Joc video

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - „Jocuri video” se referă aici. Dacă sunteți în căutarea revistei, consultați Videogames (revista) .
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - „Videogame” se referă aici. Dacă sunteți în căutarea albumului Flaminio Maphia, consultați Videogame (album) .
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - „Jocuri video” se referă aici. Dacă sunteți în căutarea single-ului Lana del Rey, consultați Jocuri video .
Un jucător joacă Donkey Kong pe un ColecoVision original la Convenția Jocurilor din 2008

Jocul video este un joc gestionat de un dispozitiv electronic care vă permite să interacționați cu imaginile de pe un ecran . [1] [2] Termenul tinde, în general, să identifice software-ul , dar în unele cazuri se poate referi și la un dispozitiv hardware dedicat unui anumit joc. În italiană se mai spune, cu anglicism , joc video , [1] deși termenul corect în engleză este jocul video . [3] Oricine folosește un joc video este numit gamer sau gamer („gamer” în engleză) [4] și folosește unul sau mai multe dispozitive de intrare numite controlere , cum ar fi gamepad- ul , joystick-ul , mouse-ul și tastatura unui computer.

Născut în anii cincizeci ai secolului al XX-lea în cercurile cercetării științifice și în universitățile americane, jocul video și-a avut dezvoltarea comercială încă din anii șaptezeci .

Istorie

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Istoria jocurilor video .
Un dulap acționat cu monede pentru jocul video Computer Space

În 1952, în laboratoarele Universității Cambridge AS Douglas, ca exemplu pentru teza sa de doctorat, a creat OXO , transpunerea jocului pe computer Tic-tac-toe . Acesta este de obicei considerat din punct de vedere tehnic primul joc video, deoarece a folosit un ecran catodic pentru afișare [5] . Scopul său, însă, nu a fost să distreze utilizatorii, ci să completeze teza lui Douglas. În 1958 , fizicianul Willy Higinbotham de la Laboratorul Național Brookhaven , observând lipsa de interes pe care studenții îl aveau în materie, a creat un joc, Tenis pentru doi , care avea sarcina de a simula legile fizice care ar putea fi găsite într-un meci de tenis : mediul folosit a fost un osciloscop . Acest lucru este amintit mai degrabă ca un experiment universitar decât ca un joc.

În 1961 , șase tineri oameni de știință de la MIT (Massachusetts Institute of Technology) reușesc să dea mișcare punctelor luminoase de pe ecranul unui PDP-1 : Spacewar s-a născut ! , primul joc video conceput corespunzător pentru jocul din istorie. Dar marea dezvoltare a jocurilor video va avea loc doar în a doua jumătate a anilor șaptezeci . Primele jocuri video au apărut în anii 1970 și s-au limitat la console cu videoclipuri alb-negru instalate în locuri publice. Jocurile aveau o grafică esențială (cum ar fi clasicul Pong ). Jocul dezvoltat de Higinbotham a fost o simulare schematică de tenis în care exista o linie verticală pe ecran pentru a reprezenta plasa așa cum se vede de sus și un punct pe ecran pentru minge. Nu existau marcatori de rachetă și acționând pe butonul de control, un singur jucător putea face mingea să „sară” dintr-o parte în alta a ecranului: dacă nu roteați butonul înainte de sfârșitul ecranului, mingea continua alergare și jocul ar reporni fără a atribui niciun scor cu o minge nouă. De fapt, mai mult decât un joc sau un joc video a fost o demonstrație a modului în care se putea interacționa cu un computer. Jocul a funcționat datorită unei serii de computere analogice Donner (cutii uriașe de 50.000 de dolari) la care Higinbotham a conectat relee care printr-un osciloscop model 804 DuMont au fost capabile să genereze și să gestioneze punctele în mișcare de pe ecran (mingea).

Proiectul lui Douglas, ca și Higinbotham, a fost într-adevăr un joc, dar cu siguranță nu un joc video. A fost mai mult un experiment științific decât o invenție utilizabilă de oamenii obișnuiți: EDSAC sau Donner erau dulapuri care ocupau în întregime o cameră și absorbeau o cantitate uriașă de electricitate, precum și aveau un cost prohibitiv pentru orice familie a vremii: aproximativ $ 60.000 pentru EDSAC și 50.000 USD pentru un singur computer Donner. Războiul spațial al lui Russel , pe de altă parte, a fost un adevărat joc video bazat pe vizualizarea vectorială (a fost prima încercare de simulare dinamică pe care istoria și-o amintește). Dar, din cauza complexității proiectului și a costurilor ridicate de dezvoltare pe PDP-1 , precum și a dificultății de adaptare a acestui joc video pe computere cu costuri mai „accesibile”, nu a fost până la sfârșitul anului 1973 când a ajuns Războiul Spațial publicul larg ca joc.sala ( coin-op ). Acest joc a avut foarte puțin succes și vânzările sale nu au acoperit nici măcar o treime din costurile de producție. Primul om care a conceput în schimb ideea jocurilor video, în sensul că va fi cunoscut ulterior, cu ecranele normale ale televizorului din sufragerie, a fost Ralph Baer . Conceptul de jucător, joc, televizor și cutie conectată la acesta în care să plaseze jocuri video este al său.

În anii 1960, Ralph Baer a fost unul dintre primii ingineri de televiziune din lume care lucrează la Sanders and Associates (o companie care a dezvoltat sisteme radar aeriene și submarine). În 1966 , în timpul unei călătorii de afaceri, a scris câteva schițe și desene pe un caiet, încercând să contureze câteva gânduri despre modul în care se putea interacționa (juca) cu un televizor normal acasă. Aceste note l-au convins pe Sanders să dezvolte proiectul și să depună brevetele acestei idei încă din 1966, în plus, compania l-a încurajat pe Baer să-și continue dezvoltarea, oferindu-i o cameră echipată corespunzător, la recomandarea aceluiași inginer. După câteva luni, Baer avea un punct luminos pe care îl putea muta după bunul plac pe ecranul unui televizor normal. Generatorul de aliniere Heathkit IG-62, pe care el însuși l-a construit pentru a testa televizoarele, a făcut acum posibilă mutarea punctului alb pe un ecran negru.

Deși Atari a creat puncte negre pe un ecran alb faimos în toată lumea la începutul anilor 1980 , tehnologia inventată de Baer a fost prima care a fost utilizată la începutul anilor 1970 pentru a crea prima consolă de jocuri video din istorie: Magnavox Odyssey . Prototipul Magnavox Odyssey (numit în Sanders Brown Box sau doar Odyssey) era deja gata în 1970 și comercializarea în serie a început în Crăciunul 1972 cu un joc de ping-pong . Practic era o minge (un punct alb pe un ecran negru) care a fost lovită orizontal pe ecranul televizorului de două rachete (două bețe albe pe un ecran negru), controlabilă de către jucători (maxim 2) cu două controlere (în prezent am numi le joypad ) cu roți, care permiteau deplasarea rachetelor pe verticală. În anul lansării, Odyssey a vândut peste 165.000 de unități și, datorită, de asemenea, unei ample campanii publicitare, singura consolă de jocuri video de acasă a vândut în al doilea an (suntem la sfârșitul anului 1973 ) încă 200.000 de cutii.

În 1972, Nolan Bushnell, un tânăr inginer care lucrează la Ampex (o companie care proiectează circuite integrate și benzi magnetice pentru înregistrarea video), și-a părăsit slujba și a fondat Atari . Bushnell împreună cu noua sa companie și-a propus să înlocuiască în câțiva ani mașinile de pinball de bar cu jocuri video cu monede . În primele luni de producție (suntem la începutul anului 1973 ) Atari a vândut aproximativ 2300 de unități din Pong -op. Un joc foarte asemănător cu ping-pong-ul lui Baer pentru Odyssey. Faptul este că moneda Atari, deși a fost comercializată și a apărut publicului după lansarea consolei Odyssey, a intrat în istorie ca primul joc video. Pong by Atari a fost un joc destinat locurilor publice și nu pentru cei patru pereți ai casei, astfel încât chiar și cei care nu știau existența jocurilor video au avut primul contact cu ei datorită lui Pong. Din acest motiv, Atari a intrat în imaginația colectivă ca casa care a generat acea nouă lume a divertismentului electronic, chiar dacă abia în 1976 Atari (datorită și colaborării Activision) a început să comercializeze versiunea sa a consolei de acasă, care , din motive de capacitate publicitară diferită și mai bună a lui Atari (mai degrabă decât de fapt calitate superioară) a înlocuit imediat Sanders / Odiseea lui Magnavox.

În 1985, Nintendo a dat în judecată Magnavox și a încercat să anuleze brevetele lui Baer spunând că primul joc video a fost Tenisul pentru doi al lui Higinbotham construit în 1958, inițiat în încercarea de a demonstra că jocurile video au fost inventate înainte de depunerea brevetelor deținute, deja la datează din 1966 , de către Sanders and Associates și să nu plătească redevențe acestora din urmă. William Higinbotham a fost chemat să depună mărturie în instanță, însă instanța a decis că acest joc nu folosea semnalul video și, prin urmare, nu se putea califica drept joc video. Drept urmare, Nintendo a pierdut cazul și a continuat să plătească redevențe către Sanders Associates. La acea vreme, Higinbotham a fost chemat să depună mărturie în fața unui juriu, oferind o copie a aspectelor originale ale jocului său.

Analize

Fenomenul cultural

Devenit acum un fenomen cultural de masă, jocul video este un mediu unic: de fapt, așa cum sugerează James Paul Gee [6] , jocurile video sunt foarte diferite de alte tipuri de media ( film , literatură , teatru ...), chiar dacă încorporează diferitele limbi. Au mai multe caracteristici care le fac unice și funcționează diferit de celelalte, de exemplu, limbajul jocului este unic în mediile narative tradiționale și s-a afirmat, de asemenea, cu autoritate, că interactivitatea a distins jocurile video de alte forme de divertisment. divertisment; tocmai această caracteristică permite jocului video să exercite un potențial de imersiune și atracție pe care alte medii nu îl au. [7]

Un stand al Electronic Entertainment Expo 2006 , cu multe locuri pentru noua consolă PlayStation 3 de atunci. E3 se desfășoară din 1995 de obicei în Los Angeles și este cel mai important târg dedicat jocurilor video din lume.

Jocul video este un mediu relativ recent (mai ales în comparație cu istoria altor medii) și numai în ultimele decenii a cunoscut o dezvoltare rapidă, care i-a permis să crească și să copleșească, mai mult decât alte medii, criticile s-au îndreptat împotriva pe bună dreptate sau pe nedrept. Toate acestea au fost posibile datorită faptului că jocul video, mai mult decât oricare altul (chiar mai mult decât un film), este puternic legat de progresul tehnologic . Această ultimă caracteristică oferă jocului video un potențial enorm și, de fapt, așa cum a spus sociologul Alberto Abruzzese, „jocurile video sunt frontiera noastră cea mai avansată și viitorul nostru cel mai fascinant” [...]. Influența acestui mediu - chiar și ca un nou fenomen cultural de masă - este asociată de mulți cu cea a cinematografiei timpurii sau a televiziunii în momentul expansiunii și transformării sale maxime într-un mediu real de comunicare de masă.

Într-adevăr, jocul video riscă acum, sau cel puțin ar risca, să depășească cinematograful în sine, dacă este adevărat, întrucât este adevărat că un punct de referință ipotetic și semnificativ a fost deja spart: statistici în mână, vânzările de jocuri video au a depășit, cel puțin în Statele Unite , cele ale biletelor la cinema. Și, de fapt, această depășire a avut loc într-un fel întrucât un joc video precum Halo 3 sau mai recentul Call of Duty: Black Ops a câștigat respectiv 170 de milioane de dolari în 24 de ore (a fost considerată cea mai mare colecție pentru un produs de divertisment) și celelalte 650 de milioane de dolari în doar cinci zile. Toate acestea ne fac să înțelegem cum piața jocurilor video a devenit importantă și are un potențial enorm. Dar cu cinematografia, lumea jocurilor video pare să fi făcut un pact: parcelele multor filme produse astăzi sunt împrumutate cu certitudine din jocurile video (vezifilme bazate pe jocuri video ), la fel cum multe filme se transformă rapid în jocuri video mai mult sau mai puțin.reusit. Transpunerea de la film la joc video a fost o practică răspândită deja la începutul anilor '80; dacă îl excludem pe Superman , care la acea vreme era renumit în cinematografie, dar s-a născut ca un comic, primul titlu preluat oficial dintr-un film a fost Towering Inferno în 1982 (din filmul Iadul de cristal ). [8]

Filmelor li se alătură seriale de televiziune, benzi desenate, romane, reviste, expoziții și târguri. Din anii 1990 , au apărut programe de televiziune dedicate lumii jocurilor video, precum X-Play , și canale de televiziune întregi dedicate jocurilor video, precum Game Network și G4 . De asemenea, sunt organizate competiții electronice de sport și jocuri video, chiar și la nivel profesional. Recunoașterea importanței culturale a jocurilor video se manifestă odată cu intrarea subiectului în universități și cu proliferarea publicațiilor științifice, tot în limba italiană, pe această temă.

Particularitățile mediului

«Un designer de jocuri nu creează tehnologie. Un designer de jocuri creează o experiență. "

( Katie Salen și Eric Zimmerman - Regulile de joc [9] )

Jocul video are mai multe unicități în comparație cu media tradițională, cum ar fi cinematografia și romanul. Din acest motiv nu poate fi considerat ca un simplu „film sau roman interactiv”, deoarece o astfel de abordare a deconstrucției este neproductivă. De fapt, un joc nu spune o poveste, dar jucătorii sunt cei care „o spun” și o creează prin spectacolele lor. [10] Această particularitate poate fi observată mai mult în titluri precum Heavy Rain , The Walking Dead și în unele celebre jocuri de rol japoneze , precum Chrono Trigger sau Final Fantasy VI , ultimul dintre primele jocuri video din acțiuni iar alegerile jucătorului au schimbat complotul în sine (de exemplu, în funcție de personajele salvate după Apocalipsă, finalul va suferi numeroase variații, la fel cum este posibil să se prevină moartea lui Cid sau sinuciderea lui Celes ). [11]

De exemplu, într-un tablou, o melodie, un film, o carte sau un episod TV, publicul nu poate schimba rezultatul unui episod și, prin urmare, nu poate interveni activ asupra operei de artă. Pe de altă parte, într-un joc bun, jucătorul modifică rezultatul cu fiecare acțiune, deoarece într-un joc video utilizatorul este spectator și actor în același timp. [10] Pe de altă parte, Jesper Juul în lucrarea sa A Clash between Game and Narrative afirmă că interactivitatea și narațiunea nu pot exista în același timp, deoarece este imposibil să influențăm ceva care sa întâmplat deja. [12] În timpul Conferinței dezvoltatorilor de jocuri din 2010, Warren Spector a reiterat că jocurile video nu sunt filme („Dacă vrei să-ți faci jocul ca un film, ar trebui să faci filme”) și că acestea ar trebui să ofere întotdeauna jucătorului o mare libertate. expresie creativă; întrucât intervenția jucătorului este una dintre unicitatea jocului video, iar jucătorii sunt adevărații protagoniști care ar trebui să-și trăiască povestea personală. [13]

Chiar și Ivan Fulco, jurnalist și traducător, a subliniat această particularitate a mediului, afirmând că jocurile video nu sunt povești spațiale, ci locuri pentru a trăi alte vieți, adică bucăți din viața noastră, oricât de virtuale ar fi. [14] În plus, dacă o poveste este liniară, un joc video este opus, deoarece este un sistem dinamic, un spațiu de posibilități. [9] În acest caz, un meci într-un joc este o evoluție continuă, totul este în continuă schimbare, gândiți-vă doar la mii de videoclipuri care înghesuie YouTube care arată mereu diferite secvențe de joc. Toate acestea se datorează faptului că posibilitățile oferite de un joc video și interacțiunea utilizatorului cu acesta din urmă garantează jocuri unice, originale și niciodată aceleași pentru fiecare jucător. [15]

În cele din urmă, un joc video poate fi comparat cu un triunghi de posibilități, cu situația inițială la un vârf și posibilele concluzii de-a lungul laturii opuse, cu o multitudine (ideal o infinitate) de căi între starea inițială și rezultatul final. [9] Prin intervenția jucătorului aceste posibilități se realizează într-o succesiune de evenimente și acțiuni care pot fi transformate într-o poveste, sau experiența jocului poate da viață unei povești de spus. [9] Printre altele, Apple a depus (în jurul anului 2010) brevetul pentru o tehnologie capabilă să extrapoleze date dintr-un joc video pentru a crea un comic. Ideea de bază este o aplicație capabilă să se conecteze la jocul video, de la care să poată realiza imagini, dialoguri și acțiuni și apoi să le organizeze într-o structură logică pentru a crea un comic sau chiar o carte electronică personalizată [16] . Această idee nu face altceva decât să evidențieze dinamismul jocurilor video în care evenimentele de joc depind de alegeri, acțiunile jucătorului, inteligența artificială și posibilitățile oferite.

Vârsta jucătorilor

Sala de jocuri de la începutul anilor 2000 .

Cea mai evidentă gamă de vârstă a celor care joacă jocul video este cuprinsă între 16 și 29 de ani, deși în unele țări, precum Regatul Unit, vârsta medie este mai mare, cu jumătate din totalul jucătorilor peste 40 de ani; [17] în Italia vârsta medie este de 28 de ani. [18] Astăzi, jocurile video sunt jucate de cel puțin 130-145 de milioane de oameni de toate vârstele din întreaga lume. În Italia, în 2008, numărul proprietarilor unei console a fost de 8 milioane. [18]

Internet și „inteligență conectivă”

Răspândirea masivă a internetului în anii nouăzeci a favorizat o răspândire la fel de masivă a jocurilor video. Pe web este posibil să jucați același joc video chiar și în grupuri compuse din mai multe persoane situate în locații diferite de pe glob. Această posibilitate de a da viață unei inteligențe conective (dată tocmai de interconectarea mai multor persoane care comunică între ele), pare să fie luată în considerare și de lumea școlară. Cu alte cuvinte, am încerca să dăm jocului video o funcție pedagogică , evident, fără a-l deconstrui prea mult și totuși înlocuind componenta competitivă cu una pur colaborativă. Un exemplu al acestei încercări este reprezentat de Stopdisasters , un joc video online lansat de Organizația Națiunilor Unite cu scopul de a sensibiliza copiii cu privire la măsurile de construire a orașelor și satelor care sunt mai sigure de riscul dezastrelor și al dezastrelor de mediu. [19]

genuri

Ca orice joc, jocul video poate reprezenta obiecte abstracte sau poate reproduce simbolic anumite contexte culturale, abstractizându-le din sfera lor și aplicându-le în contexte și situații care pot varia de la cea mai fidelă simulare la parodie. De la naștere, jocurile video au evoluat constant, formând treptat genuri complet diferite, cu diferite mecanici de joc și diferite abilități necesare jucătorului. În plus față de o creștere tehnică naturală a jocurilor, lansarea unui titlu inovator poate fi atât de diferită din punct de vedere conceptual încât creează un tip de joc video în sine. Principalele grupuri în care pot fi împărțite jocurile video sunt două: simulare sau arcade .

Un joc de simulare este un joc bazat pe simularea regulilor lumii reale, oricine optează să programeze un joc orientat pe acest gen știe că jucătorul vrea să investească chiar și ore din timpul său jucând ceva nou și foarte dificil. Un joc de conducere cu reprezentare fizică reală sau un joc de război în care jocul se termină cu o singură lovitură, sunt exemple excelente. Jocul arcade , pe de altă parte, este exact opusul. Cei care aleg un joc arcade nu vor să încerce să învețe mecanica unui joc prea complicat și singura lor dorință este să înceapă jocul și să se distreze instantaneu, evitând să citească manualul, dacă este posibil.

Mai jos este o listă cu cele mai comune genuri. În paranteze, termenul englezesc prin care sunt adesea cunoscuți:

Joc video Adventure ( Adventure )

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: joc video de aventură .

Caracterizat de o puternică componentă exploratorie și narativă. Ele se bazează în general pe rezolvarea de puzzle-uri, mai degrabă decât pe reflexe rapide.

  • Aventura textuală ( ficțiune interactivă ): situația jocului este descrisă textual, iar comenzile sunt furnizate prin tastarea unor propoziții simple;
  • Aventura grafică sau Point-and-click ( Aventura grafică ): jocul este structurat în medii (mai mult sau mai puțin statice) în care trebuie să colectezi obiecte și să rezolvi puzzle-uri pentru a continua;
  • Aventura dinamică (acțiune-aventură): hibrid între acțiunea jocului video și puzzle-uri la aventuri. Rezolvarea puzzle-urilor și explorarea se combină cu depășirea obstacolelor și confruntărilor fizice. Ele pot include, de asemenea, elemente RPG, simulări de conducere etc. potențial ajungând să încorporeze o bună parte din celelalte genuri de jocuri video.

Videogame Action (Acțiune)

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: joc video de acțiune .

Categorie foarte mare care include jocuri video bazate pe vigilență și agilitate cu comenzi. În general, sunt bogați în luptă, chiar dacă includ titluri în care agilitatea servește pentru a evita pericolele de altă natură. Este genul cel mai potrivit pentru a fi hibridizat cu alții.

OpenArena , un shooter tipic la prima persoană , bazat pe viteza de acțiune
  • Joc video platformă ( platformă ): axat în principal pe depășirea obstacolelor aranjate în scenariu, cu dinamici foarte stilizate. Elementul fundamental al genului este capacitatea personajului de a sări de la platformă la platformă (de unde și numele).
  • Beat (Beat 'Em Up): concentrându-se pe lupta cu mâinile goale sau cu armele laterale împotriva unuia sau mai multor adversari;
    • Luptător glisant : mulți dușmani se confruntă cu jucătorul, care avansează de-a lungul unei căi articulate.
    • Bateți-le cu meciuri : structurate pentru meciuri simple (în general, unu la unu) împotriva AI sau a altor jucători; particularitățile genului sunt combinațiile , mișcări speciale realizate cu secvențe rapide și precise de taste;
  • Shooter (Shoot 'Em Up): concentrându-se pe lovirea dușmanilor / țintelor la distanță, cu diferite tipuri de arme (mai ales arme de foc);
    • Shooter la prima persoană (First Person Shooter - FPS): subcategorie în care lumea este văzută prin ochii personajului;
    • Shooter la persoana a treia (Third Person Shooter - TPS): subcategorie în care lumea este văzută din exteriorul personajului;
    • Tactical shooter : oferă bătălii cu tactici militare realiste (deci, în general, fără o bară de energie sau vieți multiple); poate fi prima persoană ( FPTS ) sau a treia persoană ( TPTS );
  • Joc video stealth : joc de acțiune caracterizat prin ritmuri în general mai lente (dar cu excepții). Principala caracteristică este necesitatea de a nu fi observat de dușmani, pentru a-i evita sau a-i ucide prin furt.

Joc video muzical

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: joc video muzical .

Music- jocuri video bazate , în care jucătorul trebuie să urmeze ritmul cântecului printr - o secvență de mișcări, chei, acorduri. Acestea pot necesita hardware specific jocului, cum ar fi controlere în formă de instrument muzical, microfoane sau detectoare de mișcare. Jocurile video de dans fac parte, de asemenea, din Exergaming .

Joc de puzzle

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: joc video Puzzle .

Jocuri video bazate pe unul sau mai multe puzzle-uri care testează ingeniozitatea și raționamentul jucătorului. Multe alte genuri includ rezolvarea puzzle-urilor, dar aceste tipuri de jocuri fac din ea o piesă centrală a experienței. Sunt potrivite în special pentru dispozitivele mobile.

Joc video de rol, RPG ( Computer Role Playing Game - CRPG )

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: joc video de rol .

Jocuri video care încorporează elementele tipice ale jocurilor de rol cu stilou și hârtie la Dungeons & Dragons : o componentă narativă importantă, interpretarea și dezvoltarea unuia sau mai multor personaje, roluri și clase diversificate în luptă. Cu toate acestea, intră în categorie și jocurile video în care interpretarea și narațiunea sunt secundare dezvoltării personajului.

  • Action RPG : hibrid cu jocuri video de acțiune , oferind în general lupte rapide și în timp real;
  • Joc japonez de rol video (joc de rol japonez - J-RPG): RPG japonez care diferă în principal în luptele desfășurate în schimburi într-o hartă separată decât cea în care vă mutați;
  • Roguelike : RPG-uri speciale în care dezvoltarea personajelor este anulată în caz de deces; de asemenea, de obicei, este necesar ca hărțile să fie generate aleatoriu, iar mișcările să fie bazate pe ture.

Pe net

  • MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role Playing Game ): jocuri video de rol în care lumea jocului este împărțită între numeroși oameni online; pot fi mai mult sau mai puțin elaborate și implică mecanisme mai lente de dezvoltare a personajului și de interacțiune cu alți jucători (bresle, PvP );
  • MUD ( Multi-User Dungeon sau Multi-User Dimension ): joc de rol online care folosește software pentru a genera temnițe , orașe sau alte zone în care aventurierii pot interacționa și lupta.

Joc video de simulare

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: joc video de simulare .

Simulează un aspect al realității care poate distra jucătorul prin necesitatea unui amestec de strategie, noroc, îndemânare. Categorie foarte largă și diferențiată, care variază de la simularea conducerii vehiculelor la simularea economică, la simularea relațiilor sociale. Din acest motiv, subcategoriile sunt utilizate în general, mai degrabă decât categoria generală.

Două fete care se joacă într-o mașină simulată
  • Simulator de conducere : joc video de conducere (parte a genului sportiv) în care unele aspecte sunt tratate într-un mod realist (sistemul de conducere, forțele de frecare sau de accelerație, deteriorarea vehiculului, condițiile meteorologice). Pot fi jocuri video sau dulapuri cu reproducere de cabine . Cele mai populare, pe lângă cele ale automobilismului, sunt simulatoarele de zbor (cu bătălii sau simulare pură cu decolări și aterizări), simulatoare navale și submarine , simulatoare de tren și simulatoare de vehicule agricole;
  • Simulator de viață : jocuri video în care una sau mai multe persoane sunt controlate de la naștere până la moarte; pot fi bazate pe simularea aspectelor sociale ca în The Sims sau pot simula aspecte biologice și evolutive ca în Spore ;
  • Management sau joc video managerial: (de obicei se încadrează și în genul jocurilor video strategice ) simulează o activitate asupra căreia jucătorul are control complet din punct de vedere economic- administrativ- decizional ; il termine manageriale è usato in ambito sportivo, mentre quello gestionale per altri contesti; non si ha il controllo delle singole unità come negli RTS puri, ma un controllo indiretto;
    • Videogioco sportivo manageriale : i videogiochi manageriali si focalizzano sulla gestione di una scuderia o squadra potendo ad esempio fare acquisti, contrattare con gli sponsor, disputare varie competizioni (a volte permettendo al giocatore di prendere il controllo dei personaggi rientrando anche nella categoria degli sportivi ); ne esistono di varia natura: calcio, automobili, ciclismo, pallacanestro, hockey su ghiaccio;
  • Videogioco di divinità ( God game ): simulazione di un ambiente o intero mondo con cui il videogiocatore interagisce interpretando un dio ; i videogiochi di questo tipo rientrano molto spesso anche nel genere strategico o gestionale .

Videogioco sportivo

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco sportivo .

Videogiochi che simulano discipline sia di squadra che individuali in cui il giocatore prende attivamente il controllo degli atleti /piloti durante le competizioni. Si differenziano in base allo sport:

Videogioco di strategia (strategico)

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco di strategia .

Videogiochi in cui le decisioni di un giocatore hanno un grande impatto sul risultato. Il giocatore è incaricato della microgestione, di unità ed abilità durante i combattimenti, oltre che una parte gestionale-economica di macrogestione. La componente strategica può essere più o meno marcata in favore di una componente casuale.

Battle for Wesnoth , un tipico videogioco strategico a turni , basato sul ragionamento
  • Videogioco strategico in tempo reale ( Real Time StrategyRTS ): l'azione di gioco è continua e le decisioni devono essere prese rapidamente;
  • Videogioco strategico a turni ( Turn Based StrategyTBS ): l'azione di gioco è organizzata in turni, ossia agisce un giocatore alla volta e si ha un tempo maggiore per le decisioni.

Videogioco educativi o istruttivi ( Edutainment )

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Edutainment .

Categoria di videogiochi in cui il ruolo ludico non è più lo scopo centrale della produzione. Si avvalgono dello strumento per fini educativi o formativi e sono quindi rivolti solo a determinate fasce di persone (che possono essere bambini, dipendenti, militari o altri).

  • Videogioco educativo ( Serious game, Edugame ): lo scopo principale di questi videogiochi è l'educazione o lo sviluppo di determinate capacità (ad esempio logico-matematiche o linguistiche); rientrano nella categoria anche software di simulazione usati in ambiti specifici come per la formazione aziendale o in contesto militare;
    • Videogioco a quiz : costituiti da una serie di domande a risposta multipla su una tematica specifica o generale;
  • Videogioco di esercizi ( Exergaming ): coniugano il divertimento allo svolgimento di esercizi fisici; utilizzano spesso rilevatori di movimento per valutare il risultato.

Videogioco per adulti ( Adult video game )

Sono raccolti varie categorie di videogiochi che hanno tematiche sessuali predominanti e non adatti ai giovani, generalmente tali videogiochi rientrano anche sotto altri generi. Le tematiche erotiche e sessuali vengono spesso confusi come un unico genere, proprio per le tematiche che propongono al pubblico.

  • Videogioco erotico ( Erotic video game ): videogiochi che ruotano intorno all'eccitazione sessuale con allusioni e immagini erotiche ma non presentano scene di sesso esplicito;
  • Videogioco pornografico ( Sex video game ): videogiochi il cui contenuto sessuale è esplicito e centrale.

Studi sulle conseguenze psicologiche

Disturbi e istigazione a comportamenti aggressivi: affermazioni e confutazioni

A partire dagli anni 1990 le controversie nei videogiochi hanno assunto un ruolo sempre più importante grazie ai mass media . [20] [21] [22] Il dibattito scientifico e sociale riguardo al ruolo dei videogiochi nella società, e ai loro effetti sulla psiche umana, è molto animato e ricco di interessamenti da parte di vari studiosi, e sta proseguendo con studi sempre più approfonditi.

Nel 2006 una ricerca dell'università dello Iowa , pubblicata sul Journal of Experimental Social Psycology , sarebbe giunta alla conclusione che chi gioca con videogiochi con violenza esplicita diventa meno sensibile alla violenza presente nel mondo reale. La "desensibilizzazione" viene spiegata come "una riduzione delle emozioni in reazione ad atti violenti reali". Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più aggressivi , intolleranti e meno altruisti . [23] [24]

Nella ricerca sono stati scelti 257 studenti di college (124 uomini e 133 donne) ai quali è stato chiesto di giocare a videogiochi scelti casualmente: alcuni con violenza esplicita ( Carmageddon , Duke Nukem 3D , Mortal Kombat e Future Cop ) e altri con violenza limitata ( Glider Pro , 3D Pinball , 3D Munch Man e Tetra Madness ). Ai soggetti per tutta la durata dell'esperimento sono stati controllati i battiti cardiaci e la reattività epidermica . Dopo la "prova" ai volontari è stato chiesto di sedersi a guardare un video di 10 minuti contenente scene di violenza reali. I ricercatori hanno evidenziato che coloro che avevano giocato con videogiochi violenti avevano avuto una reazione fisiologica analoga rispetto a quelli che avevano interagito con giochi non violenti durante la fase di gioco, ma presentavano una reazione assai minore alle immagini di violenza reale mostrate loro successivamente. Raccolti tutti i dati dell'esperimento gli psicologi affermarono che sarebbero stati sufficienti 20 minuti di videogiochi violenti per diventare meno sensibili alle brutalità del mondo reale. [24]

Ma gli psicologi si sono spinti oltre nelle loro conclusioni, definendo l'intera società del divertimento multimediale come una «macchina per la desensibilizzazione sistematica dell'individuo». [25] Secondo studi indipendenti dello psichiatra e neuroscenziato Manfred Spitzer i media digitali creano dipendenza, danneggiano la memoria e non sono adatti a favorire l'apprendimento in ambito scolastico. [26]

Il 4 luglio 2013 è stata condotta una ricerca, nota come Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior , da Morgan Tear e Mark Nielsen, dell'Università del Queensland in Australia . In questo studio circa 160 studenti, tra i 17 ei 43 anni, sono stati impegnati giocando per un periodo di 20 minuti a quattro tipi differenti di giochi: Grand Theft Auto IV , Call of Duty: Black Ops , Portal 2 e World of Zoo . [27] Successivamente sono stati eseguiti dei semplici sondaggi d'apprezzamento dei videogiochi provati, che però inconsapevolmente per gli studenti erano determinanti per capire e comprendere i loro comportamenti dopo l'esposizioni ai videogiochi violenti e non. Sebbene non è stato riscontrato alcun collegamento tra i giochi violenti e la violenza stessa in essi contenuta ei comportamenti successivi del giocatore, i ricercatori hanno concluso:"questo test forse non è la prova definitiva che i videogiochi non hanno alcun impatto sulle persone e sui loro comportamenti, ma riteniamo probabile che molte accuse e preoccupazioni nei loro confronti siano sbagliate o sproporzionate". [28] [29]

Nel 2018 l' OMS ha incluso nell'ultima edizione del suo manuale diagnostico ( ICD-11 ) la dipendenza da video game ( gaming disorder ) [30] .

Stimolazione del cervello

Già dai primi anni 2000 , alcune delle potenzialità del medium videoludico vennero percepite per il trattamento benefico della sindrome da deficit di attenzione e iperattività . [31] A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all'usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Steven Johnson, nel suo libro "Tutto quello che fa male ti fa bene", ha citato recenti studi di neuroscienze su come viene stimolata l'attivazione dei circuiti dopaminergici durante l'interazione con un gioco elettronico. Basandosi su quello che James Paul Gee definisce ciclo "indaga, ipotizza, reindaga, verifica", Johnson paragona l'attività conoscitiva che un giocatore svolge all'interno di un videogioco al metodo scientifico. Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi. [32]

Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di III millennio – a dispetto del massiccio uso delle immagini che fa – un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare – interessando così una sorta di roboetica – alla creazione di un modello esistenziale di uomo-gioco . [32]

Nel 2013 uno studio londinese ha messo in evidenza come alcuni videogiochi, ad esempio StarCraft , possono stimolare in modo diverso e maggiore il cervello di chi li utilizza. [33] Due anni dopo, emblematico è stato il caso di Keith Stuart – giornalista di The Guardian – e di suo figlio Zac affetto da autismo : Stuart ha dichiarato di come il videogioco Minecraft abbia aiutato il figlio ad entrare in contatto con altre persone, grazie alla funzione multigiocatore che permette di giocare con altri utenti contemporaneamente, ed ha ricominciato a parlare con i suoi genitori coi quali aveva limitato i rapporti. [34]

È stato osservato che in alcuni casi l'eccessiva stimolazione può portare all' effetto Tetris , che prende il nome dal celebre videogioco rompicapo Tetris . [35]

Uno studio del 2018 ha dimostrato come alcuni videogiochi appositamente mirati possono essere utilizzati nel trattamento della dislessia . Nei casi in cui questa patologia è dovuta a problemi di attenzione visiva, è infatti possibile migliorare le capacità di lettura dei soggetti così trattati e quindi di fonologia. [36]

Altri studi hanno dimostrato la loro efficacia nel rallentamento del declino cognitivo nei soggetti più anziani, risultante in un incremento della qualità della vita. [37]

Industria dei videogiochi

Da fine XX secolo in poi l'industria dei videogiochi ha acquisito sempre più importanza, la produzione di videogiochi moderni richiede investimenti per decine di milioni di euro arrivando alle centinaia di milioni per le produzioni più costose, ma può comunque riguadagnare tutto il budget speso in poco tempo. La sola GameStop , nel 2007, ha fatturato 5,56 miliardi di dollari . Nello stesso anno, per la prima volta nella storia, l'industria dei videogiochi ha superato come volume d'affari l'industria musicale. [38]

Il videogioco più costoso al mondo è Destiny , prodotto dai Bungie Studios che hanno stanziato un budget di circa 500 milioni di dollari per il progetto, di cui 360 milioni solo per il marketing del prodotto, utilizzando quindi 120 milioni in più rispetto al film più costoso di sempre, ovvero Pirati dei Caraibi - Oltre i confini del mare . Grand Theft Auto V , con un budget di 260 milioni di dollari stanziati da Rockstar Games , ha incassato più di 800 milioni nelle prime 24 ore dopo la messa in vendita e dopo soli tre giorni ha raggiunto il miliardo di dollari ei 15 milioni di copie vendute, infrangendo 7 record mondiali contemporaneamente ed entrando di conseguenza nel Guinness dei primati .

Primati

Ecco una lista dei 5 videogiochi più costosi aggiornata a inizio 2015: [39] [40]

  1. Destiny (2014), 500 milioni di dollari (140 milioni allo sviluppo, 360 milioni al marketing)
  2. Grand Theft Auto V (2013), 260 milioni di dollari (divisi quasi equamente tra sviluppo e marketing)
  3. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), 250 milioni di dollari (50 milioni allo sviluppo, 200 milioni al marketing)
  4. Star Wars: The Old Republic (2011), 200 milioni di dollari
  5. Final Fantasy VII (1997), 145 milioni di dollari (45 milioni allo sviluppo, 100 milioni al marketing)

Colonne sonore

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Musica per videogiochi .

I videogiochi sono frequentemente dotati di colonna sonora musicale. Molti videogiochi hanno ricevuto premi e candidature importanti come il Grammy Award per le loro colonne sonore. [41]

Note

  1. ^ a b Videogioco , in Treccani.it – Enciclopedie on line , Istituto dell'Enciclopedia Italiana.
  2. ^ videogioco , su wordreference.com . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  3. ^ ( EN ) video game , su wordreference.com . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  4. ^ gamer , in Treccani.it – Enciclopedie on line , Istituto dell'Enciclopedia Italiana.
  5. ^ ( EN ) Noughts And Crosses - The oldest graphical computer game , su pong-story.com .
  6. ^ ( EN ) Messages and Mediums: Learning to Teach With Videogames , su etc.cmu.edu , 5 aprile 2007. URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 13 agosto 2013) .
  7. ^ Alice La Plante, Rich Seinder, Playing for Profit , J. Wiley & Sons, 1999, p. 231, ISBN 0471296147 . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  8. ^ Hollywood Invaders ( JPG ), in Videogiochi , n. 5, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, maggio 1983, pp. 37-42, ISSN 0392-8918 ( WC · ACNP ) .
  9. ^ a b c d Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play , MIT Press , 2003, ISBN 0262240459 . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  10. ^ a b ( EN ) Fun is Fine, Toward a Philosophy of Game Design , su finegamedesign.com , 22 giugno 2003. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  11. ^ ( EN ) IGN Videogame Hall of Fame: Final Fantasy III (US) , su IGN (archiviato dall' url originale il 4 novembre 2013) .
  12. ^ Jesper Juul, A Clash between Game and Narrative , MA Thesis, febbraio 1999, p. 4. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  13. ^ ( EN ) Warren Spector: Game Developers Need to Embrace The Uniqueness of Their Medium , su news.softpedia.com , 17 agosto 2010. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  14. ^ I videogiochi sono storie o esperienze da vivere? , su uagna.it , 4 gennaio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  15. ^ CULTURA DEL VIDEOGIOCO, STUDI E RICERCHE , su aesvi.it . URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 4 agosto 2017) .
  16. ^ Apple vuole creare fumetti dai videogiochi , su tomshw.it , 16 agosto 2010. URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 3 febbraio 2014) .
  17. ^ Ricerca rivela: i videogiocatori sono più acculturati e artisti della media , su ansa.it , 26 luglio 2017. URL consultato il 13 gennaio 2018 .
  18. ^ a b Identikit del videogiocatore europeo , su repubblica.it , 27 maggio 2008. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  19. ^ Il video game “Stop Disasters” , su onuitalia.it . URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 28 settembre 2007) .
  20. ^ ( EN ) Columbine families sue computer game makers , su news.bbc.co.uk , 1º maggio 2001. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  21. ^ ( EN ) Top 10 Gaming Controversies , su ign.com , 30 novembre 2009. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  22. ^ ( EN ) The 10 biggest violent video-game controversies , su edition.cnn.com , 29 giugno 2011. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  23. ^ ( EN ) Nicholas L. Carnagey, Craig A. Anderson and Brad J. Bushman, The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence ( PDF ), 17 luglio 2016. URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 12 agosto 2017) .
  24. ^ a b ( EN ) ISU psychologists produce first study on violence desensitization from video games , su iastate.edu , 24 luglio 2006. URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 15 giugno 2008) .
  25. ^ Dagli Usa studio sui videogiochi "Rendono insensibili alla violenza" , su repubblica.it , 28 luglio 2006. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  26. ^ Manfred Spitzer, Demenza digitale , Garzanti, 2013, p. 237, ISBN 978-88-6380-591-8 .
  27. ^ ( EN ) Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior , su plosone.org , 3 luglio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  28. ^ Videogiochi: secondo uno studio australiano non hanno alcun legame con i comportamenti anti-sociali , su everyeye.it , 4 luglio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  29. ^ I videogiochi violenti non aumentano i comportamenti antisociali , su lastampa.it , 5 luglio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  30. ^ OMS , Gaming disorder , su who.int , 18 settembre 2018. URL consultato l'8 marzo 2019 .
  31. ^ ( EN )Video games help hyperactive children , su news.bbc.co.uk , 24 agosto 2000. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  32. ^ a b Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti , Mondatori, 2006, ISBN 8804551208 . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  33. ^ Alcuni videogiochi aumentano la potenza del cervello , su lastampa.it , 22 agosto 2013. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  34. ^ “Così Minecraft ha dato voce a mio figlio autistico” , su lastampa.it , 4 marzo 2015. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  35. ^ ( EN ) Daniel Terdiman, Real World Doesn't Use a Joystick , su Wired , 11 gennaio 2005. URL consultato il 26 giugno 2018 .
  36. ^ Videogiochi nella terapia per la dislessia , su Le Scienze . URL consultato il 5 luglio 2019 .
  37. ^ ( EN ) Some video games are good for older adults' brains , su ScienceDaily . URL consultato il 5 luglio 2019 .
  38. ^ 2007: il sorpasso dei videogiochi , su corriere.it , 27 dicembre 2007. URL consultato il 31 dicembre 2007 .
  39. ^ I videogiochi più costosi della storia , su melty.it . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  40. ^ Blockbuster: Ecco quali sono stati i giochi più costosi di sempre , su spaziogames.it , 17 marzo 2015. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  41. ^ Akus1993, Le 20 migliori colonne sonore dei videogiochi di sempre , su manaskill.com , 12 maggio 2020. URL consultato il 12 maggio 2020 .

Bibliografia

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Controllo di autorità Thesaurus BNCF 5977 · LCCN ( EN ) sh85143202 · GND ( DE ) 4010457-6