Arena FPS

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Doi jucători se confruntă într-un shooter de arena : lupta se desfășoară cu viteză mare, unde jucătorul stâng evită loviturile și reușește să-l elimine pe jucătorul potrivit din partea de sus a scărilor. Puteți vedea structura complexă a nivelului și resursele recuperabile din jurul terenului de joc plutind în aer

Arena FPS (sau shooter-ul în arena ) este un anumit sub-gen [1] al jocurilor video , născut după apariția și succesul shooterelor la prima persoană (FPS) la începutul anilor 1990 . Gen cunoscut pentru necesitatea unei abilități distincte și a unei curbe de învățare considerabile, [2] și-a experimentat perioada de expansiune maximă și a fost urmat de entuziaști, până în prima jumătate a anilor 2000 .

Odată cu sosirea unui nou concept de shooter la prima persoană, nașterea unor noi moduri și lărgirea bazinului de jocuri video - cu consecința casualizare a sectorului - genul a cunoscut apoi un declin lent și inexorabil.

Funcționare și caracteristici

Comparativ cu un shooter obișnuit la prima persoană , arena FPS urmărește o experiență de joc bazată pe individualism , dar care este aproape întotdeauna catalizată și numai în modul multiplayer . În general, nivelurile jocului sunt construite și proiectate cu un aspect care amintește de o arenă - de unde și numele genului - sau un amfiteatru , alteori un labirint . Aceste niveluri pot avea coridoare largi sau înguste, comenzi rapide ascunse, spații largi și pătrate, dezvoltându-se, de asemenea, pe verticală, cu mai multe etaje și dispozitive de extensie a săriturilor.

Jucătorii se confruntă de obicei unul cu celălalt în modul Deathmatch începând cu o armă de bază, toate cu aceleași puncte de lovitură inițiale și în echilibru perfect. [3] Lupta devine dinamică pe măsură ce pot fi colectate mai multe arme pe teren , inclusiv muniție și truse de prim ajutor pentru a-și recâștiga sănătatea sau armuri pentru a rezista mai bine daunelor; aceste resurse au un timp de reapariție implicit, care le face disponibile din nou. În mod normal, viteza în executiv este foarte rapidă, atât în ​​foc susținut, cât și în mișcarea personajelor - și a jucătorului. Fiind un shooter, abilitatea cu scopul trebuie să fie destul de antrenată și precisă, altfel vei fi copleșit de abilitățile adversarilor tăi. La aceasta se adaugă adesea necesitatea de a avea multă conștientizare a spațiului în care se mișcă, de a cunoaște la maximum terenul de joc și de a vă aminti și calcula când și unde un obiect va fi disponibil pentru recuperare. [3] Fiecare jucător are un scor împărțit în frag (ucide) si decese (decese la mâinile altor jucători); în general, cea mai bună relație dintre cele două elemente și cel mai mare număr de fragmente indică câștigătorul jocului.

Fiind un gen care face din echitatea inițială piatra de temelie, jucătorul care triumfă asupra tuturor celorlalți adversari este, prin urmare, câștigătorul, unde a știut inevitabil să fie superior celorlalți care au început în condiții egale. Există multe tehnici dezvoltate de profesioniștii din acest gen, cum ar fi saltul de iepurași sau saltul cu rachete [2], care vizează exploatarea proprietăților motorului fizic al jocului pentru a dezvolta strategii eficiente. De obicei, pe lângă modul clasic deathmatch, există și moduri precum deathmatch în echipă sau furtul de steaguri .

Istorie

Tu incepi

Subgenul arena FPS se naște de fapt aproape în același timp cu shooter-urile la prima persoană . Deja în Doom mișcarea laterală rapidă și nevoia de mișcare și evitare a loviturilor inamice (o tactică numită strafe ), erau o componentă esențială a jocului, atât în ​​modul single player , cât și în modul multiplayer arhaic; punctul de plecare pentru jucători a fost, așadar, solid, pe care ulterior s-ar construi fenomenul de arenă . [2] Ceea ce lipsea în primii shooters, însă, datorită tehnologiei lor bazate pe motoare grafice 2.5D , a fost capacitatea de a muta vederea pe axa Y a sistemului de referință cartezian : nu a fost posibilă mutarea vederii din de sus în jos, dar numai de la dreapta la stânga sau invers. [2]

1996 - 2005: Cutremur, nașterea sporturilor electronice și epoca de aur

Podiumul QuakeCon 2004 , turneul Doom 3

În a doua jumătate a anilor 1990 , grafica computerizată 3D a fost în continuă creștere. Datorită maturității atinse de noile plăci grafice, în special 3dfx Voodoo 1 , simbol al acelei perioade, John Carmack , de la id Software , a conceput motorul Quake , motorul grafic al noului shooter id sau Quake , primul real arena din istoria jocurilor video . [2] Saltul tehnologic înainte a fost extraordinar, viziunea ar putea fi mutată liber și pentru prima dată mediile și personajele din lumi au fost dotate cu adevărată soliditate și plasă de poligon ; Lovecraftian Quake a generat un nou număr de fani și datorită caracteristicilor gameplay-ului său, un fiu evoluat al lui Doom, a sancționat explozia sporturilor electronice ( e-sport ) sau a unor petreceri LAN multiplayer în care jucătorii se puteau provoca reciproc și perfecționează abilitățile lor, abilitățile lor în meciul de moarte , triumfând asupra altor adversari. Au debutat apoi primele competiții profesionale, precum QuakeCon , cu premii pentru podium .

Cuvântul " deathmatch " (traductibil ca: "jocul morții") a fost inventat de John Romero de la id Software pentru a defini tipul de meci pe care arena FPS urma să îl reprezinte. [1] Cu toate acestea, chiar înainte de casualizarea sectorului, arenele nu erau jocuri pentru toată lumea, deoarece jucătorii aveau nevoie de abilități mai mult decât decente pentru a putea copleși adversarii cei mai abili. [2]

Fenomenul arenelor ca jocuri de îndemânare a început acum, iar alte titluri s-ar fi alăturat acestei tendințe. Printre acestea, infamul Quake III Arena și Unreal Tournament , publicat în 1999 , care a dominat majoritatea competițiilor de la sfârșitul anilor 1990 [1] și a fost recunoscut pe scară largă nu numai ca exemple prodigioase de grafică 3D pe computer și design de jocuri video, ci și ca unele dintre cele mai bune titluri de acest gen și din istoria jocurilor video . [2] [4] [5] Se știe că Quake III a rămas pe creasta valului aproape un deceniu complet, în timp ce Epic Games a dezvoltat și lansat mult-aclamatele Unreal Tournament 2003 și Unreal Tournament 2004 . De asemenea, a fost importantă intrarea în scena arenei a croaților Croteam și primul lor titlu de shooter, Serious Sam: The First Encounter în prima jumătate a anilor 2000 ; Studiul People Can Fly a dezvoltat în schimb Painkiller . id Software a răspuns rivalilor cu Doom 3 , urmat după aproape un deceniu de Doom II: Hell on Earth , un joc controversat pentru un singur jucător, dar contrabalansat de un mod multiplayer destul de popular în arenă , prezentat și în mai multe turnee QuakeCon . [6]

Declin: ce a mai rămas din tragătorii de arenă

Graficul prezintă cele mai jucate shootere pe Windows începând cu 2007 : în toate versiunile sale Counter-Strike ocupă mai mult de 65%. În grafic nu apare niciun shooter în arenă (Sursa: GameSpy )

În a doua jumătate a anilor 2000 , shooter-ul de arenă a cunoscut un declin lent și implacabil printre titlurile de masă , până când a fost redus la câteva și concentrate comunități virtuale de fani. Mai întâi cu jocuri de tragere la prima persoană , dar cu un concept diferit de arena , cum ar fi Counter-Strike și Battlefield , până la succesul rampant al seriei Call of Duty . [2] Acesta din urmă, caracterizat prin clase de luptă, avansarea nivelului și utilizarea abilităților personajului jucătorului [3] a fost adesea acuzat că nu recompensează abilitățile reale ale jucătorului și că a sancționat moartea arenei , "corupt" cele mai clasice jocuri, care au imitat formula necesității succesului comercial. [2] [7] [8] La aceasta a trebuit să se adauge extinderea bazinului de captare a jocurilor video, cu o casualizare a sectorului, ceea ce face ca arenele să fie și mai puțin accesibile și din ce în ce mai puțin reușite.

Cu toate acestea, jocurile de acest tip nu au lipsit. Epic Games a lansat Unreal Tournament 3 acceptat de Unreal Engine versiunea 3, în timp ce Quake III a fost refăcut ca un joc de browser și redenumit Quake Live . În ceea ce privește acesta din urmă, în jurul anului 2014 , a apărut o controversă cu privire la modificarea unor caracteristici ale arenei jocului, pentru a-l deschide către un public mai larg. [9] [10] Wickland , un joc video independent bazat pe Unreal Engine , și-a făcut debutul și a rămas în cea mai mare parte fidel filosofiei arenei , deși nu a omis să propună un stil unic atât în ​​realizarea artistică, cât și în joc. [11]

Au fost puse în aplicare manevre pentru a încerca să reînvie arenele , dar au primit opinii destul de controversate, dacă nu chiar negative, datorită nevoii de a amesteca caracteristici prea diferite. Un exemplu a fost componenta multiplayer a repornirii Doom , aclamată pentru un singur jucător, dar criticată pentru că a încercat să propună un stil de arenă fără a reuși cu adevărat complet din cauza unor neajunsuri esențiale. [12] Un alt experiment, de asemenea, realizat de id Software , este Quake Champions, care a încercat să imite jocuri precum Overwatch , inserând abilități predefinite și personaje cu statistici diferite, amestecate cu un stil frenetic și rapid, tipic arenei . [13]

Cea mai recentă arenă clasică, dezvoltată de o importantă casă de software , este repornirea turneului Unreal . Deschis publicului din 2014 și a rămas într-o stare alfa pentru îmbunătățiri, jocul folosește versiunea 4. Unreal Engine . [14] Cu toate acestea, dezvoltarea sa a încetat în decembrie 2018 . [15]

Notă

  1. ^ A b c (RO) Ce este un shooter Arena? , la LevelSkip , 12 ianuarie 2017. Adus pe 27 martie 2018 .
  2. ^ a b c d e f g h i Aligi Comandini, FPS: Easy Person Shooter , pe Multiplayer.it , mai 2016. Accesat pe 27 martie 2018 .
  3. ^ a b c ( RO ) Este shooterul Arena mort? , pe OXCGN , 29 aprilie 2012. Accesat la 27 martie 2018 (arhivat din original la 3 mai 2012) .
  4. ^ (EN) # 16 Unreal Tournament , pe IGN . Adus pe 27 martie 2018 .
  5. ^ (EN) # 17 Quake III , pe IGN . Adus pe 27 martie 2018 .
  6. ^ (EN) QuakeCon planifică turneul Doom 3 pe GameSpot , 6 iulie 2004. Accesat pe 27 martie 2018.
  7. ^ Call of Duty Ruined a Generation of FPS Players. Tom's Hardware . 14 martie 2013. Accesat pe 27 martie 2018 .
  8. ^ (RO) Call Of Duty a ruinat genul FPS? , pe Cinema Blend , 2012. Adus pe 27 martie 2018 .
  9. ^ (RO) Quake Live Update - 27 august 2014 , din Quake Live , 27 august 2014. Accesat pe 27 martie 2018 (depus de 'url original 5 martie 2015).
  10. ^ (RO) Quake Live nu mai sună ca Quake la Critical Hit, 28 august 2014. Adus pe 27 martie 2018.
  11. ^ Mulțumesc lui Romero , pe Multiplayer.it , 4 decembrie 2014. Adus pe 27 martie 2018 .
  12. ^ (RO) De ce Doom's Multiplayer nu este într-adevăr un shooter de pe IGN , 13 aprilie 2016. Accesat pe 27 martie 2018.
  13. ^ (RO) Quake Champions nu este Quake-ul bunicului tău pe Destructoid , 2017. Adus pe 27 martie 2018.
  14. ^ (EN) Unreal Tournament , pe Epic Games . Adus pe 27 martie 2018 .
  15. ^ Unreal Tournament, Epic Games a încetat dezvoltarea , pe Multiplayer.it , 5 decembrie 2018. Adus pe 20 mai 2019 .

Bibliografie

Elemente conexe