Joc de război

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea altor semnificații, consultați Wargame (dezambiguizare) .
Joc de luptă în curs ( Kolin din Clash sau Arms )

Un joc de luptă (în italiană „joc de război”) [1] este o categorie de joc de strategie , care reconstituie în general evenimente militare istorice sau imaginare. Wargame este adesea văzut ca o modalitate de a explora efectele războiului fără a experimenta lupte reale. Poate lua forma unui hobby în care unul sau mai mulți jucători simulează bătălii sau războaie întregi, un model de computer sau simularea unor posibile scenarii de planificare militară (aceasta se numește și o simulare de război ) sau chiar forma unor manevre militare ca practică. pentru război. În acest din urmă caz, cele două părți ale bătăliei sunt numite în mod obișnuit „albastru” și „roșu” pentru a evita numirea unui anumit adversar.

În forma sa tradițională este un joc de societate, jucat pe o hartă, cu un anumit număr de piese sau miniaturi reprezentând diferitele forțe de pe teren și regulile și mesele necesare luptei. În variantele solo, acțiunile inamicului pot fi gestionate prin tragerea de cărți și / sau diagrame.

Recent, jocurile de luptă , jocurile de război , sunt, de asemenea, oferite într-o versiune pentru exterior, precum airsoft , paintball și lasertag . [2]

Istoria jocurilor de război

Jocul modern de luptă a apărut din nevoia militarilor de a studia războiul și de a recrea vechi bătălii în scopuri educaționale, dezvoltându-se inițial în Germania de la sfârșitul secolului al XVIII-lea .

Kriegsspielul german

Ilustrarea miniaturilor în manualul lui Das Kriegsspiel: ein Versuch die Wahrheit verschiedener Regeln der Kriegskunst in einem unterhaltenden Spiel anschaulich zu machen de Hellwig

În Evul Mediu, au fost publicate mai multe variante de șah care, în general, s-au limitat la introducerea unor tablouri de șah mai mari, cu un număr mai mare de piese și ocazional piese noi, vezi de exemplu Neu-erfundenes Grosses König-Spiel ( Christoph Weickhmann , 1664) sau Neues Krieggspiel, oder verbessertes Schachspiel (Johan Mehler, 1770) [3]

În 1780 Johann Christian Ludwig Hellwig , educatorul ofițerilor la academia militară din Braunschweig a publicat Versuch eines aufs Schachspiel gebauten taktischen Spiels von zwei und mehreren Personen zu spielen ("Încercarea de a construi un joc tactic pe șah jucabil de doi sau mai mulți oameni") a variantă de șah pe care o dezvoltase cu intenția de a le face mai puțin abstracte și de a putea simula mai bine armatele vremii, pentru a putea educa tinerii studenți ai academiei. Această reglementare a introdus, de asemenea, piese noi de șah și o tablă de șah mai mare [4] ), dar mai ales introduce conceptul de teren, pătratele în loc să fie alb-negru sunt colorate pentru a identifica diferite tipuri de teren (munte, râu etc.) cu efectele asupra mișcării și luptei, adaugă piese pentru a reprezenta artilerie care poate lua piese opuse de la distanță și schimbă scopul jocului de la luarea regelui adversar la capturarea unei fortărețe. [5]

Într-o nouă ediție a jocului din 1803 se rupe mai mult cu tradiția șahului, piesele devin miniaturi reprezentând cele trei ramuri ale armatei vremii ( artilerie , infanterie și cavalerie ), au o orientare bine definită (care influențează direcția în care pot lupta), se deplasează în direcția preferată, dar sunt limitate în mișcare de tipul lor (o bucată de cavalerie poate, de exemplu, să miște douăsprezece pătrate, o piesă de infanterie opt), capturarea nu mai are loc neapărat prin ocuparea pătratul unui adversar, dar pentru a simula descărcările de tragere, acesta poate avea loc către piesele adiacente, în funcție de direcția în care este orientată o piesă. Regulamentul include, de asemenea, reguli pentru realimentare, linii de comunicații și construcție de poduri. [6]

Printre persoanele interesate de noul regulament se numără Johan Georg Julius Venturini, căpitan de geniu, care în lucrarea sa Beschreibung und Regln eines neuen KriegesSpiels zum Nutzen und Vergnügen, besonders aber zum Gebrauche in Militairschulen (1797) extinde regulile primului regulament de Hellwig, adăugând noi detalii, dar mai presus de toate înlocuind tabla de șah cu o hartă reală a teritoriului, pe care se suprapune o grilă pătrată [7] . Cu această modificare, kriegspiel este detașat în continuare de abstracționismul tablei de șah, piesele se mișcă întotdeauna pe pătrate pătrate, dar prezența unei hărți înseamnă că numărul de pătrate pe care le mută o piesă poate fi corelat cu o distanță în lumea reală și , pe baza vitezei de mișcare a unităților la care corespunde contorul, timpul. [8]

Dezvoltările ulterioare au fost opera familiei Reisswitz. Baronul ( Freiherr ) Georg Leopold von Reiswitz, un nobil al nobilimii mici, pasionat de jocul lui Hellwig, dar care nu-și putea permite achiziționarea tablei de șah și a pieselor necesare pentru a o juca și-a dezvoltat propriile reguli care foloseau o hartă făcută în bas -relief cu nisip umezit și blocuri de lemn vopsite în locul miniaturilor. Regula dezvoltată de von Reiswitz nu mai folosea o hartă pătrată, dar mișcarea lor este liberă pe hartă (în limitele capacităților unităților și a terenului pe care se mișcă). În iarna anului 1810 s-a dus la Berlin pentru a-și face public jocul, atrăgând interesul curții prusace și obținând posibilitatea de a-l demonstra prinților prusaci. Acestea i-au recomandat jocul tatălui său Frederic William al III-lea . Reiswig, însă, crezând că trebuie să prezinte un joc demn de un rege, s-a întors abia în anul următor cu un aparat somptuos: o masă mare pe a cărei suprafață puteau fi inserate plăci colorate care arătau elementele hărții, rigle, cutii de ascuns. unitățile până la o care nu au intrat în raza de acțiune a unei unități opuse și o copie încă sub formă de schiță a regulamentului. Toate componentele au fost depozitate în sertarele mesei. [9] [10]

Reiswitz a publicat mai târziu regulile complete ca Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Manouvres sinnlich darzustellen (1812, „ Joc de luptă tactic sau instrucțiuni pentru un instrument mecanic pentru a arăta manevre tactice realiste”). Reiswitz și-a continuat activitatea cu privire la reglementare pentru a putea produce o versiune reproductibilă la scară largă (modelul produs pentru regele Prusiei nu era fezabil din punct de vedere economic), dar din cauza reintrării Prusiei împotriva Franței imperiale de către Napoleon Bonaparte a întâmpinat dificultăți în a-și continua munca și între timp și-a pierdut interesul pentru subiect. [11]

Reproducerea primei fețe a morții I, prima coloană indică efectele focului de artilerie la diferite distanțe, a doua a infanteriei, litera „G” și cele două numere de mai jos indică rezultatul luptei la corp, în timp ce focurile sunt utilizate pentru a determina eficacitatea focului de artilerie împotriva unei clădiri [12]

Între 1816 și 1819, fiul său, Georg Heinrich Rudolf Johan von Reiswitz , și-a preluat activitatea rafinându-l și extinzându-l pentru a-l publica ca Anleitung zur Darstellung militärische manöver mit dem apparat des Kriegsspiele („Instrucțiuni pentru reprezentarea manevrelor tactice prin intermediul unui joc de război ") în 1816. [13] Tânărul Reiswitz a profitat de evoluțiile recente în topografie folosind hărți topografice reale [14] pentru a reprezenta câmpul de luptă și reguli care cuantificau efectele luptei modelându-le pe datele conținute în Über die Wirkung des Feuergewebrs de Gerhard von Scharnhorst , a introdus, de asemenea, un terț, Vertraute (literalmente „confident”, denumit în continuare termenul englez arbitru ), un arbitru care prezintă situația jucătorilor de pe teren și primește instrucțiuni scrise de la aceștia comenzile pe care intenționează să le dea trupelor lor și apoi să le pună în aplicare prin rezolvarea efectelor lor și raportarea situației variat de jucători. Numai forțele capabile să se vadă sunt plasate pe o hartă publică, doar arbitrul știe locația tuturor forțelor. [15] Efectele luptei sunt determinate prin intermediul unor zaruri speciale care au diferite mese pe fețe care urmează să fie utilizate în funcție de tipul de atac efectuat.

Publicat sub patronajul prințului Wilhelm, cartea de reguli, completată cu tablă de joc și pioni, a fost distribuită fiecărui regiment, dar mulți ofițeri încă au contestat acuratețea rezultatelor. Dar în 1837, von Moltke , care de la locotenent fusese impresionat de regulament, a devenit șef de stat major, a susținut utilizarea jocurilor de luptă pentru instruire și a adoptat un nou regulament dezvoltat de colonelul Julius Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois. Pentru decizia rezultatelor, noile reguli au folosit un arbitru neutru, care a determinat rezultatele pe baza situației și a experienței sale de luptă, eliminând aproape toate aruncările de zaruri. În urma rezultatelor războiului franco-prusac din 1870, armatele altor națiuni au început să se intereseze de instruirea jocurilor de război și au început să-și dezvolte propriile reglementări și până în prezent sunt încă o parte importantă a pregătirii militare. [16] [17]

Răspândiți în restul lumii

În jurul anului 1888, entuziastul și analistul marinei Fred T. Jane a scris un manual de reguli care descrie acțiunile flotei folosind modele de nave sau miniaturi [18] . Ediția 1905/6 a navei de luptă a lui Jane a inclus o revizuire a regulilor jocului Naval War . [19]

HG Wells joacă un joc de luptă. Publicat în Illustrated London News (25 ianuarie 1913)

HG Wells a publicat prima reglementare a jocului de război recreativ Little Wars (Little Wars) în 1913. Wells, care era pacifist, credea că jocul de luptă era un remediu homeopat pentru strategii, ei puteau experimenta fiorul bătăliei efective fără consecințele sale tragice [ 16] . Cartea de reguli a lui Wells era un joc de luptă tridimensional , jucat cu arme cu arcuri de jucărie care trageau gloanțe mici și soldați de jucărie. Unitățile au fost eliminate dacă sunt lovite de un glonț de tun. A apărut o piață de nișă pentru adulți care recreau bătălii militare începând cu epoca napoleoniană. Deși fiecare jeton individual sau jeton reprezenta de obicei o echipă de soldați, au existat niște jocuri de nivel „luptă” (om contra om) în care fiecare figură reprezenta un singur soldat. [16] [17] A fost o reglementare simplă și, într-un anumit sens, a oferit doar un context pentru a trage tunuri, însă Wells însuși în apendicele la Little Wars subliniază modificările necesare pentru a converti regulile sale care recunosc simple, într-un Kriegspiel mai strict . „ [20] Cu toate acestea, Wells afirmă, de asemenea, în regulile sale că lupta„ ar trebui să fie decisă prin focuri reale de tunuri și puști și nu prin calcul. Lucrurile ar trebui să se întâmple și să nu fie hotărâte, „în opoziție cu natura generală a Kriegspiel .

În 1940, a fost publicată prima ediție a jocului Naval War Fletcher Pratt . A jucat inițial în New York, dar în curând s-au format alte cluburi de jocuri în Statele Unite. Jack Coggins , invitat de Pratt să participe, își amintește că jocul consta din mici nave din lemn construite pe o scară de aproximativ 1 inch până la 50 de picioare (1: 600) împrăștiate pe etajul sufrageriei apartamentului lui Pratt. Manevrele lor și rezultatul luptelor au fost calculate folosind o formulă matematică complexă și distanțele măsurate cu o riglă flexibilă marcată corespunzător. [21] Popularitatea jocului a crescut și în cele din urmă a folosit o sală de bal cu mai mult de 60 sau mai mulți jucători de fiecare parte. [22] Mai mulți ofițeri de serviciu ai Colegiului de Război Naval participau regulat la jocuri. [23] Pentru o evaluare a jocului împotriva realității, consultați capitolul 10 din cartea The Fletcher Pratt Naval Wargame . [24]

Aceste jocuri erau destinate publicului larg, dar era dificil să le joci din cauza costului achiziționării unor miniaturi sau nave suficiente. Pe măsură ce disponibilitatea cheltuielilor pentru divertisment a crescut pe parcursul secolului al XX-lea, jocurile de luptă tridimensionale au câștigat încet o anumită urmărire. Majoritatea grupurilor de jocuri și-au scris sau revizuit regulile în mod informal, fără a le publica oficial. În 1955 Jack Scruby a început să producă miniaturi folosind matrițe de cauciuc, reducând foarte mult cheltuielile, iar în 1957 a fondat Scruby Miniatures și a început să publice War Game Digest . [25] Revista și succesorii săi au permis entuziaștilor miniaturali să se conecteze între ei și au oferit un forum pentru schimbul de idei și reglementări locale cu alți entuziaști.

În același timp, Donald Featherstone a început să publice o serie de cărți în Marea Britanie, care au fost primele publicații de masă despre jocul de război de pe vremea războiului mic . Printre titluri s-au numărat Wargames , Advanced Wargames , Solo Wargaming , Wargame Campaigns , Battle with Model Tanks , Skirmish Wargaming . Popularitatea lor a fost de așa natură încât alți autori au reușit să-și publice propriile titluri, de exemplu Charles Grant, CS Wesencraft, Phil Barker, Terence Wise, Bruce Quarie. Aceste publicații ale autorilor britanici, împreună cu apariția mai multor producători de miniaturi potrivite pentru jocul de luptă (de exemplu, figurine miniaturale, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) au fost responsabile pentru creșterea uriașă a popularității hobby-ului. la sfârșitul anilor șaizeci și în anii șaptezeci. [26]

Între timp, primul joc de luptă pe piață în masă, Tactics , a fost lansat în 1952. Realizat cu „contoare” și hărți hexagonale , a fost proiectat și publicat de Charles S. Roberts . [27] . După ce a ajuns aproape de publicarea Tactics, a decis să înființeze editura Avalon Hill . Industria modernă a jocurilor de societate comercială a început cu publicarea Tactics II în 1958 și publicarea primului număr al revistei The General Magazine în 1964. În 1961, Avalon Hill a publicat Gettysburg , considerat primul joc de luptă bazat în întregime pe o bătălie istorică. În același an, au fost lansate Ziua D și Chancellorsville , primele jocuri comerciale care au folosit o hartă hexagonală.

Exemplu de hartă hexagonală utilizată în jocurile de luptă

Ceea ce a deosebit Tactica de jocurile anterioare a fost prezența pe teren a unei rețele hexagonale [28] , în acest fel a fost posibilă reglarea mișcării și a gamei de arme fără măsurătorile complicate legate de Kriegsspiel și jocul de luptă tridimensional.

Avalon Hill a lansat aproximativ două titluri în fiecare an și, în general, doar jumătate dintre ele erau jocuri de luptă. Până la sfârșitul anilor 1960, au apărut mai multe reviste mici dedicate hobby-ului, împreună cu noi cazuri de publicare. Cea mai importantă dintre acestea a fost fără îndoială Strategy & Tactics , iar compania a fondat-o pentru a o salva de faliment Simulations Publications, Inc. (SPI). Sub controlul SPI, Strategy & Tactics a început să includă un joc nou în fiecare număr al revistei, care, împreună cu jocurile obișnuite pe care SPI le-a publicat, au crescut mult numărul de jocuri de luptă disponibile.

Să ne amintim în acești ani de producția din 1957, inventată și brevetată în 1954 de Albert Lamorisse , a jocului La Conquête du Monde (Cucerirea lumii), produs inițial de Compania franceză Miro și distribuit ulterior sub denumirea istorică de Risk de Parker.Frați în SUA și restul Europei. În Italia este distribuit sub numele de RisiKo! începând din 1968 de la Giochiclubul din Milano . [29]

Datorită și campaniilor de publicitate agresive, jocul de luptă a crescut foarte mult în popularitate la începutul anilor șaptezeci și au fost înființate multe companii noi. Printre acestea se numără Atelierul de proiectare a jocurilor (GDW) și Regulile de studii tactice (TSR). Jocul de luptă tridimensional medieval al TSR, Chainmail (1971), a inclus un supliment de fantezie care a generat un nou gen de jocuri, jocurile de rol .

Anii șaptezeci pot fi considerați „epoca de aur a jocului de luptă” [30] , în deceniul a apărut multe companii noi, susținute de o creștere explozivă a numărului de oameni care joacă jocul de luptă. Cu sistemul lor inovator de carton geomorf , PanzerBlitz (1970), Leader Panzer (1974) și Leader Squad (1977) ale lui Avalon Hill au fost deosebit de populare. Jocurile de luptă s-au diversificat și în subiectul jocului, Galactic Warfare , primul joc de luptă științifico-fantastic, a fost publicat în 1973 în Marea Britanie de Davco), în timp ce Star Fleet Battles a fost publicat de Task Force Games ) în 1979 și în mărime, ambele microgame au apărut ca Ogrul Jocurilor Steve Jackson , care „jocuri monstru”. [31]

Expansiunea rapidă a luat sfârșit și a fost urmată de o recesiune la începutul anilor 1980, marcată de achiziția SPI de către TSR în 1982 . Hobby-ul nu și-a revenit niciodată și este în prezent mult mai mic decât în ​​anii 1970. [32] [33] Au fost citați mai mulți factori care au cauzat declinul, inclusiv prezența alternativelor de joc (cum ar fi jocurile de rol), complexitatea crescândă a jocurilor de luptă și schimbările demografice și de stil de viață. [34]

În anii 1980, cea mai mare parte a pieței jocului de luptă era dominată de piața RPG. Așadar, computerele personale au făcut posibilă redarea simulărilor de luptă fără a fi nevoie să învețe niște reguli, să aibă nevoie de spațiu fizic și să se coordoneze pentru a întâlni un adversar. Cu toate acestea, în 1983 Games Workshop a lansat Warhammer Fantasy Battle , inițial ca un „joc de rol de luptă în masă”, care a ajuns rapid să domine piața de jocuri de luptă fantasy. Odată cu sosirea jocurilor de cărți de colecție în anii 1990, piața jocurilor de masă a devenit și mai competitivă. În acest moment, cele mai multe edituri de jocuri de război dispăruseră de mult.

În ciuda declinului, jocul de luptă continuă să supraviețuiască sub diferite forme. Advanced Squad Leader (1985) a devenit un hobby de nișă în sine, Axis and Allies (1984) a fost extrem de popular pe piața de masă, iar Games Workshop's Warhammer Fantasy Battle (1983) a generat o gamă largă de jocuri de luptă tridimensionale populare, inclusiv cele ulterioare. ediții Warhammer și fantezie science fiction Warhammer 40.000 . Odată cu lansarea filmului Avalon Hill We the People, în 1994, au apărut jocuri bazate pe cărți, publicate în prezent de GMT Games . Battle Cry (2000) și Memoir '44 (2004) au arătat că jocurile de luptă ușoare pot fi încă un succes comercial, atâta timp cât regulile sunt clare și accesibile, cu componente de bună calitate. Jocurile de luptă bloc precum cele lansate de Columbia Games sunt încă destul de populare. Companii precum GMT Games și Multi-Man Publishing continuă să supraviețuiască și publică jocuri de luptă și contoare de hărți hexagonale foarte detaliate.

Joc de luptă tridimensional

Jocul de luptă tridimensional necesită de obicei utilizarea miniaturilor (modele din plastic sau metal) pentru unitățile și modelele de recuzită așezate pe o masă sau podea folosite ca suprafață de joc.

Joc de luptă de masă

Etapa într-un meci de boardgame (contorul și harta pot fi văzute)

Un joc tipic de luptă necomputerizat ( Kriegsspiel ) constă din următoarele componente:

  • Harta : Harta arată terenul pe care se luptă bătălia / războiul, de obicei o hartă hexagonală este suprapusă pentru a regla mișcarea. Alte variante includ hărți „punct la punct” unde zonele sunt conectate prin linii pentru a arăta mișcări permise sau hărți împărțite în „zone” similare cu cele ale lui Risiko.
  • Contoare : Acestea sunt de obicei pătrate mici sau dreptunghiuri de carton care pot reprezenta armate , unități militare sau personal militar individual , precum și jetoane (denumite în general „marcatori”) pentru a arăta starea în care ar putea fi găsite aceste unități.
  • Dice : Acestea sunt utilizate în general pentru a adăuga un element de probabilitate și incertitudine. Deoarece acțiunile militare au fost adesea influențate sau uneori chiar decise de evenimente externe imprevizibile anterior, jocurile de strategie liniară precum șahul sau go pot fi considerate prea abstracte pentru a reprezenta un război real.

Joc de luptă pe computer

Ecranul jocului de luptă al computerului arată unitățile și scenariul de pe monitor.

Jocurile de luptă computerizate au mai multe avantaje față de „jocurile de luptă” de masă sau tridimensionale:

  • nu este nevoie să continuați să aruncați zarurile
  • nu trebuie să gestionați toate datele (computerul se ocupă de toate lucrările)
  • capacitatea de a salva, opri și reporni jocul în orice moment (dacă nu trebuie să vă coordonați cu un adversar uman; rețineți că acest lucru este posibil și cu multe jocuri de luptă de masă , atâta timp cât animalele și copiii nu au acces la zona de joacă)
  • nu este nevoie să pictați miniaturile (deși acum există linii de miniaturi vândute deja vopsite).
  • ușurința de a găsi adversari prin intermediul internetului

Dezavantajele sunt:

  • Este posibil ca computerele să nu fie la fel de competente ca un adversar uman (această problemă poate fi evitată dacă există un mod multiplayer )
  • lipsa interacțiunii umane (evident computerul nu va întoarce harta dacă se scurge)
  • managementul automat permite utilizarea unor reguli mai complexe care pot fi mai greu de înțeles și analizat; mai ales că aceste reguli pot fi „ascunse” de jucători în codul software
  • abilitatea de a vedea în detaliu doar o parte a câmpului de luptă
  • jucătorii nu pot schimba cu ușurință regulile sau le pot adapta la situații similare
  • lipsa senzației tactile a contoarelor în mișcare (sau a miniaturilor pictate fin) pe tabla de joc

Jocurile de luptă tradiționale diferă de jocurile video numite jocuri de strategie în timp real, prin faptul că sunt, în general, rulate la rândul lor (o excepție evidentă fiind jocurile de luptă „de câmp” ale simulărilor de război ale organizațiilor militare). Jocurile de luptă tradiționale se concentrează pe abilitatea de a analiza situațiile în profunzime, de a planifica un obiectiv, de a corecta planul pe baza circumstanțelor în schimbare. Jocurile de strategie în timp real (care ar putea fi cel mai bine definite ca jocuri de strategie extrem de accelerate ) se concentrează mai mult pe reflexe, coordonare și capacitatea de a lua decizii rapide bazate pe informații limitate. În plus, jocurile de strategie în timp real necesită inteligență artificială mai puțin sofisticată de la jucătorii simulați de computer.

Jocurile de luptă pe computer sunt adesea jucate între oponenți umani prin e-mail (schimbând fișiere de salvare a jocului) pentru a oferi interacțiune umană și un adversar mai interesant decât simulează programul. Dezavantajul este că durează mult mai mult pentru a termina jocul, în funcție de frecvența cu care jucătorii își verifică e-mailul. Cu toate acestea, este mult mai rapid (și mai ușor) decât vechiul mod de a juca jocul de luptă prin poștă obișnuită. O alternativă mai rapidă (nu este disponibilă cu toate jocurile) este să joci folosind o conexiune directă, fie printr-o rețea LAN , prin modem sau prin internet .

Tipuri de joc de luptă militar

Există multe modalități de a împărți jocurile de luptă : de exemplu, în funcție de tipul de tehnologie disponibilă „armatelor” implicate, ramurile armatei angajate, perioada istoriei militare, dimensiunea unităților, scara hărții și, de asemenea, conform modelului intelectual.simulare aplicată jocului. [35]

Mediu inconjurator

  • bătălii terestre
  • bătălii marine
  • bătălii aeriene
  • combinații de bătălii terestre, maritime și / sau aeriene
  • bătălii spațiale

Perioada istorică

Toate perioadele istorice au entuziaștii lor. Jocurile istorice aparțin de obicei uneia dintre aceste perioade:

Jocurile de luptă pot fi folosite și pentru a simula situații fictive:

Scara hărții sau a unităților

Există diferite tipuri și scări de joc. Unul dintre cele mai comune criterii pentru a le distinge este de a observa dimensiunea zonei geografice reprezentate pe hartă. Desigur, scara geografică condiționează și „scara de timp” și „scara unităților”. Nu ar fi logic, dorind să reprezentăm într-un joc toate campaniile napoleoniene (de la Austerlitz la Waterloo ), să folosim unități la nivel de batalion și o scară de timp de o oră pe schimb. În schimb, aceleași valori ar fi foarte potrivite pentru a reprezenta o singură bătălie napoleonică.

Scara operațională

  • Strategic - unitățile militare sunt de obicei divizii , corpuri sau armate și sunt evaluate în funcție de forța brută. La acest nivel de scară, producția economică și diplomația sunt semnificative. Simularea implică de obicei toate ramurile armatei și adesea întreaga forță a națiunilor implicate (cu unități terestre, navale și aeriene) și acoperă războaie întregi sau lungi campanii militare.
  • Grand Operațional - Unitățile variază de obicei de la regimente la brigăzi și sunt evaluate în funcție de forța și slăbiciunea lor generală. Una scala di simulazione utilizzata in particolare nel wargame storico. La simulazione generalmente si focalizza su più giorni di combattimenti, utilizzando tecniche di wargame che permettono di simulare grandi battaglie all'interno di schemi tradizionali, dove una volta un singolo soldatino rappresentava 33 uomini, ora 8 soldatini possono rappresentare un'intera brigata napoleonica, permettendo di simulare battaglie come Waterloo su tavoli da gioco di relativa ampiezza.
  • Operazionale — le unità vanno tipicamente da battaglioni a divisioni e sono valutate in base alla loro forza e debolezza globale. Il tempo atmosferico e la logistica sono significativi. La simulazione generalmente si focalizza su una branca delle forze militari, mentre le rimanenti sono trattate in modo più astratto. Di solito copre una singola Campagna militare
  • Tattica — le unità vanno da veicoli individuali e singoli uomini fino a plotoni o compagnie , e sono valutate in base al tipo e gittata delle armi individuali. La simulazione quasi sempre si focalizza su una singola branca militare, le altre occasionalmente rappresentate in modo astratto. Di solito copre una singola battaglia o parte di una grande battaglia.
  • Schermaglia — le unità rappresentano soldati individuali e potrebbero tener conto delle ferite e munizioni . La simulazione di solito copre un piccolo conflitto a fuoco .

Tipi di pedine

Le pedine in prevalenza si dividono in 3 categorie:

  • forze terrestri: rappresentano le unità terrestri partecipanti all'evento. Se la scala lo permette, generalmente sono rappresentate separatamente le varie specialità partecipanti all'evento: fanteria , cavalleria , artiglieria , unità corazzate
  • forze marittime: comprendono tutte le navi da combattimento o da trasporto (per esempio nella simulazione di un attacco di sommergibili ad un convoglio)
  • forze aeree: a partire dalla prima guerra mondiale , quando gli aerei hanno fatto la loro comparsa con svariate funzioni nelle guerre.

Dato che in alcuni giochi di simulazione storica possono comparire insieme tutti e tre questi tipi di unità (per esempio, una simulazione della seconda guerra mondiale nel teatro del Pacifico ), questa suddivisione non è mai assoluta, ma sempre correlata al gioco ed alla scala in cui si opera.

Scala della mappa

Tipici esempi di scala della mappa, possono essere:

  • area geografica che rappresenta un piccolo terreno (gruppo di case o campi): per simulazioni di scontri tattici (poche unità di forze opposte come ad es. dei battaglioni), in genere viene simulata la tecnica di combattimento delle unità minori.
  • area geografica che rappresenta il luogo di una battaglia: in questo caso viene simulata una intera battaglia particolare, accaduta in un determinato periodo storico, dove viene enfatizzata sia la parte tattica, sia la parte logistico-strategica, ossia vengono simulate le tecniche di impiego tattico delle unità di base del periodo (divisioni).
  • area geografica rappresentante più nazioni e intervallo temporale che copre un periodo storico (es. periodo napoleonico, prima guerra mondiale, ecc..): in questo caso viene enfatizzata la strategia militare complessiva di una nazione in guerra, a volte anche con risvolti diplomatici. Spesso in questo tipo di giochi sono quindi presenti anche elementi economici e politici che permettono di simulare al meglio l'intero periodo.

Giocatori degni di nota

  • Riccardo Affinati - Primo wargamer italiano a pubblicare un regolamento di wargame su una rivista inglese ( Wargame Illustrated ). Conosciuto come il "fondatore dell'Accademia Wargame in Italia" e del Gruppo Italiano Wargame, creatore dei Giochi di Comitato .
  • Umberto Tosi - Primo a pubblicare un libro sul wargame tridimensionale storico totalmente in italiano edito dalla Sansoni : I giochi di guerra , 1979.
  • Giuseppe di Domenica - Fondatore del primo gruppo italiano di wargamer denominato Gruppo Studio Wargame GSW (1972) che in un primo tempo ebbe delle filiazioni a Napoli e Milano, primo ad introdurre il sistema di assistenza al gioco con un personal computer PET 2001 Commodore.
  • Amm.rit. Giovanni Saladino, inventore del regolamento strategico navale Alfa Tau e Introduzione ai giochi di guerra , entrambi edite da Mursia - nonché fondatore dell'ARGO (Associazione Romana Giochi Operativi) del 1970
  • Fernando "Nando" Ferrari - Nel 1981 comincia ad importare wargame dagli USA con la ditta I Giochi dei Grandi, nel 1982 produce un catalogo con commenti e voti che fino all'ultima edizione cartacea del 2000 rappresenta il più completo sunto dei wargame disponibili; dal 1984 al 2006 organizza la Ver-Con, che si alternava con la Mod-Con e la Pad-Con come Convention Nazionale del Gioco
  • Alberto Gentili - Primo ad importare e tradurre in Italia, con il logo Avalon Hill Italiana i boardgame della Avalon Hill
  • Roberto Flaibani e Paolo Spetia - Primi a commercializzare a Roma esclusivamente i wargame (e ad aver offerto un retrobottega per giocare)
  • Giovanni Ingellis - Autore di giochi, traduttore, editore. Molto noto anche nel campo dei Giochi di ruolo con la sua casa editrice Stratelibri
  • Sergio Masini - Primo a pubblicare un libro sui boardgame totalmente in italiano
  • Pio Sacco - Uno dei padri del wargame romano e tra i fondatori dell'ARSM, uno dei più vecchi club della capitale; creatore tra l'altro del boardgame Volpi sul Mare .
  • Angelo Porazzi - Autore e illustratore del wargame fantasy Warangel .
  • Lorenzo Sartori - Editore e direttore responsabile di Dadi&Piombo , prima rivista italiana interamente dedicata ai wargames.
  • Giancarlo Ceccoli - Sanmarinese, autore de La simulazione storica e autore del wargame La battaglia della linea gialla - Rimini 1944 , fondatore e Presidente della Associazione Sammarinese Giochi Storici
  • Alessandro Barbero [38] - Storico e divulgatore.

Wargame

Giochi correlati

Note

  1. ^ Defined by the OXFORD ENGLISH DICTIONARY as a "war game" , su dictionary.oed.com.libproxy.cc.stonybrook.edu , Stony Brook University Libraries. URL consultato il 27 dicembre 2009 .
  2. ^ Formazione outdoor e softair: quando il "gioco della guerra" promuove competenze ( PDF ), su formazione-esperienziale.it . URL consultato il 12 maggio 2013 (archiviato dall' url originale il 24 dicembre 2012) .
  3. ^ Peterson 2012 , pp. 210-212 .
  4. ^ Hellwig propone una scacchiera di 49 colonne per 33 righe, ma lascia comunque libertà di usare scacchiere di dimensioni maggiori o minori, vedi Peterson 2012 , p. 214
  5. ^ Peterson 2012 , pp. 213-217 .
  6. ^ Peterson 2012 , pp. 216-217 .
  7. ^ Venturini usa quadretti di 1 pollice a circa duemila passi ( schritte ), che corrisponde a una scala di 1:60.000. Le dimensioni delle mappe proposte da Venturini vanno da 150×90 cm a 240×180 cm circa, ma prevede anche mappe più piccole. Vedi Peterson 2012 , p. 219
  8. ^ Peterson 2012 , pp. 219-220 .
  9. ^ Peterson 2012 , pp. 222-224 .
  10. ^ Per foto del tavolo realizzato da Reisswitz padre vedi ( DE ) Philipp von Hilgers, Eine Anleitung zur Anleitung. Das taktische Kriegsspiel 1812-1824 ( PDF ), su boardgamestudies.info (archiviato dall' url originale il 21 luglio 2011) .
  11. ^ Peterson 2012 , p. 227 .
  12. ^ Peterson 2012 , p. 236 .
  13. ^ Peterson 2012 , pp. 226-227 .
  14. ^ Reiswitz figlio utilizzò le mappe in scala 1:8.000 prodotte dall'esercito prussiano negli anni venti del XVIII secolo, vedi Peterson 2012 , p. 228
  15. ^ Peterson 2012 , pp. 229-230 .
  16. ^ a b c Wilbur Gray, Playing War: the Applicability of Commercial Conflict Simulations to Military Intelligence Training and Education, (DIA Joint Military Intelligence College, Bolling AFB, DC, 1995), disponibile adattata come Parte I di ( EN ) Wilbur Gray, What is Wargaming ? , su hmgs.org , Historical miniatures gaming society. URL consultato il 30 giugno 2011 (archiviato dall' url originale il 24 settembre 2010) .
  17. ^ a b Luca Giuliano , In principio era il drago. Guida al gioco di ruolo , Roma, Proxima Editrice, 1991.
  18. ^ John Curry (a cura di), The Fred Jane Naval Wargame (1906) Including the Royal Navy's Wargaming Rules (1921) , Lulu.com, 20 agosto 2008 [1898] , ISBN 978-1-4092-2578-2 . , prefazione su The Fred Jane Naval Wargame (1906) , su wargaming.co . URL consultato il 21 settembre 2011 (archiviato dall' url originale il 5 settembre 2011) .
  19. ^ ( EN ) Pelvin Richard, Jane's Naval War Game , su gwpda.org . URL consultato il 18 settembre 2011 .
  20. ^ ( EN ) Greg Costikyan , An Introduction , in Little Wars & Floor Games , Hogshead Publishing Ltd., 1995.
  21. ^ Ron Miller, Jack Coggins , in Outre Magazine , n. 23, 2001, pp. 42–49.
  22. ^ ( EN ) John Curry e Donald Featherstone, Donald Featherstone Naval War Games wargaming with model ships , History of Wargaming Project, 2009 [1968] , ISBN 978-1-4092-4948-1 .
  23. ^ ( EN ) John Curry (a cura di), Fletcher Pratt's Naval Wargame Wargaming with model ships 1900-1945 , History of Wargaming Project, 2011, ISBN 978-1-4475-1855-6 .
  24. ^ ( EN ) Fletcher Pratt, James Dunnigan , Phil Barker , Bothwell et al, Chapter 10 , in John Curry (a cura di), Fletcher Pratt's Naval Wargame Wargaming with model ships 1900-1945 , History of Wargaming Project, 2011, ISBN 978-1-4475-1855-6 .
  25. ^ ( EN ) Robert Beattie, The Courier's Timeline of the Historical Miniatures Wargaming Hobby , su www-personal.umich.edu , The Courier. URL consultato il 20 giugno 2008 .
  26. ^ Vedi la prefazione di James Dunnigan a ( EN ) Donald Featherstone, Donald Featherstone's Lost Tales Including Wargaming Rules 300 BC To 1945 , a cura di John Curry, Lulu.com, 5 ottobre 2009, ISBN 978-1-4092-9431-3 . . Dunnigan descrive chiaramente Featherstone nel suo ruolo come persona chiave nel propagandare il wargame come hobby e come strumento per i professionisti.
  27. ^ ( EN ) Charles Roberts , Charles S. Roberts: In His Own Words , su alanemrich.com . URL consultato il 10 maggio 2008 (archiviato dall' url originale il 6 ottobre 2008) .
  28. ^ Notare che l'esagono è il poligono regolare con il maggior numero di lati in grado di coprire totalmente un piano.
  29. ^ Roberto Convenevole e Francesco Bottone, La storia di Risiko e l'anello mancante , Roma, Novecento, 2002, ISBN 88-88423-09-5 .
  30. ^ ( EN ) Seth Owen , The History of Wargaming 1975-1990 , in Strategy & Tactics , n. 136, luglio 1990.
  31. ^ Il 14 e 15 gennaio 2002, Ed Wimble della Clash of Arms games e Richard Berg discussero sulle origini dei "monster game" sul forum online Consimworld. Berg è famoso per il suo classico monster game Terrible Swift Sword . Entrambi concordaro che Lawrence Groves, e la sua Martial Enterprises, pubblicarono il primo monster game con La Batatille de la Moscowa nel 1974:
    ( EN )

    «If one is capable of tracing any roots in such an internecine business back to any original source (which I think is fairly improbable), I'd say Yes . . . the genre being the marketing concept of producing games on such a large scale. However, I have always been rather open and forthright about giving the credit to Larry (snd his partner) for providing the idea of doing TSS to everyone at SPI watching the swirl of activity around that pivotal appearance of "La Bataile" outside Baltimore.»

    ( IT )

    «Se si potesse tracciare una radice in un affare interconesso fino alla sua sorgente (cosa che ritengo abbastanza improbabile), direi Sì ... il genere essendo il concetto di marketing di produrre giochi su tale scala. Comunque sono sempre stato piuttosto aperto e diretto nel dare credito a Larry (e al suo partner) per aver fornire l'idea di produrre TSS a tutti alla SPI nel guardare il turbine di attività a Baltimora intorno all'apparenza pivotale di "La Bataile"»

    ( Richard Berg , 15 gennaio 2002 )
  32. ^ ( EN ) James Dunnigan , The Complete Wargames Handbook , 2ª ed., New York, NY, Morrow, 1992, ISBN 0-688-10368-5 . URL consultato il 5 giugno 2008 (archiviato dall' url originale il 22 giugno 2014) .
  33. ^ ( EN ) Michael Peck , The State of Wargaming , su armchairgeneral.com , Armchair General Magazine, 2006. URL consultato il 5 giugno 2008 .
  34. ^ ( EN ) Peter Szymonik , Collecting Wargames , in The Wargamer , vol. 2, n. 16, Nov-Dec 1989.
  35. ^ M. Ghelardi e A. Guaglio, "A che gioco giochiamo" in "Dadi e Piombo", anno X, n. 39
  36. ^ Peterson 2012 , p. 16 .
  37. ^ Autore di un regolamento rimasto inedito, ma di cui il nipote ha pubblicato i rapporti delle partite giocate, vedi Peterson 2012 , p. 16
  38. ^ La Battaglia di El Alamein - Alessandro Barbero (2021) . URL consultato il 13 aprile 2021 .

Bibliografia

  • Giancarlo Ceccoli (a cura di), La simulazione storica , San Marino, AIEP, 2006, ISBN 88-88040-85-4 .
  • Sergio Masini, Le guerre di carta. Premessa ai giochi di simulazione , Napoli, Guida, 1979.
  • Nicholas Palmer, I giochi di simulazione strategica. Guida completa , traduzione di Maurizio Longoni, Milano, Mursia, 1981.
  • ( EN ) Jon Peterson, Playing at the World , San Diego, Unreason Press, 2012, ISBN 978-0-615-64204-8 .
  • ( DE ) Reisewitz, Decker & Misslesen, Anleitung zur Darstellung militarischer Manöver mit dem Apparat des Kriegsspiels , 2ª ed., Berlino, 1855.
Per approfondimenti

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

https://m.facebook.com/TheOldHouseWargameClubRoma/ The Old House Wargame Club Roma. Wargame Storici e Fantasy.

Controllo di autorità Thesaurus BNCF 18459 · LCCN ( EN ) sh85145176 · BNF ( FR ) cb119713262 (data)