Joc video tactic în timp real

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Un joc tactic în timp real (prescurtat RTT [1] din engleză tactici în timp real) este un fel de joc video care simulează considerațiile și circumstanțele inerente câmpurilor de luptă de război , confruntarea militară operațională și tactica militară , spre deosebire de micro- gestionarea resurselor ca în strategia tradițională în timp real (RTS), cum ar fi Warcraft sau Command & Conquer . RTT este, în general, mult mai rar denumită strategie militară și simulator de luptă în timp real. Cu toate acestea, deși genul câștigă popularitate, multe jocuri video populare sunt încă etichetate sub termenul mai larg „strategie în timp real”.

Câteva exemple de RTT sunt Myth: the Fallen Lords (1997), seria de lupte Close Combat (1996-2000) sau seria Total War (2001-prezent).

Caracteristici

Stilul de joc al RTT-urilor se caracterizează prin așteptarea față de jucători de a finaliza obiectivele propuse lor folosind doar forțele de luptă cu care sunt echipați [1] [2] și de un anumit grad de realism (sau cel puțin verosimilitate și credibilitate) în reprezentarea tacticii și operațiunilor militare. Acest lucru este în contrast cu alte genuri de război: de exemplu, în strategia pe scară largă bazată pe ture , bătăliile jocului sunt în general abstracte, iar stilul de joc este mai apropiat de cel al jocurilor de societate aferente, în timp ce în strategia în timp real, de - subliniați realismul și concentrați-vă pe colectarea și transformarea resurselor specifice în capacități productive pentru producerea unităților de luptă angajate ulterior în luptă în confruntări extrem de stilizate. Dimpotrivă, cel mai concentrandu - se pe realism și pe tactici militare și-ciclu mai scurt de risc / recompensa raport [3] a RTT prevede în mod normal , o experiență distinct mai imediate, tactici intense și accesibile reale de câmpuri de luptă, mai degrabă decât în incaierari apropiate sau melee strategice ale altor genuri.

Așa cum sugerează numele genului, conceptul de timp real este, de asemenea, fundamental. Jocul își are rădăcinile în jocul de luptă tactic și miniaturi , în reproducerea scenariilor de luptă folosind doar miniaturi sau chiar figuri de hârtie. Aceste jocuri de societate au fost de schimbare de necesitate și doar suportul computerizat a făcut posibilă proiectarea jocului și strategia de succes într-un mediu în timp real. Strategia bazată pe ture și tacticile bazate pe ture erau candidați evidenți care trebuie implementați pe computere și, pe măsură ce codurile și regulile de joc din ce în ce mai complexe au devenit disponibile, jocurile au devenit din ce în ce mai puțin concentrate pe sincronizare și mai continue în fluxul său, până când adevăratul „real timpul "a fost atins.

Comparativ cu alte jocuri de strategie, cele ale „tacticii în timp real” au adesea medii distincte și detaliate datorită implicațiilor tactice ale elementelor precum altitudinea, adăposturile și linia de vedere adevărată. Datorită cererii de unități realiste în jocurile video RTT există, de asemenea, un grad semnificativ de autonomie în ceea ce privește acțiunile lor, în funcție de context și de comenzile primite comparativ cu unitățile relativ sau complet pasive din alte genuri strategice (de exemplu, unitățile din MechCommander 2 sunt destul de independente) .

De asemenea, în multe jocuri video RTT, puterea jucătorului este menținută prin lupte. Acest lucru permite unităților să devină din ce în ce mai eficiente pe măsură ce câștigă experiență și poate încuraja chiar și un fel de afinitate între jucător și trupele sale, rupând anonimatul stereotip al unităților consumabile produse în masă găsite în strategii. În acest scop, jocul video Bungie Studios Myth: the Fallen Lords a dat, de asemenea, un nume unic fiecărui soldat, iar în Warhammer: Shadow of the Corned Rat și Warhammer: Dark Omen fiecare unitate a fost numită individual și sub comanda propriului său personal căpitan.cu abilități vizuale distincte și feedback vocal.

Dezbatere de clasificare a genului

Clasificarea genurilor jocurilor video militare în timp real a fost și continuă să fie un subiect de controversă. Atât strategia în timp real, cât și tactica în timp real sunt folosite pentru a descrie genul și ar putea fi în mod rezonabil la fel de corecte. Cu toate acestea, termenul RTT se referă doar la jocuri care îndeplinesc definiția specială descrisă în acest articol. Prin urmare, RTT-urile ar putea fi, de asemenea, considerate un subgen al RTS.

Această opinie nu este unanimă și pentru mulți genul RTT există în întregime în afara celui RTS. Dezbaterea provine din faptul că anumite acorduri dintre cele mai populare RTS, de la Dune II și trecerea pe lângă serii celebre precum Warcraft și Command and Conquer , au devenit atât de răspândite încât sunt aproape sinonime cu termenul „strategie în timp real”. Aceste jocuri sunt caracterizate de un stil în care jucătorul exercită controlul direct asupra unităților individuale, colectarea resurselor, construirea bazelor și a unităților, dezvoltarea tehnologică și microgestionarea unei economii productive. „Tradiționale“ titluri de strategie în timp real încurajează jucătorul să se concentreze mai mult pe logistică și producție , mai degrabă decât de luptă, în timp ce în timp real jocuri tactice de foarte multe ori nu se ia în considerare colectarea de resurse, fabricarea, construirea unei baze sau construirea unei baze. Gestionare economică [2 ] , concentrându-se în schimb pe aspectele tactice și operaționale ale războiului, cum ar fi formațiunile de unitate, exploatarea pământului pentru a obține avantaje tactice și așa mai departe.

Este important de menționat, totuși, că există și strategii în timp real care nu respectă aceste convenții și nici cele din genul RTT. Exemple în acest sens sunt DEFCON , Herzog Zwei și Pikmin . Din această cauză, uneori este problematic să se stabilească o definiție îngustă a RTS doar pentru a include convențiile mai populare menționate mai sus. Din nou, distincția dintre aceste jocuri și RTT-uri este estompată.

Notă

  1. ^ A b (EN) Point - CounterPoint: Resource Collection vs. Unități fixe , pe Strategyplanet.com , StrategyPlanet. Adus la 4 noiembrie 2007 (depus de „URL original 31 decembrie 2007).
  2. ^ A b (EN) Mark Walker, Strategy Gaming: Part II , pe archive.gamespy.com, GameSpy . Adus la 28 octombrie 2007.
  3. ^ În jocurile video, ciclul risc / recompensă este o consecință în modul de joc al modelului de joc și al designului jocului. Acest ciclu reprezintă distanța dintre mecanica jocului și scopul final al jocului. De exemplu, scopul strategilor în timp real este cucerirea și distrugerea militară a adversarilor pe hartă sau misiune, care se realizează prin strângerea de resurse, construirea unei baze și producerea de unități, ceea ce înseamnă că, în general, jucătorul va cheltui cea mai mare parte a timpul jocului prin repetarea mecanicii jocului și doar puținul timp rămas va fi dedicat confruntării militare. A se vedea sursa O definiție practică a inovației în dezvoltarea jocurilor video (engleză) Depus la 6 iulie 2008 în Arhiva Internet .

Elemente conexe

linkuri externe

Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri video