Vanator de fantome

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Vanator de fantome
joc video
Ghosthunter.png
Protagonist în laboratorul nivelului „Montsaye”
Platformă Playstation 2
Data publicării Steaguri ale Canadei și ale Statelor Unite ale Americii.svg 17 august 2004
Steagul Europei.svg 5 decembrie 2003
Tip Acțiune
Temă Vanator de fantome
Origine Regatul Unit
Dezvoltare SCEE Cambridge Studios
PublicareSony ( UE ) , Namco ( NA )
Mod de joc Un singur jucator
Interval de vârstă BBFC : 12 · ESRB : T · OFLC ( AU ): M · PEGI : 12

Există un rău în lume care nu poate fi văzut și cineva trebuie să-l învingă. "

( Richmond digital )

Ghosthunter este un joc video pentru PlayStation 2 distribuit de Sony și dezvoltat de SCE Cambridge Studio , creatori ai: saga MediEvil și Primal . Regizorul și producătorul jocului este James Shepherd .

Ghosthunter a fost lansat ca o versiune europeană, nord-americană și japoneză. În versiunea europeană, jocul este complet tradus în limbile: engleză, franceză, germană, spaniolă, italiană și portugheză. Cele două site-uri oficiale ale jocului au fost închise de mult timp. În Marea Britanie au promovat jocul la televizor .

Complot

Povestea este stabilită în 2003 (anul lansării jocului) și începe la școala abandonată din Detroit , Montasaye High . Noul agent Lazarus Jones și superiorul său, agentul Anna Steele, se află în școală pentru a investiga în continuare crima de acum 2 ani, unde au dispărut 10 elevi și un membru al personalului despre care se crede că au fost uciși de profesor. Pârâu.

Cei doi agenți s-au despărțit: Steele parcurge etajele superioare în timp ce Lazarus caută subsolul unde găsește un laborator secret. Impulsiv, Lazarus apasă un buton roșu care deschide mașina care conține o multitudine de fantome care fug în toate direcțiile. Unul dintre ei, însă, intră în Lazăr care leșină pentru scurt timp. Când se trezește, se reunește cu Anna, dar una dintre fantomele eliberate din Matrix o răpește.

Lazarus se găsește singur pentru a repara toată mizeria pe care a făcut-o, dar a-i oferi indicații este mașina însăși care, printr-un ecran cu imaginea unui cap, poate dialoga cu el. Mașina se pretinde a fi gardianul Matrix și ghidul vânătorilor de fantome.

Lazăr este un bun candidat pentru a începe această lucrare, având puterea de a doua vedere care i se dă prin fuzionarea cu fantoma; astfel încât mașina îi dă arme și deschide un pasaj pentru transferul spectral care îi permite să ajungă în locurile unde să capteze fantomele. În plus, îi spune lui Lazarus că profesorul Brook nu este altul decât creatorul său: acest lucru îl declanșează pe agentul Jones, care nu era deloc dornic să înceapă să vâneze fantome; ia arme, uniforme și pleacă în căutarea Annei și a adevărului prin capturarea tuturor fantomelor pe care le întâlnește pe calea ei.

Caracteristicile jocului

Ghosthunter este un joc în primul rând pentru acțiune. Capturarea fantomelor cu arme este baza jocului și din acest motiv mulți jucători o confundă cu o groază de supraviețuire . În realitate este un joc care nu a fost creat doar pentru a speria; de fapt în videoclipuri există o doză bună de umor . Totuși, setările sunt tipice jocurilor și filmelor de groază : case blestemate, nave fantomă, închisori abandonate etc.

Deoarece Ghosthunter este un joc captivant de fantome, este în mod clar inspirat din filmul Ghostbusters , iar Sir William Hawksmoor seamănă foarte mult cu antagonistul Vigo Carpathian din al doilea film.

Modul de joc este pentru un singur jucător, dar există două personaje controlabile: Lazarus Jones și Astrale, fantoma care se ascunde în corpul lui Lazarus. Astralul poate fi convocat prin pasaje fantomatice care se găsesc pe podea și sunt întotdeauna situate în locuri în care Lazăr nu poate acționa decât cu ajutorul său. De fapt, fantoma poate învăța tehnici pe care le absoarbe atunci când Lazarus captează un anumit număr de fantome ale unei anumite rase.

Pe lângă explorarea, interacțiunea cu unele obiecte pentru rezolvarea unor „puzzle-uri” și prinderea fantomelor, puteți reconstrui povestea fiecărui nivel datorită personajelor pe care le întâlniți în timpul aventurii și a foilor care se găsesc ocazional pe sol.

Un element care pentru mulți jucători este negativ este modul în care sunt orientate pușca și camera , care este încredințat celor două controlere analogice. Cu toate acestea, pentru a evita orice probleme, pur și simplu mișcați ambele bețe atunci când Lazarus se află în „modul de vânătoare ”.

Alegerea finalului

Creatorii jocului au dorit să obțină un final absolut nou și neașteptat. Când sunteți aproape de sfârșitul nivelului, există o cameră mare, cu multă energie și muniție: de obicei, în jocurile video, aceasta anunță confruntarea finală cu șeful . Un Ghosthunter este în schimb o „capcană pentru jucător” care evident va colecta totul și se va pregăti psihologic pentru confruntarea finală. Dar după un timp, în scenă, protagonistul îi ia armele (și, prin urmare, va fi fost complet inutil să adune muniția), Astral, și este chiar ucis, lăsând jucătorul cu gura căscată.

Ca și cum răsucirea nu ar fi suficientă, ecranul de început al jocului apare cu cuvintele „joc nou” , „joc de încărcare” și „opțiuni”, ceea ce te face să crezi că jocul s-a încheiat serios. În schimb, ecranul este fals și jocul, după un timp, se reia. Prin urmare, adevăratul final vine după un pic mai mult de joc, cu ciocnirea clasică dintre protagonist și antagonist și scena finală.

Grafică

Grafica acestui joc împinge consola la limita pentru detaliile care au fost introduse. Animațiile , în special cele faciale, sunt foarte realiste și chiar și pielea formează riduri în funcție de expresii. Apa și iarba se mișcă când Lazarus merge pe ele și pantalonii i se udă; dacă trece lângă o perdea îl poate face să zboare. Fantomele sunt luminoase și transparente și există texturi foarte detaliate peste tot pe care le au chiar și cablurile de toaletă. Pentru calitatea înaltă a graficii, Ghosthunter a fost inclus în clasamentul IGN al jocurilor PS2 cu cea mai frumoasă grafică din toate timpurile [1] .

Cu toate acestea, există unele erori grafice, de exemplu elemente de joc care uneori dispar, Lazarus care în anumite puncte chiar iese din ecran și personaje care pot fi văzute în interior. În plus, chiar dacă animațiile sunt foarte realiste, mâinile personajelor nu se mișcă bine.

Versiunea americană are diferențe grafice față de cea europeană, cum ar fi unele scene de tăiere suplimentare, dușmani cu un aspect diferit și piese de nivel construite într-un alt mod.

Muzică

Muzica este a lui Martin Rex, care din păcate a murit înainte de finalizarea jocului [2] .

Dublarea

În versiunea europeană, dublarea este în întregime în engleză, franceză, germană, spaniolă, italiană și portugheză. În anumite scene, buzele personajelor sunt exact cele ale limbii selectate.

Dublarea italiană

În versiunea italiană există unele diferențe cu filmul englez de deschidere: o parte a dialogului este tăiată și Lazarus o numește pe Anna „ James Bond ” în loc de „Jane Bond”. O altă secțiune a dialogurilor din versiunea italiană este prezentă în videoclipul celui de-al patrulea nivel, când Lazarus îl întâlnește pe colonel pentru prima dată: la un moment dat în discurs vorbește despre bătăliile strămoșilor săi, dar versiunea noastră a omis faptul că toți erau morți. În cele din urmă, profesorul numește poltergeistii „spirite rele”, în timp ce în engleză „spirite zgomotoase”: în versiunea originală este respectată ceea ce este de fapt traducerea numelui din limba germană .

Lista actorilor vocali italieni

În mod ciudat, lista oficială a dublării italiene [3] este ușor greșită.

Personaj Actor vocal
Lazarus Jones Riccardo Rossi
Anna Steele Tiziana Avarista
Peter Richmond / Digital Antonio Sanna
William Hawksmoor Dario Penne
Parlamentul Anna Rita Pasanisi , Massimo De Ambrosis
Cavaler Sandro Sardone
Lady De Montford Anna Rita Pasanisi
Șef al Rednecks Nino Prester
Junior Simone Mori
Billy Boy Andrea Lavagnino
Redneck fata Marina Giordana
Preot Antonio Sanna
Primar Marco Mete
Monstru de mlaștină Simone Mori
Bibliotecar Stefanella Marrama
Colonel Fortesque Francesco Pannofino
Soldatul londonez 1 Massimo De Ambrosis
Soldatul din Londra 2 Andrea Lavagnino
Lider de echipă Alpha Simone Mori
Șef al echipei Bravo Andrea Lavagnino
Șeful echipei Delta Simone Mori
Detonator Massimo De Ambrosis , Andrea Lavagnino , Marco Mete , Simone Mori
Warden Mc Carthy Simone Mori
Trimis Andrea Lavagnino
Soția lui Frank Agglin Tiziana Avarista
Fiica lui Frank Agglin Eleonora De Angelis
Frank Agglin Sandro Sardone
Gardian electric Marco Mete

Suplimentar

În jocurile video Cambridge , există de obicei o mulțime de surprize suplimentare, dar în Ghosthunter nu există aproape nimic. Codurile deblocabile pentru a facilita jocul sunt doar 2 [4] și există doar un film ascuns în ecranul de început al jocului dacă lăsați să treacă câteva minute. Chiar și la niveluri nu există nimic în plus de găsit și nici piese de nivel ascunse. În plus, nici măcar nu este necesară capturarea tuturor fantomelor jocului, deoarece nu există premii sau elemente deblocabile de niciun fel, nici în timpul jocului, nici la final.

Personaje

  • Lazarus Jones:

Are 24 de ani [5] și recent polițist din Detroit, specializat în omucidere. El este curios și impulsiv și nu a crezut niciodată în fantome [6] . Îi place să glumească și nu suportă să i se dea ordine de Mașini . Este fuzionat cu o fată fantomă pe care a numit-o „Astral”. Această unire îi conferă puterea de a doua vedere, adică poate vedea fantome. Îi place mereu să-și țină arma atât de mult încât să ne facă semn când vorbește. Are o mașină albastră cu numărul de înmatriculare LAZ 469 care este parcată în fața școlii.

Numele „Lazăr” nu i-a fost dat întâmplător: la fel ca personajul Lazăr din Evanghelie , Lazăr la sfârșitul jocului moare și revine la viață, dar datorită „mașinii învierii”. În ultimul nivel, aveți capacitatea de a controla spiritul lui Lazăr care plutește și strălucește în albastru ca al lui Astral.

Amuzant, dacă lăsați personajul nemișcat, el face câteva mișcări singur; dacă are o armă în mână, zgârie „părțile inferioare”.

În primele schițe ale personajului, Lazarus avea o jachetă lungă roșie și o bluză galbenă „hawaiană” [6] . În prima versiune 3D avea un alt costum și o față alungită, cu o gură foarte mică [6] . În mod curios, când devine o fantomă în jocul terminat, are exact aceeași față ca și versiunea anterioară. Pe site-ul vechi închis al lui Jason Wilson , unul dintre designerii jocului, a spus că echipa a luat un indiciu de la actorul Brad Pitt pentru a arăta aspectul lui Lazarus.

  • Anna Steele:

Are treizeci de ani și este superiorul lui Lazăr. Este un tip care își ia slujba în serios, de fapt, nu îi dă acord lui Lazăr când glumește. A fost răpită de spiritul lui Sir William Hawksmoor, care își dorește corpul pentru planurile sale. Nu are a doua vedere și, prin urmare, nu își poate vedea capturarea, ci doar să-i audă vocea. De multe ori Hawksmoor o controlează ca o păpușă fără viață. Chiar în această stare, spre sfârșitul jocului, Anna îi trage lui Lazarus două lovituri: unul îl lovește în braț și ultimul în inimă. La sfârșitul aventurii, Lazarus comentează că două gloanțe pentru a-l ucide nu sunt lucruri pe care un profesionist le poate face.

În primele schițe ale personajului, Anna arăta ca o fată punk și înainte ca jocul să se termine, în versiunea 3D, Anna avea părul drept [6] .

  • Kate Heller / Astral:

Când era în viață, a lucrat cu profesorul Richmond la un studio de cercetare paranormal din Arizona în anii 1970/80 pentru armata SUA. Ea urma să fie „călătorul astral”. Din păcate, în timpul experimentului, Kate a rămas prinsă în forma sa astrală și nu a mai putut reveni în corpul ei. S-a contopit cu profesorul Richmond și l-a ajutat în călătorii.

Ea este bine cunoscută de Rednecks atât de mult încât șeful o numește pe cale amiabilă „ Tinkerbell ” - Tinker Bell, ca zâna lui Peter Pan - și, văzând-o, îl eliberează imediat pe Lazarus când este luat prizonier de ei, crezându-l că fii inamic. De către Lazăr se numește „Astral”, deoarece mașina profesorului a numit-o mai întâi „formă astrală”. Hawksmoor o numește „aleasă”, deoarece crede că ea îl poate readuce la viață. Are corpul său și se știe, grație videoclipului introductiv, că profesorul a încercat să-l ia înapoi. Dar Hawksmoor are nevoie și de spiritul ei, motiv pentru care continuă să o vâneze. Spre sfârșitul poveștii, ea va fi separată cu forța de Lazăr pentru a finaliza mașina de înviere, doar pentru a se alătura lui după distrugerea acestuia din urmă. Nu se știe ce s-a întâmplat cu trupul său în cele din urmă.

Sub forma Astral, Kate are diverse abilități: materializare (Revenant, roșu), descântec (Howler, galben), teleportare (Fiicele din Oakville, verde), în mișcare (Poltergeist, roz), posesie (Gardienii Cicatricii Diavolului, culoare portocalie) ). Poate ieși din corpul lui Lazăr atunci când se află în centrul golurilor fantomatice , cercuri magice de lumină. În mod ciudat, pictograma abilității de posesie a lui Astral seamănă mai mult cu un Spook Blue , chiar dacă această abilitate i-a fost dată de către Gardieni .

Astral are premiera după ultima scenă a jocului video Cambridge , Primal , pentru a face publicitate Ghosthunter, care va fi lansat câteva luni mai târziu. În videoclip apare monstruoasă, cu părul roz, scurt și drept și o rochie zdrențuită, la fel ca în prima schiță a personajului [7] .

  • Sir William Hawksmoor:

El este principalul antagonist al jocului. Este fantoma unui cavaler medieval; are 536 de ani, născut în Anglia în secolul al XII-lea, foarte puternic la vremea sa. Tot ceea ce îi mișcă acțiunile este dorința de a reveni la viață și crede, printr-o profeție care i-a fost raportată, că ar fi reușit datorită „alesului” pe care el însuși l-ar fi recunoscut. Dar se pare că această dorință este mai mult decât Parlamentul , cele două spirite cu vocea unui bărbat și a unei femei care îl controlează pe Hawksmoor în umbră. Cavalerul crede că Kate Heller este femeia pe care o caută și astfel, când a existat „incidentul călătorului astral”, a intrat în baza armatei ascunse și i-a convins pe toți să-i urmeze ordinele, cu scuza că îi va ajuta. învinge orice inamic; în schimb, el a vrut corpul și spiritul lui Kate și să-l exploateze pe profesorul Richmond după bunul plac.

În ceea ce privește viața sa, se știe că a reușit, datorită carismei sale, să devină consilierul regelui. Aceasta a fost o sursă de mare invidie din partea tuturor celor care au complotat să-l scoată din drum. A fost ucis de niște gardieni din ordinul regelui, care a ordonat chiar violența asupra femeii sale. Hawksmoor a fost văzut în două moduri de către oameni: pentru cei care l-au iubit el a fost „ vulturul de aur”, un curajos cruciad ; pentru dușmanii săi era „vulturul negru”, un cavaler nemilos, un iubitor de masacru. Când vorbește, este clar imediat că este un om foarte cult, atât de mult încât, atunci când este în teatrul școlii, recită piese din opera „ Macbeth ”.

Puterile sale sunt multe: reușește să controleze atât oamenii vii, cât și cei morți (ca și în cazul Annei și Frank Agglin), mișcă obiecte cu gândurile sale, reușește să se facă invizibil chiar și pentru cei care au a doua vedere și aruncă mingi de foc. Vorbește cu subalternii săi și vezi progresul lui Lazăr printr-o oglindă magică.

În schițele timpurii personajul era un monstru cu organele interne expuse și într-o schiță mai recentă arăta ca un domn renascentist .

  • Peter Richmond:

Are cincizeci de ani. O vedem pentru prima dată în filmul de deschidere. La începutul jocului, credem că numele său real este Peter Brook și că este profesor de știință ucigaș la Montsaye High . În realitate, este un om de știință care a scăpat de la baza secretă unde a lucrat din cauza lui Hawksmoor care își dorește cu orice preț spiritul colegei sale Kate în interiorul corpului său.

El reușise să aibă o viață alternativă: profesor la Montsaye High și Ghosthunter în timpul liber pentru a-și continua cercetările pe cont propriu și a găsi o modalitate de a-l readuce pe Kate la viață. Toate acestea se încheie când, capturând un spirit sub controlul lui Hawksmoor (Frank Agglin), este urmărit de cavalerul care, pentru a-l scoate la iveală, decide să omoare 11 persoane din școală. Ciocnirea se încheie cu victoria lui Peter care reușește să-l prindă în Grenadă ; așa că se întoarce la laborator și, împreună cu toți ofițerii de poliție care îl caută pentru crimă , este forțat să plece pentru totdeauna, lăsând chiar și spiritul asistentului său în Matrix .

Se găsește pe insula Cicatricii Diavolului , chiar acolo unde l-a capturat pe Frank Agglin și îl ajută pe Lazarus să iasă de acolo. La început pare un aliat, dar la ultimul nivel se dovedește că în realitate tot ce își dorește este să nu mai aibă nimic de-a face cu Hawksmoor. Pentru a încerca să scape de toate acestea, el chiar se aliază cu dușmanul său pentru a scăpa. Deci, imediat ce îl vede pe Hawksmoor, fură armele lui Lazarus și îl lasă la mila lui. El se răzgândește în timp ce încearcă să scape, datorită alter ego-ului său digital care vine spre el în masca unui robot mare. De fapt, când Lazarus este în formă de fantomă, puteți găsi o cameră în care profesorul s-a refugiat: sunetul nu se aude, dar din mișcările pe care le face este clar că începe să se pocăiască pentru că l-a condus pe Lazăr la moarte. În cele din urmă, el se sacrifică, activând puternica „Bombă zero” care aruncă în aer baza și dispare spectrul malefic.

Când Peter este alături de Lazăr, el poate fi rănit și pierde rapid energia ca o fantomă. Dacă îl rănești prea mult, el moare și jocul s-a terminat.

  • Richmond Digital:

Această uriașă mașină de vorbit este singurul aliat care îl instruiește pe Lazăr pentru misiunea sa. Are un ecran cu imaginea capului profesorului Richmond înăuntru și are de fapt propria voce și modul său de a vorbi. Poate vorbi cu Lazarus chiar și atunci când nu se află în laborator datorită unui transceiver pe care îl are în geacă. Dă-i lui Lazăr tot ce are nevoie și, de fiecare dată când prinde niște fantome, mașina funcționează din ce în ce mai bine. Lui Lazăr nu-i place să vorbească cu el, de fapt îl tachină și l-a poreclit „capul într-o cutie”.

Deși minte ca profesorul inițial în scopuri proprii, el este mult mai uman decât este, atât de mult încât îi dă o „prelegere” după ce îl lasă pe Lazăr în fața inamicului. La sfârșitul jocului este transferat în un robot echipat pentru a învinge fantomele și în „inima” sa este puternica Bombă Zero, care este aproape distrusă de Hawksmoor care, cu puterea sa cinetică, îl face să cadă de la o înălțime mare.

  • Cei trei Rednecks (Pà, Junior și Billy Boy):

Acești trei locuitori din Oakville sunt dușmani ai doamnei De Montford care și-a răpit fetița. Profesorul și asistenta ei au reușit să o aducă acasă, dar a fost răpită din nou când Lazarus a eliberat fantomele din Matrix . Când băiatul pune piciorul în Oakville, este confundat imediat cu un aliat al femeii și atacat de sufletele false ale celor trei Rednecks, un truc învățat de profesor. Atunci când intră pe teritoriul lor, îi este jefuit armele și ecusonul , neplăcând poliția și este închis într-o celulă după ce Junior îl bate cu un pumn.

El este eliberat datorită lui Astral, care a fost bine cunoscut de cei trei bărbați, ajutându-i în trecut. Așa că îi cer lui Lazăr să ia locul profesorului și să-i ajute să învingă femeia o dată pentru totdeauna. La sfârșitul poveștii, Lazarus se răzbună pe pumnul lui Junior, dându-i unul înapoi, ceea ce îl face să cadă la pământ.

Capul familiei celor trei este un domn în vârstă îmbrăcat în cowboy pe care copiii îl numesc „Pà". Junior este înalt, gras și leneș, iar spiritul său devine cel al unui bărbat cu capul de crocodil înarmat cu ferăstrăul cu lanț . Billy Boy este un băiat uscat extrem de urât și își bate joc de fratele său pentru mărimea lui; în versiunea fantomă este un lunetist cu fața acoperită cu o cârpă.

  • Jessie Planter:

Fetița Redneck. A fost salvat cu ceva timp în urmă din fălcile Marelui Crocodil de David De Montford care și-a pierdut viața. Mama băiatului, văzând-o responsabilă de moartea fiului ei, a răpit-o, dar a fost salvată de profesor. Când Lazarus îl întâlnește pe liderul celor trei Rednecks, îi cere să-i ajute să-și recupereze fetița, răpită din nou de doamna De Montford. Se găsește în a treia versiune a vilei, cea mai înspăimântătoare, într-un dormitor semi-distrus. De îndată ce îl vede pe Lazarus, el începe să alerge și traversează un pasaj fantomatic care îi aduce atât pe ea, cât și pe Lazarus afară din casă. Cu toate acestea, îi aștepta pe doamna De Montford, cu o pușcă în mână, intenționată să împuște fetița. Lazarus o salvează prinzând-o pe doamnă în grenadă și Jessie îl invită pe Lazarus să o urmeze. Datorită ei, el reușește să se întoarcă rapid la începutul nivelului, pornind o mică barcă care se afla în apropiere.

  • Bibliotecarul:

Este o fantomă care bântuie biblioteca noii Montsaye . Cu siguranță a murit din mâna lui Hawksmoor, dar își continuă munca cu mare pasiune și, imediat ce aude prea mult zgomot, ordonă tăcerea. Îl confundă pe Lazăr cu un bibliotecar și îi încredințează sarcina de a găsi și repara două cărți. Pentru ea, cărțile sunt practic atât de sacre încât este scandalizată când găsește o carte în stare proastă. El îi spune lui Lazăr povestea lui Hawksmoor și îl întâmpină înainte de a-l lăsa să meargă la teatru pentru a-l întâlni pe cavaler.

Arată ca o doamnă în vârstă fără ochi și îmbrăcată în bej. Plutește în aer și într-adevăr vorbește foarte mult.

Nivele

Există 6 niveluri de Ghosthunter în total și sunt foarte diferite între ele. Singurele niveluri unite sunt primul și al treilea. Fiecare nivel are propria poveste a morții. Lazarus se poate deplasa de la nivel la nivel prin singura poartă de transfer spectral din laboratorul profesorului care este activată de Mașină . Al doilea și al patrulea nivel au fost inspirate de locuri care au existat cu adevărat, bântuite de fantome [8] .

  • Primul nivel: Montsaye High

Este unul dintre liceele din Detroit . Este o scenă a crimei de 2 ani acum, iar poliția nu a reușit să rezolve cazul din cauza lipsei complete de probe; de fapt, toate victimele nu au prezentat semne pe corpurile lor. Deoarece nu a existat nicio veste despre profesorul Brook după masacru, poliția din Detroit a presupus că el este ucigașul .

Școala trebuia să fie demolată, dar echipa de demolare fugise pentru că auzise zgomote și voci deranjante. Asta pentru că în subsol se află laboratorul secret al profesorului Richmond, unde fantomele vor să iasă din Matrix și să ceară ajutor. Din laboratorul acestui nivel treceți pentru toți ceilalți prin pasajul verde de la intrare, dar acest lucru nu va fi utilizat în al treilea nivel, deoarece pur și simplu trebuie să ieșiți din școală.

Întreaga istorie a acestei școli este explicată doar atunci când vine vorba de al treilea nivel și, mai precis, de ultimul: vinovatul crimelor a fost fantoma Hawksmoor care îl căuta pe profesorul Richmond. Aproape întreaga clădire și grădina din exterior sunt explorate de școală.

Primul nivel nu este terminat până nu începeți al treilea și aveți lansatorul de grenade ; deasupra scărilor și lângă ieșire sunt 3 uși cu bare de lemn care pot fi deschise cu grenade explozive. Înăuntru sunt alți 3 Blue Spooks .

  • Al doilea nivel: Mlaștini

Ne aflăm în orașul fantomă Oakville , Mississippi . Orașul a încetat să mai fie așa din cauza unei serii de catastrofe care au avut loc în comunitate, care sunt explicate în paginile din Oakville Times : puternica industrie minieră, De Montford Mining Corporation , a dat faliment după câțiva ani când proprietarul, David De Montford, murise salvând un copil din fălcile bătrânului crocodil . Printre altele, industria i-a exploatat pe muncitori, așa cum se spune într-un poster de protest din interiorul minelor . Acest lucru a trimis deja orașul în criză, dar totul s-a prăbușit definitiv când s-a decis deschiderea barajului , inundând astfel săracul oraș Oakville . Înainte de asta, însă, la doi ani după dispariția lui David De Montford, a dispărut o fetiță, Jessie Planter, posibil fiica șefului lunetistului Redneck, răpită de doamna De Montford, crezând că sunt responsabili pentru moartea fiului ei. Singurii locuitori ai locului sunt Rednecks, în conflict permanent cu doamna bogată. Se știe că profesorul a rezolvat totul, dar, acum, când Lazăr a eliberat fantoma femeii, a răpit din nou copilul.

Trebuie să avem de-a face cu multe spirite care nu pot fi capturate, dar se dovedește că nu sunt spirite reale, ci mai degrabă holograme ale lunetistilor Redneck. Acest nivel este cel mai lung și mai provocator din joc; spre sfârșit sunt cele mai groaznice locuri și fantome ale Ghost Hunter . Explorarea se face în întregul Oakville începând de la cimitir , până în oraș și până la ascunzătoarea Redneck și apoi pentru a explora vila De Montford și a reveni la cimitir.

  • Al treilea nivel: Școală nouă

Începe de la vechiul Montsaye și apoi intră în noua clădire a școlii de alături. Intern este mult mai modern și mai mare decât cealaltă școală, dar condițiile unor camere sunt mai proaste. Trebuie să parcurgi multe clase și să călătorești mult prin dărâmături pentru a obține muniția Smoke Launcher . Apoi trecem la biblioteca unde, spiritul bibliotecarului și cărțile în sine, îi vor oferi lui Lazăr mai multe dovezi pentru a reconstrui povestea crimelor lui Montsaye High , a profesorului și a lui Hawksmoor. În cele din urmă, există bătălia finală în teatrul școlii.

  • Al patrulea nivel: nava fantomă

Este amplasat pe MSH Victoria , o navă fantomă britanică din perioada celui de-al doilea război mondial , tocmai din 1945. La început se pare că se află într-o bază militară, dar în realitate se dovedește a fi doar cală în care fuseseră lăsate toate armele și mijloacele armatei .

Povestea este explicată atât din punct de vedere al colonelului Fortesque, cât și al căpitanului navei Kraken, prin evidențe și foi de jurnal : armata britanică reușise să fure multe obiecte de valoare de la naziști, inclusiv blestemul Pumnal al lui Poseidon , despre care spune, el a condus marinarii oricărei nave la moarte. Colonelul și oamenii săi transportă marfa înapoi la navă, neștiind că căpitanul Kraken cunoaște blestemul .

Deci, căpitanul încheie un acord cu echipajul său și, după 3 clopote, atacă soldații britanici. Kraken arată Pumnalul, dar colonelul Fortesque îl oprește. Colonelul reușește să-l strecoare cu același obiect blestemat, dar Kraken îl decapită cu tăietorul său. În luptă toată lumea moare și nava se scufundă. După ceva timp, fantomele echipajului se îmbină cu cea din Kraken formând o uriașă fiară plină de tentacule .

Fantomele celor două facțiuni nu au încetat niciodată să lupte: colonelul vrea să-și continue misiunea protejând Pumnalul lui Poseidon în timp ce Fiara continuă să-și înghită oamenii pentru a avea acel obiect. Chiar dacă băieții buni vor fi fantomele soldaților, Lazarus va fi totuși forțat să-i închidă în Matrix pentru o bucată bună de nivel până se va reuni cu colonelul. Cea mai mare parte a navei este explorată, iar nivelul se termină în sala de bal .

Insula Cicatricii Diavolului a avut înăuntru cei mai răi criminali, toți uciși de „Bătrâna Fumată”, cel mai folosit scaun electric din stat . Gardianul Mc Carthy era foarte renumit pentru regimul său dur și faptul că niciun deținut nu reușise vreodată să scape de insulă. Il suo record diventò polvere quando lo Stato mandò a Devil's Scar il detenuto Joey “ Houdini ” Holdbrook che era sempre riuscito ad evadere da tutti gli altri penitenziari, cosa che gli è valso il suo soprannome . Warden la prese come una sfida ma il detenuto riuscì a scappare anche nel suo penitenziario e lui, pieno del suo orgoglio , non volle ammettere la sconfitta nemmeno alla radio, dicendo che Holdbrook era morto sicuramente nella stanza della fornace . Tramite una cartolina nell'ufficio del penitenziario, si legge che Holdbrook era andato in vacanza a Rio de Janeiro . È probabile che questa storia abbia fatto chiudere per sempre il penitenziario , ora pieno di fantasmi.

Un'altra storia importante di quest'isola-prigione è quella di Frank Agglin, un poliziotto che una sera è impazzito e ha ucciso la moglie. L'uomo era però innocente: Hawksmoor lo aveva posseduto costringendo il suo corpo a muoverlo come voleva. Non si sa perché lo abbia fatto ma quello che è certo è che lo spirito dell'uomo è sempre sotto il controllo del cavaliere. Un altro particolare che non è svelato è se fosse morta tra le fiamme anche la figlia in quella stessa notte: le guardie della prigione tormentavano Frank con questa storia ma non si sa se sia vera. Il dubbio rimane perché Lazarus trova il fantasma di sua figlia nella sua cameretta ei disegni nella parete della stanza mostrano Frank che uccide l'intera famiglia.

L' isola si esplora tutta partendo dal molo: l'interno del penitenziario con gli uffici, le celle, l'infermeria e il braccio della morte , la discarica e infine, si esce vicino al faro dell'isola.

  • Sesto livello: Base militare

Il Professore porta Lazarus nel luogo dove prima lavorava, la base militare segreta nel cuore dell' Arizona . Dopo l'incidente avvenuto con il corpo di Kate Heller, fa la sua comparsa Hawksmoor che riesce con il suo carisma a convincere l'intera base a lavorare per lui. Il Professore però scappa e torna alla vita normale.

Non si sa che cosa sia successo alla base quando il Professore se n'è andato ma quello che è certo è che il posto pullula di fantasmi di scienziati e di Ghosthunters , i cui cadaveri sono presenti in una enorme stanza. In più è stato portato l'intero castello di Hawksmoor al suo interno. Il professore però spiega a Lazarus della Bomba Zero , una grande invenzione a cui lavoravano, che avrebbe eliminato del tutto i fantasmi. Questo livello è pieno di sorprese e si conclude con la distruzione di tutta la base. Non si potrà esplorarla tutta perché molte porte sono bloccate e Lazarus è costretto a seguire il Professore.

Curiosità sui livelli

  • Nella stanza del bidello del primo livello, c'è il poster di una ragazza in bikini . Lazarus si gira sempre verso di lei e se il personaggio le va vicino, lui le fischia.
  • Sempre nel primo livello, dentro un'aula, c'è una macchina delle diapositive funzionante: si possono vedere immagini inquietanti del delitto di Montsaye .
  • Accanto al Richmond digitale c'è il pannello di controllo della Matrice . Lazarus può analizzare i fantasmi attraverso il pannello e dare loro fastidio con getti di vapore per osservare le loro diverse reazioni. Purtroppo questo “giochino” può essere fatto solo alla fine dei primi 3 livelli.
  • A casa De Montford c'è davvero un telefono all'ingresso, come detto in un filmato d'intermezzo, e Lazarus può provare a chiamare.
  • Nella stanza dei giochi all'interno della casa infestata, c'è una sedia a dondolo : se il personaggio gli va addosso la sedia si muove e scricchiola. Stranamente questo non accade nell'altra stanza gemella.
  • Se si colpisce David e il Vecchio coccodrillo con le armi normali, questi perdono pezzi di carne.
  • Nel bagno di casa De Montford c'è uno specchio che riflette un corridoio vero e proprio tanto che se si prova a vederlo da diverse angolazioni, lo si vede spostato in profondità .
  • Aprendo varie volte le porte del salone quando sono incantate, si esce dalla porta del balcone in alto.
  • Nella cucina della prima casa infestata si può chiudere il frigo andandoci a sbattere contro e muovere i pezzi di carne nel muro; anche i manichini della cameretta si muovono (in modo strano) se Lazarus li tocca.
  • Prima della stanza del Chirurgo ci sono 3 celle con lo spioncino aperto. Anche se non ci si può assolutamente entrare, i ragazzi dello Studio Cambridge si sono presi la briga di farne l'interno, visibile soltanto con lo zoom del Fucile di precisione : due celle hanno il gabinetto e una un grosso buco sul muro. Ma il particolare inquietante è un cadavere nero letteralmente sdraiato sopra il gabinetto della cella centrale.
  • Nella stanza del Chirurgo ci sono delle celle per contenere i cadaveri che si aprono e si chiudono a caso quando Lazarus gli va vicino.
  • Ad un certo punto Astrale dovrà possedere una Guardia per aprire una porta. Se si ha abbastanza energia, Astrale può possedere anche tutte le altre e usare la loro stessa pistola per abbatterle. Non oppongono resistenza e cadono a terra come morte.
  • Per un buffo errore grafico nella stanza del biliardo , Lazarus può prendere una munizione per il fucile attraverso il muro.
  • Nell'appartamento di Frank Agglin c'è uno specchio : se Lazarus ci si specchia quando ancora c'è il sole, si vede il riflesso di Frank Agglin; se Lazarus ci si specchia quando è sera, c'è il normale riflesso di Lazarus.
  • Se si accende la torcia del fucile accanto allo specchio degli Agglin quando è giorno, si vedrà un errore di grafica : il trasparente braccio di Frank Agglin attorno a quello di Lazarus.
  • Quando si entra nella stanza della figlia di Frank, l' orsacchiotto per terra muove per poco la testa a destra ea sinistra.
  • Sempre nella stanza della bambina, se si usa la torcia con il raggio viola, i disegni attaccati sul muro cambieranno soggetto: sono immagini inquietanti dove il padre uccide tutta la famiglia. Questo trucco funziona solo nella versione europea.
  • Il nome della figlia di Frank Agglin è visibile nei disegni che ha appeso nella sua stanza. Sono firmati “ Polly ”.
  • Le armi del Richmond digitale sono inutili: cercare di eliminare i fantasmi che lo seguono fa perdere tempo ed energia. Se si lasciano stare, al robot non succederà praticamente nulla.

Fantasmi

Nel mondo di Ghosthunter ogni uomo ucciso prima del suo tempo diventa un fantasma . Quando il fantasma si carica di emozioni negative si trasforma in un mostro spietato. Compito del Ghosthunter è quello di catturarli per evitare che mietano vittime.

Nel gioco esistono 21 razze di fantasmi catturabili. Alcuni però non sono da prendere né da combatterci contro come la bibliotecaria, il trapanatore, il cavaliere , la moglie e la figlia di Frank Agglin e Hawksmoor (che sarà però il boss finale). I cecchini e coccodrilli Redneck e gli orsacchiotti delle Figlie di Oakville sono spiriti particolari, impossibili da catturare. Le braccia della Bestia , invece, vanno allontanate con la dinamite . Le razze che incontriamo sono:

  • Revenant : Fantasma comune. Sono spiriti molto grossi che si sono spinti troppo oltre nel mondo dei vivi e questo li rende dei fantasmi a metà, perché sono molto vulnerabili agli attacchi con armi normali. Infatti il Revenant quando è marrone è tangibile ma quando diventa bianco è assolutamente intoccabile. Attacca con la sola forza e riesce a spostarsi anche trasformandosi in una piccola sfera volante. Astrale ha bisogno di possederne uno nel quinto livello per poter sfruttare la sua forza. Nome latino: Asimositas repeto
  • Blue Spook: Il fantasma più comune. Come dice il nome, è un semplice spettro volante blu che a volte si camuffa da persona per prendere il nemico di sorpresa. I suoi attacchi consistono nello sputare ectoplasma e andare addosso a Lazarus con l'aspetto di una luce bianca. È molto facile da catturare. Nome latino: Phasmatis puteulanus
  • Balestriere : Fantasma medievale. Attacca soltanto con la balestra .
  • Cavaliere armato di maglio: Fantasma medievale. È enorme e attacca con un martello gigante. Se si copre con lo scudo i colpi non lo indeboliscono. È molto resistente.
  • Urlatore: Come dice il nome è un fantasma che emette delle urla molto fastidiose quando vede qualcuno. L'unico modo per catturarlo è muoversi furtivamente e sparargli solo dopo che si è addormentato sulla sua cuccia. Ha l'aspetto simile a quello di un maiale volante e infatti grugnisce. Può dissotterrare energia e anche Blue Spook . Gli urlatori controllano i cancelli: l'unico modo per passarli è aspettare che lui li apra e non farsi vedere. Nome latino: Exululo volucris
  • Bestia liquida: Ha l'aspetto di un mostro volante con la bocca simile a quella di uno squalo . “Liquida” perché in effetti sembra composto di acqua tanto da vedersi in trasparenza degli organi all'interno del suo corpo. I suoi attacchi sono simili a quelli del Blue Spook .
  • Le figlie di Oakville: Sono fantasmi di bambine che giocano con il loro orsacchiotto Teddy. Quando si sentono minacciate l'orsacchiotto diventa enorme e mostruoso e la bambina perde i sensi; a quel punto è Teddy ad attaccare prendendo la bambina per i piedi e usandola come una frusta . Oltre a colpire con la bambina, può balzare addosso. Possono controllare le dimensioni e le camere ove si trovano e aprono varchi verdi nei muri per scappare. Una di loro darà due enigmi da risolvere a Lazarus.
  • I figli di Oakville: Sono fantasmi di bambini sempre arrabbiati. Camminando si mimetizzano con il muro e quando si sentono minacciati si trasformano in un mostruoso vortice .
  • Lady De Montford: Il suo nome è sconosciuto. All'inizio si pensa che sia viva e che abbia bisogno di aiuto; in realtà si è suicidata molto tempo fa, poco dopo la morte del figlio David, infestando la città fantasma di Oakville e rapendo bambini che sono adesso fantasmi. È sempre in guerra con i Redneck che li vede responsabili della morte del figlio. Lazarus la cattura in un filmato d'intermezzo fuori dalla sua casa, mentre sta per sparare con il suo fucile alla bambina Redneck. Nascosta in una stanza della sua casa, si trova il cadavere gigante di Lady De Montford seduta su una scricchiolante sedia a dondolo che la muove in avanti e indietro senza mai fermarsi.
  • Il fantasma della palude : Questo fantasma gigantesco è la fusione di due spiriti: David De Montford e il Vecchio coccodrillo . David era il proprietario della miniera di Oakville , ucciso dal coccodrillo mentre cercava di salvare la figlia dei Redneck: così i due spiriti si sono uniti. Quando il coccodrillo è in acqua tiene David dentro la bocca e quando sono in superficie lo sputa fuori e David tiene l' animale al posto del braccio destro. David invece utilizza il coccodrillo come arma, spara ectoplasma dalla bocca e può anche lasciarsi cadere a terra per schiacciare Lazarus. Nella battaglia finale i due spiriti litigano tra di loro tanto che il coccodrillo si stacca da David portandogli via il braccio.
  • Poltergeist : Sono spiriti invisibili persino a chi possiede la capacità della seconda vista. Per attaccare lanciano addosso tutti gli oggetti che hanno sotto mano come sedie, televisori, poltrone e pezzi di metallo . L'unico modo per vederli e prenderli è quello di fare del fumo o lasciargli cadere addosso dell'acqua. Solo nel quinto livello, quando il Professore modifica il Binocolo spettrale si possono vedere ma purtroppo viene distrutto poco dopo. Proprio in quel livello riescono a costruire un'enorme creatura formata dai rottami delle auto della discarica . Nome latino: Phasma commotanda
  • Angelo della morte: Sono “cugini” dei Blue Spook . Hanno il loro stesso aspetto solo che sono neri, più grossi, più veloci, più resistenti e più forti. Il loro ectoplasma è fucsia e non hanno le altre due abilità dei Blue Spook .
  • Soldato di fanteria: Sono soldati britannici morti nel '45 quando la MSH Victoria è affondata con loro. All'inizio scambiano Lazarus per un nemico e lo attaccano. Usano solo una specie di mitraglietta per attaccare e sono molto resistenti. Quando camminano lasciano una scia di bollicine. Tutti loro sembrano non sapere che sono morti e pensano di essere sempre al tempo della guerra tanto da dire, quando il loro Colonnello scompare, che forse sia morto. Si fa la conoscenza di solo due di loro: del primo non si conosce il nome mentre il secondo, con la faccia maciullata, si chiama Nobby. I due hanno trovato a Lazarus un soprannome , Taff, che era quello di un loro amico scomparso per colpa della Bestia .
  • Artigliere: Altri soldati britannici morti nel '45. Sono formati da due persone: uno è grasso e tiene in mano l'arma mentre l'altro, più piccolo e fuso con lui, lo rianima quando si mette a dormire. Spara a raffica e si può provare a prenderlo solo quando fa una pausa.
  • Le anime perse: Alla fine del quarto livello, quando si deve abbattere la Bestia , tre anime escono fuori dal suo corpo; catturandole il mostro viene sconfitto. Sono molto difficili da vedere tanto che è necessario l'uso del Binocolo spettrale .
  • Capitano Kraken : Dopo aver sconfitto la Bestia - un mostro formato dalle anime di tutti i marinai della nave più quella del loro capitano - torna sotto forma del Capitano Kraken che viene catturato, nel filmato d'intermezzo, dal Colonnello Fortesque.
  • Colonnello Fortesque: Lazarus lo cattura nello stesso filmato d'intermezzo dove viene catturato Kraken. È il Colonnello stesso a chiederglielo per poter finalmente finire la missione; infatti non aveva mai vinto una battaglia . Prima cattura il Capitano Kraken con la Granata di Lazarus che ironicamente lancia come se fosse un anello, provandoci per due volte; il gioco degli anelli era infatti il suo preferito. Di lui si sa che si chiama Freddie e aveva un fratello di nome Bertie che picchiava spesso. Kraken gli aveva tagliato la testa e così il suo fantasma la perde sempre, e quando si ritrova senza corpo riesce a muoversi anche soltanto con quella, avendo una parte della colonna vertebrale che funge da coda .

Il Colonnello Fortesque è chiaramente ispirato al più famoso personaggio della Cambridge Studios, Sir Daniel Fortesque . Oltre ad avere lo stesso cognome ed avere entrambi ruoli di comando anche se non hanno mai vinto una battaglia in vita, li troviamo nel gioco solo da morti; entrambi hanno solo l'occhio destro, perdono la testa e sono inglesi. Caratterialmente sono entrambi simpatici e si cacciano sempre nei guai. Infine il Colonnello si è ritrovato a combattere contro il capitano di una nave e la sua ciurma proprio come è successo a Sir Dan in un livello di MediEvil .

  • Guardie di Devil's Scar: Sono le guardie carcerarie dell'isola di Devil's Scar, come suggerisce il loro nome. Ce ne sono di due tipi: una ha la pistola e l'altra il manganello . Entrambe però hanno la caratteristica di colpire senza mai fermarsi. Sono molto facili da catturare. Astrale potrà possederne tante per far accedere Lazarus nella parte più interna del carcere .
  • Chirurgo di Devil's Scar: Estremamente innocuo e facile da catturare. L'unica cosa che prova a fare è chiamare le Guardie in suo aiuto. Si trova nel suo studio dove ci sono sangue, teste e braccia mozzate.
  • Guardiano elettrico: Conoscendo la storia e vedendo il numero della sua tuta da carcerato, si può chiaramente intuire che si tratti di Frank Agglin, finito sulla sedia elettrica per colpa di Hawksmoor. All'inizio mira al Professore e Lazarus deve proteggerlo. Attacca con potentissime scariche elettriche ed è molto resistente. Lo cattura Lazarus dopo che è sfinito, nel filmato d'intermezzo.
  • Ghosthunters: Come dice il nome, sono Ghosthunter come Lazarus, morti nella base militare dove lavorava il Professore. Al contrario di Lazarus hanno la tuta completa e sparano con la sua stessa arma.

Armi

Sono 7 le armi che Lazarus potrà usare durante il gioco. Ci sono armi con munizioni infinite, altre con munizioni che si trovano durante il viaggio e quelle che funzionano solo con l'energia spettrale. Oltre a catturare i fantasmi, sono utili anche per distruggere o muovere oggetti per poter continuare l' avventura .

  • Glock17: Pistola da 9 mm; è l'arma d'ordinanza del dipartimento di polizia di Detroit . Le munizioni sono infinite. Spara 10 colpi alla volta. Si possiede dall'inizio del gioco.
  • Fucile : Fucile d'assalto a pompa; un'altra arma d'ordinanza del dipartimento di polizia di Detroit. Gli agenti sono obbligati a tenere quest'arma dentro il bagagliaio del proprio veicolo e usarla solo quando necessario. Le munizioni si trovano sparse nei livelli. Spara 4 colpi alla volta. Si trova nell'auto di Lazarus nel primo livello, solo quando si esce una volta dalla scuola. Perciò se non viene presa subito, Lazarus non potrà mai averla. Senz'altro è l'arma più utile e forte dell'intero gioco.
  • Fucile a impulsi: Arma caccia-fantasmi, attivata dall'energia spettrale. Si può caricare tanta energia e spararla tutta insieme al fantasma per fare più danni. Ha una torcia incorporata per vedere meglio nei luoghi con poca luce. Nel secondo livello vengono aggiunte altre due torce: con le stelle e viola. Lo dona il Macchinario nel primo livello insieme alla Granata .
  • Fucile di precisione: Arma caccia-fantasmi, attivata dall'energia spettrale. È un'arma adatta per sparare meglio ai cecchini, essendo molto precisa, ma consuma molta energia e non è adatta per scontri normali. Lo zoom del fucile è molto utile per guardarsi intorno e osservare i particolari del gioco. Lo dona il Macchinario all'inizio del secondo livello.
  • Lancia granate: Arma d'assalto pesante a gittata media. Lancia granate esplosive e fumogene. Le munizioni delle granate esplosive si trovano sparse nei livelli mentre basta prendere una sola munizione di quelle fumogene e Lazarus le può sparare all'infinito. Le esplosive servono per aprire varchi mentre le fumogene per trovare i Poltergeist . Lo dona il Macchinario all'inizio del terzo livello.
  • Laccio spettrale: Arma caccia-fantasmi, attivata dall'energia spettrale. Arma a lunga gittata, attrezzata per sottrarre energia spettrale da lontano. Quest'arma la si trova solo nel quinto livello dentro una chiesa diroccata fuori dal penitenziario . Funziona come un lanciafiamme . È un'arma molto forte ma consuma moltissima energia.
  • Tecnopistola: Arma caccia-fantasmi dotata della tecnologia anti-fantasma sviluppata dal genio militare statunitense. Arma top secret di cui si hanno poche informazioni. Viene data a Lazarus e ad Anna dal Professore, nella sfida contro il boss finale. Ha munizioni infinite e ne spara 100 alla volta. Può contenere energia e rispararla tutta in una volta come il Fucile a impulsi . La particolarità dell'arma è che invece di indebolire i fantasmi, li annienta del tutto.

Oggetti

Durante il gioco sono molte le cose che Lazarus dovrà raccogliere per andare avanti. In primis c'è l'energia spettrale (blu) e l'energia vitale (arancione) che i fantasmi buttano fuori quando stanno per indebolirsi o che si trovano per terra (per avere energia spettrale gratis si può sparare ai ratti); poi ci sono le munizioni per le armi e oggetti di tutti i tipi che servono per proseguire l'avventura. Importantissimi sono i fogli caduti a terra che Lazarus può leggere per conoscere meglio la storia del luogo o appunti del Professore che gli possono servire per combattere al meglio contro gli spiriti.

Oggetti da Ghost Hunter

  • Granata: La Granata intrappola uno spettro nella nostra realtà. Quando viene lanciata e si attacca al fantasma, mostra la resistenza e l' energia dello spirito. La Granata rende le armi reali più efficaci e cattura lo spirito una volta indebolito. Se l'energia che serve a Lazarus (sia la blu che l'arancione) è molto lontana, tanto che non si può prendere, se lancia la Granata verso l'energia riesce ad attirarla a sé. Viene donata dal Macchinario insieme al Fucile a impulsi . Lazarus la tiene nella coscia sinistra e la lancia come un frisbee . I fantasmi che vengono intrappolati vanno automaticamente nella Matrice .
  • Binocolo spettrale: Sembrano un paio di occhiali che Lazarus porta sulla fronte. Con quest'oggetto si può vedere meglio un fantasma e la sua energia. Alla fine del quinto livello il Professore lo modifica tanto da poterci vedere addirittura i Poltergeist . Purtroppo viene rotta poco dopo e non sarà più riutilizzabile.

Oggetti vari

Piede di porco , Chiave , Dinamite , Pezzo quadro 1 e 2, Caleidoscopio , Lente , Fiala, Libro : L' aquila Nera, una leggenda medievale ; Libro: Un'odissea astrale, i diari del Professor Peter Richmond ; Munizioni del carro armato , Pugnale di Poseidone , Rosa , Foto , Orsacchiotto , Statuetta, Pistone .

Note

  1. ^ "The Top 10 Best Looking PS2 Games of All Time" , su uk.ps2.ign.com , ign.com. URL consultato il 14 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 30 settembre 2011) .
  2. ^ "Ghosthunter music" , su rexy.co.uk (archiviato dall' url originale l'8 marzo 2009) .
  3. ^ "Ghost Hunter" , su antoniogenna.net .
  4. ^ "Ghosthunter" , su videogiochi-console.net . URL consultato il 5 febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 3 febbraio 2011) .
  5. ^ "Ghosthunter" , su japan.ea.com (archiviato dall' url originale il 30 marzo 2010) .
  6. ^ a b c d Play Station Magazine Ufficiale 13 , Play Press, 2003, p. 48-49 e retro confezione del gioco.
  7. ^ Libretto istruzioni Ghosthunter, pagina 8
  8. ^ "Ghosthunter" , su gamesurf.tiscali.it , gamesurf.net. URL consultato il 1º febbraio 2011 (archiviato dall' url originale il 3 novembre 2012) .

Collegamenti esterni