Yoshiaki Koizumi

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Yoshiaki Koizumi la Summitul Jocurilor Internaționale de la Montreal din 2007.

Yoshiaki Koizumi (小泉歓晃Yoshiaki Koizumi ? , Mishima , de 29 luna aprilie anul 1968 ) este un autor de jocuri video japoneze .

A fost producător , regizor de jocuri , animator și scriitor la multe dintre cele mai de succes jocuri video ale Nintendo , inclusiv titluri din seria Super Mario de succes și The Legend of Zelda . [1] În prezent ocupă funcția de director general adjunct al Diviziei de Dezvoltare Nintendo EPD [2] și este director executiv în consiliul de administrație al companiei . [3]

Biografie

Tineret

În tinerețe, Yoshiaki Koizumi a vrut să devină regizor și, prin urmare, a studiat tehnici de film , teatru și animație la Universitatea din Osaka , familiarizându-se și cu planificarea storyboard-ului . [4] Absolvent în concept design , [1] a decis să se dedice sectorului jocurilor video , fascinat de povestirea mai antrenantă și mai puțin liniară a jocurilor video decât cea a filmelor . [4] În aprilie 1991 s-a alăturat diviziei Nintendo Entertainment Analysis & Development , [1] și datorită apropierii relative dintre universitatea sa și compania Kyoto . [4]

Începuturile în Nintendo

Yoichi Kotabe , fost animator al lui Toei, apoi angajat al Nintendo, i-a învățat lui Koizumi stilul cu care să deseneze personajele companiei: [5] de fapt, una dintre primele sarcini care i-au fost atribuite a fost să creeze ilustrațiile și textele manualul de instrucțiuni The Legend of Zelda: A Link to the Past . În timpul acestei lucrări, Koizumi a conceput o serie de evenimente și elemente care vor deveni caracteristice narațiunii seriei, cum ar fi legenda Triforței . El a fost din nou însărcinat cu editarea manualului în următorul titlu din Legenda lui Zelda : trezirea legăturii pentru Game Boy . Cu toate acestea, întrucât jocul nu era încă terminat, el a reușit să-și pună ideile în acțiune în joc, tratând în principal dialogurile, împreună cu colegul Kensuke Tanabe . [4]

Mai târziu a jucat un rol marginal în dezvoltarea Super Mario Kart [5] și alui Yoshi's Island , [6] unde s-a ocupat respectiv de imagini promoționale și elemente grafice 3D . Koizumi a fost intrigat de acesta din urmă, atât de mult încât a cumpărat un computer Amiga pentru a-l studia ca hobby . [7] Unul dintre experimentele sale a fost un prototip pentru Super Nintendo în care a recreat în grafică poligonală (folosind cipul Super FX ) stilul de luptă chambara prezent în Zelda II: The Adventure of Link . [8]

Primul lucrează ca regizor

Familiarizarea cu grafica poligonului i-a permis lui Yoshiaki Koizumi să ocupe rolul de asistent de regie alături de Shigeru Miyamoto în dezvoltarea jocurilor ulterioare Mario și Zelda pentru Nintendo 64 , [7] prima consolă a companiei care a suportat în mod nativ grafica tridimensională. În Super Mario 64 Koizumi s-a dedicat programării camerei și animațiilor protagonistului cu scopul de a face comenzile ușoare și intuitive. [9] El a avut, de asemenea, ideea de a introduce o umbră circulară sub Mario, independent de iluminatul din jur, pentru a ajuta jucătorul să perceapă adâncimea mediului. [9]

După finalizarea lui Mario 64 , Koizumi a fost desemnat să dezvolte The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Una dintre primele probleme cu care a trebuit să se confrunte echipa a fost gestionarea luptelor tridimensionale împotriva numeroșilor adversari. Pentru a-și găsi inspirația, Koizumi, împreună cu colegii Toru Osawa și Jin Ikeda, au mers la parcul de distracții al studioului Toei din Kyoto, unde a participat la un spectacol în care un samurai s-a luptat singur cu un grup de ninja . Koizumi a observat cum samuraii s-au confruntat cu adversarii lui pe rând, înconjurându-i fără să-și lase garda jos. Această tactică a devenit baza țintirii Z folosită în Ocarina of Time , în care jucătorul poate „bloca” un inamic pentru a centra cadrul camerei asupra lui și a direcționa toate atacurile împotriva lui. [10] Acest sistem a fost reînviat mai târziu în multe jocuri video RPG de aventură și acțiune , precum Kingdom Hearts și Dark Souls . [11] Koizumi s-a ocupat și de realizarea de modele de diferite personaje, precum iapa Epona , [12] zâna Navi (inițial un simplu cursor pentru vizarea Z ) [13] și protagonistul Link . Când i-a arătat soției sale una dintre primele versiuni ale lui Link, ea a subliniat că nasul său mare l-a făcut un erou legendar puțin probabil. Koizumi a încercat apoi să-l facă mai fermecător, desenându-l cu nasul ascuțit și făcându-l să poarte mănuși și cercei. [14]

Având în vedere rezultatele excelente obținute de cele două jocuri, Koizumi a primit mai multă libertate creativă în proiectele ulterioare. A început să facă un joc de societate în care un polițist trebuia să prindă un hoț ascuns într-un oraș mare în decurs de o săptămână (la o oră de joc). În același timp, Eiji Aonuma , un alt asistent de regie al Ocarina of Time , fusese însărcinat de Miyamoto să creeze un nou capitol din Zelda , The Legend of Zelda: Majora's Mask, în termen de doi ani. Koizumi a fost implicat în curând în proiect și ideea sa pentru jocul de societate a fost folosită ca mecanic de bază al noului joc video, stabilind astfel aventura într-o buclă de timp . [15] Premisa apocaliptică îl vede pe Link însărcinat cu salvarea lumii Termina, destinată a fi distrusă de Lună, care va cădea pe planetă în doar trei zile. Pentru a face acest lucru, Link trebuie să călătorească înainte și înapoi în timp, retrăind aceleași evenimente din nou și din nou. Această linie de design a făcut posibil ca Majora să fie programată, concentrându-se pe memorarea și exploatarea evenimentelor care se repetă în cele trei zile, mai degrabă decât pe explorarea temnițelor , un element caracteristic al seriei. Koizumi a planificat evenimente în orașul principal al jocului, Chronopolis, în timp ce Aonuma a organizat temnițele și zonele sălbatice din jurul orașului. [16] După eliberarea lui Majora , Miyamoto i-a atribuit definitiv lui Koizumi să dezvolte seria Super Mario , limitându-se la rolul de producător și supraveghetor.

Proiectele în autonomie și EAD Tokyo

Odată cu sosirea GameCube , Koizumi a început să se gândească la modul în care să profite din plin de potențialul noului controler: acesta avea două osii analogici sensibili la presiune. Acest aspect i-a amintit lui Koizumi de declanșatorul unui pistol cu ​​apă , o armă inofensivă potrivită pentru un joc Super Mario. [17] Din acest concept a văzut lumina în 2002 Super Mario Sunshine , pe care Koizumi l-a regizat în colaborare cu Kenta Usui. Titlul avea inițial mecanica tipică RPG-urilor , deoarece prezenta misiuni selectabile și monede de consumat. [18] Miyamoto a sugerat mai târziu să facă structura mai asemănătoare cu Super Mario 64 anterior pentru a evita înstrăinarea jucătorilor veterani. [17] În ciuda acestor modificări de dezvoltare târzii, Super Mario Sunshine iese în evidență din restul seriei, cu un cadru mai realist și o poveste puțin mai complexă. [19] O altă caracteristică distinctivă este camera, asupra căreia jucătorul are un control aproape complet prin intermediul celui de-al doilea stick analogic al controlerului. [9] Tot în 2002, Koizumi a ajutat la dezvoltarea Legend of Zelda: The Wind Waker , lucrând la unele misiuni secundare.

În 2003, Nintendo a decis să deschidă o nouă sucursală EAD în Tokyo , sub supravegherea lui Takao Shimizu. [20] Koizumi, alături de majoritatea dezvoltatorilor Sunshine , [21] a fost mutat în această nouă locație cu sarcina de a crea un nou capitol din Donkey Kong . [22] Rezultatul a fost Donkey Kong Jungle Beat , un joc cu platformă cu defilare laterală , complet controlabil prin DK Bongos . Cu acest joc, Koizumi a dorit să propună o interfață de control simplă și intuitivă pentru toți jucătorii care au găsit jocurile video tridimensionale prea complicate. [23]

Această vocație pentru experimentare a revenit în Super Mario Galaxy , un joc de platformă cu un cadru cosmic . Ideea i-a venit lui Miyamoto ca o posibilă soluție la problema gestionării camerei, o acțiune non-intuitivă pentru mulți jucători, în special japonezi. [20] Libertatea extremă acordată în Super Mario Sunshine a dus la efectul opus celui dorit, speriat pe cei mai puțin experimentați. Setând aventura pe planetoide sferice, camera poate urmări întotdeauna acțiunea, menținându-l pe Mario în centrul cadrului și minimizând situațiile în care sunt necesare ajustări manuale. [9] [24]

Promovare către producător și în ultimii ani

Yoshiaki Koizumi și Koichi Hayashida la E3 2013 pentru a promova Super Mario 3D World .

Jocurile EAD Tokyo au obținut aprecieri critice excelente și o puternică apreciere publică, [25] [26] [27] făcând echipa una dintre cele mai renumite și populare ale Nintendo. Koizumi a jucat rolul de producător pentru dezvoltarea a aproape fiecare joc din departament, inclusiv Flipnote Studio , NES Remix și ulterior Super Mario în 3D.

În Super Mario Galaxy 2 și Super Mario 3D Land, el a încercat să rafineze în continuare mișcările camerei, până la punctul în care intervenția jucătorului nu a fost practic niciodată necesară. [28] [29] În Super Mario 3D World a reușit să implementeze un mod multiplayer în timp real , o idee abandonată în timpul dezvoltării Super Mario 64 . [30] Următoarea Super Mario Odyssey a fost în schimb o revenire a seriei la stilul sandbox folosit în Super Mario 64 și Super Mario Sunshine . Koizumi, dat fiind succesul jocurilor video exploratorii precum Minecraft , era de fapt convins că chiar și cei mai tineri jucători erau acum capabili să gestioneze o cameră într-un mediu complex tridimensional. [31]

Din 2015, Koizumi a ocupat funcția de director general adjunct al Nintendo Entertainment Planning & Development , o divizie macro care reunește toate echipele interne anterioare de dezvoltare software a companiei, continuând să lucreze în biroul din Tokyo . [2] [32] De asemenea, a lucrat îndeaproape la crearea Nintendo Switch , cu scopul de a produce un dispozitiv care să se potrivească vieții aglomerate ale jucătorilor. [33] În 2017 și 2018 a fost prezentatorul internațional al Nintendo Direct , succedând lui Satoru Iwata . [34]

În 2018 a fost promovat în funcția de director executiv al consiliului de administrație al companiei [3], iar în 2020 a devenit director executiv superior. [35]

Design-ul jocului

În jocurile la care lucrează, Koizumi se concentrează în primul rând pe personajul principal, având grijă de model și acțiuni. Acesta din urmă trebuie să fie suficient de complex pentru a încânta jucătorul, dar nu prea dificil de executat. În opinia sa, este nevoie de un ritm rapid într-un joc Mario , în timp ce pentru un Zelda bun trebuie să creați o atmosferă și anticipare pentru provocările ulterioare. [22]

Spre deosebire de mentorul său Shigeru Miyamoto , Koizumi tinde să introducă o componentă narativă aprofundată în jocurile sale. Cu toate acestea, nu se spune niciodată direct, dar poate fi reconstruit prin dialoguri și comploturi secundare. Prin urmare, nefiind un element central, acesta poate fi trecut cu vederea de către jucător fără a compromite experiența de joc. Cu toate acestea, această tactică, care vizează ușurarea implementării ideilor sale, nu a funcționat întotdeauna, iar Koizumi a avut o oarecare divergență creativă cu Miyamoto de-a lungul anilor. [4] De exemplu, după ce Koizumi a introdus o poveste detaliată despre originile lui Rosalinda în Super Mario Galaxy, fără să știe de restul echipei, Miyamoto a clarificat imediat când a dezvoltat continuarea că nu ar aprecia o altă poveste complexă. .

( EN )

"Domnul. Koizumi este tipul de persoană care, de fiecare dată când lucrăm la un nou joc Mario, vrea întotdeauna să aducă mai multe elemente de poveste în el, așa cum a făcut cu Super Mario Galaxy. Dar vorbind de data aceasta cu el, este de acord și simte că, cu Galaxy 2, nu va mai fi nevoie de o poveste la fel de profundă ".

( IT )

„Domnul Koizumi este genul de persoană care, ori de câte ori lucrăm la un joc Mario, dorește mereu să introducă mai multe elemente de poveste, așa cum a făcut-o în Super Mario Galaxy . Dar vorbind cu mine, de data aceasta este de acord și simte că cu Galaxy 2 nu va fi nevoie de o poveste atât de profundă ".

( Shigeru Miyamoto [36] )

Uneori, Koizumi se inspira din evenimentele care i s-au întâmplat de fapt. În august 1998 a participat la o nuntă care a avut loc în timpul unei crize de rachete cu Coreea de Nord . El a fost inspirat de această experiență pentru a crea scena în The Legend of Zelda: Majora's Mask în care logodnicii Anju și Kafei reușesc să se regăsească reciproc doar cu câteva minute înainte ca Luna să lovească Termina. [16]

( EN )

„Dacă te gândești la jocuri doar ca pe un lucru cu care interacționezi, îți lipsește posibilitatea de imersiune. Inspirațiile pe care tind să le atrag pentru toate provin din viața reală însăși. Mergând pe un munte și văzând o peșteră și gândindu-ne la ce este înăuntru - este acel sentiment de mirare și emoție pe care vreau să îl simtă jucătorii. "

( IT )

„Dacă priviți jocurile video doar ca pe un lucru cu care să interacționați, ignorați posibilitățile de imersiune. Pentru ao obține, mă inspir din viața reală. Faceți o excursie la munte, vedeți o peșteră și vă întrebați ce este înăuntru - acestea sunt sentimentele de curiozitate și de uimire pe care vreau să le experimenteze jucătorii. "

( Yoshiaki Koizumi [22] )

Ludografie

An Joc video Rol
1991 Legenda lui Zelda: o legătură cu trecutul Manual și ilustrații
1992 Super Mario Kart Ilustrații
1993 The Legend of Zelda: Link's Awakening Poveste, dialog, planificare evenimente, proiectare șef și manual
1995 Insula lui Yoshi Designer CG
1996 Super Mario 64 Director asistent și animator 3D
1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Time Director de sistem 3D, design de joc, design de personaje, planificare de evenimente
2000 The Legend of Zelda: Majora's Mask Director de sistem de joc, design de joc, design de personaje, planificare de evenimente
2002 Super Mario Sunshine Director
Legenda lui Zelda: The Wind Waker Director adjunct
2004 Donkey Kong Jungle Beat Director
2007 Super Mario Galaxy Director, design de joc, poveste
2008 Control nou al jocului! Donkey Kong Jungle Beat Producător
Flipnote Studio
2010 Super Mario Galaxy 2
2011 Super Mario 3D Land
2013 Flipnote Studio 3D
Super Mario 3D World
NES Remix
2014 NES Remix 2
2015 The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D Supervizor
2017 Super Mario Odyssey Producător
2019 Barele
2021 Super Mario 3D World + Furia lui Bowser

Notă

  1. ^ A b c (EN) Biografie pe site-ul oficial Nintendo (PDF) pe media.nintendo.com. Adus la 5 mai 2019 (arhivat din original la 15 iunie 2018) .
  2. ^ A b (EN) Nintendo dezvăluie planurile de restructurare - IGN . Accesat la 9 iulie 2020 ( arhivat la 15 septembrie 2015) .
  3. ^ a b ( RO ) Raportul anual Nintendo 2018 ( PDF ).
  4. ^ a b c d e ( EN ) Interviu: Super Mario Galaxy Director On Sneaking Stories Past Miyamoto , în WIRED . Adus la 5 ianuarie 2018 ( arhivat la 26 ianuarie 2018) .
  5. ^ a b ( EN ) Iwata întreabă: Nintendo DSi, Primul meu proiect: Draw a Rug , pe Nintendo of Europe GmbH . Adus pe 9 iulie 2020 .
  6. ^ (EN) James Burns, The Master's Apprentice , pe mediu, 26 mai 2020. Adus pe 7 iulie 2020 ( depus pe 7 iulie 2020).
  7. ^ a b ( EN ) Iwata întreabă: Super Mario Bros. 25th Anniversary, Alăturarea Nintendo După Super Mario , pe Nintendo of Europe GmbH . Adus pe 7 iulie 2020 ( arhivat pe 9 martie 2021) .
  8. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda cu acțiune în stil Chanbara , Nintendo of Europe GmbH. Adus la 7 iulie 2020 ( arhivat la 1 februarie 2021) .
  9. ^ a b c d ( EN ) Brandon Boyer, Montreal; Leigh Alexander, MIGS 2007: Koizumi de pe Nintendo pe calea de la grădină la galaxie . Adus pe 5 ianuarie 2018 ( arhivat pe 12 noiembrie 2017) .
  10. ^ (RO) Iwata întreabă: Legenda lui Zelda: Ocarina of Time 3D, "Hai să mergem la Parcul Studio Toei Kyoto!" , pe Nintendo of Europe GmbH . Adus la 7 iulie 2020 ( arhivat la 1 februarie 2021) .
  11. ^ (RO) Alex Perry, Iată povestea tâmpită din spatele uneia dintre cele mai mari inovații în jocuri , pe Business Insider. Adus pe 9 martie 2021 ( arhivat pe 25 ianuarie 2019) .
  12. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Ce nu am putut face cu Ocarina of Time , Nintendo of Europe GmbH. Adus la 7 iulie 2020 ( arhivat la 1 februarie 2021) .
  13. ^ (RO) Iwata întreabă: Legenda lui Zelda: Ocarina of Time 3D, de unde a venit numele „Navi” , Nintendo of Europe GmbH. Adus la 9 iulie 2020 ( arhivat la 1 februarie 2021) .
  14. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Treisprezece ani mai târziu , Nintendo of Europe GmbH. Adus la 7 iulie 2020 ( arhivat la 1 februarie 2021) .
  15. ^ (EN) O recapitulare a modului în care un proiect anulat Koizumi a influențat Zelda: Majora's Mask - Everything Nintendo , Nintendo Everything, 7 februarie 2015. Adus la 5 ianuarie 2018 ( depus la 5 ianuarie 2018).
  16. ^ A b (EN) Aonuma vorbește despre crearea Zelda: Majora's Mask - Everything Nintendo , Nintendo Everything, 15 martie 2015. Adus la 5 ianuarie 2018 ( depus la 5 ianuarie 2018).
  17. ^ A b (EN) Nintendo Super Mario Sunshine Interview pe www.gamecubicle.com. Adus pe 5 ianuarie 2018 ( arhivat pe 3 ianuarie 2018) .
  18. ^ (EN) Nintendo intenționa inițial ca Super Mario Sunshine să fie un „joc în stilul misiunii de recuperare în caz de dezastru” - Everything Nintendo , Nintendo Everything, 7 octombrie 2017. Adus la 5 ianuarie 2018 ( depus la 5 ianuarie 2018).
  19. ^ (RO)N-Sider.com: The Making of the Game - Super Mario Sunshine pe www.n-sider.com. Adus la 5 ianuarie 2018 ( arhivat la 2 decembrie 2008) .
  20. ^ a b ( EN ) Iwata întreabă: Super Mario Galaxy, Cum s-a născut Super Mario Galaxy , pe Nintendo of Europe GmbH . Adus pe 7 iulie 2020 ( arhivat pe 9 martie 2021) .
  21. ^ (RO) Iwata întreabă - Super Mario Galaxy 2, Mai mult Super Mario Galaxy! , pe Nintendo of Europe GmbH . Adus la 8 iulie 2020 ( arhivat la 9 martie 2021) .
  22. ^ a b c ( EN ) INTERVIU: Nintendo’s Unsung Star: Next Generation - Interactive Entertainment Today, Video Game and Industry News - Home of Edge Online , pe next-gen.biz , 26 februarie 2008. Adus pe 5 ianuarie 2018 (arhivat de la adresa URL originală din 26 februarie 2008) .
  23. ^ (RO) GameCube: informații Donkey Kong Jungle Beat pe cube.ign.com, 18 iunie 2004. Adus la 5 ianuarie 2018 (depus de 'url original 18 iunie 2004).
  24. ^ (RO) Iwata întreabă: Super Mario Galaxy, Ascultând multe voci , Nintendo of Europe GmbH. Adus pe 7 iulie 2020 ( arhivat pe 9 martie 2021) .
  25. ^ (EN) Super Mario Galaxy , pe Metacritic. Adus la 5 ianuarie 2018 ( arhivat la 6 mai 2017) .
  26. ^ (EN) Super Mario Galaxy 2 , pe Metacritic. Adus la 5 ianuarie 2018 ( arhivat la 6 mai 2017) .
  27. ^ (EN) Super Mario Odyssey , pe Metacritic. Adus la 5 ianuarie 2018 ( arhivat la 26 octombrie 2017) .
  28. ^ (RO) Iwata întreabă: Super Mario Galaxy 2, Un nou continent , Nintendo of Europe GmbH. Adus pe 9 iulie 2020 ( arhivat pe 9 martie 2021) .
  29. ^ (RO) Iwata întreabă: Super Mario 3D Land, ca un arheolog , Nintendo of Europe GmbH. Adus pe 9 iulie 2020 ( arhivat pe 9 martie 2021) .
  30. ^ (RO) Iwata întreabă: Super Mario 3D World, A Culmination of 3D Super Mario , Nintendo of Europe GmbH. Adus pe 9 iulie 2020 .
  31. ^ (EN) Interviu Super Mario Odyssey - vorbind cu producătorii noii aventuri a lui Mario , pe Metro, 19 iunie 2017. Adus pe 9 iulie 2020 ( depus la 11 iulie 2020).
  32. ^ (EN) Chris Kohler, Nintendo își consolidează echipele de dezvoltare a jocurilor în Wired, 14 septembrie 2015. Adus pe 9 iulie 2020 ( depus la 15 septembrie 2015).
  33. ^ (EN) Yoshiaki Koizumi despre unicitatea Switch-ului, obiectivele Nintendo cu sistemul, mure - Everything Nintendo , Nintendo Everything, 16 ianuarie 2017. Accesat la 5 ianuarie 2018 ( depus la 5 ianuarie 2018).
  34. ^ (RO) Allegra Frank, noua gazdă a Nintendo Direct a câștigat fanii deja pe Polygon, 13 aprilie 2017. Adus pe 5 ianuarie 2018 ( depus la 6 ianuarie 2018).
  35. ^ (RO) Raportul anual Nintendo 2020 (PDF).
  36. ^ (EN) Chris Kohler, Q & A: Nintendo's Shigeru Miyamoto on Mario, Zelda, Project Natal and More , în Wired, 12 iunie 2009. Accesat la 8 iulie 2020 ( depus la 8 iulie 2020).

Alte proiecte

linkuri externe