Du-te (joc)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Merge
Go-Equipment-Narrow-Black.png
Un goban (tablă de șah în mișcare) a unui joc cronometrat
Locul de origine China China
Data originii cel puțin secolul al VI-lea î.Hr.
Reguli
Număr de jucători 2
Cerințe
Vârstă 4+
Pregătiri nimeni
Durată de la 10 'la 2h (unele meciuri profesionale, în special în Japonia, ajung chiar la 16 ore de joc, împărțite în două zile) [ este necesară citarea ]
Aleatoriu irelevant
În multe culturi din Orientul Îndepărtat , go a fost considerat una dintre artele în care o persoană cu un nivel cultural ridicat trebuia să fie versat. Acest panou din Kanō Eitoku arată chinezi din epoca dinastiei Ming jucând go (secolul al XVI-lea).

Du - te [1] este un strategic de bord joc pentru doi jucători.

Go provine din China , unde se joacă de cel puțin 2500 de ani; este foarte popular în Asia de Est și s-a răspândit în restul lumii în ultimii ani. Este un joc foarte complex strategic, în ciuda regulilor sale simple; un proverb coreean spune că niciun joc de go nu a fost jucat vreodată de două ori, ceea ce este probabil dacă credeți că există 2,08 × 10 170 [2] poziții diferite posibile.

Jocul este jucat de doi jucători care plasează alternativ pioni albi și negri (numiți pietre ) pe intersecțiile goale ale unei „table de șah” (numite goban ) formată dintr-o grilă de 19 × 19. Scopul jocului este de a controla o zonă de Mai mare decât cea controlată de adversar; în acest scop jucătorii încearcă să-și aranjeze pietrele astfel încât să nu poată fi capturate, sculptând în același timp teritorii pe care adversarul nu le poate invada fără a fi capturați.

În afară de dimensiunea gobanului și pozițiile de plecare, regulile au fost menținute de-a lungul secolelor, astfel încât să poată fi luate în considerare, de asemenea, în virtutea constatărilor gobanului 17 x 17 din dinastia Han (descoperite în 1954 în Wang- Du , în provincia Hebei ), cel mai vechi joc încă jucat. [3] [4]

Nume

În China se numește圍棋T ,围棋S , wéiqí P , wei-ch'i W , din wei (圍), „înconjoară” și qi (棋), „pion”. Cel mai vechi termen chinezesc pentru acest joc este yi弈. Până la dinastia Tang, ortografia qi a rămas incertă, mai târziu varianta cu rădăcina de piatră a rămas în japoneza kanji碁 în timp ce în chineză rădăcina de lemn , scrisă anterior sub partea fonetică, a fost scrisă în stânga ei.

Jocul este cunoscut în Japonia ca 碁 ( du-te ) sau 囲 碁 ( igo ), în Coreea ca 바둑 ? ,圍棋? , baduk LR , paduk MR și în Vietnam ca cờ vây .

În țările occidentale este denumit în mod obișnuit cu numele japonez „go”, uneori scris „goe” pentru a facilita pronunția vorbitorilor de limba engleză.

Istorie

Nașterea în China

Generalul Guan Yu (160-219) este tratat pentru otrăvirea brațelor de către doctorul Hua Tuo în timp ce joacă go ( Utagawa Kuniyoshi , tipărit, 1853).

Unele legende urmăresc jocul până la legendarul împărat chinez Yao (2337-2258 î.Hr.), care l-a inventat de consilierul său Shun pentru a-și învăța fiul său Danzhu disciplină, concentrare și echilibru. Alte teorii indică mersul derivat din obiceiul domnilor războinici tribali chinezi și a generalilor de a folosi bucăți de piatră pentru a planifica atacuri; este, de asemenea, posibil ca materialul de joc go să fie inițial folosit pentru a prezice viitorul. [5] Din nou, antropologii au dat alte interpretări, analizând mitul dintr-un punct de vedere structural, [6] în timp ce, conform altor cercetători, mersul este doar o reprezentare simbolică a pământului, cu pietrele care blochează și eliberează qi de-a lungul liniile. [7]

Se crede că prima mărturie scrisă a jocului este prezentă în analele intitulate Zuo Zhuan , [8] datând probabil din secolul al IV-lea î.Hr. , [9] în care este raportat un eveniment din 548 î.Hr. Există, de asemenea, mențiuni despre joc din cartea XVII a Dialogurilor lui Confucius , datând din secolul al III-lea î.Hr. , [9] și în două dintre cărțile lui Mencius [10] (secolul al treilea î.Hr.). [9] În toate aceste cazuri jocul se numește (弈), un cuvânt care astăzi înseamnă „a juca (a merge)” [11] . Primul tratat complet în mișcare a fost scris între 1049 și 1054 sub titlul 棋 经 十三 篇 ( Qijing Shisanpian , „ Weiqi Classic în treisprezece capitole”) [12] .

Jocul a fost inițial jucat pe o grilă de 17 × 17, dar grila de 19 × 19 a devenit cea mai obișnuită pe vremea dinastiei Tang (618-907). [13]

În China, go era considerat jocul aristocrației, în timp ce xiangqi (șahul chinezesc) era jocul oamenilor. Go a fost, de asemenea, considerat una dintre cele patru arte ale junzi (gentlemanul chinezesc), alături de caligrafie , pictură și cântat la guqin . [14]

Difuzare în Coreea și Japonia

Un bărbat și o femeie coreeană joacă go go la începutul secolului XX

Go poate a ajuns în Coreea în secolul al V-lea , dar există dovezi ale răspândirii sale încă din secolul al VII-lea . [15] La sfârșitul secolului al XVI-lea, baduk-ul a devenit popular printre Yang-ban (cea mai importantă clasă socială); a fost, de asemenea, inclus în patru arte nobile (muzică, baduk, pictură și caligrafie) care urmează să fie studiate. [16]

Între timp, jocul ajunsese și în Japonia , unde în secolul al VIII-lea era foarte popular la curtea imperială; [17] până la începutul secolului al XIII-lea, era de asemenea răspândit în rândul poporului. [18]

În 1603 Tokugawa Ieyasu a recreat un guvern național unificat în Japonia. În același an l-a numit pe Godokoro („Ministrul Go”) cel mai bun jucător japonez go, călugărul budist Nikkai (născut cu numele de Kano Yosaburo în 1559); Nikkai a luat numele Honinbo Sansa și a înființat Școala Honinbo Go, în timp ce alte câteva școli concurente au fost fondate la scurt timp după aceea. [19] Aceste școli recunoscute oficial și finanțate public au crescut dramatic nivelul de joc și au introdus sistemul de evaluare a jucătorilor dan / kyu . [20] Jucătorii celor patru școli (Honinbo, Yasui, Inoue, Hayashi) au concurat în „ jocurile de castel ” anuale, jucate în prezența shōgunului . [21]

La sfârșitul perioadei Edo asistăm la sfârșitul patronajului shogunatului în favoarea reînnoirii puterii imperiale, dar și a căderii inexorabile a marilor școli goistice: go va renaște datorită libertății presei care va duce la o concurență puternică între ziare, dar și la nașterea primelor coloane din mers. [22]

In vest

În ciuda popularității sale largi în Asia de Est, go s-a răspândit încet în restul lumii, spre deosebire de alte jocuri de origine asiatică, cum ar fi șahul . Schadler [23] face ipoteza că șahul are un recurs mai răspândit prin faptul că jocul folosește piese care pot fi congruente cu cultura jucătorilor (gândiți-vă la Regină și la episcopul șahului occidental și la Consilier și Elefantul celor chinezi ) și du - te ca are un scop anti-climatic, spre deosebire de șah și de șah - mat , atât de mult încât jucătorii noi pentru a merge este dificil de înțeles când un joc este de peste.

Deși au existat deja mențiuni despre go, începând cu „De Christiana Expeditione apud Sinas suscepta ab Societate Iesu” de Matteo Ricci [24] , prima descriere detaliată a go-ului într-o limbă occidentală a fost De circumveniendi ludo Chinensium („Del game of the Chinese encirclement "), scris în latină de Thomas Hyde și inclus în tratatul său din 1694 despre jocuri de societate De jucat orientalibus (" Of oriental games "). În ciuda acestui fapt, răspândirea go în Occident a început spre sfârșitul secolului al XIX-lea , când omul de știință german Oskar Korschelt a scris un tratat despre joc; [25] La începutul secolului al XX-lea , go s-a răspândit în imperiile german și austriac . În 1905 Edward Lasker a învățat jocul în timp ce era la Berlin ; când s-a mutat la New York, Lasker a fondat New York Go Club cu (printre alții) Arthur Smith, care învățase jocul în timp ce călătorea în Est și publicase cartea The Game of Go în 1908. [26] Cartea Lasker Go and Go-moku (1934) a contribuit la răspândirea jocului în Statele Unite [26], astfel încât în 1935 a fost fondată American Go Association ; doi ani mai târziu, în 1937, s-a născut Asociația German Go.

Al Doilea Război Mondial a împiedicat majoritatea activităților goiste, dar jocul s-a reluat după încheierea războiului. [27] În cea mai mare parte a secolului al XX-lea, Nihon Ki-in , federația japoneză de goism, a jucat un rol esențial în răspândirea go-ului în afara Asiei de Est, publicând Revista Go în limba engleză în anii 1960 , fondând profesori centrali în Statele Unite. , Europa și America de Sud, și de multe ori trimiterea de profesori profesioniști călători în națiunile occidentale. [28] În 1982 a fost înființată Federația Internațională Go („ Federația Internațională Go ”), care astăzi reunește 71 de țări membre; [29] Unele statistici arată că unul din 222 de oameni din lume joacă. [30]

Regulile jocului

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Rules of Go .

Deși există mici diferențe între regulile folosite în diferite țări, [31] în principal între regulile chineze și japoneze pentru scor, [32] acestea practic nu afectează tactica și strategia jocului.

Reguli de bază

Un grup negru și două grupuri albe, cu libertățile respective marcate cu puncte colorate. Libertățile sunt comune între toate pietrele unui grup.
Dacă albul joacă „A”, grupul negru își pierde ultima libertate, este capturat și trebuie scos de pe tablă.

Doi jucători, Alb și Negru , plasează alternativ o piatră (piesa de joc) de propria culoare într-un punct gol (intersecție) al grilei desenate pe goban (placa de go). În mod normal, negrul se mișcă mai întâi; în cazul unui joc cu handicap, când unul dintre cei doi jucători este mult mai puternic decât celălalt, jucătorul mai slab ia Negru și așează două sau mai multe pietre de handicap pe tablă, iar Albul se mișcă primul. Regulile se aplică tuturor grilelor: gobanele cu grile de 13 × 13 și 9 × 9 sunt cele mai frecvente la predarea începătorilor, grila oficială este formată din 19 × 19 linii și mai rar se folosesc și gobanele cu grile de 32 × 32 [ 33] Odată jucată, o piatră nu poate fi mutată într-o altă locație. [34]

Pietrele de aceeași culoare care sunt adiacente orizontal sau vertical formează un grup , ale cărui libertăți sunt suma libertăților pietrelor din care este compusă și care nu pot fi ulterior împărțite, formând efectiv o singură piatră mai mare. [35] Numai pietrele care sunt legate între ele prin linii trasate pe goban formează un grup; pietrele vecine în diagonală nu sunt conectate. Grupurile pot fi mărite jucând alte pietre pe intersecțiile apropiate sau conectate împreună jucând o piatră pe o intersecție care este adiacentă la două sau mai multe grupuri de aceeași culoare.

Majoritatea regulilor nu permit unui jucător să joace o piatră, astfel încât unul dintre grupurile sale să rămână fără libertate, un fel de „sinucidere”, cu o singură excepție: [36] dacă noua piatră captează unul sau mai mulți adversari de piatră, aceștia sunt eliminate mai întâi, lăsând piatra doar jucată cu cel puțin o libertate. [37] Se spune că această regulă „interzice sinuciderea”.

Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te .svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te b.svg Accesați c.svg Accesați b1.svg Du-te w.svg Du-te .svg
Du-te .svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg
Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg
Situație în care se aplică regula KO . Negrul tocmai a jucat piatra 1, capturând o piatră albă plasată la intersecția indicată de cerc. Dacă regula ko nu ar exista, White ar putea juca în aceeași intersecție capturând piatra neagră 1 și recreând situația inițială; în absența regulii ko ar exista deci posibilitatea unei repetări infinite a acestor două mișcări. Regula ko , pe de altă parte, interzice albului să captureze imediat, dar îl obligă să joace în altă parte, astfel încât negrul să poată „închide ko ” jucând propria sa piatră la intersecția cu cercul și creând un grup de cinci pietre. Dacă White vrea să continue ko-ul , el trebuie să găsească o „amenințare”, o mișcare la care Black este obligată să răspundă în loc să închidă ko-ul . Decizia de a răspunde sau nu la amenințare este adesea una complexă; de fapt, este necesar să se evalueze „câștigul” din punct de vedere al jocului, pe care albul îl va obține dacă negrul închide ko ; în practică, negrul trebuie să verifice dacă îi permite lui White să joace două pietre fără posibilitatea de a interveni: de ex. Albul joacă amenințarea (prima piatră), negrul nu răspunde la amenințare, dar închide eliminarea , Albul joacă a doua piatră. Dacă negrul răspunde la amenințare, albul poate juca în cerc și poate relua ko . Alternativ, jucătorii joacă toate amenințările (legate de regula) knockout-ului , adică amenințările pentru a împiedica închiderea adversarului, iar jucătorul care rămâne fără amenințările de knockout îi va permite adversarului să-l închidă (de exemplu, White implementează un amenințare de eliminare ., Negrul răspunde la blocarea amenințării, Albul restabilește situația inițială prin capturarea pietrei 1, Negru contraatacă prin implementarea unei amenințări ko , Albul răspunde la tampon, Negrul redă piatra 1, capturând piatra albă plasată în intersecția indicată de cercul, White nu are mai multe amenințări anti- knock , așa că se mișcă fără a amenința, în cele din urmă, Black închide knockout-ul ).

Jucătorii nu pot face o mișcare care readuce jocul în poziția imediat precedentă celei a adversarului; această regulă, numită "regula ko " (din japoneză 劫, , "aeon"), este utilizată pentru a preveni repetări infinite ale acelorași mișcări. [38] Un exemplu tipic de aplicare a acestei reguli este cazul în care o primă piatră A captează un al doilea B și în care reluarea pietrei B ar determina recapturarea pietrei A: aceasta ar avea ca rezultat o secvență infinită de capturi. Ceea ce se întâmplă în practică este că, dacă cel de-al doilea jucător este interesat de capturarea lui A, el își joacă piatra în altă parte, pentru a-l forța pe primul jucător să nu scoată ko-ul și apoi să recapete A. Repetarea acestui tip de schimburi (captarea „ko-ului” „, amenințare îndepărtată, răspuns la amenințare, capturarea„ ko ”) ia numele de„ luptă ko ”. [39] Toate variațiile regulilor sunt de acord în formularea regulii ko care împiedică revenirea la poziția imediat precedentă, dar se comportă diferit dacă o mutare trece la o poziție chiar mai timpurie.

În loc să joace o piatră, un jucător poate trece : acest lucru se întâmplă de obicei atunci când jucătorul simte că nu mai are alte mișcări utile de jucat. Când ambii jucători trec consecutiv, jocul se termină și scorul este calculat.

Calculul scorului

Există două metode de punctare pentru determinarea câștigătorului unui meci; doar ocazional, aceste două metode conduc la rezultate diferite și fiecare dintre aceste metode de numărare are avantaje și dezavantaje. [40] Prima metodă (numită număr japonez) calculează teritoriul controlat și este cea răspândită în Japonia și Coreea și, probabil, cea utilizată inițial în China; a doua metodă (numită numărare chineză), care calculează suprafața ocupată , este cea utilizată în China, se crede, începând cu secolul al XV-lea . [41]

În țările occidentale se folosesc reguli japoneze, deși există diferențe între țară și țară, în special la nivel oficial. În timp ce Noua Zeelandă folosește reguli bazate pe zone de mult timp, federațiile naționale de go din Statele Unite, Franța și Regatul Unit s-au îndreptat abia recent către acest tip de numărare, [42] adoptând un tip de numărare care seamănă mult celui teritorial oferind în același timp rezultate egale cu cele bazate pe zonă, pentru a minimiza inconvenientele schimbării.

După ce ambii jucători au trecut consecutiv pietrele încă pe tablă, dar care nu au putut evita capturarea, așa-numitele pietre moarte sunt eliminate. De obicei, jucătorii experimentați sunt de acord cu pietrele moarte.

Cu numărarea bazată pe suprafață, scorul unui jucător este numărul de pietre de culoarea sa pe tablă plus intersecțiile goale înconjurate de ele.

Scorul bazat pe teritoriu necesită jucătorilor să păstreze pietrele capturate, numite captivi , cărora le adaugă pietre moarte la sfârșitul jocului. Scorul este egal cu numărul de intersecții goale înconjurate de pietrele jucătorului plus numărul de pietre captive. Conform regulilor japoneze și coreene, există pete goale, chiar înconjurate de pietre de aceeași culoare, care sunt considerate neutre: este o situație specială în care acele pietre sunt numite „vii în seki ”.

Dacă cei doi jucători nu sunt de acord cu pietrele moarte, în cazul numărării bazate pe zonă, ei pur și simplu reiau jocul până când disputa este soluționată. În cazul numărării teritoriale, ceea ce se întâmplă practic este că dispunerea finală a pietrelor este marcată și jocul este reluat până la soluționarea litigiului, pentru a reveni apoi la situația finală și a elimina pietrele moarte; în realitate există reguli complexe pentru rezolvarea situației.

Având în vedere faptul că numărul de pietre pe care un jucător le are pe tablă este egal cu numărul de mișcări făcute minus prizonierii pe care i-a luat adversarul, rezultatul „net”, adică diferența dintre scorul alb-negru, este adesea același în ambele sisteme de numărare și rareori diferă cu mai mult de un punct, de fapt, având în vedere cazul ideal în care jucătorii trec o singură dată unul după altul la sfârșitul jocului, pietrele jucate de fiecare vor putea să se amâne cu câte unul unitate în avantajul oricui s-a mutat primul (negru). (De exemplu, cu singurul scop de a fixa idei, dacă negrul a jucat zece pietre, albul a jucat zece și a luat trei prizonieri, avem (lăsând în afara partea comună celor două tipuri de numărare, adică numărul de intersecții goale înconjurat de pietrele unui anumit jucător, ceea ce, evident, nu poate afecta același criteriu în ambele cazuri): pentru zona Negru punctează 7 (10-3) și Alb 10 cu un diferențial între cele două din 3 (10-7); pentru teritoriul Negru înscrie 0 și Alb 3 cu un diferențial de 3 (3-0)). [43] Au existat încercări de a conveni asupra unui set internațional de reguli; regulile recunoscute în mod normal de Federația Internațională Go sunt cele utilizate în Campionatul Mondial de Amatori Go , bazat pe regulile japoneze, și cele din primele Jocuri Mondiale Sportive din octombrie 2008, bazate în esență pe regulile chinezești, cu unele elemente de compromis preluate din japoneză reguli și coreeană. [44]

Viata si moarte

Deși nu este menționat în regulile go, cel puțin în cele mai simple precum cele în vigoare în Noua Zeelandă și Statele Unite, conceptul de „grup live” este esențial pentru o înțelegere adevărată a jocului go. [45]

Accesați ulc.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te u.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te uc.svg Du-te b.svg
Du-te b.svg Accesați c.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Accesați rc.svg
Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Accesați rc.svg
Du-te l.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg
Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Du-te l.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Accesați rc.svg
Du-te b.svg Du-te b.svg Accesați dc.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te d.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Câteva exemple de „ochi”. Toate intersecțiile cu cercuri sunt „ochi”. Cele două grupuri negre superioare sunt „vii”, deoarece au cel puțin doi ochi, în timp ce cei doi inferiori sunt morți, deoarece au doar un ochi. Grupul din stânga jos pare să aibă doi ochi, dar intersecția goală fără cerc nu este un ochi, iar White se poate juca acolo pentru a captura piatra neagră; aceste puncte se numesc „ochi falsi”. [45]

Atunci când un grup de pietre este aproape înconjurat și nu are posibilitatea de a se conecta cu alte pietre de aceeași culoare, acesta poate fi în trei condiții: „viu”, „mort” sau într-o stare încă nedeterminată. Un grup de pietre este „viu” dacă nu poate fi capturat chiar dacă adversarul se poate mișca primul; dimpotrivă, grupul este mort dacă este capturabil chiar dacă jucătorul care deține grupul are prima mișcare. În cazul în care soarta grupului depinde de jucătorul care joacă primul, grupul nu este considerat nici viu, nici mort: în acest caz, jucătorul care se mișcă primul poate face grupul „viu”, dacă este proprietarul grupului, sau „ucide-l” dacă este adversarul. [45]

Du-te ul.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te u.svg Du-te w.svg Du-te u.svg Du-te u.svg Accesați ur.svg
Du-te b.svg Du-te .svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg
Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te .svg Du-te b.svg Du-te .svg Du-te b.svg
Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Accesați lc.svg Accesați c.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te b.svg
Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te .svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te r.svg
Du-te dl.svg Du-te b.svg Du-te d.svg Du-te b.svg Du-te w.svg Du-te d.svg Du-te w.svg Du-te b.svg Du-te b.svg
Un exemplu de seki (viața reciprocă). Cercurile sunt libertăți comune, în care niciun jucător nu joacă, deoarece ar permite celuilalt să surprindă.

Pentru ca un grup să fie în viață, trebuie să fie capabil să creeze cel puțin doi „ochi” atunci când este amenințat. Un „ochi” este o intersecție liberă înconjurată de pietrele acelui jucător în care adversarul nu poate juca din cauza regulii „sinuciderii”. Dacă un grup are cel puțin doi ochi, adversarul nu îl va putea captura, deoarece va avea cel puțin două libertăți care nu pot fi ocupate de pietre opuse. Un singur ochi nu este suficient pentru a garanta viața unui grup, întrucât adversarul poate înlătura mai întâi toate celelalte libertăți ale grupului și apoi umple ochiul respectând regula sinuciderii în timp ce captează întregul grup.

Regula celor doi ochi are o excepție rară, numită seki sau „viața reciprocă”. Dacă două sau mai multe grupuri de culori diferite sunt adiacente unele cu altele și împărtășesc aceleași libertăți, este posibil să apară o situație în care niciunul dintre jucători să nu înlăture mai întâi o libertate, deoarece acest lucru ar permite adversarului să captureze; rezultatul este că cele două grupuri, „trăiesc în seki ”, rămân pe tablă. Cele mai frecvente situații pentru un seki sunt în care fiecare jucător are un grup fără ochi și cele două grupuri împărtășesc două libertăți sau în care fiecare grup are un ochi și ambele au aceeași libertate. Seki sunt foarte rare și sunt de obicei rezultatul unui jucător care încearcă să invadeze un grup advers aproape stabilizat. [45]

Echipament

Echipament tradițional japonez pentru jocul go, cu o scândură de podea (碁 盤, goban ), containere de piatră (碁 笥, goke ) și pietre (碁 石, goishi ).

Deși este posibil să te joci cu un carton de hârtie și monede sau bucăți de plastic, cum ar fi pietre, cel mai popular echipament ieftin constă din goban din placaj sau PAL și pietre din plastic sau sticlă. Mai scumpe sunt gobanii și pietrele din materiale tradiționale, deși sunt încă populare printre jucători.

Echipament tradițional

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Goban și Pietra (du-te) .

Gobanul tradițional este realizat din lemn masiv, adesea între 10 și 18 cm. [46] Cel mai valoros lemn dintre cele utilizate în mod tradițional în Japonia este Torreya nucifera , numit Kaya în japoneză, caracterizat printr-o nuanță aurie: cei mai scumpi gobani sunt construiți cu cherestea de la copaci cu vârsta de până la 700 de ani. Mai recent, au devenit populare exemplarele construite în Torreya Californica , al căror succes se datorează culorii deschise, inelelor mai estompate, prețului său mai mic și disponibilității mai mari. Printre pădurile utilizate pentru goban de calitate se numără Thujopsis dolabrata ( Hiba în japoneză), Cercidiphyllum japonicum ( Katsura ), Agathis ( Kauri ) și Picea ; acesta din urmă are denumirea comercială de Shin Kaya („noul Kaya”), deși cele două specii nu sunt înrudite. [47] În tradiția japoneză, pietrele sunt conținute în cupe din lemn masiv, sunt lenticulare și sunt realizate din coajă (cele albe) și ardezie (cele negre). [48] Dotarea este de obicei 181 de pietre negre și 180 de pietre albe. În mod tradițional, ardezia pentru pietre go este obținută din minele din prefectura Wakayama , în timp ce cochilia este cea a soiului Hamaguri , dar, având în vedere numărul mic de pietre obținute din această sursă, au fost utilizate recent cochilii găsite în Mexic . [48] Ca urmare a răspândirii jocului, resursele naturale japoneze nu mai sunt capabile să ofere suficient echipament de joc: atât scoicile, cât și lemnul de kaya necesită mult timp pentru a crește la dimensiunea necesară și devin rare, crescând astfel prețul produselor finite la valori foarte mari. [47]

În China, jocul se joacă în mod tradițional cu pietre yunzi , care au o parte convexă și cealaltă plată, și provin din provincia Yunnan . Din punct de vedere istoric, cele mai prestigioase pietre erau făcute din jad , deseori făcute cadou de către împărat. [48]

Pietrele yunzi sunt plate pe o parte; pot fi apoi răsturnate spre partea convexă în timpul analizei de la sfârșitul jocului pentru a marca mișcările schimbate în timpul analizei.

În asociații și în timpul turneelor, când este necesar să existe un număr mare de gobani și pietre disponibile, echipamentul tradițional nu este utilizat în mod normal. În aceste circumstanțe, gobanii cu o înălțime de doar 1–5 cm, fără picioare, pietre din plastic sau sticlă și recipiente din piatră de plastic sunt de obicei folosite, dacă nu sunt disponibile lemn.

Gobanii japonezi sunt acoperiți cu o rețea de 1,5 lățime și 1,4 shaku lung (455 × 424 mm) cu spațiu suplimentar pentru a permite jucarea pietrelor pe margine și la colțuri. Prin urmare, gobanul nu este un pătrat, ci un dreptunghi ale cărui laturi sunt în raportul 15:14, astfel încât atunci când jucătorul se așează în fața acestuia, punctul său de vedere unghiular scurtează grila care tinde să o facă pătrată. [46] În plus, pietrele negre sunt în mod tradițional puțin mai late decât cele albe, pentru a contrasta iluzia optică care duce pietrele albe să pară puțin mai mari decât cele negre de dimensiuni egale. [48]

Recipientele pentru pietre au o formă simplă, de obicei sferică cu partea inferioară aplatizată; capacul este realizat în așa fel încât să nu se închidă ermetic și să fie în mod normal răsturnat pe masă înainte de joc, pentru a așeza pietrele adversarului capturat pe el. Deși containerele sunt fabricate în mod normal din lemn pornit la strung, există o alternativă chineză ieftină a containerelor din paie țesute. [49]

Tehnica jocului

Doi rezidenți din Shanghai demonstrează tehnica tradițională de a ține o piatră.

Modul tradițional de a juca o piatră de pornire constă în luarea ei din recipient, ținerea ei între degetul arătător și mijlociu (degetul mijlociu deasupra pietrei, indexul de dedesubt) și plasarea acestuia în intersecția liberă dorită. [50] Obiceiurile de a întoarce degetele în recipient sau de a ține mai multe pietre în același timp în mână nu sunt foarte apreciate, deoarece sunt zgomotoase și pot deranja adversarul; è quindi ritenuto educato prendere una sola pietra alla volta e solo dopo che si è deciso dove giocarla.

È assolutamente accettato giocare con fermezza la pietra sul goban in modo che faccia un suono secco; le proprietà acustiche del goban sono infatti considerate importanti. [47] I goban tradizionali, costruiti con un certo spessore, sono tradizionalmente dotati di un incavo piramidale detto heso sulla faccia inferiore. La tradizione vuole che per mezzo di questo incavo il goban abbia una migliore risonanza quando si gioca una pietra; la spiegazione più verosimile, però, è che l' heso permette al legno del goban, che è comunque sensibile all'umidità, di non deformarsi e di rispondere in maniera elastica alle pietre giocate. [47]

Gestione del tempo di gioco

Una partita di go può essere cronometrata utilizzando un orologio da go . Le prime misurazioni del tempo in partite professionistiche furono introdotte negli anni 1920 e furono controverse. [51] Le interruzioni delle partite e le mosse registrate furono regolamentate negli anni 1930 . Oggi i tornei di go utilizzano regole per la gestione del tempo molto differenti; tutti i metodi principali prevedono un ammontare di tempo principale che il giocatore può gestire a proprio piacimento, ma si differenziano per la gestione del tempo supplementare. Nelle partite professionistiche i giocatori hanno dei collaboratori che tengono traccia del tempo impiegato, per non distrarsi dalla partita.

Il sistema più diffuso per la gestione del tempo supplementare prende il nome di byoyomi (in giapponese "lettura dei secondi"). Le due varianti principali del byoyomi sono i seguenti. [52]

Byoyomi standard
Al termine del tempo principale il giocatore ha a propria disposizione un certo numero di periodi di tempo della durata tipica di una trentina di secondi. Dopo ciascuna mossa è contato il numero di periodi utilizzati per intero dal giocatore e questo valore viene sottratto dalla sua disponibilità. Un giocatore che abbia tre periodi da trenta secondi e che impieghi quarantacinque secondi per una mossa si vedrà ridotto il proprio tempo supplementare a due periodi; se impiega meno di trenta secondi avrà ancora a disposizione tutti e tre i periodi, mentre se la mossa dovesse richiedere più di novanta secondi il giocatore perderebbe la partita "per tempo".
Byoyomi canadese
Al termine del tempo principale il giocatore ha a propria disposizione un certo periodo di tempo per effettuare un certo numero di mosse. Per esempio può avere cinque minuti per effettuare venti mosse. Se il tempo termina prima che abbia giocato tutte le mosse previste, il giocatore perde la partita "per tempo".

Registrazione delle partite e notazione

Kifu (registrazione) di una partita tra Wang Jixin e Yushan Laoyu ( dinastia Tang ).

La registrazione delle partite di go avviene attraverso il kifu , un diagramma raffigurante il goban con sopra le pietre giocate numerate in ordine di mossa; se una mossa è stata giocata nello stesso punto di una precedente, si appone un'annotazione a fianco del diagramma del tipo "57 in 51", per indicare appunto che la mossa 57 è stata giocata nel punto occupato dalla mossa 51. Un'altra notazione è simile alla notazione algebrica degli scacchi. Comunemente si usano numeri per entrambi gli assi, invece che numeri per uno e lettere per l'altro, in modo che il punto "3-4" sia quello sulla terza riga e quarta colonna dall'angolo. Poiché il goban è simmetrico, non c'è bisogno di specificare l'origine del sistema di riferimento.

Il formato digitale più diffuso per la registrazione delle partite di go è lo Smart Game Format (estensione: sgf); sono disponibili più di 50.000 file sgf di partite tra professionisti ei principali server di go permettono di salvare le partite in questo formato.

Competizioni

Gradi e punteggi

Nel go esistono dei gradi che indicano la bravura del giocatore, che tradizionalmente sono divisi in gradi kyu e dan , [53] un sistema recentemente adottato anche nelle arti marziali ; più recentemente hanno iniziato a diffondersi sistemi basati su punteggi calcolati matematicamente, simili al sistema Elo . [54] Questi sistemi di punteggio sono spesso accompagnati da una formula che permette di convertire il punteggio di un giocatore nel suo grado kyu o dan. [54] I gradi kyu, abbreviati con 'k', sono considerati livelli per studenti, e decrescono al crescere della forza del giocatore, con 1k (primo kyu) corrispondente al livello più alto. I gradi dan, abbreviati con 'd', sono considerati i gradi dei maestri, e crescono da 1d (primo dan) a 7d. Il grado di shodan ("primo dan" professionale) corrisponde alla cintura nera delle arti marziali orientali. I giocatori professionisti hanno una serie di gradi dan loro riservata, che va da 1p (primo dan professionista) a 9p. A livello amatoriale, una differenza di un grado corrisponde a una pietra di handicap; a livello professionistico, la pietra di handicap corrisponde, grossolanamente, a tre livelli di differenza. Per esempio in una partita tra un 1k e un 5k sarebbero necessarie quattro pietre di handicap per rendere uguali le possibilità di vincita. [55]

Regole dei tornei e delle partite

Durante i tornei sono utilizzate delle regole che possono influenzare il gioco senza fare parte delle regole del gioco, e che possono essere diverse a seconda del torneo. Le regole del torneo che possono influenzare il gioco riguardano il valore del komi (il punteggio di compensazione per il giocatore bianco), la disposizione delle pietre di handicap ei parametri delle norme sul tempo. Le norme dei tornei che non influenzano il gioco riguardano il sistema del torneo, le strategie di accoppiamento ei criteri di formazione della classifica.

I sistemi più diffusi per l'organizzazione di tornei di go sono il sistema McMahon , [56] il sistema svizzero , il sistema a gironi all'italiana e quello a eliminazione diretta ; in alcuni tornei si usa una combinazione di più sistemi, come nel caso dei tornei professionistici , in molti dei quali si adotta un sistema a gironi all'italiana seguito da un sistema a eliminazione diretta. [57]

Le regole del torneo determinano anche:

  • il komi , la compensazione per il giocatore bianco che gioca per secondo, e che nei tornei è normalmente equivalente a 5/8 punti, [58] più, solitamente, mezzo punto per evitare i pareggi;
  • le pietre di handicap poste sul goban all'inizio della partita per compensare la differenza di forza tra due giocatori di grado diverso, allo scopo di avere comunque una partita dal risultato aperto;
  • il superko , una regola introdotta per evitare alcune situazioni molto complesse, come il "ko triplo" o la "vita eterna", che porterebbero a partite di durata infinita che non sono coperte dalla normale regola del ko . [59]

Il go nell'informatica e nella matematica

Diversi aspetti del gioco, anzitutto il numero elevato di mosse possibili nelle fasi iniziali del gioco (circa 1,67 × 10 10 solo per le prime quattro mosse, ovvero i primi due turni) che impediscono il metodo della forza bruta , fanno sì che, contrariamente al gioco degli scacchi , non si riesca a fare giocare un computer con tale metodo a un livello superiore a quello di un buon dilettante. Ciò ha dato vita a un ramo di ricerca collegato all' intelligenza artificiale . Il primo software capace di battere un maestro umano è stato AlphaGo , sviluppato da Google DeepMind , che nell'ottobre 2015 ha sconfitto Fan Hui . [60]

Il 9 marzo 2016 si è tenuta la prima di una serie di cinque partite fra Lee Sedol (vincitore di 18 titoli internazionali) e AlphaGo con in palio $1.000.000. La partita è stata trasmessa in diretta su youtube.com [61] . AlphaGo ha vinto la prima partita. [62] Ha poi vinto la seconda e la terza, venendo battuto nella quarta. AlphaGo ha vinto la sfida per 4 a 1.

Elwyn Berlekamp e David Wolfe hanno sviluppato una teoria matematica dei finali basata sulla teoria dei giochi di John Horton Conway . Benché non abbia generalmente un'utilità nella maggior parte delle partite aiuta notevolmente l'analisi di alcune classi di posizioni.

Proverbi sul go

Esistono vari proverbi sul go che descrivono delle pratiche utili a ottenere vantaggi, ma non costituiscono in alcun caso regole assolute (a parte alcuni, legati soprattutto alle problematiche di gioco di vita e morte).

Proverbi di carattere generale

  • «Il mondo è una partita di go, le cui regole sono state inutilmente complicate» (proverbio cinese).
  • «Le regole del go sono così eleganti, organiche e rigorosamente logiche che se esiste in qualche parte dell'universo una forma di vita intelligente, essa deve certamente saperci giocare» ( Emanuel Lasker , campione di scacchi ).
  • «Una partita di go si svolge in tre tappe: il fuseki, la metà partita e l'abbandono.»
  • «L'Atari è una malvagità.»
  • «I muri hanno forse orecchie, ma non hanno sempre degli occhi.»
  • «Prima di dire di avere messo la pietra in un punto sbagliato, verificate che un 9° dan non l'abbia mai giocata.»
  • «Il go è un gioco di scambi: si fanno territori e si fanno scambi.»
  • «Non si fanno territori sui muri contro cui l'avversario si spinge.»
  • «Una giocata non è mai buona o cattiva – è il modo in cui ci si serve di quella pietra che è buono o cattivo.»
  • «Una pietra non porta mai rancore – ma piange, quando si sabota il suo lavoro.» ( Eio Sakata )
  • «Il punto vitale del nemico è il mio punto vitale.»
  • «Non ci sono punti al centro.»
  • «Io non gioco per vincere, io gioco a go» Kajiwara Takeo, IX dan (citato da R. Rinaldi, "Sull'arte del go"; in Yasunari Kawabata "Il maestro di go"; SE srl Milano, 2001)

Proverbi tecnici e strategici

  • «A uno tsuke, si risponde con un hane.»
  • «A un boshi, si risponde con un keima.»
  • «A un keima, si risponde con un kosumi.»
  • «L'angolo vuoto è una brutta cosa.»
  • «Si va a caccia armati di keima.»
  • «Un tobi non è mai male.»
  • «L'hane porta spesso alla morte.»
  • «Un ponnuki vale 30 punti.»
  • «Un muro non serve a fare territorio.»
  • «Si riduce un moyo con un colpo alle spalle.»
  • «Se non si può fare il drago si fa la tigre.»
  • «Un drago non può attaccare senza attraversare le nuvole.»
  • «Con un avversario che fa sia il drago che la tigre, resta uomo.»
  • «Non bisogna avere paura di morire.»
  • «Un boshi non si pinza in nessun modo.»
  • «Chi non rispetta l'equilibrio ne paga le conseguenze.»

I 10 comandamenti del go ( Hideo Otake , 9º dan)

  1. «La gola non porta alla vittoria.»
  2. «Si penetra la sfera avversaria gentilmente e semplicemente.»
  3. «Se attacchi il tuo avversario, presta attenzione alle tue spalle.»
  4. «Abbandona il bottino facile, e combatti per l'iniziativa.»
  5. «Lascia che il piccolo cada, concentrati sul grosso.»
  6. «Se sei in pericolo, abbandona qualcosa.»
  7. «Sii prudente, non vagare a casaccio qua e là sul goban.»
  8. «Se necessario, rendi colpo per colpo.»
  9. «Se il tuo avversario è forte, proteggiti.»
  10. «Se il tuo gruppo è isolato al centro di un'influenza avversa, scegli la via pacifica.»

In altri media

È rimasta celebre una partita di go giocata a Hiroshima il giorno in cui fu sganciata la bomba atomica sulla città.

Letteratura

Cinema

  • In una scena del film Mosse pericolose (La diagonale du fou), 1984, di Richard Dembo, il campione del mondo di scacchi Akiva Liebskind ( Michel Piccoli ) gioca una partita a go con Barabal (Benoît Régent), mentre scommettono sull'apertura che lo sfidante Pavius Fromm (Alexandre Arbatt) adotterà per la seconda partita del match per il campionato mondiale di scacchi.
  • Una scena del film π - Il teorema del delirio (1998), di Darren Aronofsky , ha come soggetto una partita di go; il protagonista Max Cohen ( Sean Gullette ) si reca a parlare con il suo maestro Sol Robeson ( Mark Margolis ), il quale sta giocando a go.
  • Una scena del film A Beautiful Mind (2001), di Ron Howard , ha come soggetto una partita di go; il protagonista John Nash ( Russell Crowe ) gioca contro il suo rivale Martin Hansen ( Josh Lucas ) e verrà battuto da quest'ultimo. John Nash alla fine se ne andrà affermando che Martin non doveva vincere, poiché il suo gioco era perfetto e aveva fatto la prima mossa.
  • Nel film Hero (2002) Senza nome si scontra con Cielo il quale stava giocando a go in una sala da gioco.
  • Il go appare anche in una scena del film After the Sunset (2004)
  • Nel film The International (2009), nella sequenza centrale del film, il banchiere (figura negativa principale) durante una videoconferenza con i suoi più importanti collaboratori sta contemporaneamente giocando a go con il proprio giovane figlio e utilizzando il gioco come modello di vita trova la soluzione migliore alla propria situazione che appare senza via d'uscita.
  • Nel film Il riccio (2009), di Mona Achache , monsieur Ozu gioca a go con la piccola protagonista Paloma.
  • Nel film Tron: Legacy (2010) Flynn ( Jeff Bridges ) gioca nella sua dimora virtuale a go, e Quorra ( Olivia Wilde ) dice in proposito: «La sua pazienza spesso batte la mia strategia più aggressiva».

Musica

Wang Fei王菲 nel suo disco del 1994, 天空Cielo , canta la canzone 棋子Qizi , tradotta per il mercato internazionale come Chess . In realtà il titolo significa pedina (termine cinese generico sia per le pedine degli scacchi sia per le pietre del go) e dal contesto della canzone, e dai termini tecnici impiegati, si può desumere che tratti del gioco del go. Wang Fei utilizza la metafora della pedina nella mano del giocatore come immagine dei suoi sentimenti in balia della volontà dell'amato.

Televisione

  • Il gioco del go è presente in alcuni episodi della seconda stagione della serie tv Billions , sia quando alcuni personaggi giocano una partita durante la pausa pranzo, sia come metafora della partita strategica tra l'ufficio del procuratore e il miliardario Bobby Axelrod.
  • Durante la seconda parte della terza stagione di Teen Wolf è presente il gioco del go.
  • Nella seconda puntata della seconda serie di Humans è presente il gioco del go.

Note

  1. ^ Malgrado il fatto che il go sia un gioco di origine cinese è comunemente noto in Occidente con il suo nome giapponese, in quanto i primi giocatori occidentali lo impararono da fonti giapponesi. Di conseguenza, molti concetti del go per i quali non esiste un equivalente in italiano sono noti con il nome giapponese.
  2. ^ Dopo 2.500 anni, un informatico ha risolto il mistero del Go , su Motherboard . URL consultato il 29 gennaio 2016 .
  3. ^ Marco Milone, Evoluzione e rappresentazione simbolica del gioco del go , Aracne, 2020.
  4. ^ KRIEGSPIELEN, WARGAMES, JEUX-DE-GUERRE, GIOCHI DI GUERRA: ( PDF ), su difesa.it , p. 79. URL consultato il 12 novembre 2020 .
  5. ^ Masayoshi 2005; Lasker 1934.
  6. ^ Marco Milone, Evoluzione e rappresentazione simbolica del gioco del go , Aracne, 2020.
  7. ^ Marco Milone, Evoluzione e rappresentazione simbolica del gioco del go , Aracne, 2020.
  8. ^ Potter 1985; Fairbairn 1995.
  9. ^ a b c Brooks 2007.
  10. ^ Potter 1984; Fairbairn 1995.
  11. ^ Paolo Zanon, "Philosophical discussion on the game of weiqi in the times of Warring States and the Han dynasty" in: Ludica, Annali di storia e civiltà del gioco , 1996, II, pagg. 7-19
  12. ^ Tradotto in: Paolo Zanon, "Qijing shisanpian" in: Annali di Ca'Foscari. Serie Orientale 27, 1996, XXXV, 3, pagg.375-398
  13. ^ Fairbairn 1995.
  14. ^ Pickard 1989.
  15. ^ Fairbairn 2000.
  16. ^ Marco Milone, Evoluzione e rappresentazione simbolica del gioco del go , Aracne, 2020.
  17. ^ ( EN ) History of Go in Japan: part 2 , Nihon Ki-in . URL consultato il 2 novembre 2007 (archiviato dall' url originale il 14 novembre 2007) .
  18. ^ History of Go in Japan: part 3 , Nihon Ki-in . URL consultato il 2 novembre 2007 (archiviato dall' url originale il 14 novembre 2007) .
  19. ^ Fairbairn, John & Hall, T Mark (2007), "Timeline 1600—1867", History and Timelines .
  20. ^ Fairbairn, John & Hall, T Mark (2007), "Honinbo Dosaku", Articles on Famous Players .
  21. ^ Fairbairn, John & Hall, T Mark (2007), "Castle Games 1626—1863", History and Timelines .
  22. ^ Marco Milone, Evoluzione e rappresentazione simbolica del gioco del go , Aracne, 2020.
  23. ^ Ulrich Schadler, "Some Games Travel, Some Don't" , 2001. in The Proceedings of the First International Conference on Baduk , Hankuk Kiwon, 2001
  24. ^ Marco Milone, Evoluzione e rappresentazione simbolica del gioco del go , Aracne, 2020.
  25. ^ William Pinckard, History and Philosophy of Go , 1992. in Bozulich, 2001 pp. 23–25
  26. ^ a b AGA 1995 Historical Book , American Go Association. URL consultato l'11 giugno 2008 (archiviato dall' url originale il 17 agosto 2011) .
  27. ^ Richard Bozulich, The Magic of Go - 40. Go in Europe , Yomiuri Shimbun . URL consultato il 16 giugno 2008 (archiviato dall' url originale l'11 ottobre 2004) .
  28. ^ British Go Association, Pro Go Player visits to UK & Ireland (since 1964) . URL consultato il 17 novembre 2007 .
  29. ^ International Go Federation, IGF members . URL consultato l'8 maggio 2008 (archiviato dall' url originale il 5 febbraio 2012) .
  30. ^ John Fairbairn, Go Census . URL consultato il 20 giugno 2008 (archiviato dall' url originale il 18 luglio 2008) .
  31. ^ British Go Association, Comparison of some go rules . URL consultato il 20 dicembre 2007 .
  32. ^ NRICH Team,Going First , University of Cambridge. URL consultato il 16 giugno 2007 .
  33. ^ Kim 1994 pp. 3–4
  34. ^ How to place Go stones , Nihon Ki-in . URL consultato il 4 marzo 2007 (archiviato dall' url originale il 20 aprile 2007) .
  35. ^ Charles Matthews,Behind the Rules of Go , University of Cambridge. URL consultato il 9 giugno 2008 .
  36. ^ Kim 1994 p. 28
  37. ^ Kim 1994 p. 30
  38. ^ Kim 1994 pp 48–49
  39. ^ Kim 1994 pp. 144–147
  40. ^ Robert Jasiek, Objective Advantages of the Scoring Methods , 2007. URL consultato il 30 novembre 2007 .
  41. ^ John Fairbairn, The Rules Debate , in New in Go , Games of Go on Disc. URL consultato il 27 novembre 2007 (archiviato dall' url originale il 12 gennaio 2013) .
  42. ^ AGA Rules Committee, AGA Concise Rules of Go , American Go Association, 1991. URL consultato il 30 novembre 2007 .
  43. ^ Fred Hansen, Demonstration of the Relationship of Area and Territory Scoring , American Go Association. URL consultato il 16 giugno 2008 .
  44. ^ Go (Weiqi, Baduk) Rules
  45. ^ a b c d Charles Matthews,Sufficient but Not Necessary: Two Eyes and Seki in Go , University of Cambridge. URL consultato il 31 dicembre 2007 .
  46. ^ a b Fairbairn 1992 pp. 142–143
  47. ^ a b c d Fairbairn 1992 pp. 143–149
  48. ^ a b c d Fairbairn 1992 pp. 150–153
  49. ^ Fairbairn 1992, pp. 153–155
  50. ^ A stylish way to play your stones , Nihon Ki-in . URL consultato il 24 febbraio 2007 (archiviato dall' url originale il 13 maggio 2007) .
  51. ^ Bozulich 2001 pp. 92–93
  52. ^ EGF General Tournament Rules , European Go Federation. URL consultato l'11 giugno 2008 .
  53. ^ Go. The World's Most Fascinating Game , Tokyo, Japan, Nihon Ki-in, 1973, p. 188.
  54. ^ a b Ales Cieply, EGF Official Ratings , European Go Federation. URL consultato il 30 novembre 2007 .
  55. ^ EGF Tournament Database , Italian Go Association. URL consultato il 19 giugno 2008 (archiviato dall' url originale il 13 ottobre 2008) .
  56. ^ The McMahon system in a nutshell , British Go Association. URL consultato l'11 giugno 2008 (archiviato dall' url originale il 18 maggio 2008) .
  57. ^ GoGoD (Fairbairn & Hall), A quick guide to pro tournaments , 2007.
  58. ^ GoGoD (Fairbairn & Hall), History of Komi , in History and Timelines , 2007.
  59. ^ Robert Jasiek, Ko Rules , 2001. URL consultato il 30 novembre 2007 .
  60. ^ Google achieves AI 'breakthrough' by beating Go champion , su BBC News , 27 gennaio 2016.
  61. ^ Match 1 - Google DeepMind Challenge Match: Lee Sedol vs AlphaGo , su youtube.com .
  62. ^ Un computer di Google ha battuto il campione mondiale di "go" , su Il Post . URL consultato il 9 marzo 2016 .
  63. ^ Jung Chang, Cigni Selvatici .

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Organizzazioni e federazioni

Siti tematici

Programmi

Giocare su Internet

Controllo di autorità Thesaurus BNCF 3370 · LCCN ( EN ) sh85055468 · GND ( DE ) 4071909-1 · BNF ( FR ) cb11965266s (data) · NDL ( EN , JA ) 00564000
Giochi da tavolo Portale Giochi da tavolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi da tavolo