ocupat de regele preot cu mare fanfară; la scurt timp, a venit rândul lui Palanthas.

Cărțile fuseseră deja mutate parțial în Wayreth și parțial în Marea Bibliotecă din Astinus , iar întreaga populație a orașului era aglomerată pe piața orașului pentru a urmări spectacolul: pentru a finaliza ceremonia de depunere a existat doar trecerea cheii subtile. de argint, care reprezenta simbolul puterii pe Turn, de la mâinile Arhimagului până la cele ale Domnului din Palanthas, dornic să intre în posesia vechiului loc magic. Schimbul era pe cale să aibă loc, când dintr-o dată, de la una dintre cele mai înalte ferestre ale Turnului, chiar pe pervazul care avea să rămână celebru cu numele de Passatoia della Morte, a apărut o halat negru și a strigat „ Ușa va rămâne închisă și coridoarele sunt goale până în ziua în care Stăpânul trecutului și prezentului nu se vor întoarce cu puterea ». Acestea fiind spuse, magul s-a aruncat de la alergător și s-a împins pe balustrada de dedesubt, după care, cu ultima suflare, a aruncat un blestem pe turn: și unde sângele său atinsese balustrada de aur, s-a înnegrit și s-a răsucit. ca un șarpe, și întregul turn s-a înnegrit ca noaptea și atât de oribil încât mulțimea s-a împrăștiat țipând, în timp ce pe piața veche se ridica, copac după copac, Shoikan Grove, deja populat cu toți abominabilii săi păzitori de sânge.

Turnul nu și-a abandonat niciodată aspectul putresc, nici măcar după ce maestrul legitim profețit de nebuna Roba Neagră (adică nimeni altul decât Raistlin Majere ) s-a întors să ocupe locul care i se cuvenea. Paznicii strigoi îi păzesc granițele, dar cea mai puternică protecție este dată de arborele Shoikan însuși, a cărui vedere este atât de înfricoșătoare încât îi descurajează chiar și pe kender , care sunt cunoscuți în Ansalon pentru că nu se tem de nimic. Nici măcar dragonii , cele mai magice creaturi care îl populează pe Krynn, nu îndrăznesc să se apropie de Turn: nici măcar cel mai puternic Maestru, de fapt, nu este capabil să-i convingă să aterizeze în limitele Shoikan Grove, de care chiar și ei se tem mai mult decât moartea însăși. . Gardienii Turnului populează întregul perimetru din jurul și din interiorul Turnului, mereu însetat de sânge fierbinte, înzestrat cu puterea de a ucide cu cea mai ușoară atingere a degetelor: doar Arhimagiul Turnului are de fapt puterea de a-și controla voința , deși chiar și el trebuie să se ferească de cea mai mică cedare a forței sale, ca să nu fie atacat de propriii săi slujitori.

Turnul Istar

Turnul se afla lângă vechiul templu al lui Istar, dar vrăjitorii au fost alungați de regele-preot și a fost distrus. Pădurea sa avea puterea de a-i face pe intruși să uite motivul vizitei lor. Efectul sa încheiat odată ce au ieșit din pădure. Și aceasta a fost distrusă împreună cu turnul său înainte de Cataclism. Turnul stătea în orașul Istar, scufundat în mare după Cataclism.

Turnul lui Daltigoth

Lemnul lui Daltigoth era fermecat pentru a trezi un somn profund în orice ființă vie. Intrușii au fost depuși în sau în afara perimetrului în timp ce dormeau, în funcție de intențiile lor. Pădurea și turnul au fost distruse înainte de Cataclism, ele fiind situate inițial în zona de sud a Ergoth.

Turnul Losarcum

Pădurea sa a provocat puternice pasiuni incontrolabile la intruși, ceea ce i-a făcut să acționeze ilogic și aparent nebun. Poate provoca ură, dragoste, dorință, răzbunare și multe alte tipuri de sentimente extreme. Această cetate a fost distrusă împreună cu lemnul ei de către aceiași magicieni din Înaltă vrăjitorie înainte de Cataclism.

Conclavul vrăjitorilor

Conclavul vrăjitorilor este un grup de douăzeci și unu de vrăjitori, prezidat de șeful conclavului, născut pentru îmbunătățirea Înaltului Vrăjitorie. Au existat mai multe halate roșii care serveau ca șef al conclavului decât orice vrăjitor din celelalte două ordine, datorită faptului că atât halatele albe, cât și cele negre ar putea accepta mai ușor o halat roșu ca lider, mai degrabă decât unul din ordinul opus. În mod normal, Conclavul este alcătuit din cei mai puternici vrăjitori din fiecare Ordin, dar în unele cazuri cei mai puternici, precum Magius, aleg să nu slujească. Conclavul se întâlnește de aproximativ șase ori pe an, când toate cele trei luni sunt pline, dar în perioade de criză, Capul Conclavului poate convoca întregul Conclav pentru o întâlnire excepțională. De obicei, acest lucru s-a întâmplat pentru fiecare dintre războaiele Ansalon. Toți membrii apar cu glugă în Sala Vrăjitorilor, discutând ce s-a schimbat în domeniul magiei de la ultima lor sesiune, modificările legii, aruncând vrăji și judecând. Toate hotărârile sunt legate de toate cele trei ordine.

Consiliul celor Trei

Când a fost creat pentru prima dată Conclavul, acesta a fost format din doar trei vrăjitori, fiecare ales prin ordinul lor. Grupul a fost numit Consiliul celor Trei, Cercul celor Trei sau pur și simplu cei Trei. Apoi cei trei l-au ales pe șeful care va supraveghea toată Înaltul Vrăjitorie. În cazul în care unul dintre ei a murit sau, mai rar, s-a retras, ar fi ales un nou reprezentant al Ordinului respectiv care să reprezinte Ordinul.

Consiliul celor Cincisprezece

De-a lungul timpului, Ordinele nu au mai acceptat lucrurile așa cum au fost. Un halat negru care a răspuns cu numele de Bannel One-Eye a decis că s-a săturat să vadă Robele Negre excluse din a fi șefii conclavului. Acest lucru a riscat să rupă legătura dintre cele trei ordine, deoarece Robele Negre au amenințat că vor pleca pentru a-și întemeia propriul Turn. În loc să vadă ordinele slăbite, Horrista din Solanthus a fost de acord să reformeze Conclavul. El a permis ca trei vrăjitori din fiecare dintre turnuri să stea în consiliu. Fiecare dintre acestea ar trebui să fie din fiecare dintre comenzi, astfel încât fiecare comandă să aibă cinci reprezentanți. Dintre acești cinci a fost ales un Maestru, iar dintre acești Maeștri a fost ales Șeful Conclavului.

Consiliul celor douăzeci și unu

În 1160 PC, numărul membrilor Conclavului a fost schimbat ultima dată, de la cincisprezece la douăzeci și unu. Aceasta trebuie să includă doi membri „plutitori” din fiecare ordine care nu erau neapărat conectați la niciunul dintre Turnurile Înaltei Vrăjitorii. După bătăliile pierdute, regulile au fost schimbate, astfel încât fiecărui ordin să i se mai permită să aibă șapte membri, în ciuda distrugerii a două turnuri și a abandonării altor două.

Ierarhie

Șeful Conclavului

Toți utilizatorii de magie se întâlnesc periodic cu ocazia Conclavului Vrăjitorilor, care are loc în Turnul Wayreth și la care participă toate ordinele adunate. Mai mult, cu ocazia acestui Conclav, este ales și noul șef al Turnului Vrăjiturii Înalte, când cel precedent moare sau decide să se retragă. Alegerea șefului conclavului se face printre liderii fiecăreia dintre ordinele magice și, în general, magicianul care se dovedește a fi cel mai puternic sau cel mai înțelept dintre cele trei victorii: în acest fel, o înlocuire continuă în puterea se asigură trei: școli, astfel încât niciun Veste să nu dețină puterea prea mult timp. Cel care este ales dintre cei trei magi rămâne șeful școlii sale, dar în plus dobândește comanda întregului Conclav, ridicându-se la rangul de Arhimag .

Archmage

În vremurile străvechi, oricine devenea stăpânul uneia dintre cele cinci Turnuri ale Vrăjitoriei înalte împrăștiate în tot Krynn își asumă titlul de Arhmag . Ca atare, el avea dreptul să cunoască niște vrăji rezervate doar rangului său (printre care vraja care să-i permită să treacă nevătămat Lemnul pentru a proteja Turnul și vraja pentru a distruge clădirea, dar și vraja pentru a călători în timp ), și avea control deplin asupra creaturilor, umane sau supranaturale, care trăiau în turnul pe care îl ocupa.

Odată cu distrugerea turnurilor în timpul luptelor pierdute și exilul vrăjitorilor în singurul loc în care li s-a permis, Turnul Înaltului Vrăjitorie al lui Wayreth , rangul de Arhimag și-a pierdut semnificația inițială și a devenit un simplu titlu onorific, pe care vrăjitorii mai tineri plătesc membrilor mai în vârstă și mai înțelepți ai ordinului lor [1] . Odată cu ridicarea la putere a lui Raistlin Majere și cucerirea Turnului Palanthas , totuși, titlul de Arhmag va recâștiga o parte din validitatea sa originală.

Maestru

Un mag este numit Maestru care alege să-și dedice viața predării magiei tinerilor novici într-una dintre școlile rare care apar în Krynn . Pentru un magician nu există o slujbă mai plictisitoare și mai nerecunoscătoare decât aceasta și, în general, magii care aleg să urmeze o carieră ca profesor sunt indivizi mediocri de ordinul lor, atât de mult încât sunt deseori împinși pe această cale exact cu scopul studiului magiei: numai cei care sunt profund animați de focul sacru al magiei, de fapt, sunt capabili să reziste chinului anilor plictisitori petrecuți la școală, necesari pentru a învăța acel mic bagaj de cunoștințe că tânărul novice va trebui să înfrunte Dovada .

Un exemplu suficient de descurajant al acestei categorii este maestrul de școală al lui Raistlin Majere , Theobald , care este atât de mediocru încât poate fi bănuit că a fost puternic asistat de Conclav în trecerea Procesului, cu condiția să jure că va continua cariera didactică urâtă.

Ucenic

Toți vrăjitorii care ies în viață din Proces sunt numiți ucenici și de aici începe călătoria lungă până la deplina maturitate a puterilor lor magice. În general, ucenicii sunt încredințați unui vrăjitor mai vechi, astfel încât să poată învăța observându-l tot ce este necesar să știe despre magie, dar aceasta nu este o condiție indispensabilă: este martoră încă o dată de Raistlin, care iese din Wayreth și este respins de fapt ca ucenic de orice vrăjitor, de teama umbrei lui Fistandantilus care atârnă deasupra lui.

Începător

Gradul de novice este cel mai scăzut din ierarhie, atât de scăzut încât nici nu merită titlul de „mag” în sens strict. Novicul poartă o halat maro și este nevoit să suporte ani lungi de școală la mila unui Maestru, studiind cele mai de bază concepte ale magiei, până când va fi judecat gata să susțină Testul. Cu toate acestea, există un anumit număr de novici care nu ajung niciodată în acest moment fericit, deoarece pregătirea lor magică este considerată a fi atât de inadecvată încât să facă admiterea la Proces echivalentă cu crima: în acest caz, acești novici sunt invitați să abandoneze utilizarea de magie și sunt ținute sub supraveghere atentă de către Conclav pentru tot restul vieții, pentru a se asigura că nu devin renegați. Cu toate acestea, prezența lor este extrem de puțin probabil să reprezinte un pericol pentru restul comunității vrăjitoare, deoarece vrăjile care sunt învățate începătorilor sunt extrem de simple și practic inofensive.

O excepție de la această categorie este reprezentată de Mastro Horkin , profesorul căruia îi va fi repartizat Raistlin în armata Baronului Nebun [2] : în ciuda faptului că nu s-a confruntat niciodată cu Procesul, de fapt, Horkin îl va uimi pe tânărul Raistlin cu abilitatea sa de a fi un războinic mag. , care provine dintr-o lungă pregătire în domeniu.

Printre cele mai importante reguli pe care trebuie să le învețe un novice, există cele referitoare la ortografie și pronunția corectă a unei vrăji: cuvintele care o compun trebuie, de fapt, să fie scrise cu o scriere de mână perfectă, fără cea mai mică pată și în momentul în care magicianul pronunță vraja trebuie să se asigure că nu ratează inflexiunea vreunei silabe, pentru a nu vedea efectul ei dispare sau a provoca o mizerie serioasă. Regulile gramaticale și fonetice care reglementează limbajul magiei sunt multe și complexe, iar novicul trebuie să dobândească o stăpânire perfectă a vrăjii copiind-o iar și iar pe piele de miel, până când vede strălucirea cuvintelor pe care le-a scris cu sânge. pene: abia atunci inițiatul primește permisiunea de a transcrie formula în cartea sa de vrăji personală.

Renegati

Părăsiții sunt cei mai temuți vrăjitori ai Conclavului, deoarece nu răspund la niciuna dintre regulile care guvernează magia și nu ezită să atace și să omoare alți vrăjitori, dacă apare ocazia potrivită. Prin urmare, un magician care întâlnește un renegat în drum este autorizat, indiferent de rangul său, să încerce să-l conducă înapoi pe calea cea bună sau să-l aducă în fața Conclavului pentru un proces echitabil, sau chiar, în cele mai extreme cazuri, să-l omoare, așa cum se întâmplă cu „văduva” Judith , o vrăjitoare renegată care folosea magia pentru a înșela oamenii.

Proces

Al fine di passare dal rango di novizio a quello di apprendista, un mago è tenuto a superare un test che si svolge nel settimo giorno del settimo mese, il settimo minuto della settima ora, alla presenza di tutti i maghi del Conclave riuniti nella Torre di Wayreth . La Prova viene concepita apposta per testare le capacità magiche dell'aspirante apprendista, ed in ragione di ciò, poiché non permette che entrino nei ranghi dell'ordine maghi goffi od incapaci, può capitare talvolta che si concluda con la morte del novizio: per questo motivo, i giovani che sono ritenuti poco capaci nell'utilizzo della magia vengono caldamente sconsigliati di affrontare la Prova, e sono obbligati a rimanere al rango di novizi per tutto il resto della loro vita.

Lo studente può venire accompagnato sino al limitare della foresta di Wayreth da un familiare o un amico, ma questi non ha il permesso di entrare poi all'interno della Torre: un'eccezione viene fatta per i fratelli gemelli, che vengono solitamente esaminati insieme. La Prova avviene in una notte nella quale tutte e tre le lune siano al loro massimo splendore, per fare in modo che il potere magico dei tre ordini sia al massimo grado, e ad ogni esame vengono testati sette studenti contemporaneamente.

Ogni Prova viene elaborata da sette maghi per ognuna delle tre Vesti, ed è alla fine di essa che viene stabilito il colore della veste che il giovane apprendista indosserà (sebbene egli possa comunque decidere di cambiare la sua alleanza in un secondo tempo). Durante la Prova, l'iniziato viene a trovarsi di norma in almeno tre situazioni che richiedono l'uso della magia per essere risolte, ed altre tre che non possono essere risolte semplicemente con la magia: la sua conoscenza degli incantesimi di base viene testata su tutti i fronti, ed in almeno un caso egli si trova a combattere contro un avversario di rango più elevato del suo. Il novizio ha il permesso di portare con sé soltanto il suo libro di incantesimi ed i componenti magici, e deve presentarsi con addosso le Vesti del colore che il suo protettore ha scelto.

Incantesimi

Il complesso rituale legato al lancio di incantesimi è uno dei modi con cui il potere magico si autoregola, ed il principale motivo per cui le Battaglie Perdute hanno preso questo nome: anche il mago più potente, infatti, spreca un quantitativo notevole di energie per lanciare un incantesimo anche di piccole proporzioni, ed ha bisogno di un periodo di riposo prima di poterne lanciare un altro, poiché la magia prende forza attraverso il sangue del mago stesso. Il dispendio di energie varia a seconda della potenza dell'incantesimo, come pure la durata del periodo necessario per riprendere le forze, ma in generale i maghi sono del tutto incapaci di sostenere lunghi combattimenti.

Un altro ostacolo all'esercizio della magia sta nel fatto che, non appena un mago ha lanciato un incantesimo, questo svanisce irreparabilmente dalla sua memoria, ed egli è costretto a ristudiarlo per poterlo lanciare nuovamente: la maledizione dei maghi è dunque quella di dover ristudiare, mattina dopo mattina ed incessantemente, gli incantesimi del proprio libro, per poi dimenticarseli dopo una notte di sonno o dopo averli pronunciati. Per questo motivo, dopo la triste fine del mago Magius , rimasto a corto di incantesimi in mezzo ad una battaglia, ai maghi è stato concesso di portare con sé una piccola arma, che funga da risorsa finale quando la memoria viene meno, infrangendo così il precedente tabù che proibiva agli usufruitori di magia di portare con sé qualunque oggetto offensivo al di fuori del proprio libro di incantesimi.

Libro d'incantesimi

Il libro d'incantesimi di un mago è la sua arma più preziosa, ed è infatti l'unico oggetto che un usufruitore di magia non abbandonerebbe mai nelle mani di un nemico. Il libro contiene le formule di ogni incantesimo conosciuto dal mago, ed è l'indispensabile supporto su cui egli studia, giorno dopo giorno, le magie che ritiene gli saranno necessarie nell'arco della giornata. L'aspetto dei libri di incantesimi è di solito molto dimesso ed insignificante, per evitare di attirare l'attenzione di qualche kender curioso; a ciò fanno eccezione i libri che contengono gli incantesimi più potenti e pericolosi, i quali sono in grado di difendersi benissimo da soli: basta il solo contatto delle dita con la copertina del libro, infatti, per avvertire un'agghiacciante sensazione di freddo, tale da ustionare la pelle del malcapitato curioso, a meno che il suo potere non sia tale da dominare quello del libro stesso. Alcuni libri di incantesimi, inoltre, provocano la pazzia al solo vedere le rune incise sulla loro copertina, se il rango del mago non è abbastanza alto da poterne sopportare il malefico potere.

Per trascrivere un incantesimo sul proprio libro, il mago deve prima assicurarsi di averne la completa padronanza, perché in caso contrario la magia non risponderà alla sua evocazione: a tale scopo, l'apprendista ricopia più volte l'incantesimo su una pelle d'agnello usando il sangue di un qualche animale (o anche il proprio), finché non è ricompensato da un bagliore di fuoco nelle lettere che ha scritto, dopodiché può ritenersi pronto per trascriverlo definitivamente sul proprio libro. Esistono inoltre diverse penne, con diversi poteri magici, che possono essere utilizzate per scrivere una formula magica.

Pergamene

Un modo più rapido e semplice di lanciare un incantesimo è quello di trascriverlo su una pergamena, che il mago poi porta con sé e che può utilizzare in qualsiasi momento, senza bisogno di studiare l'incantesimo sul proprio libro. Le pergamene costituiscono una sorta di "riserva" di incantesimi, e vengono spesso usate dai maghi più inesperti, per scongiurare il timore di non riuscire a ricordare un incantesimo troppo complesso al momento del lancio. La produzione di una pergamena, comunque, dev'essere fatta con la medesima cura riservata alla trascrizione di un incantesimo sul libro, cioè rispettando alla perfezione le regole di calligrafia e pronunciando in maniera ineccepibile le sillabe che compongono le parole man mano che le si mettono per iscritto: ciò esclude quindi che un mago giovane o inesperto riesca a lanciare un incantesimo troppo potente per il suo livello, poiché, anche per leggerlo da una pergamena, l'apprendista deve possedere un certo bagaglio di conoscenze.

Componenti materiali

Al mago novizio viene insegnato che ogni incantesimo necessita, per poter essere evocato, di un certo numero di componenti materiali, tra cui le più frequenti sono il guano di pipistrello, la sabbia, i petali di rose o la pelle di qualche animale. Mentre evoca l'incantesimo, infatti, il mago deve compiere una serie di gesti rituali, che comprendono anche sbriciolare palline di guano tra le dita, lanciare la sabbia negli occhi delle vittime o spargere petali di rosa tutt'attorno: il lancio dell'incantesimo, come viene insegnato ai giovani maghi, è assolutamente imprescindibile dal possesso di queste componenti.

Tuttavia, l'addestramento giusto può fare in modo che il mago impari a lanciare l'incantesimo senza l'ausilio di nessuna componente materiale: è quanto accade a Raistlin , che nel corso del suo addestramento come mago guerriero apprende da Horkin il modo per lanciare l'incantesimo servendosi solo dei gesti e delle parole. Il trucco, come Raistlin impara, è ingannare se stessi, in modo che la mente si comporti come fosse in possesso della componente necessaria e riesca ad evocare lo stesso l'incantesimo. Questo metodo è molto utile in caso di combattimento, poiché semplifica enormemente il lancio delle magie nelle situazioni di estrema confusione quali possono essere le battaglie.

Elenco di incantesimi

Sono qui elencati alcuni tra i più comuni incantesimi dei maghi di Krynn .

Incantesimo del sonno

«Ast tasarak sinuralan kyrnawi»

L'incantesimo del sonno è uno dei più semplici che vengano insegnati ai maghi novizi, ed ha come unico effetto quello di far cadere la vittima in un sonno profondo e duraturo. Per lanciarlo è necessario semplicemente pronunciare la formula magica. Componente materiale: una manciata di sabbia o di petali di rosa essiccati, da lanciare in direzione delle vittime.

Proiettili incendiari

«Ast kiranan kair/Gardurm Soth-arn/Suh kali Jalaran»

Mediante questo incantesimo è possibile lanciare proiettili di fuoco, che hanno l'effetto di incendiare automaticamente qualsiasi cosa o persona su cui siano diretti. Alla formula magica è necessario associare una serie di complicati gesti con le mani. Componente materiale: un pezzo di pelliccia di bisonte, che deve essere strofinato sulla guancia dell'incantatore. Tuttavia, grazie all'aiuto di Mastro Horkin , Raistlin impara ad ingannare se stesso ed a lanciare l'incantesimo senza l'ausilio della componente materiale.

Missili Magici

«Kalith karan, tobanis-kar»

Questo semplice incantesimo, che non necessita di componenti materiali, consente all'incantatore di sprigionare dalle proprie dita una serie di proiettili di pura energia che inseguiranno il soggetto fino a colpirlo violentemente.

Palla di Fuoco

«Ast kiranann kair soth-arn suh kali jalaran»

Uno degli incantesimi più rappresentativi della forza del mago, lo stesso Raistlin invidierà a lungo questo incantesimo, che viene lanciato per la prima volta da Fizban. Fizban adora quest'incantesimo e non esiterà a lanciarlo ogni volta che gli è possibile, nella maggior parte dei casi rischiando di far bruciare l'intero gruppo per le sue pessime scelte di tempo e luogo. Componente materiale: zolfo e guano di pipistrello.

Mani Brucianti

«Kair tangus moipiar»

Incantesimo molto semplice che consente al mago di sprigionare dalle proprie mani un arco di fiamme incandescenti. L'incantatore unisce i propri pollici con i pugni ancora chiusi, e con un singolo e fluente gesto accompagnato dalle parole arcane, apre a ventaglio le mani, ruotando sui pollici, e unendo anche gli indici formando un rombo. Non ha bisogno di componenti materiali, e viene usato la prima volta da Raistlin contro i Draconici .

Comunicazione con gli Spiriti

«Ast bilak parbilakir, suh tangus moipiar»

Questo incantesimo consentirà a Raistlin e compagni di comprendere e farsi comprendere, usando il corpo del mago, dagli iracondi spiriti del Bosco di Darken.

Caduta di Piuma

«Pveatherfall»

Questo incantesimo viene lanciato da Raistlin con l'ausilio del bastone di Magius. Permette al Mago di cadere nel vuoto lentamente, atterrando dolcemente sul terreno come se fosse una piuma. Anche Fizban cercherà di lanciare questo incantesimo, ovviamente fallendo: invece di cadere come una piuma, farà cadere una pioggia di piume.

Lettura Magica

«Tsaran korilath ith hakon»

Questo incantesimo permette di identificare scritte di natura magica.

Individuare la Magia

«Jistrah tagobar ast miorparann kiniagic»

Una volta lanciato questo incantesimo, l'incantatore percepirà qualunque forma di magia sugli oggetti che ha di fronte. È un incantesimo tanto semplice quanto utile, gli oggetti magici infatti brilleranno (con intensità diverse a seconda della potenza dell'incantesimo che hanno sopra) agli occhi del mago.

Aprire

«Khetsaram pakliol»

Eseguendo questo incantesimo, qualunque serratura non magica si aprirà al cospetto dell'incantatore.

Chiusura Magica

«Kalis-an budrunin kara-emarath»

Al contrario questo incantesimo permetterà di sigillare magicamente un oggetto o più semplicemente una porta o una finestra. Non è possibile scassinare la porta chiusa con un incantesimo, ma anche la Chiusura Magica sottostà all'incantesimo Aprire.

Illusione della Dragonlance

«Akular-alan suh tagolann jistrathar»

Per dimostrare al cavaliere Sturm Brightblade la sua corruttibilità Raistlin lancerà questo incantesimo per creare l'illusione di una lancia dei draghi, nessun altro si cimenterà con questo incanto, non si sa quindi se questo incantesimo serva per creare esattamente l'illusione della Dragonlance , o se più semplicemente permetta di cristallizzare illusoriamente l'immagine mentale su cui il mago si concentra. Più probabilmente, l'incantesimo permette appunto di creare un'illusione su cui il mago si concentra, con la scomparsa dell'illusione stessa una volta che la disponibilità della persona o del pubblico a credere in essa sia terminata, oppure se l'attenzione di tutto il pubblico non è più concentrata sull'illusione. Sebbene l'incantesimo in questione non sia espressamente scritto, anche se è molto probabile che sia proprio questo, due ulteriori esempi del suo utilizzo vengono forniti in due libri: in " I draghi della notte d'inverno ", Raistlin permette ai compagni di guadagnare il denaro necessario a proseguire il viaggio per Flotsam grazie ai suoi spettacoli di magia alla taverna de "Il Porco e il Fischio", a Port Balifor , e in queste esibizioni egli crea grandi illusioni che divertono immensamente il pubblico, utilizzando quasi sicuramente questo incantesimo. Un secondo esempio del suo probabile uso è in " Raistlin - L'alba del Male ", quando Raistlin , pur essendo soltanto un novizio, per smascherare una falsa religione a Haven crea nel tempio del falso dio l'illusione del Kender Gigante di Balifor, che altri non è che Tasslehoff Burrfoot ingrandito. Proprio in questo caso si vede la scomparsa dell'illusione del Kender una volta che la disponibilità del pubblico a credere in essa è terminata, visto che l'attenzione non è più concentrata su di essa, ma sulla rissa in corso nel tempio del dio fasullo.

Luce

«Lunitari's idish, shirak, damen du!»
in realtà questa frase viene pronunciata da Raistlin a causa della frustrazione nel non riuscire ad arrivare i poteri del Bastone di Magius e significa appunto “Per l'amore di Lunitari: Illuminati! Dannazione”

Con il bastone di Magius semplicemente «Shirak». Un semplicissimo incantesimo che crea una fonte di luce. L'incantatore modulando le parole e concentrandosi è anche in grado di modificare l'intensità della luce.

Forza del Toro

«Daya laksana banteng»

Usato da Raistlin per abbattere la porta della locanda "Il Troll Peloso", permette di assumere per alcuni minuti una grande forza fisica. Bisogna rigirare fra le dita un pezzetto di sterco mentre si pronuncia l'incantesimo.

Incantesimo di Amicizia

«Suh tangus moipiar, ast akular kalipar»

Permette al Mago di rendere accondiscendenti fino anche amiche un gruppo di creature nell'area dell'incantesimo. Nella versione su singola creatura, se il mago che esegue l'incantesimo è abbastanza potente, il sentimento amichevole indotto può permanere perennemente.

Dominazione

«Shirki muan»

Successivamente «Elem Shardish, Sharcum pas edistus» e concluso con «Omus sharpuk derli»

Questo complesso incanto consente al mago di dominare un soggetto facendogli eseguire delle azioni a prescindere dalla sua volontà. La prima parte dell'incantesimo, letteralmente "obbediscimi" fa cadere il soggetto in uno stato di trance consentendo al mago di proseguire con l'incantesimo, la seconda parte "sotto il mio comando, fai quello che ti dico" deve poi essere appunto seguito dal comando, chiaramente espresso nella lingua della magia, e quindi concluso con "è questo il mio volere". Il soggetto eseguirà il comando secondo le sue possibilità. Questo incantesimo, non consente comunque di far compiere al soggetto un'azione autolesionista o nella quale rischia la vita.

Comunicare con il Globo dei Draghi

«Ast bilak mioparalan Suh akvlar tantangusar»

Questo incantesimo non fa nulla più che attirare l'attenzione dello spirito del drago rinchiuso nel globo, tutto il resto dipende dalla forza di volontà del mago stesso. La maggior parte dei maghi che si sono cimentati in questo artefatto e che hanno dunque usato questo incantesimo sono morti, mentalmente intrappolati nello stesso globo.

Incantesimo dei Corridoi della Magia

«Berjalan cepat dalam berlua tanah»

Usato da Raistlin in "I Draghi del Signore del Tempo" per andare a Neraka, apre un portale nella nebbia dello spazio e del tempo, e presumibilmente permette di andare in qualunque posto di Krynn. Incantesimo che crea i cosiddetti "corridoi della magia" che i maghi potenti sanno percorrere per andare dove desiderano.

La Luce di Magius

«Abdis tukng! Kumpul-ah kepudanya Kuasahan! Burus longang degang birsish Sekalilagang! Degagng kuashnya, lampar Terbong kilat mati yangjahat! Xts vrie!»

Considerato l'incantesimo più potente mai scritto. Lo stesso Magius lo creò con lo scopo di distruggere qualunque entità malvagia in un campo d'azione vastissimo. Nemmeno lo stesso creatore però riuscì mai a eseguirlo, la potenza di questo incantesimo è leggendaria. L'unico mago che riuscì a lanciare la luce di Magius fu Palin Majere aiutato però dallo zio Raistlin e dallo stesso dio del bene Paladine . L'incantesimo venne utilizzato per accecare il dio primordiale Ionthas, meglio conosciuto come Chaos unico figlio diretto del Dio Supremo.

Apertura del Portale

«Drago Nero. Dall'oscurità all'oscurità
la mia voce echeggia nel vuoto.
Drago Bianco. Da questo mondo al prossimo
la mia voce grida di vita.
Drago Rosso. Dalla tenebra alla tenebra io urlo
sotto i miei piedi tutto si consolida.
Drago Azzurro. Il tempo che scorre
mantieni sul tuo corso.
Drago Verde. Poiché dal destino persino gli dèi vengono abbattuti
piangete tutti con me.»

Questo incantesimo può essere formulato solo da una Veste Nera di infinita malvagità, ed è forse l'unico di tutto Krynn a dover essere pronunciato in concomitanza con un chierico di Paladine di infinita bontà. È questa una precauzione che i maghi ritennero necessaria, per fare in modo che esso non venisse mai più lanciato da nessuno: pronunciando queste parole magiche, infatti, è possibile aprire il Portale ed accedere all'Abisso, il regno e la prigione della Regina Takhisis , dandole così la possibilità di uscire nell'altro senso e di invadere Krynn .

Perché l'incantesimo sia funzionante, c'è bisogno che il chierico di Paladine richieda la benedizione del suo dio e venga avvolto dalla sua luce benedetta: soltanto allora il mago dalle Vesti Nere può pronunciare le parole atte a svegliare ognuna delle cinque teste di drago che ornano il Portale, ed aprire così la via per l'Abisso. Le parole dell'incantesimo si riflettono ogni volta sul chierico, la cui luce si tinge via via del colore del drago appena invocato.

Viaggio nel tempo

Il viaggio nel tempo è un incantesimo molto complesso, che conoscono solo gli Arcimaghi di ciascuna Torre e che deve essere usato con molta cautela. Mediante questo incantesimo, una o più persone possono essere riportate indietro nel tempo, a condizione che siano poi in grado di tornare indietro con le loro forze: questo non è un problema se si tratta di un mago, ma per le persone prive di poteri magici si deve ricorrere a un congegno magico in possesso dell'Arcimago che effettua l'incantesimo.

Esistono numerose limitazioni per i viaggi nel tempo, e la più importante è che nessuno può modificare il corso della storia ricorrendo a questo incantesimo. Tuttavia, le uniche creature a poter usufruire dell'incantesimo sono umani , elfi ed orchi , cioè le primitive razze create dagli dèi all' inizio del mondo : se infatti venisse mandato indietro per errore un nano , un kender , uno gnomo o un draconico , la sua presenza scombussolerebbe il fluire stesso del tempo e lo renderebbe capace di alterare il corso degli eventi. [3]

Note

  1. ^ Nel libroRaistlin - L'alba del Male , Raistlin Majere si rivolge infatti più volte ad Antimodes utilizzando il termine "Arcimago", benché questi non sia il signore di nessuna torre.
  2. ^ Raistlin - I fratelli in Armi
  3. ^ Questo è quanto accade nel corso delle Leggende di Dragonlance , dove l'intrusione di Tasslehoff nell'incantesimo di Par-Salian provoca una cascata di eventi che condurranno alla lotta finale tra Caramon e Raistlin , narrata ne La sfida dei gemelli .

Bibliografia

  • Margaret Weis. Raistlin - L'alba del male . Milano, Armenia, 1998. ISBN 88-344-0924-8 .
  • Margaret Weis; Don Perrin. Raistlin - I fratelli in armi . Milano, Armenia, 1999. ISBN 88-344-1167-6 .
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. I draghi del crepuscolo d'autunno . Milano, Armenia, 1988. ISBN 88-04-38098-5 .
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. I draghi della notte d'inverno . Milano, Armenia, 1989. ISBN 88-344-1016-5 .
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. I draghi dell'alba di primavera . Milano, Armenia, 1989. ISBN 88-344-1017-3 .
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. Il destino dei gemelli . Milano, Armenia, 1989. ISBN 88-344-0379-7 .
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. La guerra dei gemelli . Milano, Armenia, 1989. ISBN 88-344-0389-4 .
  • Margaret Weis; Tracy Hickman. La sfida dei gemelli . Milano, Armenia, 1989. ISBN 88-344-0401-7 .

Voci correlate