Mystara

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Mystara este un decor al jocului de rol Dungeons & Dragons . [1] Născut la sfârșitul anilor șaptezeci , cu cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons Basic Set, a devenit cadrul oficial, încorporând Blackmoor . Este un cadru de fantezie medievală în cel mai clasic sens al termenului: tehnologia a atins un nivel comparabil cu cel atins de Europa în secolul al XV-lea , în timp ce magia este foarte răspândită și dezvoltată.

Istoria editorială

Linia editorială Mystara avea deci o viață separată de celelalte linii produse de TSR și care se roteau în jurul AD&D , precum Greyhawk , Forgotten Realms sau Dragonlance , deoarece se concentra exclusiv pe regulile ediției de bază. Abia în 1994 , odată cu abandonarea OD&D , editorul a decis să aducă Mystara la cea de-a doua ediție AD&D cu un nou sub-set ( Red Steel ), precum și câteva versiuni actualizate ale modulelor și aventurilor geografice. Inițiativa nu a avut prea mult succes, ducând la suspendarea tuturor activităților de pe cadru. Materialul deja realizat pentru Red Steel și care nu a fost încă trimis la tipărire a fost apoi pus la dispoziție gratuit de către editor pe site-ul său web.

Tot materialul publicat pentru Mystara - deoarece este în afara producției - este disponibil fie în format electronic, fie pe piața colecționarilor. Mulți fani, precum și unii dintre vechii designeri, cum ar fi Bruce Heard [2] , totuși continuă să joace în Mystara și să dezvolte această lume, formând o comunitate online mică, dar activă, care se învârte în jurul site-ului Vaults of Pandius , care este considerat site - ul oficial pentru setarea de la proprietarul actual al drepturilor la setarea ( Hasbro- deținute Wizards de Coasta ). Contribuțiile la site sunt trimise prin intermediul forumului Mystara de pe site-ul Wizards of the Coast și a listei de corespondență Mystara .

În 2005 și 2006, revista Dragon a publicat câteva articole pe Mystara, dar referitoare la D&D 3.0 .

Setare

Geografie

Planeta Pământ în Jurasicul târziu: forma continentelor sale i-a inspirat pe cei din lumea exterioară a Mystarei

Aventurile lui Mystara au loc pe o planetă goală, locuită atât în ​​interior, cât și în exterior, cu un mic soare de natură magică în locul nucleului și cu două deschideri lângă poli. În plus, în lumea interioară există câteva continente insulare plutind în atmosferă. Exteriorul planetei este similar din punct de vedere geografic cu Pământul Jurasic târziu, cu mări și continente, dintre care cel mai important este Brun (echivalent cu ceea ce va deveni America de Nord pe Pământ). Celelalte continente sunt Davania, Skothar și (în lumea goală) Iciria.

  • Brun, continentul nord-vestic, este punctul central al decorului. De fapt, aproape toate modulele și accesoriile de aventură se referă la acest continent și, în special, la partea de sud-est: acesta din urmă este cunoscut și sub numele de Terre Note ( Known World ). Partea de sud-vest a Brunului este denumită Coasta sălbatică și a fost prezentată în Red Steel , lansat în 1994.
  • Davania, continentul sudic, a fost introdus pentru prima dată într-o serie de articole editate de Bruce Heard și publicate în Dragon (numerele 153-188).
  • Skothar, continentul nord-estic, a fost parțial descris și numai în zonele sale de vest, în suplimentul Zoriile Împăraților , publicat în 1989.
  • Iciria este principalul continent al Lumii Hollow și este acoperit de Hollow World Campaign Setting , publicat în 1990.

Mystara are doi sateliți naturali pe orbită în jurul său: Matera și Patera. Matera este analogă Lunii, în timp ce Patera are o atmosferă și este locuită, dar complet invizibilă din exterior datorită prezenței în sol a unui anumit metal reflectant.

Multe dintre națiunile prezente pe planeta Mystara sunt modelate pe baza diferitelor civilizații care au existat în diferite perioade istorice din lumea reală, de exemplu Ylaruam este similar cu peninsula arabă în timpul lui Mahomed, în timp ce Ethengar amintește de nomazi ai stepelor pe vremea lui Genghis Khan și Tamerlano . Există, de asemenea, națiuni locuite de rase fantastice tipice ( elfi , pitici , semipublici , gnomi , orci ), precum și altele mai specifice ambientului (inclusiv minotauri înaripați, bărbați țestoase, bărbați câine și bărbați pisici).

Istorie

Povestea lui Mystara este fragmentată și discordantă la unele date și evenimente, datorită unui nivel scăzut de coordonare între editorii responsabili pentru serie, în special pentru produsele scrise în primii ani de viață a decorului. Prin urmare, nu există o cronologie organică pentru întregul cadru: la nivel amator, au fost făcute unele încercări sub forma unei cronologii a evenimentelor, ale căror rezultate sunt raportate pe site-ul oficial Vaults of Pandius . Ca sistem de întâlnire, se folosește în general calendarul Thyatis, al cărui an zero coincide cu cel al încoronării primului împărat, Zendrolion I Tatriokanitas. Următorii ani sunt denumiți „DI”, pentru „După încoronare”, („AC” sau „După încoronare”, în limba engleză), în timp ce anii care preced încoronarea sunt denumiți „PI” sau „Preîncoronare” ( „BC” sau „Înainte de încoronare”). Aproape toate modulele de aventură sunt plasate temporar în jurul valorii de 1000 AC.

De la Blackmoor la elfii din umbră

În jurul anului 5.000 î.Hr., s-au format primele civilizații umane și semi-umane pe Mystara. Dintre acestea, cultura umană a lui Blackmoor a fost deosebit de deosebită, care - începând cu aproximativ 4000 î.Hr. - a cunoscut o dezvoltare științifică și tehnologică rapidă datorită cunoștințelor obținute din jaful epavului unei nave spațiale extraterestre, care s-a prăbușit în acea perioadă specială, aproape de teritoriul propriu. Cu toate acestea, aceste progrese materiale nu au fost însoțite de un progres etic și cultural egal și, aproximativ o mie de ani mai târziu, civilizația Blackmoor, acum un imens imperiu, s-a autodistrugut mai mult sau mai puțin din greșeală datorită exploziei unor dispozitive tehnologice puternice. Evenimentul a fost practic instantaneu, implicând întreaga suprafață exterioară a planetei și a fost numit ulterior Marea Ploaie de Foc.

În cursul catastrofei, Blackmoor a fost complet distrus; planeta a suferit o înclinație a axei sale de rotație și a fost acoperită cu o pătură groasă de nori care a ascuns soarele mult timp. Iarna lungă și tulburările geologice și climatice care au urmat au provocat dispariția multor culturi și regresia la barbarie a majorității celorlalte. Multe regiuni au devenit nelocuibile, în timp ce altele (cum ar fi „Țările Note”, Lumea Cunoscută în care sunt amplasate aproape toate aventurile oficiale) au devenit cu siguranță mai ospitaliere. În acest mediu apocaliptic, aproape toate popoarele supraviețuitoare au fost forțate să întreprindă migrații lungi peste mările și continentele Mystara, în căutarea unui loc potrivit pentru a locui. Cea mai faimoasă dintre aceste migrații a fost, fără îndoială, cea a elfilor din Evergrun, principala cultură elfică existând pe vremea lui Blackmoor, ale cărei pământuri au ajuns să fie aproape de Polul Sud al planetei. Mulți elfi ai acestei culturi au decis să abandoneze tehnologia Blackmoor dobândită în secolele precedente și, conduși de liderul lor Ilsundal, au călătorit timp de un mileniu pe o întreagă emisferă înainte de a-și găsi noua patrie. Cea mai mare parte a migrațiilor celorlalte populații ale planetei s-a încheiat și în jurul anului 2000PI și, începând cu această dată, au fost construite noi civilizații stabile.

Printre cele mai importante consecințe ale Marii ploi de foc există, fără îndoială, crearea multor rase umanoide moderne (goblini, orci, kobolds etc.) care au apărut ca mutații ale oamenilor oamenilor-fiare în jurul anului 2400 î.Hr. Rasa piticilor și-a văzut originea și în această eră a răsturnării: vechea rasă a piticilor prezenți pe vremea lui Blackmoor (mult mai asemănătoare cu un popor de munte decât cu stereotipul de pitici fanteziști) a fost aproape exterminată de radiațiile produse de cataclism: cei câțiva supraviețuitori au fost transformați magic în pitici moderni în urma intervenției protectorului lor nemuritor Kagyar și plasați într-un loc sigur din care să repopuleze munții.

În jurul anului 1700PI, a avut loc o nouă catastrofă, deși la scară locală. O comunitate de spiriduși stabiliți în țările Glantri (pe atunci încă înghețate) au găsit și au detonat accidental unul dintre dispozitivele lui Blackmoor care a supraviețuit Marii ploi de foc. Marea conflagrație a dat naștere, așadar, regiunii Broken Lands și i-a determinat pe elfii supraviețuitori să caute refugiu sub pământ. Catastrofa Glantrian a fost astfel originea Elfilor din umbră și a avut multe consecințe pentru popoarele vecine, în special umanoizii și locuitorii stepelor Ethengar.

Era Nithian

Prima mare civilizație stabilă a Mystarei a fost cea nithiană, care s-a dezvoltat într-o vastă și fertilă câmpie a lumii cunoscute (corespunzătoare Ylaruamului de astăzi) în jurul anilor 1750-1500PI și a menținut o dominare absolută asupra lumii timp de aproximativ o mie de ani. Nitienii au construit o cultură puternică (inspirată de Egiptul antic) de vrăjitori, preoți și navigatori, care au colonizat și au condus peste multe zone ale lumii răspândind, pe de o parte, studiul magiei, tehnicilor și artelor, pe de altă parte, practica de sclavie și necromanță. Unele popoare vecine au beneficiat de interacțiuni culturale, în timp ce altele au fost supuse de puterea militară nithiană și au avut răzbunare. Puterea Nithian a fost erodată încet din interior prin acțiunea Nemuritorilor Entropiei, cărora nu le-a plăcut marele succes obținut de această cultură în lume și a determinat Imperiul Nithian să intre într-o lungă fază de declin și să abandoneze cultul. Nemuritori care îl protejaseră de-a lungul istoriei.

În 500PI Nithia a fost complet distrusă într-o serie de războaie, revolte de sclavi și dezastre naturale organizate de majoritatea nemuritorilor non-entropici pe care nithienii îi jigniseră în mod repetat. De atunci a fost preocuparea constantă a nemuritorilor că unele dintre cele mai periculoase cunoștințe ale cunoștințelor nithiene nu vor fi învățate de alți indivizi, iar până în prezent se păstrează un văl magic al uitării și al secretului asupra multor aspecte ale acestei civilizații antice.

Zoriile Imperiilor: Alphatia, Milenia și Thyatis

În perioada de glorie a Nithiei și alte culturi și-au început dezvoltarea. Milenienii, descendenți îndepărtați ai Traldarului (un grup de coloniști nithieni căzuți), au înființat în secolele de după 1000PI un vast și înfloritor imperiu militar (similar în cultură cu cel al lui Alexandru cel Mare) în jungla și savanele din regiunea de nord a Davania și au avut o influență durabilă asupra acestei părți a continentului chiar și după sfârșitul definitiv al guvernării lor, în jurul valorii de 50PI.

Alfații, un popor de vrăjitori puternici precum Nithians, au construit o civilizație mai solidă și mai durabilă decât milenienii. Datorită artelor lor au reușit să cucerească marile insule situate între cele trei continente ale Mystarei și regiunile imediat adiacente, le-au colonizat și de la 1000PI au construit o cultură înfloritoare bazată pe studiul magiei. Printre teritoriile periferice care au fost incluse în Imperiul Alfatic, este de remarcat regiunea Thyatis, a cărei populație - pe atunci semi-barbară - era printre cele mai dificil de supus. Alfații veneau dintr-un alt plan de existență: refugiați din lumea lor, distruși de un război civil între facțiuni opuse de vrăjitori (adepții magiei aeriene sau alfații și adepții magiei focului sau flaemii) de care erau ajutați nitienii - atunci la culmea puterii lor - să se stabilească pe Mystara.

Tiatienii, care scăpaseră deja de invazia mileniană a continentului Davania, s-au răzvrătit în curând împotriva dominației Alphatiei, care trecea printr-o perioadă de declin temporar în jurul anului zero al calendarului tiatian. Înainte de rebeliune, tiatienii au reușit să-și însușească o mare parte din cunoștințele alfatice și s-au opus efectiv artelor lor militare puterii magice. După eliberare, chiar și cu ajutorul revoltelor paralele izbucnite în domeniile alfatice din Ochalea și Insulele Perlelor, Tiatienii au reușit să mențină independența și să cucerească multe teritorii de la foștii lor conducători. Astfel s-a născut imperiul Tiatian, care în secolele următoare a atins o putere comparabilă cu cea alfatică.

O mare parte din emisfera nordică a trăit în următorii 1000 de ani în echilibrul dintre aceste două imperii enorme, care au alternat războaie feroce cu perioade lungi de relaxare. Majoritatea națiunilor moderne din Mystara au fost influențate de una dintre aceste două civilizații sau, mai des, de ambele.

Flemele, epoca vârcolacilor și marile explorări

În jurul anului 400DI, Flaemi, urât dușmanii strămoși ai alphatilor, la capătul unei lungi diaspore prin Planurile Exterioare, au reușit să-și găsească drumul spre Mystara și s-au stabilit în regiunea Glantri, atrași de particularitățile magice ale regiunii. De asemenea, magicieni valabili, dar ca număr și putere net inferioară celor alfați, Flaemi a stabilit relații cu populațiile vecine - în special cu Thyatis - și a fondat Marea Școală a Magiei . Școala a devenit în curând punctul de referință pentru toate acele popoare care nu doreau să se supună educației magice alfatice și teritoriul Glantri a fost populat cu imigranți din întreaga lume. Mulți dintre ei s-au organizat într-o serie de principate în armistițiu fragil între ei, uniți de un interes comun în studiul magiei și o dragoste pentru propria lor independență.

Cam în aceeași perioadă în care flamienii au ajuns pe Mystara, a izbucnit prima epidemie majoră de licantropie, cauzată de o serie de experimente eșuate ale vrăjitorilor alfatici. Epidemia a lovit puternic multe națiuni, mai ales antica Minrothad și Rajati din Sind, provocând întreruperea multor rute comerciale și provocând o perioadă de stagnare comercială pe scară largă care a durat aproape două secole, până când cea mai mare parte a infestării vârcolacilor a fost nu eradicat. Înființarea națiunilor comerciale din Ierendi și a Minrothadului modern, care a reluat comerțul cu regiuni departe de ținuturile cunoscute, datează de aproximativ 600DI.

Începând cu 900DI, lumea Mystara a cunoscut o accelerare intensă a explorării geografice: o mare migrație din Thyatis, Traladara și alte națiuni ale țărilor cunoscute a dus la colonizarea Coastei sălbatice, odată cu întemeierea multor națiuni moderne din această regiune. În același timp, imperiile Thyatis și Alphatia și-au reînnoit interesul pentru teritoriul Norwold, o vastă regiune virgină la nord de Țările Cunoscute râvnit de secole de ambele puteri și disputat cu dragonii care locuiesc acolo.

În aceeași perioadă, navigatorii din Ierendi și Minrothad și-au continuat explorările spre vest și respectiv spre est, ajungând în regiuni îndepărtate precum Golful Trident și Noua Thonia. În această epocă, Cavalerii din Vanya, un ordin cavaleresc al timienilor, au migrat către teritoriile barbarice heldanice de la sud de Norwold, cucerindu-le și proclamând o națiune unificată și independentă. De asemenea, Tiatienii și Cavalerii din Vanya au început să exploreze regiunea nordică a Davaniei, reintrând în contact cu descendenții strămoșilor străvechi care nu scăpaseră de jugul milenian. Glantrienii și alfații foloseau magia pentru a merge până în îndepărtata regiune Vulcania, aproape în vecinătatea regiunilor antarctice, unde stabileau contacte mai mult sau mai puțin pașnice cu locuitorii.

Nomazii deșertului și mânia nemuritorilor

În ultimii ani luați în considerare de campania oficială (1000-1013DI) asistăm la un nivel tot mai mare de conflicte între diferitele popoare din Mystara, cauzat de un conflict intern serios între unele grupuri de nemuritori cu privire la utilizarea particularităților magice ale teritoriul Glantri ca mijloc de ascensiune la nemurire (conflictul subliniat în detaliu în modulul campaniei Mânia nemuritorilor ). Conflictele au ca rezultat o serie de războaie pe scară largă și dezastre care culminează cu 1009DI. Următorii patru ani descriși în campania oficială acoperă o perioadă de ajustare și normalizare după evenimentele catastrofale anterioare.

Printre crizele declanșate de conflictul dintre nemuritori, una dintre cele mai importante este reprezentată de agresiunea reînnoită a Agiarhatului din Hule (o națiune străveche la vest de Țările Cunoscute), ale cărei obiective expansioniste sunt îndreptate în special spre regiunile Sindului. și Darokin. Aceste teritorii sunt invadate în mod repetat și cu succese alternante, de către forțele huleene și de popoarele umanoide și nomade din deșert supuse acestora. Din 1013 DI Sind este o stare marionetă a Agiarcatului, în timp ce Darokin este o țară liberă, reușind întotdeauna să respingă invaziile din anii precedenți.

Elfii sunt, de asemenea, grav afectați de conflict: în timp ce cea mai mare parte a forțelor elfice ale regatului Alfheim (principalul domeniu elfic de pe Mystara) sunt angajate să ajute aliații darokinieni împotriva forțelor lui Hule, elfii umbrei ies din subteran și, cu un atac surpriză, distrug o mare parte din pădure și alungă elfii de la suprafață de pe pământul lor. Elfii din Alfheim sunt forțați într-o diaspora dureroasă care migrează parțial către teritoriul Karameikos, parțial spre cel al lui Wendar.

Mai la est, imperiile Thyatis și Alphatia și aliații lor se angajează într-un alt război devastator. Conflictul vede alfatienii să predomine pe toate fronturile, cu grave daune Imperiului Thyatis și coloniilor sale, până când utilizarea unui artefact foarte puternic construit de Immortal Rad (protectorul lui Glantri), așa-numitul Arma Doomsday , provoacă „scufundarea patriei alpatice și predarea consecventă a coloniilor alphatice supraviețuitoare.

În anii următori, imperiul Thyatis preia o parte din fostele colonii ale vechiului său adversar, devenind cea mai puternică națiune din Mystara. Glantri, un aliat al Tiatinului în război, a obținut în cele din urmă râvnita supremație magică din lume, abia opusă de nașterea școlii Karameikan de Magecraft, fondată de un ex-împărat incognito al Alphatiei (Maestrul Terari), ca pas necesar pentru Ascensiunea cuiva la Nemurire. Cu toate acestea, atât Thyatis, cât și Glantri încă suferă multe dintre efectele secundare ale războiului, provocând haos (prezența monștrilor alfatici și ridicarea la putere a dragonului Synn în Glantri) și decăderea (răscoale populare, renașterea cultelor entropice în Thyatis).

Cosmologie

Similar cu alte setări de D&D, multiversul Mystaran posedă Planul material , Planul eteric, Planurile elementare, Planul astral și Planurile externe infinite; în plus, există Vortexul dimensional (similar cu Regatul îndepărtat) și Vortexul dimensional, care nu sunt planuri, ci deplasări ale dimensiunilor spațiale ale planului material, deoarece setarea vă permite să operați pe mai multe dimensiuni spațiale suplimentare comparativ cu cele cunoscute și vizibile în lungime, lățime și adâncime.

Avioane elementare

Problema din Mystara este alcătuită în general din cele patru elemente clasice care se combină între ele: apă , foc , pământ și aer . Sunt legate între ele prin relații de dominare și opoziție. În relația de dominare, elementul dominant tinde să predomine asupra celui dominat, consumându-l, dispersându-l sau sufocându-l. În relația de opoziție, cele două elemente opuse tind să se opună reciproc și pe picior de egalitate.

Relațiile dintre elemente sunt după cum urmează:

  • Apa domină focul și se opune pământului;
  • Focul domină pământul și se opune aerului;
  • Pământul domină aerul și se opune apei;
  • Aerul domină apa și se opune focului.

Creaturile dintr-unul dintre aceste planuri sunt supuse acestor relații de dominare și opoziție atunci când trebuie să interacționeze cu ființe din alte elemente. De fapt, atunci când o creatură aparținând unui element se apără de un atac bazat pe elementul dominant în raport cu al său, poate suferi daune considerabil mai mari decât norma și, invers, atunci când este atacată de elementul dominat, tinde să suferi daune reduse. De asemenea, din nou în virtutea relației de dominare, creaturile elementare sunt înspăimântate singure de creaturile elementului dominant.

Relația de opoziție, pe de altă parte, operează la nivelul voinței creaturilor elementare: de fapt, atunci când întâlnesc subiecți aparținând elementului opus, arată o dorință foarte mare de a-i ataca în termeni incerti, o dorință de a cărora le pot rezista cu mare greutate.

Dimensiunea coșmarului

În Dimensiunea Coșmarului, viața a evoluat într-un mod diametral opus în comparație cu Planul material, pe baza primelor trei dimensiuni: spațiul este perceput ca a treia, a patra și a cincea dimensiune, oferind vizitatorului din planul material o viziune asupra realitate, mai degrabă dezorientantă (a patra dimensiune), sau în mod hotărât îngrozitoare cu o mare probabilitate de a suferi leziuni mintale, în cel mai rău caz (a cincea dimensiune). În schimb, o creatură nativă a acelei dimensiuni care vizitează Planul material va simți disconfort la vederea celei de-a doua dimensiuni și groază la prima.

Oglindirea dintre planul material și dimensiunea coșmarului se reflectă și în aliniament: axa legii-haos este inversată. Drept urmare, creaturile Coșmarului tind, în general, să favorizeze o aliniere haotică și, mai ales în ceea ce privește dialogurile Diaboli la nivel sociologic, să se ferească de orice formă de ordonare a societății civile în sensul înțeles în mod obișnuit de către locuitori a planului material.

Datorită caracteristicilor sale deosebite, Dimensiunea coșmarului este adesea folosită de stăpânii temnițelor ca punct de tranzit către avioane materiale alternative, dintre care doar Dimension of Myths și New Blackmoor sunt cunoscute.

Vortex dimensional

Vortexul dimensional poate fi atins doar prin accesarea celei de-a șasea dimensiuni și este perceput de călător ca un vortex eteric cu o consistență apoasă; constituie dilema și paradoxul Multiversului Mystaran, întrucât, pe de o parte, nu se știe nimic despre cei care au încercat să pătrundă și să exploreze secretele acestui vortex, pe de altă parte, se știe că unele creaturi provin din această dimensiune sau chiar dincolo ( așa-numitele bile negre și, mai presus de toate, Bătrânii).

Religie

În locul zeilor, există Nemuritorii care, în conformitate cu regulile OD&D , sunt personaje muritoare (chiar și personaje jucătoare ) care după multe aventuri au parcurs Calea Nemuririi dobândind puteri divine. În comparație cu alte setări de D&D , Nemuritorii nu sunt împărțiți în funcție de panteoane precise și rigide și chiar organizarea bisericilor lor, cu excepția cazurilor rare, este lăsată la îndemâna stăpânului temniței (manualele de joc sugerează că fiecare națiune sau etnie grupul are un panteon tipic, dar numai în unele cazuri sunt date liste precise ale nemuritorilor care îl compun).

Cu toate acestea, fiecare Nemuritor aparține uneia dintre cele cinci sfere de putere (Gândire, Timp, Energie, Materie, Entropie), în funcție de Calea Nemuririi care l-a condus la statutul divin. Sferele sunt în competiție între ele, dar acest lucru nu înseamnă că nemuritorii aparținând diferitelor sfere sunt în mod necesar în conflict. În plus, nemuritorii pot forma grupuri temporare sau permanente, de o importanță crescândă (în limba engleză definite Groups , Clique and Council , acesta din urmă format doar de nemuritorii cu putere mai mare a fiecărei sfere), legate de un interes comun (o națiune , un pericol brusc, facțiuni divine care se luptă între ele, supravegherea planetei Mystara sau a lumii sale goale, etc ...), dar nu neapărat legate de ceea ce sunt de fapt diferitele panteoane prezente pe planetă.

Al cincilea set de reguli, Regulile nemuritoare ( Frank Mentzer , 1986) a introdus regulile pentru manipularea personajelor nemuritoare. Suplimentul care a preluat structura a două regulamente (unul pentru maestru și unul pentru jucători), dar numai odată cu Mânia nemuritorilor ( Aaron Allston , 1992) a fost definit ca o legătură puternică cu universul narativ al decorului și a existat o primă listă organică cu toți principalii nemuritori ai aceluiași.

Nemuritorii, pe lângă desfășurarea activităților tipice ale zeilor D&D , salvează civilizațiile cu risc de dispariție, transferându-le în Lumea goală, unde le plasează sub vrăji puternice menite să-și păstreze cultura.

Jocul menționează, de asemenea, existența Vechilor („Anticii”), entități misterioase mai puternice decât Nemuritorii și care locuiesc dincolo de Vortexul Dimensional. Scopurile și originile lor sunt necunoscute, dar cei mai puternici Nemuritori par să poată deveni, în cazuri excepționale, înșiși Vechi.

Personaje notabile

Rău

  • Aketheti, regina Thothiei, creatură malefică în slujba Entropiei
  • Bargle, magician de curte al Baroniei Vulturului Negru
  • Barimoor, magician alfatic ascuns în subteranul lui Ylaruam
  • Hosadus l-a numit Maestrul , domnul lui Hule
  • The Shadowlord (aka Landryn Teriak), tiran din Denagoth
  • Ludwig von Hendriks, Baronul Vulturului Negru
  • Moorkroft Elvenbane, stăpânul Hoardei Negre, invadator al Regatului Sylvan
  • Pyre, dragonul violet al Coastei sălbatice
  • Ramenhotep X, vechiul conducător al Thothiei (în prezent un vampir)
  • Synn, doamna dragonilor nopții
  • Thar, comandantul Legiunii umanoizilor din ținuturile sterpe
  • Wastoure, vrăjitor malefic din Lumea goală
  • Xanthus, regele domeniului alfatic al Blackrock
  • Zandor, fiul lui Eriadna I și moștenitor al tronului Alphatia

Neutri

  • Broderick, comandantul armatelor Alphatia
  • Corwyn Mauntea, cancelarul Republicii Darokin
  • Eriadna I, împărăteasa Alphatiei
  • Etienne D'Ambreville, prințul Glantri și nemuritorul sferei energetice
  • Norlan, rege al domeniului alfatic din Qeodhar
  • Thincol I Torion, împăratul Thyatis
  • Wulf von Klagendorf, înalt cleric din Vanya și domn al Teritoriilor Heldannice

Cupoane

  • Bensarian Înțeleptul, consilier al regelui Gylharen din Wendar
  • Chandra ul Nervi, rajadhiraja (împărat) din Sind
  • Claransa Văzătoarea, baronă din Norwold și explorator
  • Ericall, fiul lui Eriadna și rege al domeniului alfatic al Norwold
  • Eusebius Torion, fiul lui Thincol I, împăratul Thyatis
  • Figgen, aventurier halfling
  • Gylharen, regele elfilor din Wendar
  • Haldemar din Haaken, prințul Alphatian și comandantul navei zburătoare Prințesa Ark
  • Jaggar von Drachenfels, prințul Glantriului și comandantul general al armatei
  • Moglai Khan, stăpânul clanurilor Ethengar
  • Stefan Karameikos, marele duce și mai târziu rege al lui Karameikos
  • Terari, pseudonim și identitate fictivă a lui Tylion IV, maestru al școlii de magie Krakatos, fost împărat al Alphatiei și tată al Eriadnei

Cursele și cursurile

Multe rase diferite trăiesc în Mystara , dar cea umană este cea predominantă. Aproape toate rasele standard descrise în manualele de bază ale OD&D sunt prezente , chiar dacă au particularități diferite în comparație cu celelalte setări.

Principalele diferențe rezidă probabil în lipsa spațiului dedicat raselor hibride (jumătăți de orci, jumătăți de elfi etc. uneori sunt menționați unii hibrizi, dar nu sunt descriși niciodată în mod explicit) și înlocuirea elfilor întunecați cu Elfi de umbră. Elfii din umbră sunt o rasă elfă care nu este în mod inerent malefică, provenind de la elfi care s-au ascuns cândva sub pământ pentru a scăpa de catastrofele de la suprafață. În afară de diferitele aliniamente morale, totuși, o mare parte din obiceiurile și stilul de viață al elfilor din umbră este similară cu cea a drowului în alte condiții.

Unele suplimente de joc oferă statistici și informații utile pentru a folosi ca personaje de jucători persoane de rase exotice și specifice Mystara, chiar dacă regulile la care se referă sunt cele ale OD&D . Printre acestea ne amintim de Orcii din Thar ( Orcii din Thar , Bruce Heard, 1988) care vă permite să interpretați majoritatea raselor umanoide și toate manualele din seria PC (PC1-4) care permit, respectiv, să interpretați creaturi zână ( centauri , spiriduși , fauni și altele asemenea), subacvatice creaturi ( newts , elfi de apă, sharaloids, kopru și altele asemenea), gnomi și alte creaturi particulare ( sfincși , pegataurs, harpii , gremlins etc.) și vârcolaci .

Per quanto riguarda le classi, dato che Mystara è stata concepita per seguire le regole del Basic D&D , sono assenti ranger e bardi . Anche le classi del paladino e del druido sono trattate in modo particolare come sottoclassi del guerriero e del chierico rispettivamente. I maghi ei chierici ottengono relativemente poche specializzazioni, descritte essenzialmente nei supplementi Gli Emirati di Ylaruam ( The Emirates of Ylaruam , Ken Rolston , 1993) e I principati di Glantri ( The Principalities of Glantri , Bruce Heard, 1991). Una versione leggermente modificata del ladro (il rake, o "il ladro che non ruba") è presentata nel supplemento DoTE, mentre una nuova sottoclasse (il mercante) è introdotta in The Republic of Darokin ( Scott Haring , 1989).

Le limitazioni alle classi da parte delle varie razze seguono in genere le regole di OD&D , anche se alcuni supplementi hanno cercato di alleviare queste restrizioni. Il modulo The Elves of Alfheim ( Steve Perrin , 1989) introduce l'elfo chierico, il modulo I Nani di Casa di Roccia ( The Dwarves of Rockhome , Aaron Allston , 1988) il nano chierico e il modulo The Five Shires (Ed Greenwood, 1988) l'halfling mago, mentre in un articolo di Dragon Magazine è stata presentata la classe del bardo, tuttavia parecchio differente da quella presente nelle regole di AD&D e della terza e quarta edizione [3] .

Pubblicazioni

Quasi tutto il materiale di Mystara è stato pubblicato per il Basic Set , con alcuni moduli d'avventura e supplementi pubblicati per AD&D Seconda Edizione. Non esiste alcuna produzione ufficiale per D&D 3.0, a parte alcuni articoli su Dragon Magazine . Il grado di adattabilità e di riutilizzo delle informazioni - soprattutto delle regole - contenute è difficile a causa della forma non quantitativa in cui sono espresse, ma non impossibile grazie ad alcune tabelle di conversione ufficiali per i personaggi.

Parte del materiale è stato tradotto in italiano da Editrice Giochi , all'epoca titolare per l'Italia dei diritti sul marchio.

Basic Set

Espansioni

Sono state pubblicate due espansioni ufficiali Basic D&D per Mystara:

  • Hollow World Campaign Set di Aaron Allston (1990) - Cod. TSR1054 - boxed set contenente tre volumi espressamente dedicati al Mondo Cavo: Player's Guide , Dungeon Master's Sourcebook , Adventure book , organizzati sulla falsariga delle scatole della quarta edizione. Utilizzabile anche con Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione; [4]
  • Champions of Mystara di Ann Dupuis (1993) - Cod. TSR1094 - boxed set contenente tre volumi: Designer's Manual contenente una serie di regole aggiuntive sulla navigazione aerea e sulla creazione di oggetti magici (costruzione e uso di navi volanti, esplorazione dello spazio aereo e siderale di Mystara, magia aerea), Heroes of the Princess Ark che raccoglie e amplia profondamente una serie di articoli scritti da Bruce Heard e pubblicati su Dragon nei numeri dal 169 al 188, Explorer's Manual che descrive le aree ad ovest rispetto alle Terre Note.

Contemporaneamente alla pubblicazione della Rules Cyclopedia ( Aaron Allston , 1991), che raccoglieva e aggiornava il Dungeons & Dragons Basic Set furono pubblicati: [5]

  • Aaron Allston, Wrath Of The Immortals , 1992, cod. TSR1082. Un boxed set contenente due volumi: Codex e Wrath . Il primo costituisce una revisione delle regole contenute nella scatola Immortals , e l'elenco di tutti i principali Immortali comparsi in avventure ed espansioni geografiche precedenti. Il secondo narra gli eventi su Mystara dal 1004 DI fino al 1010 DI, sotto forma di una complessa campagna di gioco che vede coinvolti in prima persona alcuni Immortali, ed in seguito alla quale la geografia e la storia dell'ambientazione cambiano radicalmente.
  • John Nephew , DMR2: Creature Catalog , cod. TSR9438. Aggiornamento del modulo AC9 - Creature Catalogue , raccoglie e approfondisce tutti i mostri pubblicati nei moduli d'avventura e di espansione, e propone una nutrita serie di tabelle degli incontri, divise per terreno. [6]

Atlanti

Gli Atlanti ( Gazetteer ) sono monografie su singole nazioni delle Terre Note, che ne illustrano la storia (fino all'anno 1000 DI), la geografia, i principali personaggi non giocanti; inoltre introducono nuove regole di gioco ispirate alla nazione trattata, non sempre in forma sistematica. Ne sono stati pubblicati quindici sulle Terre Note (codice GAZ) ma, oltre a questi, sono stati poi pubblicati tre moduli per la sottoambientazione Mondo Cavo che ne ricalcano lo stile (codice HWR) [7] . A metà degli anni novanta era stata ipotizzata dall'editore una ristampa che raggruppasse in edizioni paperback tre Atlanti per volume, ma l'idea fu abbandonata in seguito alla decisione di passare l'ambientazione alle regole dell' AD&D [8] . Prima di questo passaggio era stata ipotizzata anche l'uscita di Atlanti relativi alle regioni di Heldann Freeholds, Sind e Wendar, essendo quelle che riscuotevano il maggior interesse dei giocatori [9] .

  • Aaron Allston , ATL 1 - Il Granducato di Karameikos ( GAZ1 - The Grand Duchy of Karameikos , 1987, cod. TSR9193). Contiene una panoramica storica, economica, geografica e sociologica del Granducato di Karameikos, una nazione feudale studiata come punto di partenza per nuovi personaggi e spunti per avventure. [10] Include una mappa a quattro colori della mappa che mostra non solo Karameikos, ma anche la capitale Specularum, la città di Kelvin, e la Soglia.
  • Ken Rolston , ATL 2 - Gli Emirati di Ylaruam ( GAZ2 - The Emirates of Ylaruam , 1987, cod. TSR9194). Contiene una panoramica storica, economica, geografica e sociologica degli Emirati di Ylaruam e un villaggio di esempio. Include regole per i dervisci, considerati come druidi del deserto e suggerimenti per campagne e scenari. [10] Inoltre, vi è una mappa a colori degli Emirati, le città di Surra-Man-Raa e Tameronikas, un tipico villaggio degli Emirati, e un villaggio caravan. Le pagine da 29 a 36 sono il volantino Ciò che tutti conoscono sugli Emirati , separabile dal modulo per essere consegnato ai giocatori.
  • Bruce Heard, ATL 3 - I Principati di Glantri ( GAZ3 - The Principalities of Glantri , 1987, cod. TSR9208). Modulo che descrive il regno dei maghi, introduce Circoli Segreti (scuole di magia), le Ricerche Magiche e il fenomeno della Radiosità e molti nuovi incantesimi. [10]
  • Anne Gray McCready, ATL 4 - Il Regno di Ierendi ( GAZ4 - The Kingdom of Ierendi , 1987, cod. TSR9215). Un regno formato da un arcipelago di esotiche isole tropicali, infestate da pirati. Il modulo descrive le dieci isole principali e le loro personalità. Include delle semplici regole di combattimento navale, pedine per le navi e una mappa. [10]
  • Steve Perrin e Ander Swnson, ATL 10 - Gli Elfi di Alfheim ( GAZ5 - The Elves of Alfheim , 1988, cod. TSR9223). Descrive il regno degli elfi di Alfheim, include regole per personaggi elfi, nuovi mostri e sette mini avventure. [11] Le pagine da 45 a 52 sono un volantino di introduzione per i giocatori separabile dal modulo. Tra gli Atlanti è il primo dedicato quasi esclusivamente ad una delle razze dei seminumani giocabili come classi del personaggio.
  • Aaron Allston, ATL 6 - I nani di Casa di Roccia ( GAZ6 - The Dwarves of Rockhome , 1988, cod. TSR9227). Descrive il regno dei nani, include nuove regole per personaggi nani e una descrizione dettagliata della capitale. Il manuale include tre mini avventure e regole per la conversione ad AD&D . [11]
  • Ken Rolston e Elizabeth Danforth, ATL 7 - Le Terre del Nord ( GAZ7 - The Northern Reaches , 1988, cod. TSR9230). Descrizione di tre regni di ispirazione vichinga . Diviso in Player Book (32 pagine) che presenta un riassunto dei regni e regole per personaggi provenienti da esso e un DM Book (64 pagine) che descrive in dettaglio storia, nazioni e personalità principali. Include tre miniavventure e regole per la conversione ad AD&D . Include una mappa a colori e edifici vichinghi in cartoncino da montare. [10]
  • Ed Greenwood, ATL 8 - Le Cinque Contee ( GAZ8 - The Five Shires , 1988, cod. TSR9232). Descrizione delle terre abitate dagli halfling. Diviso in Player Booklet (24 pagine) che riassume le Shires, include regole per halflin g di alto livello e nuovi incantesimi e Dungeon Masters Booklet (72 pagine) che approfondisce la descrizione. Comprende regole per la conversione ad AD&D . [10]
  • Deborah Christian e Kim Eastland, ATL 9 - Le Gilde di Minrothad ( GAZ9 - The Minrothad Guilds , 1988, cod. TSR9236). Manuale dedicato alle grandi gilde commerciali. Diviso in Player's Booklet (32 pagine) che introduce le gilde, la loro organizzazione sociale e le loro leggi e Dungeon Master's Booklet (64 pagine) che ne descrive la storia, il metodo di governo ei rapporti con i pirati. Comprende regole per la conversione ad AD&D . [12]
  • Bruce Heard, ATL 5 - Gli orchetti di Thar ( GAZ10 - The Orcs of Thar , 1988, cod. TSR9241). Descrizione delle Terre Brulle e degli orchi, goblin e bugbear che le abitano. Diviso in Players' Guide (48 pagine) con regole di creazione dei personaggi orchi e Orcs of Thar (48 pagine) che descrive personalità delle tribù degli orchi e presenta un'avventura. Comprende regole per un semplice gioco da tavolo e per la conversione ad AD&D [13]
  • Scott Haring, GAZ11 - The Republic of Darokin , cod. TSR1989. Descrizione di una repubblica di ispirazione rinascimentale guidata da un concilio di mercanti. È composta dalla Players's Guide (32 pagine) con un riassunto della Repubblica, regole per la creazione di personaggi provenienti da essa, la descrizione della classe del mercante e regole per il commercio e dalla Dungeon Master's Guide (64 pagine) che approfondisce le notizie sulla repubblica. Include regole per la conversione ad AD&D , una mappa della città di Darokin e miniature in cartoncino dei carri delle carovane di mercanti. [13]
  • Jim Bambra, GAZ12 - The Golden Khan of Ethengar , cod. TSR1989. Descrizione delle orde delle tribù di Ethengar di ispirazione mongola . Contiene una Players' Guide (32 pagine) con un riassunto delle terre, regole per personaggi provenienti da esse e la classe dello sciamano e la Dungeon Master's Guide (64 pagine) che approfondisce la storia delle tribù e presenta il Golden Khan e la sua corte. Include regole per la conversione ad Ad&D e una grande mappa a colori. [13]
  • Carl Sargent e Gary Thomas, GAZ13 - The Shadow Elves , cod. TSR1990. Descrizione delle caverne al di sotto delle Terre Brulle, abitate dagli elfi dell'ombra. La Player's Guide (32 pagine) contiene regole per la creazione del personaggio, la DM's Guide (64 pagine) descrive i luoghi principali e contiene nuove regole per gli sciamani. Contiene regole per la conversione ad AD&D seconda edizione. [13]
  • William W. Connors, GAZ14 - The Atruaghin Clans , cod. TSR1991. Tribù sul modello dei nativi americani . Diviso in DM Book (64 pagine) e Players Book (32 pagine). Comprende nuovi incantesimi per gli sciamani dei clan ei poteri dei totem.
  • Aaron Allston, Dawn of the Emperors - Thyatis and Alphatia , cod. TSR1989. Set in scatola, appartenente alla serie Gazetteer / Atlanti , che descrive i due imperi in guerra di Thyatis (un impero di guerrieri vagamente ispirato all' Impero Romano ) e Alphatia (una magocrazia). Contiene la Player's Guide to Thyatis (32 pagine), la Player's Guide to Alphatia (32 pagine) e il The Dungeon Master's Sourcebook (128 pagine) con storie e atlanti dei due imperi e dettagli dei territori contesi. Contiene regole per la conversione ad AD&D . [14] .
  • John Nephew, HWR1 - Sons of Azca , 1991, cod. TSR9332
  • Newton Ewell e Blake Mobley, HWR2 - Kingdom of Nithia , 1991, cod. TSR9339
  • Anthony Herring, HWR3 - The Milenian Empire , 1992, cod. TSR9384

Almanac

Gli Almanac aggiornano la storia e la geografia di tutte le nazioni di Mystara, comprese quelle situate nel Mondo Cavo e nella Costa Selvaggia, oltre alla vita dei principali personaggi non giocanti di Mystara dopo gli avvenimenti descritti in Wrath Of The Immortals , a partire dal 1010 DI. Inoltre offrono previsioni del tempo, il percorso dei continenti fluttuanti del Mondo Cavo ei conseguenti coni d'ombra, degli oroscopi e degli spunti ai master per nuove avventure o campagne di gioco, grazie ad una esaustiva - ossia giorno per giorno - descrizione degli eventi previsti per l'anno successivo, spiegazione del senso di questi ultimi nell'economia dell'ambientazione e suggerimenti sulle modalità di intervento dei personaggi giocanti.

  • Aaron Allston, AC 1010 Poor Wizard's Almanac , 1992, cod. TSR9372
  • Ann Dupuis, AC 1011 Poor Wizard's Almanac II , 1993, cod. TSR9441

Player Crucibles

I Player Crucibles descrivono nuove regioni e permettono ai giocatori di interpretare personaggi di razze fantasy diverse da quelle abituali, oltre ad introdurre alcune nuove regole. Sono stati pubblicati quattro moduli (codice PC):

  • John Nephew, PC1 - Tall Tales of the Wee Folk , 1989, cod. TSR9254. Dedicato agli esseri dei boschi e delle foreste (tra cui gli esseri fatati) come spiritelli, driadi, centauri;
  • Carl Sargent, PC2 - Top Ballista , 1989, cod. TSR9255. Descrive la città volante di Serraine, popolata da gnomi con tanto di aviazione militare;
  • Jim Bambra, PC3 - The Sea People , 1990, cod. TSR9277. Tratta delle creature marine, compresi elfi subacquei, unitamente a una descrizione completa dei fondali del principale mare di Brun;
  • Ann Dupuis, PC4 - Night Howlers , 1992, cod. TSR9368. Regole per creare personaggi licantropi e descrizione di una regione da essi abitata nella nazione di Glantri.

Moduli di avventura

I moduli d'avventura contribuiscono ad approfondire le informazioni già presenti nei manuali o ad aggiungerne di nuove. Quelli pubblicati per la quarta edizione di OD&D ed esplicitamente ambientati in Mystara sono:

Collana Basic

Adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza 1-3, descritti nel Basic Set (scatola rossa):

  • Mike Carr, In cerca d'avventura ( B1 - In Search of the Unknown , 1980, cod. TSR9023). In italiano non è stato pubblicato il singolo volume ma solo come parte dell'omonima antologia dei moduli da B1 a B9.
  • Gary Gygax, La Rocca sulle Terre di Confine ( B2 - The Keep on the Borderlands , 1980, cod. TSR9034).
  • Tom Moldway e Jean Wells, Il Palazzo della principessa d'argento ( B3 - Palace of the Silver Princess , 1981, cod. TSR9044).
  • Tom Moldvay, La città perduta ( B4 - The Lost City , 1981, cod. TSR9049).
  • Douglas Niles, Orrore sulla Collina ( B5 - Horror on the Hill , 1983, cod. TSR9078).
  • David Cook, La Società Velata ( B6 - The Veiled Society , 1984, cod. TSR9086).
  • Tracy Hickman e Laura Hickman, Rahasia ( B7 - Rahasia , 1984, cod. TSR9115).
  • Michael Malone, In Viaggio Verso la Roccia ( B8 - Journey to the Rock , 1984, cod. TSR9106).
  • Harry Nuckols, B9 - Castle Caldwell and Beyond , 1985, cod. TSR9143
  • Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher, L'oscuro terrore della notte ( B10 - Night's Dark Terror , 1986, cod. TSR9149).
  • Carl Sargent, B11 - King's Festival , 1989, cod. TSR9260.
  • Carl Sargent, B12 - Queen's Harvest , 1989, cod. TSR9261.
  • Merle M. Rasmussen, Lo spettro del castello del leone ( BSOLO - Ghost of Lion Castle , 1984, cod. TSR9097).

I moduli dal B1 al B9 sono stati successivamente raccolti e rielaborati in un unico volume teso ad offrire una campagna di gioco completamente ambientata su Mystara: In cerca d'avventura ( B1-9 In Search of Adventure , 1987, cod. TSR9190.

Collana Expert

Adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza 4-14, descritti nell' Expert Set (scatola blu):

  • David Cook e Tom Moldway, L'isola del terrore ( X1 - The Isle of Dread , 1981, cod. TSR9043).
  • Tom Moldway, Il castello degli Amber ( X2 - Castle Amber (Chateau d'Ambreville) , 1981, cod. TSR9051).
  • Douglas Niles, La maledizione di Xanathon ( X3 - Curse of Xanathon , 1982, cod. TSR9056).
  • David Cook, Il maestro dei nomadi del deserto ( X4 - Master of the Desert Nomads , 1983, cod. TSR9068).
  • David Cook, Il tempio della morte ( X5 - Temple of Death , 1983, cod. TSR9069).
  • Merle M. Rasmussen, Impantanati! ( X6 - Quagmire! , 1984, cod. TSR9081).
  • Bruce Nesmith, Le zattere da guerra di Kron ( X7 - The War Rafts of Kron , 1984, cod. TSR9079).
  • Grame Morris and Tom Kirby, Tamburi sulla Montagna di Fuoco ( X8 - Drums on Fire Mountain , 1984, cod. TSR9127).
  • Merle e Jackie Rasmussen e Anne C. Gray, La Costa Selvaggia ( X9 - The Savage Coast , 1985, cod. TSR9129).
  • Michael S. Dobson, Freccia Rossa, Scudo Nero ( X10 - Red Arrow, Black Shield , 1985, cod. TSR9160).
  • Stephen Bourne, Saga del Signore dell'Ombra ( X11 - Saga of the Shadow Lord , 1986, cod. TSR9165).
  • Aaron Allston, Lo Specchio di Skarda ( X12 - Skarda's Mirror , 1987, cod. TSR9188).
  • Stephen Bourne, Corona di Antica Gloria ( X13 - Crown of Ancient Glory , 1987, cod. TSR9218).
  • Michael L. Gray, XL1 - Quest for the Heartstone , 1984 , cod. TSR9114).
  • Merle M. Rasmussen, L'oro di Lathan , ( XSolo - Lathan's Gold , 1984, cod. TSR9082). Modulo in solitario
  • William Carlson, XS2 - Thundredelve Mountain , 1985, cod. TSR9157. Secondo modulo in solitario
Collana Companion

Adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza 15-25, descritti nel Companion Set (scatola celeste):

  • Douglas Niles, La prova dei signori della guerra ( CM1 - Test of the Warlords , 1984, cod. TSR9117).
  • Garry Spiegle, La cavalcata della morte ( CM2 - Death's Ride , 1984, cod. TSR9118).
  • Douglas Niles e Bruce Nesmith, Il fiume Sabre ( CM3 - Sabre River , 1984, cod. TSR9119).
  • David Cook, Scuotilande! ( CM4 - Earthshaker! , 1985, cod. TSR9128).
  • Anne Gray McCready, CM5 - Mystery of the Snow Pearls , 1985 , cod. TSR9154).
  • Graeme Morris, Dove Regna il Caos ( CM6 - Where Chaos Reigns , 1985, cod. TSR9158).
  • Bruce A. Heard, L'Albero della Vita ( CM7 - The Tree of Life , 1986, cod. TSR9166).
  • Ed Greenwood , La Scala Infinita ( CM8 - The Endless Stair , 1987, cod. TSR9192).
  • Steve Perrin e Katharine Kerr, Lascito in Famiglia ( CM9 - Legacy of Blood , 1987, cod. TSR9210).
Collana Master

Adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza 26-36, descritti nel Master Set (scatola nera):

  • Bruce e Beatrice Heard, Nel Maelstrom ( M1 - Into the Maelstrom , 1985, cod. TSR9159).
  • Skip Williams, La Vendetta di Alphaks ( M2 - Vengeance of Alphaks , 1986, cod. TSR9148).
  • Tom Moldway, Il Richiamo del Crepuscolo ( M3 - Twilight Calling , 1986, cod. TSR9174).
  • Allen Varney, Cinque Monete per un Regno ( M4 - Five Coins for a Kingdom , 1987, cod. TSR9204).
  • Paul Jaquays, Gli Artigli della Notte ( M5 - Talons of Night , 1987, cod. TSR9214).
Collana Immortal

Adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza descritti nell' Immortal Set (scatola beige):

  • Frank Mentzer, IM1 - Immortal Storm , 1986 , cod. TSR9171).
  • Robert J. Blake, IM2 - The Wrath of Olympus , 1987 , cod. TSR9189).
  • Ken Rolston, IM3 - The Best of Intentions , 1987 , cod. TSR9207).
Collana Challenger

Adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza descritti nella Rules Cyclopedia :

  • John Nephew , DDA1 - Arena of Thyatis , 1990 , cod. TSR9284).
  • John Nephew, DDA2 - Legions of Thyatis , 1990 , cod. TSR9296).
  • Carl Sargent, L'occhio di Traldar ( DDA3 - Eye of Traldar , 1991, cod. TSR9271).
  • John Nephew, Il Terrore di Dymrak ( DDA4 - The Dymrak Dread , 1991, cod. TSR9272).

Collana Hollow World - adatti a campagne ambientate nel "Mondo Cavo":

  • Allen Varney, HWA1 - Nightwail , 1990 , cod. TSR9303).
  • Allen Varney, HWA2 - Nightrage , 1990 , cod. TSR9310).
  • Allen Varney, HWA3 - Nightstorm , 1991 , cod. TSR9311).
  • Anthony Herring, HWQ1 - The Milenian Sceptre , 1992 , cod. TSR9378).

Collana Blackmoor - adatti a campagne ambientate a "Blackmoor":

  • Dave Arneson e David J. Ritchie, DA1 - Adventures in Blackmoor , 1986 , cod. TSR9172).
  • Dave Arneson e David J. Ritchie, DA2 - Temple of the Frog , 1986 , cod. TSR9175).
  • Dave Arneson e David J. Ritchie, DA3 - City of the Gods , 1987 , cod. TSR9191).
  • David J. Ritchie, DA4 - The Duchy of Ten , 1987 , cod. TSR9205).

Altri moduli - moduli d'avventura non riconducibili ad altre collane:

  • David Cook, M1 - Blizzard Pass , 1983 , cod. TSR9067).
  • Jeff Grubb, M2 - Maze of the Riddling Minotaur , 1983 , cod. TSR9060).
  • John and Laurie Van De Graaf, La gemma e il bastone ( O1 - The Gem and The Staff , 1983, cod. TSR9050).
  • Jim Bambra, La lama della vendetta ( O2 - Blade of Vengeance , 1984, cod. TSR9108).
  • John Nephew, The Jade Hare , 1992 , cod. TSR9259).

AD&D prima edizione

Dopo la chiusura della linea editoriale del Basic Set ed il passaggio dell'ambientazione alle regole dell' Advanced Dungeons & Dragons , vennero prodotti altri due Almanac pensati per questo regolamento, l' AC1012 Poor Wizard's Almanac III e il Joshuan's Almanac , che portavano avanti la storia dell'ambientazione.

AD&D (seconda edizione)

Manuali e accessori

  • Monstrous Compendium Appendix di John Nephew, John Terra, Skip Williams e Teeuwynn Woodruff (1994) - Cod. TSR2501
  • Player's Survival Kit di John D. Rateliff (1995) - Cod. TSR2510
  • Dungeon Master Survival Kit di Steven Schend (1995) - Cod. TSR2512

Espansioni e Supplementi Geografici

  • Karameikos: Kingdom of Adventure di Jeff Grubb e Aaron Allston (1994) - Cod. TSR2500
  • Glantri: Kingdom of Magic di Monte Cook e Bruce A. Heard (1995) - Cod. TSR2511
  • Red Steel di Tim Beach (1994) - Cod. TSR2504
  • Red Steel - Savage Baronies di Tim Beach (1995) - Cod. TSR9500
  • Savage Coast - Campaign Book di Tim Beach e Bruce Heard (1996) - Cod. TSR2521
  • Savage Coast - Orc's Head di Nicky Rea (1996) - Cod. TSR2522
  • Savage Coast - Monstrous Compendium di Loren L. Coleman, Ted James e Thomas Zuvich (1996) - Cod. TSR2524
  • AC 1012 Poor Wizard's Almanac III & Book of Facts di Ann Dupuis (1994) - Cod. TSR2506
  • Joshuan's Almanac & Book of Facts (AC 1013) di Ann Dupuis e Elizabeth Tornabene (1995) - Cod. TSR2517

Moduli d'avventura

  • Hail the Heroes di Tim Beach (1994) - Cod. TSR2502
  • Night of the Vampire ( La Notte dei Vampiri ) di L. Richard Baker III (1994) - Cod. TSR2509
  • Mark of Amber di Aaron Allston, Jeff Grubb e John D. Rateliff (1995) - Cod. TSR2513

Romanzi

Trilogia di Penhaligon

  • La Spada di Penhaligon ( The Tainted Sword , ottobre 1992) di DJ Heinrich, Armenia Edizioni, ISBN 88-344-0569-2
  • Il Drago di Penhaligon ( The Dragon's Tomb , aprile 1993) di DJ Heinrich, Armenia Edizioni, ISBN 88-344-0570-6
  • Il Sortilegio di Penhaligon ( The Fall of Magic , ottobre 1993) di DJ Heinrich, Armenia Edizioni, ISBN 88-344-0571-4

Fist Quest

Dragonlord Chronicles

Internet

La Wizards of the Coast ha offerto per periodo di tempo alcuni supplementi e moduli d'avventura di Mystara (in formato ASCII e RTF ) - scaricabili gratuitamente sul suo sito, tra cui:

  • Palace of the Silver Princess (B3) - La prima versione dell'avventura B3, ritirata dal mercato nel 1981 per alcune immagini ritenute troppo esplicite per l'epoca;
  • Shadow Elves - the DM's Guide e Shadow Elves - the Player's Guide - trascrizione del Gazetteer numero 13 relativo agli Elfi Ombra;
  • Savage Coast Campaign Setting - adattamento e aggiornamento di Red Steel ;
  • Book One: The Orc's Head Peninsula Sourcebook - supplemento a Savage Coast Campaign Setting , descrive la terra ad occidente delle Coste Selvagge;
  • Savage Coast Monstrous Compendium Appendix - contiene le statistiche dei mostri tipici delle Coste Selvagge.

Periodici

Le riviste Dungeon e Dragon hanno pubblicato spesso articoli su Mystara , tra cui la nota serie dei Viaggi della Princess Ark ( Voyage of the Princess Ark ) scritta da Bruce Heard, direttore della collana dedicata a Mystara. In italiano Dragon & Dungeon ha riproposto nel numero 17, la razza dei lupini adattata a Dungeons & Dragons 3.5 .

Videogiochi

Su Mystara non sono stati pubblicati molti videogiochi , stante la sua breve vita come ambientazione autonoma di AD&D . Si tratta soprattutto di giochi arcade o per console.

  • Arcade:
    • Dungeons & Dragons: Tower of Doom ( Capcom , 1993 ) ambientato in Darokin e nelle Terre Brulle;
    • Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara ( Capcom , 1996 ), ambientato in Glantri e nella città sotterranea di Aengmor. Synn è il boss finale;
  • Console:
  • PC:

Note

  1. ^ In questa voce si utilizza la sigla "D&D" per riferirsi a Dungeons & Dragons in generale, qualunque sia la sua edizione, "OD&D" ( Original Dungeons & Dragons ) per riferirsi all'edizione originale di D&D e ai Basic Set , "AD&D" ( Advanced Dungeons and Dragons ) per riferirsi alle prime due edizioni di AD&D e "D&D 3ed", "D&D 3.5" e "D&D 4ed" per riferirsi alle edizioni di D&D della Wizards of the Coast .
  2. ^ ( EN ) Si veda il blog di Bruce Heard , dove l'autore continua a proporre materiale inedito per l'ambientazione
  3. ^ ( EN ) Bruce Heard , Lords of forest ( PDF ), in Dragon , n. 177, TSR, gennaio 1992, p. 50, ISSN 1062-2101 ( WC · ACNP ) .
  4. ^ Schick 1991 , p. 143 .
  5. ^ ( EN ) Shannon Appelcline, D&D Rules Cyclopedia (Basic) , su rpg.drivethrustuff.com . URL consultato il 12 novembre 2013 .
  6. ^ ( EN ) Shannon Appelcline, DMR2 Creature Catalog (Basic) , su rpg.drivethrustuff.com . URL consultato il 12 novembre 2013 .
  7. ^ ( EN ) p. 44, Dragon Magazine , n. 173, settembre 1991.
  8. ^ ( EN ) Bruce A. Heard, The Known World Grimoire , in Dragon Magazine , n. 197, settembre 1993, p. 41.
  9. ^ Bruce A. Heard, The Voyage of the Princess Ark , in Dragon Magazine , n. 173, settembre 1991.
  10. ^ a b c d e f Schick 1991 , p. 141 .
  11. ^ a b Schick 1991 , p. 140 .
  12. ^ Schick 1991 , pp 141-142 .
  13. ^ a b c d Schick 1991 , p. 142 .
  14. ^ Schick 1991 , p. 139 .

Bibliografia

  • ( EN ) Lawrence Schick, Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games , New York, Prometheus Books, 1991, ISBN 978-0-87975-653-6 .

Collegamenti esterni

Giochi di ruolo Portale Giochi di ruolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi di ruolo