Revoluția digitală

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Laborator universitar de calculatoare, cu multe stații de lucru pentru PC

Revoluția digitală este trecerea de la tehnologia analogică mecanică și electronică la tehnologia electronică digitală , care a început în țările industrializate ale lumii la sfârșitul anilor 1950, odată cu adoptarea și proliferarea computerelor și a memoriilor digitale , a continuat până în prezent în diferite faze, în cadrul așa-numitei a treia și a patra revoluții industriale .

Această perioadă de schimbare și dezvoltare tehnologică este menționată și cu expresia revoluția tehnologiei informației , pentru a indica schimbările socio - economice generale aduse de tehnologiile informației și comunicațiilor (TIC sau în limba engleză TIC). Datorită dezvoltării dispozitivelor interactive , World Wide Web , digital terestru și smartphone-uri , am asistat la proliferarea și multiplicarea canalelor de acces la informații , care au schimbat modul în care are loc actul de comunicare.

Prin era digitală sau era informației , ne referim, prin urmare, la faza istorică caracterizată prin difuzia largă pe care au avut-o diferitele produse digitale și toate acele serii de schimbări sociale, economice și politice care au avut loc cu privire la apariția digitalizării majorității acces la informații și care au condus la societatea informațională actuală.

Descriere

Revoluția informațională

Conceptul „erei informației” a fost discutat pentru prima dată în Era informației: An Interdisciplinary Survey of Cybernetics de TC Helvey în 1971, în timp ce cea a „revoluției informației” în Information Revolution de Donald M. Lamberton în 1974. [1] Altele au fost propuși termeni care se concentrează pe diferite aspecte ale acestor tendințe sociale.

Omul de știință britanic John Desmond Brenal, la sfârșitul anilor 1930, a introdus termenul „revoluție științifică și tehnică” în cartea sa Funcția socială a științei pentru a descrie noul rol pe care știința și tehnologia urmau să-l asume. [ citație necesară ] Abordarea sa se baza pe conceptul că știința devenea o „forță productivă”, deci un concept care era compatibil cu cadrul marxist . [ citație necesară ] După unele controverse, expresia a fost adoptată de autori și instituții a ceea ce era atunci blocul sovietic . Scopul lor era de a arăta că socialismul real era mediul ideal pentru revoluția tehnico-științifică, la care se face referire prin acronimul STR (din Revoluția Tehnică Științifică engleză).

În 1973, Daniel Bell a contestat abordarea lui Brenal cu textul său „Apariția societății postindustriale , considerând societatea drept o tendință spre o economie de servicii [2] , mai degrabă decât succesul socialismului real aplicat în blocul sovietic. Abordarea lui Bell pare, de asemenea, plină de inconsecvențe. Modelul lui Colin Clark (folosit de Bell) nu se aplică noii economii actuale , deoarece „al treilea sector” se dovedește a fi restul primelor două. [3] În unele formulări, tripartiția industrială (agricultură, industrie, servicii) a apărut chiar și s-a vorbit despre sector cuaternar, quinar etc. [2]

Termenul de revoluție ar trebui preferat altora ca „economie” sau „societate”, pentru a da ideea schimbărilor sociale colosale provocate de revoluția agricolă și revoluția industrială . Dezvoltarea așa-numitei noi economii se bazează pe revoluția informațională. Principala caracteristică a așa-numitei economii noi este informația . Informațiile împreună cu materia și energia fac parte din elementele de bază ale universului . Informația este, de asemenea, tema centrală a noilor științe, care apar din 1940 și, în principal, definiția câmpului de investigare a teoriei informației de către Claude E. Shannon și a ciberneticii de către Norbert Wiener în 1948 . Informația începe să devină din ce în ce mai multă activitate economică, pe măsură ce industriile și instituțiile sunt implicate în colectarea, prelucrarea, producerea, transmiterea și distribuirea informațiilor. Lucrarea în sine este împărțită între „muncă informativă” și lucrare manuală.

Prin urmare, apare necesitatea definirii unui nou sector economic , și anume cel al sectorului informațional, care ar fi absorbit activitățile vechii subdiviziuni în sectoare secundare și terțiare. [ Citație necesară ] Porat ( 1976 ) a măsurat în Statele Unite sectorul informațional o abordare care utilizează input-output , „ OECD, inclusiv statistici despre sectorul informațional în relațiile economice ale statelor sale membre, și Veneris ( 1984 , 1990 ) a explorat aspecte teoretice, economice și regionale ale revoluției informaționale și a dezvoltat o dinamică a sistemelor , o simulare și un model de calcul. [ fără sursă ]

Analog și digital

În grafic, curba reprezintă o mărime analogică, în timp ce săgețile reprezintă eșantioane sau mărimi discrete

O cantitate este analogă atunci când poate presupune toate valorile intermediare dintre o valoare și alta, cel puțin pentru anumite intervale, în timp ce o cantitate digitală presupune doar valori discrete, în care diferența minimă dintre o valoare și alta nu este niciodată mai mică decât o anumită Cantitate. [4] O cantitate digitală poate fi reprezentată cu ușurință sub formă numerică: prin urmare, având în vedere efectuarea de calcule, este posibil să operați cu ușurință pe aceasta cu mașini numerice, cum ar fi computerele electronice. [4] Prin circuite electronice adecvate este posibilă transformarea unei cantități analogice în digitale, pe care putem opera mai ușor printr-un computer, precum și, în sens opus, putem avea situații în care cantitățile digitale sunt retransformate în analog pentru a le face potrivite pentru utilizarea lor. [4]

Digitalizarea este transformarea unui semnal continuu în timp (de exemplu un sunet) și / sau în spațiu (de exemplu o imagine) într-un semnal discret, prin intermediul unei conversii analog-digital . [5] Conversia eșantionează semnalul la intervale regulate de timp și / sau spațiu, producând un set discret de valori care aproximează semnalul inițial. [5] Un exemplu al acestui tip de transformare este dat de înregistrarea muzicală pe CD, care are loc prin eșantionarea semnalelor originale și transformarea lor în semnale digitale. [4] Printr-un sistem de citire cu laser, valorile digitale „scrise” pe disc sunt retransformate într-un semnal continuu, deci analog, perceptibil de urechea umană. [4]

Cu cât eșantioanele sunt mai dense, cu atât semnalul digitalizat va semăna cu forma de undă originală. [4] Este intuitiv să înțelegem cum, teoretic, cantitatea digitalizată ar fi perfect identică cu cea introdusă numai dacă numărul de eșantioane ar fi infinit. [4]

Creșterea utilizării tehnologiilor digitale

Graficul „Utilizatori de internet la 100 de locuitori, din 1997 până în 2017” pe baza datelor din Persoanele care utilizează Internetul 2005 până în 2014” și „Utilizatori de internet la 100 de locuitori 1997 până în 2007” , Date și statistici ICT (IDS), Telecomunicații internaționale Uniunii (UIT).

La sfârșitul anilor 1980, mai puțin de 1% din informațiile stocate tehnologic din lume se aflau într-un format digital, în timp ce se afla într-un procent de 94% în 2007. [6] Anul 2002 este considerat a fi momentul în care umanitatea a fost capabil să stocheze mai multe informații într-o formă digitală mai degrabă decât într-o formă analogică („începutul erei digitale”). [7]

Se estimează că capacitatea mondială de stocare a informațiilor a crescut de la 2,6 (comprimat optim) exabytes în 1986, la aproximativ 5.000 exabytes în 2014 (5 zettabytes ). [6] [8]

Pentru analiza statistică completă a utilizatorilor de telefonie și web, din 2001 până în 2016, faceți clic aici pentru a descărca raportul (sub forma unei foi de calcul) al ITU World Telecommunication .

Modificări ale tehnologiilor

Următoarele liste subliniază schimbările cruciale în utilizarea tehnologiilor analogice / digitale.

Anii 1950

Anii 1980

Anii 1990

  • Telefonie mobilă analogică ( 1G ) → Telefonie mobilă digitală ( 2G )

Anii 2000

Anii 2010 (prognoză)

Anii 2020 (prognoză)

Computerizarea și economia digitală

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: computerizare , dematerializare , digitalizare și economie digitală .

L ' informatizare este introducerea și aplicarea sistemelor și rețelelor de calculatoare ale computerelor într-o anumită industrie sau economică / ocuparea forței de muncă (cum ar fi computerizarea administrației publice ); Computerizarea implică automatizarea procedurilor de birou prin utilizarea computerelor și a software-ului , în locul vechilor suporturi de hârtie și mașini de scris. (de exemplu pentru trimiterea corespondenței interne a companiei, practicată acum prin e-mail în loc de scrisori vechi pe hârtie).

Fenomenul informatizării a avut loc între anii 1980 ( America ) și anii 1990 ( Italia ).

Societatea informațională

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Societatea informațională .

Termenul societate informațională este folosit de unii sociologi pentru a indica societatea postindustrială actuală, adesea după a treia revoluție industrială . Ceea ce o caracterizează cel mai clar este prevalența unui activ necorporal , cum ar fi informațiile asupra industriei , sectorul economiei care a fost forța motrice pentru întregul secol al XX-lea și, mai general, al serviciilor sau al sectorului terțiar . Astăzi tehnologia informației (dispozitive digitale și programe software ) și telecomunicațiile ( rețelele telematice ) sunt cei doi piloni pe care se sprijină „societatea informațională”.

În societatea informațională contemporană câștigă teren ideea de „ inteligență colectivă, pe care Pierre Lévy o definește ca „o inteligență distribuită peste tot, îmbunătățită continuu, coordonată în timp real, care duce la o mobilizare eficientă a abilităților”. [9] În lumea actuală a „capitalismului informațional”, așa cum este definită de Manuel Castells , contextul global vede valoarea și statutul social și economic din ce în ce mai împletite cu capacitatea de a crea relații dinamice de natură comunicativă și informațională. Adică sunt legate de bunuri și servicii sau care încorporează informații sau care sunt direct constituite de aceasta. Informația, instruirea și comunicarea constituie astăzi „hierogliful mărfurilor”, banii și în același timp simbolul unei societăți din ce în ce mai împletite cu „biți de informații” și mediată tot mai mult de o componentă de natură digitală, fie că este vorba de bani, informații financiare. , economic-comercial, cultural, media sau educațional. [10]

Aspecte ale revoluției digitale

Invenția computerului modern

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Istoria computerului .

Cu secole înainte de a avea loc revoluția computerelor, existau deja dispozitive digitale de calcul, cum ar fi abacul (inventat de sumerieni în 2700-2300 î.Hr. [11] ), Leibniz's Stepped Reckoner [12] sau Babbage's Analytical Engine. [12] Primele computere digitale moderne au fost Z1, realizat în 1936 de Konrad Zuse în Germania, și ENIAC, realizat de americanii John Mauchly și J. Presper Eckert, ajutat de John von Neumann. [4] Printre computerele moderne de mai târziu, sunt citate EDVAC și UNIVAC. [4]

La 16 decembrie 1947, John Bardeen , William B. Shockley și Walter Houser Brattain , care lucrau la Bell Labs , au efectuat experimentul care a dus la prima recunoaștere a tranzistorului : tranzistorul va fi anunțat publicului în 1948. [13]

În 1971, Ted Hoff , Stanley Mazor și Federico Faggin au dezvoltat microprocesorul Intel 4004 ; conținea 2300 de tranzistoare pe un cip de siliciu de 7x7mm și putea procesa 4 biți la o rată de 60.000 de cicluri pe secundă. A fost primul procesor programabil de uz general introdus pe piață. [14]

Calculatorul personal

Calculator Xerox Alto

Cel care a realizat mai întâi necesitatea de a valorifica puterea de calcul în exces pentru a construi aplicații care să simplifice interacțiunea om-computer a fost Alan Kay , pe atunci angajat al centrului de cercetare Xerox din Palo Alto. Datorită invenției primului limbaj de programare orientat obiect (limbajul Smalltalk ) oamenilor de știință americani.

Domeniul graficii computerizate și al interfețelor „naturale” fierbe în anii șaptezeci și optzeci, iar Kay a absorbit idei din sursele cele mai disparate. [15] A urmat o prelegere a lui Marvin Minsky de la MIT despre inteligența artificială și modul înfiorător în care școlile au zdrobit creativitatea tinerilor studenți renunțându-i să îi învețe să facă față complexității cu imaginația. La o conferință, Universitatea din Illinois, Kay a văzut un ecran rudimentar pentru neon și sticlă pe ecran plat subțire. El l-a asociat cu demonstrații ale sistemului ON Line , a elaborat efectul legii lui Moore și a realizat că afișajele grafice cu ferestre, icoane, hipertext și cursor controlat de mouse ar putea fi încorporate în computerele mici într-un deceniu. [15] Dintre aceste computere, el a descris câteva trăsături în teza sa de doctorat: în primul rând, computerul personal trebuia să fie simplu („Trebuie să îl poți învăța singur”) și nu ostil („Bunătatea trebuie să fie o parte integrantă "). [15]

Datorită teoretizării sale, utilizatorii vor începe să interacționeze cu un computer manipulând obiecte grafic, în loc să trebuiască să învețe secvențe lungi și complexe de comenzi care trebuie date cu tastatura. Prin urmare, munca lui Kay a fost preluată de Apple pentru crearea revoluționarului (și falimentului) Lisa , primul computer personal echipat cu o interfață grafică ( GUI ); era 1984 și tocmai în acei ani, datorită unor companii precum Commodore și Apple, s-a născut „computerul pentru mase, nu pentru clase”, așa cum a iubit Jack Tramiel , fondatorul Commodore și inventatorul a ceea ce este încă considerat computerul. a condamna best-sellerul din istorie: Commodore 64 .

Înainte de calculatoarele personale, unii producători, inclusiv italianul Olivetti , au creat sisteme dedicate de procesare a textului : un computer central gestiona mai multe stații de lucru, în fiecare dintre care un dactilograf compunea textul (pe care îl vedea pe un mic ecran), și asta înainte de a fi trimis pentru a-l imprima ar putea fi corectat electronic, datorită unor funcții elementare de gestionare a textului. [4] Mai târziu, au fost create mașini de procesat text unic, o cale de mijloc între marile sisteme centralizate și mașină de scris: structura lor era, în realitate, foarte asemănătoare cu cea a unui PC, dar puteau rula doar software-ul de scriere preîncărcat.

Sosirea computerelor personale a adus fiecărui birou o putere de calcul care astăzi vă poate face să zâmbiți, dar care atunci părea extraordinară. Una dintre primele aplicații a fost încercarea de a crea un sistem de procesare a textului care a depășit definitiv limitele mașinii de scris: producerea de copii și gestionarea erorilor de tastare. [4]

Răspândirea computerelor personale și în special a computerelor casnice mai ieftine a dus, de asemenea, la introducerea masivă a computerelor în case, ca un nou instrument de interes potențial pentru întreaga familie. Fenomenul a început în special în Statele Unite, unde numărul estimat de computere de casă a crescut de la 5.000 în 1978 la 5 milioane în 1982. [16]

Suport de stocare

Primele mijloace cu adevărat simple de utilizat pentru stocarea și transferul de date au fost dischetele de 8 inci, foarte scumpe și capabile să stocheze maximum 128Kb de date, apoi înlocuite cu dischete de 5 inci (360Kb) și în cele din urmă cu discheta Disc de 3,5 inci, capabil să stocheze până la 1,4 megabyți de date. Cu toate acestea, cel mai important mijloc de stocare fizică este hard diskul , introdus în computerul personal la începutul anilor 1980.

Partea unui CD unde datele sunt citite și scrise

Încă în domeniul stocării fizice, memoriile optice sunt de două tipuri: analogice, cum ar fi discurile video și digitale, cum ar fi CD-ROM-urile . Diferența constă în modul de înregistrare a datelor, de tip analog în primul caz și de tip digital în al doilea, chiar dacă ambele se bazează pe un sistem de stocare și citire care utilizează tehnologia laser . [17] În discul video, înregistrarea se efectuează de-a lungul unei piste spiralate care este citită de un fascicul laser pe o suprafață reflectorizantă plană. Discul video s-a născut la începutul anilor 1970 la laboratoarele Philips și a fost lansat comercial în 1978. Primul Compact Disc (alias CD ) care a apărut pe piață a fost CD-ul audio , oferit și de Philips și Sony . [17]

Capacitatea crescută de „ stocare ” a dus la dispariția lentă și inexorabilă a arhivelor de hârtie. Milioane de date și tranzacții au început să fie stocate pe dispozitive de masă nu mai mari decât o carte. CD-urile nu mai erau doar suporturi excelente, potrivite pentru a asculta muzică de calitate superioară, ci și mijloace economice datorită cărora să înregistrați audio de bună calitate la costuri foarte mici. Casetele audio au dispărut încet de pe piață, tinerii artiști au început să exploateze computerele într-un mod din ce în ce mai masiv, atât pentru producția operelor lor, cât și pentru diseminarea acestora, prin CD-uri audio care puteau fi reproduse în număr mare și într-un timp scurt. .

În primii cinci ani ai secolului XXI, un nou tip de memorie de masă, DVD , acronim pentru Digital Versatile Disc sau Digital Video Disc , a preluat, pe de o parte, tradiționalul CD-ROM și, pe de altă parte, pe caseta video VHS . [17] DVD-ul este un anumit tip de disc optic digital, capabil să stocheze o cantitate de informații semnificativ mai mare decât CD-ROM-ul.

Unitățile flash USB (introduse în 2000 [18] ), denumite în mod obișnuit și stick-uri , și cardurile de memorie detașabile - aceleași utilizate în camerele digitale - se bazează pe același principiu: în ambele cazuri sunt memorii Flash , foarte asemănătoare cu amintiri interne ale computerului personal . Se conectează la computer prin conectorul USB . Aceste dispozitive nu necesită o sursă de alimentare, deoarece iau puțin curent necesar pentru funcționarea lor direct de pe computer, din nou prin conexiunea USB. [4]

Blu-ray sau Blu-ray Disc (abrevierea oficială BD) este un tip optic de suport de memorie . A fost conceput pentru a înlocui DVD-ul , deoarece, spre deosebire de acesta din urmă, este capabil să stocheze conținut în Full HD ( 1080p ) și Ultra HD ( 2160p ). Formatul BD a fost dezvoltat de Blu-ray Disc Association . Sony a dezvăluit primele prototipuri ale acestui format în octombrie 2000, iar primul prototip de jucător a fost lansat în aprilie 2003 în Japonia. Ulterior, a continuat să fie dezvoltat până la lansarea sa oficială în iunie 2006.

Multimedia

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Multimedia și interactivitate .

În anii 1980, scenariul industriei computerelor a fost dominat de răspândirea computerelor personale ; în anii nouăzeci a existat un fenomen similar pentru difuzarea sistemelor multimedia, care a fost accentuat în continuare în primii ani ai secolului nostru odată cu dezvoltarea comună a telecomunicațiilor , în special în domeniul telefoniei celulare și al videotelefoniei .

Conceptul de multimedia se bazează pe posibilitatea de a accesa, prin intermediul computerului electronic , o varietate de medii . Sistemele multimedia sunt produse tehnologice centrate pe computer care permit un astfel de acces. Acestea permit gândirea creativă , rezolvarea problemelor și dezvoltarea muncii și recreerii prin rețeaua de persoane și grupuri. Un sistem multimedia funcționează pe text, grafică, animație și audio, utilizând software interactiv. [19] Prefixul „multi” se referă la numeroasele forme, specifice computerului, în care utilizatorul își poate face propria experiență. Termenul indică tendința către o utilizare coordonată a tuturor simțurilor percepției persoanei ( calcul senzorial ) și la utilizarea mai multor facultăți umane; vederea, auzul și atingerea sunt frecvent utilizate.

Au fost prezentate sisteme care interacționează cu gesturile oamenilor și, în expoziții și muzee de tehnologii avansate, de exemplu la Cité des Sciences și de l'Industrie din Paris, au apărut chiar și computere olfactive din 1986. [19]

Conceptul de hipermedia este o dezvoltare a ideii de hipertextualitate care, concepută în anii 1940, a fost introdusă în 1960 de T. Nelson pentru a indica posibilitatea de a construi și utiliza părți ale textelor într-un mod neliniar și asociativ, în diferitele lor moduri de prezentare, cum ar fi cărți, note, note. Prefixul „hiper” subliniază aspectul calitativ, reprezentat de depășirea structurii secvențiale a utilizării informațiilor și nu cea cantitativă, reprezentată de volumul și eterogenitatea arhivelor. [19] Prin urmare, un sistem multimedia multimedia nu este neapărat hipermedia, deși cei doi termeni sunt adesea folosiți în mod interschimbabil.

Un sistem hipermedia funcționează pe documente multimedia, adică seturi de date, semnificative pentru utilizator, reprezentate pe suporturi diferite și utilizabile de același dispozitiv. De exemplu, un document poate fi o intervenție de formare constând dintr-o parte descriptivă textuală, o parte ilustrativă constând din imagini și secvențe video și o parte sonoră. [19] Intervenția poate fi, în întregime, bucurată de utilizator prin intermediul computerului, în timp ce, inițial, au fost utilizate diferite metode, cum ar fi prelegeri la clasă, software didactic pe computer, videoclipuri la televizor și video recorder sau DVD player.

Un exemplu de sistem hipermedia este Wikipedia .

Convergența către digital

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Convergență (multimedia) .

Revoluția digitală sau era computerului are ca punct de plecare computerul care nu numai că este în primul rând un instrument de reprezentare în formă statică a datelor, ci devine un instrument foarte puternic pentru lucrul la informații. Convergența către digital (transformarea informațiilor în format digital) este punctul culminant al revoluției digitale cu ajutorul căreia informațiile de diferite tipuri sunt scrise prin același limbaj de bază (limbajul biților ) și gestionate prin același instrument ( computerul ).

Convergența către digital (înțeleasă ca transferul progresiv în formatul digital al diferitelor tipuri de informații legate în mod tradițional de diferite medii) face posibilă o integrare foarte strânsă și total fără precedent între coduri și limbi extrem de îndepărtate. Acest proces nu trebuie considerat ca rezultatul automat al simplului progres tehnologic; întrucât implică în mod direct modalitățile de reprezentare, schimb și organizare a informațiilor, revoluția digitală nu ar trebui înțeleasă ca o simplă reformulare într-un nou limbaj al unei realități preexistente: are forme noi făcute posibile prin tehnologie, dar este rezultatul de alegeri care transcend teoria determinismului tehnologic.

Consola de jocuri video

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Consolă (jocuri video) și joc video .

O consolă este un speciale electronice dispozitiv destinat exclusiv sau în principal pentru a juca jocuri video . Există numeroase industrii și companii care au produs și realizat console de tot felul. La fel ca în lumea computerelor personale, piața consolelor prezintă și o clasificare cu care sunt clasificate diferitele tipuri de dispozitive. Consolele sunt de fapt împărțite în „portabile” și „de masă” (sau „fixe”). Consolele portabile (cum ar fi Game Boy, Nintendo DS sau PlayStation Portable ) sunt dispozitive portabile mici echipate cuun afișaj cu cristale lichide (monocrom sau color, ca în cazul dispozitivelor mai moderne), cititor de cartuș electronic sau discuri optice, în care programul este memorat , și alimentat cu baterie.

Le console "da tavolo" sono costituite da maggiori dimensioni, circuiteria più complessa (simile a quella dei moderni personal computer ), presenza di connettori dove collegare periferiche come gamepad o altro, un cavo per l'alimentazione e uno per la connessione a uno schermo televisivo. Questi dispositivi si distinguono dai normali personal computer per la loro ridotta espandibilità, per la disponibilità quasi nulla di applicazioni non dedicate all'intrattenimento e per la facilità di utilizzo.

Sono generalmente composti da una base centrale, di dimensioni ridotte (all'incirca le dimensioni di una rivista cartacea mensile), contenente l'elettronica della console ei connettori di collegamento a:

  • rete elettrica;
  • dispositivi di comando remoti ( joystick e/o gamepad);
  • collegamento al monitor e/o al televisore di casa;
  • slot per inserimento di cartucce programmate contenenti i giochi su cartuccia o in alternativa un lettore ottico;
  • scheda di rete Ethernet che permette l'accesso a servizi online , internet e videogiochi multigiocatore .

Fotografia digitale

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Fotografia digitale ed Elaborazione digitale delle immagini .

Negli ultimi anni Novanta, lo sviluppo dell' elettronica e dei dispositivi a stato solido, ma soprattutto la diffusione di massa dei personal computer multimediali, hanno portato al lancio della fotografia digitale come prodotto di grande diffusione. La prospettiva, presentata da tutte le case produttrici di apparecchi fotografici e di materiale sensibile, è quella del superamento della parte chimica della fotografia e cioè dell'eliminazione di tutto il processo basato sulla sensibilizzazione a opera della luce dei salì d'argento contenuti nell'emulsione stesa sulla pellicola e sulla carta fotografica .

Gli apparecchi fotografici digitali utilizzano al posto dell'emulsione sensibile spalmata sulla pellicola fotografica un dispositivo ad accoppiamento di carica derivato dall'esperienza nel campo dell'immagine astronomica e degli apparecchi da ripresa televisiva (videocamere a CCD ), prima professionali e poi anche amatoriali. [17]

Il chip a stato solido che costituisce il cuore dei CCD dapprima analizza l'intensità luminosa e le caratteristiche di colore di ciascun elemento dell'immagine ( pixel ) che si forma sul CCD. [17] Questi dati vengono poi trasformati in impulsi elettrici che vengono registrati su un supporto magnetico standardizzato dell'apparecchio fotografico digitale. I dati relativi a ciascuna fotografia elettronica digitale possono essere quindi trasferiti a un computer sia attraverso una connessione diretta sia attraverso l'asportazione della memoria in cui sono custoditi e la lettura con un apposito lettore connesso al computer. In questo modo ciascuna foto può essere osservata sul monitor del computer oppure può essere stampata con un'apposita stampante su supporto cartaceo. Un punto di forza della fotografia digitale sta nella possibilità di elaborazione digitale dell'immagine che sfrutta la grande potenza dei personal computer e l'estrema sofisticazione dei programmi di elaborazione digitale delle immagini. Queste stesse potenzialità vengono applicate anche alle foto tradizionali su carta fotografica, che possono essere trasformate in segnali digitali tramite scanner anche di costo contenuto. [17] In questo modo possono essere elaborate a piacere con l'utilizzo di effetti e di trucchi fotografici o anche con la semplice eliminazione di dominanti cromatiche di disturbo dovute a una cattiva qualità della ripresa. [17]

Internet

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Internet .

L'idea di trasmettere dati in forma digitale tra due computer posti a enormi distanze fra loro nacque molto prima di internet. Nel 1968 il progetto della prima rete era pronto, e l'anno dopo fu assegnata alla società BEN la commessa per la realizzazione del primo nucleo. La rete era formata da quattro piccoli – per l'epoca – computer chiamati IMPs (Interface Message Processors), che fungevano da gateway per la connessione delle risorse locali. [4] Per comunicare tra loro, gli IMPs utilizzavano linee telefoniche dedicate, mentre la connessione con i computer principali era realizzata tramite interfacce seriali progettate appositamente.

All'inizio, erano connesse alla rete solo quattro università: due sedi dell' Università della California , Stanford e l' Università dello Utah . Dopo un certo numero di tentativi, fallimentari o quasi, alla fine del 1969 tutti i nodi erano connessi in permanenza. Da questo momento, ARPANET iniziò a estendersi, dapprima lentamente, poi con ritmo sempre più rapido: nel 1973 erano connessi 40 nodi, cresciuti a 213 nel 1981, con una nuova connessione mediamente ogni venti giorni. [4] Poi nacque Internet , ma per molti anni il sistema di comunicazione digitale più diffuso furono le BBS e il network Fidonet , che in Italia fu al centro del primo caso di azione legale a tutela del copyright , con metodi che già allora, alla conclusione delle indagini, si rivelarono inconsulti ed esagerati, colpendo persone che con la pirateria informatica avevano ben poco a che fare.

A quell'epoca per comunicare si utilizzavano modem, spesso di grosse dimensioni, la cui velocità di trasmissione variava dai 2400 baud dei primi modelli ai 9600 dei prodotti più veloci. Solo nel 1996 internet divenne un successo mondiale, ma era molto diverso dall'internet che attualmente conosciamo. Le connessioni avvenivano ancora su linee analogiche, ogni minuto di connessione aveva un costo, la maggior parte dei siti internet erano composti da solo testo e la stragrande maggioranza degli individui utilizzava internet solamente per scaricare la posta elettronica. La rivoluzione avvenne con la fibra ottica e, in Italia soprattutto, con le connessioni ADSL ; la potenza di banda crebbe a dismisura e questo cambiò radicalmente internet. Il successo dell'ADSL in Italia è testimoniato dal fatto che dei 10 milioni di utenti Internet in banda stretta del 2001, ben 4 milioni erano passati nel 2004 alla banda larga ADSL; restavano ancora limitati gli utenti in fibra ottica. [17] Contemporaneamente, la velocità dell'ADSL è salita mediamente da 256 kilobit/s (2001) a 1 megabit/s (2005). [17]

Logo di Google nel 2010

Strettamente legato alla crescita di Internet è lo sviluppo dei portali , siti utilizzati da un gran numero di utenti come punto di accesso alla rete delle reti e punto di partenza per raggiungere eventualmente altri siti. Si tratta di ricchi contenitori di informazioni online, che offrono agli utenti servizi di orientamento, di guida cioè ad altri siti potenzialmente interessanti (veri e propri "consigli di navigazione"), notiziari personalizzati, servizi di commercio elettronico e di ricerca di informazioni in Internet. Molti portali hanno concluso accordi con motori di ricerca già consolidati, altri sono nati come tali. Si possono distinguere i portali orizzontali , che offrono servizi a un pubblico generico, indifferenziato (come Google , Yahoo , Altavista , Excite e in generale tutti i motori di ricerca), da quelli verticali , focalizzati su un determinato argomento (medicina, finanza, sport, ecc...) e indirizzati a un pubblico specifico, spesso costituito da operatori del settore (medici, agenti finanziari, ecc...). Entrambe le tipologie tendono a personalizzarsi, offrendo all'utente servizi ad hoc e filtrando le informazioni di suo interesse.

L'e-commerce

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Commercio elettronico .

La più promettente delle attività associate a Internet è il commercio elettronico , o e-commerce , cioè l'attività commerciale effettuata mediante tecnologie informatiche. Il commercio elettronico è infatti qualsiasi tipo di transazione finalizzata alla vendita di un prodotto o di un servizio in cui gli attori interagiscono elettronicamente tramite il World Wide Web anziché attraverso contatti fisici. [20] Si tratta di una modalità di attivazione delle relazioni di scambio tra offerta e domanda resa possibile dall'evoluzione della tecnologia ( Internet , Intranet , personal computer , modem , televisione digitale , ecc...), della cultura ( alfabetizzazione informatica , disponibilità a effettuare acquisti e vendite a distanza rinunciando a contatti fisici o limitando questi ultimi, abitudine a utilizzare strumenti di pagamento elettronici quali carte di credito , ecc...), della legislazione (direttive comunitarie in materia di vendite fuori dei locali commerciali anche telematiche, incentivi fiscali alle imprese che attivano formule di commercio elettronico), nonché dei sistemi che tutelano la sicurezza delle transazioni. [2]

In relazione alla natura dei soggetti coinvolti si distinguono solitamente due tipi di commercio elettronico: business-to-business ( B2B ), quando sono coinvolte imprese sia come venditori sia come compratori, e business-to-consumer ( B2C ), quando l'interazione avviene tra imprese e consumatori. In particolare, B2B comprende le relazioni che un'impresa intrattiene con i propri fornitori per attività di approvvigionamento, di pianificazione e monitoraggio della produzione , o di ausilio nelle attività di sviluppo del prodotto , oppure con imprese clienti che rifornisce. Il volume del commercio B2B è molto più elevato di quello B2C a causa della maggior standardizzazione delle transazioni e della maggiore diffusione delle tecnologie di e-commerce. [2]

Nella definizione corrente di commercio elettronico sono comprese scelte imprenditoriali molto diverse. Alcune imprese operano esclusivamente online ( pure click ); altre, e sono la maggioranza, sono ibride ( click-and-mortar ), ossia integrano la loro attività tradizionale con un canale elettronico oppure si limitano a gestire siti istituzionali. [2] Negli Stati Uniti nel 2007 le vendite al dettaglio su Internet ammontavano soltanto al 3,2% del totale (126 miliardi di dollari in cifra assoluta); un successo maggiore è stato ottenuto dall'e-commerce in settori quali i computer e le apparecchiature elettroniche, gli articoli sportivi, l'hobbistica, i libri, i CD e DVD, i biglietti di viaggio. [2] In Italia, nel 2009, secondo un'indagine campionaria dell'ISTAT, i beni e servizi più acquistati via web erano: [2] biglietti ferroviari, aerei, ecc...; pernottamenti per vacanze; libri, riviste e materiale per la formazione a distanza; abiti e articoli sportivi; film e musica; attrezzature elettroniche; biglietti per spettacoli; software per computer, computer, servizi di telecomunicazione; articoli per la casa, ecc... Il vantaggio dell'acquisto diretto in questi casi dipende dall'alto costo di ricerca offline per beni che non sono largamente disponibili in tutti i negozi al dettaglio e che consentono una valutazione qualitativa anche in assenza di un contatto fisico (bassi costi di ricerca online).

Fra le maggiori aziende di commercio elettronico al mondo:

  • Amazon.com, Inc. è una delle più grandi aziende di commercio elettronico statunitensi, con sede a Seattle nello stato di Washington, Stati Uniti d'America. Fondata con il nome di Cadabra.com da Jeff Bezos nel 1994 e lanciata nel 1995, Amazon.com iniziò come libreria online, ma presto allargò la gamma dei prodotti venduti a DVD, CD musicali, software, videogiochi, prodotti elettronici, abbigliamento, mobilia, cibo, giocattoli e altro ancora.
  • eBay Inc. è un sito di vendita e aste on-line fondato il 3 settembre 1995 da Pierre Omidyar ; in Italia è arrivato nel 2001 rilevando il sito iBazar. Si tratta di una piattaforma web (marketplace), di fatto molto simile ad un sito di e-commerce, che offre ai propri utenti la possibilità di vendere e comprare oggetti sia nuovi sia usati, in qualsiasi momento, da qualunque postazione Internet e con diverse modalità, incluse le vendite a prezzo fisso ea prezzo dinamico, comunemente definite come "aste online".
  • Alibaba Group è una compagnia cinese privata con sede ad Hangzhou composta da una famiglia di compagnie attive nel campo del commercio elettronico, quali mercato online, piattaforme di pagamento e compravendita, motori di ricerca per lo shopping e servizi per il cloud computing. Il sito Taobao, gestito da Alibaba, è fra i 20 siti più visitati al mondo, con un numero complessivo di un miliardo di prodotti, e con il 60% della distribuzione di pacchi della Cina.

YouTube ei social network

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: YouTube e Servizio di rete sociale .
Su YouTube è possibile vedere videoclip , trailer , video divertenti, notizie , slideshow e altro ancora. Nel novembre 2006 è stato acquistato dall'azienda statunitense Google per circa 1,7 miliardi di dollari . [21] Nel 2016, secondo Alexa , è il secondo sito web più visitato al mondo , alle spalle solamente di Google . [22]

YouTube è una società informatica fondata nel 2005 e dalla fine del 2006 di proprietà della Google Inc. Il suo sito internet è il principale strumento di condivisione di filmati della rete: ogni utente può mettere online, senza controllo preventivo da parte del sito, i propri filmati e visionare quelli inseriti dagli altri. Il sito è stato spesso al centro di contestazioni, in particolare legate all'inserimento di filmati coperti da diritto d'autore [23] o per la violazione della privacy [23] .

Facebook è un sito web fondato nel febbraio 2004 da Mark Zuckerberg e Dustin Moskowitz . Nato come rete di interrelazione fra studenti universitari statunitensi, Facebook ha gradualmente esteso la sua utenza all'intera rete telematica ed è divenuto il principale social network presente in Internet. [24]

Il termine social network (in italiano "rete sociale") è diventato di uso corrente nel campo dell'informazione e della comunicazione per indicare una rete sociale nella quale i nodi sono rappresentati da attori (individui o organizzazioni) e le interconnessioni derivano da legami di varia natura (familiari, territoriali, di interesse, ecc...). Alle connessioni per le quali la componente della prossimità spaziale rappresentava tradizionalmente un elemento assolutamente centrale – le prime analisi scientifiche sui social network muovevano proprio da studi sul campo – la sempre maggiore diffusione di Internet e di terminali personali ha sovrapposto nuovi e pervasivi canali di connessione che si dipanano nel cyberspazio , grazie a servizi specializzati nella gestione e l'ampliamento delle reti sociali. Per questo, la locuzione social network finisce per essere comunemente utilizzata sia per identificare le reti sociali vere e proprie, relative a determinate persone o organizzazioni, sia per quelle strutture di servizio ( portali , spazi web, piattaforme online ) che offrono la possibilità di condividere informazioni con altri utenti (più propriamente denominate social networking services , o social media ). [25]

Da Sixdegrees, primo servizio di questo genere in grado di raggiungere una discreta diffusione – nato nel 1997 ed echeggiante anche nel nome la teoria in base alla quale ciascuna persona può essere collegata a tutti gli altri abitanti del mondo attraverso non più di cinque altre persone – una serie di altri servizi (come Friendster e MySpace ) hanno sviluppato il concetto di social network, traslato nello spazio web. L'avvento del cosiddetto web 2.0 ha successivamente aperto nuove potenzialità, consentendo un apporto degli utenti decisamente maggiore e dando la possibilità di realizzare pagine web dinamiche , altamente personalizzabili con contenuti specifici, differenziati in base al fruitore.

Un ulteriore salto tecnologico si è registrato con l'ampia diffusione di terminali personali connessi al web ( smartphone , tablet , ecc.). La continua ascesa di servizi come Facebook (lanciato nel 2004), Twitter , Foursquare (basato sulla condivisione di informazioni rispetto a luoghi specifici) e la successiva entrata in questo campo di attività del gigante Google (con Google+ ) hanno rivoluzionato per più aspetti il mondo della rete. Se nella fase precedente i siti più visitati (fatta eccezione per quelli dei motori di ricerca ) erano i portali, spazi web che fornivano o riorganizzavano informazioni attraverso costosi e complessi processi redazionali, in quella che è stata definita l'epoca dei social network gli spazi web più frequentati sono divenuti delle "infrastrutture" che veicolano informazioni provenienti dagli stessi utenti.

Frequenti sono i casi in cui i media tradizionali hanno dovuto far ricorso ai social network in qualità di fonte primaria, ribaltando così la tradizionale logica di gestione topdown dei contenuti informativi. Anche la società contemporanea viene fortemente influenzata dalla sovrapposizione tra reti sociali personali e infrastrutture web: un momento importante in tal senso è considerata l'elezione di Barack Obama alla presidenza degli Stati Uniti (2008), il quale in campagna elettorale aveva fatto ampiamente ricorso ai social media .

Il fenomeno dei social network evidenzia anche ulteriori aspetti innovativi nel campo del marketing , tanto per le società che lo utilizzano a questo scopo, quanto per il fatto che gli stessi social network ottengono una pubblicità gratuita a spese degli utilizzatori. [25] Si pensi per esempio alle corporation o alle istituzioni che pubblicano messaggi promozionali nei quali compare "seguiteci su" un determinato social network (con relativo logo), con un effetto di rafforzamento cumulativo del servizio e della sua posizione nel mercato, che diviene difficilmente contendibile. [25]

Prevalentemente per fattori culturali (il più notevole dei quali è quello linguistico), la diffusione dei sistemi di social networking può variare in base alla posizione geografica considerata. Se nel corso del 2011 il più diffuso al mondo era Facebook, con una stima di oltre 640 milioni di utenti registrati, il popolare servizio non deteneva però il primato in Brasile (dove prevaleva Orkut ), in Russia ( Vkontakte ), in Giappone ( Mixi ) o in Cina ( Qzone ). Con una vertiginosa crescita nell'anno successivo, Facebook si accredita nell'ottobre del 2012 il superamento del miliardo di utenti a livello mondiale. [25]

Ai social network viene attribuito un notevole potenziale commerciale sia perché – per la loro stessa logica di funzionamento – gli utenti che li utilizzano riversano in essi una miniera di informazioni personali, favorendo il targeting pubblicitario , sia perché le informazioni commerciali hanno la possibilità di essere veicolate mediante reti già esistenti di relazioni interpersonali e di fiducia. [25] I social network possono influire grandemente sulle relazioni sociali e sull'evoluzione del linguaggio , sia per limiti tecnici che talvolta impongono (come il numero massimo di caratteri in un post) sia perché introducono nuove forme di comunicazione dirette e rapide (per es. il "mi piace", l'icona con il pollice alzato che testimonia l'apprezzamento di un post ). [25]

Il cloud computing

La nuvola del Cloud Computing
Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Cloud computing .

Di recente sviluppo è il cloud computing (letteralmente, "elaborazione a nuvola"), cioè la tecnologia che permette di utilizzare come se fossero risorse locali risorse informatiche software e hardware disponibili online, offerte come servizi da reti di server remoti ( clouds o nuvole; "remoto" vuol dire "a distanza") accessibili attraverso Internet. [2] Il computer dell'utente diventa un'interfaccia per accedere a contenuti e servizi condivisi in rete, senza più la necessità di avere una memoria (disco fisso), programmi applicativi e un sistema operativo; il cliente non compra più il prodotto software, ma il servizio ( software as a service ); inoltre può acquistarlo secondo le modalità ei volumi che gli interessano, con sostanziale guadagno di efficienza nella transazione. Il cloud computing si presta a essere usato non solo da personal computer ma anche da netbook, tablet e smartphone ed esercita una forte influenza su settori tradizionali, quali la musica, l'editoria, il cinema e la distribuzione. Si possono distinguere tre tipologie fondamentali di cloud computing: [2]

  1. software as a service (SAAS), utilizzo di programmi attraverso un server web
  2. platform as a service (PAAS), consistente nell'offerta di una piattaforma software costituita da diversi servizi, programmi, librerie, ecc...
  3. infrastructure as a service (IAAS), utilizzo in remoto di risorse hardware

I sistemi di cloud computing suscitano critiche sul fronte della continuità del servizio (dipendenza dalla rete) e della sicurezza e riservatezza, poiché tutti i dati personali sono memorizzati su sistemi remoti.

I Big Data

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Big Data .

Sviluppi futuri

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Web 3.0 , Intelligenza artificiale , Automazione , Robot e Industria 4.0 .

Impatto culturale

Il lavoro è a rischio?

Si riporta una raccolta di articoli in cui è trattato il problema maggiore, conseguente all'automazione delle attività umane, ovvero la possibilità che molti lavori scompaiano a causa di una sostituzione delle persone con automi e intelligenze artificiali.

Conseguenze sociali e psicologiche

Uno studio fatto nella Silicon Valley lancia l'allarme: i gadget tecnologici invadenti e male utilizzati ci si ritorcono contro. Invece di aumentarla, ormai diminuiscono la nostra efficienza. [26] Le aziende sono le prime a dover correre ai ripari. Perché la "sindrome compulsiva" che sposta la nostra attenzione "altrove", catturata dal cellulare o da Internet, ha costi immensi. Lo studio compiuto dalla società di software Harmon.ie e dall'istituto demoscopico uSamp, con sede a Milpitas in California, cerca di quantificare il danno economico: in media sono 10.800 dollari di perdite all'anno per ogni dipendente. [26] È il valore del lavoro non fatto, o fatto così male da essere inutile o controproducente, perché interrotto da troppe sollecitazioni esterne. Oltre la metà degli americani durante il lavoro spreca almeno un'ora al giorno per le interruzioni. Mentre un tempo a ridurre la produttività erano le telefonate a casa o il gossip davanti alla macchinetta del caffè, ora il 60% del tempo perso è causato da lettura di sms, email, Internet. [26] Il vecchio gossip resiste, naturalmente, ma ha trovato nuovi e poderosi canali di comunicazione su Facebook , Twitter , Linkedin .

Una prima scoperta di uno studio condotto da Danah Boyd è questa: i teenager di oggi «devono» socializzare usando Facebook, per mancanza di altri spazi di ritrovo con i loro coetanei. «Molti adolescenti,» scrive la ricercatrice, «hanno meno libertà di muoversi, meno tempo libero e più regole» rispetto ai loro genitori o nonni. La pressione scolastica è aumentata. Non si usa più passare ore di tempo libero a spasso con gli amici dopo la scuola, (anche per ragioni di insicurezza, o presunta tale, si scopre che almeno in America gli adolescenti oggi passano meno tempo a zonzo per la strada rispetto a quel che facevano i loro genitori). [26] «Facebook, Twitter, le foto con l'instant messaging sostituiscono quello che era il cinema drive in negli anni Cinquanta e lo shopping mail negli anni Ottanta. Ogni generazione di adolescenti ha uno spazio differente che decide come lo spazio "cool"». Oggi lo spazio "cool" per frequentare gli amici si chiama Facebook, Twitter, Instagram; «Gli adulti non lo capiscono perché interpretano questi fenomeni deformandoli alla luce delle proprie ossessioni, fobie, nostalgie e ricostruzioni distorte del passato. È un luogo comune dire che gli adolescenti sottovalutano i pericoli per la loro riservatezza, si "denudano" (talvolta in senso letterale) su Facebook senza valutarne le conseguenze». Migliaia di interviste della Boyd rivelano l'equivoco profondo. I teenager sono preoccupati della loro privacy, eccome. Però hanno una gerarchia di timori ben diversa da quella dei genitori. Quasi nessuno teme di essere "spiato dal governo", né si spaventa che Google o Facebook saccheggino le sue conversazioni a scopi commerciali, di pubblicità e marketing. [26]

Secondo il sociologo Zygmunt Bauman , la rivoluzione digitale ha contribuito a rendere più fragili i legami affettivi. In Amore Liquido (2003), sostiene che il networking «promette una navigazione sicura (o quanto meno non letale) tra gli scogli della solitudine e dell'impegno, tra il flagello dell'esclusivo e la morsa d'acciaio di vincoli troppo stretti, tra un irreparabile distacco e un irrevocabile coinvolgimento». [27] La chat è fine a se stessa, «il senso di appartenenza sta nel parlare, non in ciò di cui si parla». Scopo del parlare e dell'inviare messaggi non è più quello di sottoporre la parte recondita dell'animo all'esame e all'approvazione del partner: la "circolazione" di messaggi "è il messaggio", non importa il contenuto. L'avvento della prossimità virtuale rende le connessioni umane al contempo più frequenti e più superficiali, più intense e più brevi. Le connessioni tendono a essere troppo superficiali e brevi per condensarsi in legami. Incentrate sull'attività in corso, esse sono protette dal pericolo di tracimare e coinvolgere i partner in qualcosa che va al di là del tempo necessario a comporre e leggere un messaggio e dell'argomento in esso contenuto – contrariamente a ciò che fanno le relazioni umane, notoriamente diffuse e voraci. Sembra che la conseguenza più feconda della prossimità virtuale sia la separazione tra comunicazione e relazione.

Quanta più attenzione umana e sforzo di apprendimento è assorbito dal genere virtuale di prossimità, tanto meno tempo si dedica all'acquisizione ed esercizio di doti che l'altro genere di prossimità, quello non virtuale, richiede. Tali doti cadono in disuso – vengono dimenticate o mai imparate, disprezzate oppure sfruttate, se proprio non se ne può fare a meno, a denti stretti. [27] Il loro sviluppo, se richiesto, può implicare uno sforzo immane e forse addirittura insormontabile. E tutto ciò non fa che accrescere ancor più le attrattive della prossimità virtuale. Una volta iniziato, il passaggio dalla prossimità non virtuale a quella virtuale acquista un moto proprio. Per i cuori solitari di oggi, discoteche e bar per single sono ricordi del passato. Non hanno sviluppato abbastanza (né temono di non averlo fatto) le doti di socialità necessarie a fare amicizia in tali luoghi. Inoltre, frequentarsi su Internet presenta vantaggi che gli appuntamenti "ad personam" non possono offrire: in questi ultimi, una volta rotto, il ghiaccio può restare rotto oppure sciogliersi una volta per tutte, ma con gli appuntamenti in rete è tutta un'altra cosa. Gli utenti dei siti di appuntamenti online possono frequentarsi "in tutta sicurezza", certi del fatto che possono sempre tornare sul mercato per un altro giro di shopping sentimentale. [27]

Reazione dell'economia tradizionale

Ogni grande invenzione, ogni grande cambiamento, comporta la fine di qualche mestiere o di interi comparti economici. La rivoluzione digitale, forse più di qualsiasi altro cambiamento epocale, ha avuto effetti devastanti sull' economia tradizionale, anche se il risultato di tali sconvolgimenti non è ancora del tutto evidente. Finché a sparire sono stati piccoli mestieri come quelli del dattilografo o dello stenografo , oppure servizi ormai desueti come il telegramma , la reazione è stata blanda, ma quando il cambiamento introdotto dalla rivoluzione digitale ha iniziato a intaccare gli interessi delle grandi aziende allora la reazione è diventata molto più evidente.

La prima grande vittima della rivoluzione digitale è stata l' industria discografica . Le aziende discografiche hanno, fin dall'inizio, reagito furiosamente e ciecamente contro le nuove tecnologie digitali atte alla diffusione dei contenuti. I presidenti di grandi colossi come Sony , Emi , Warner , invece di cogliere il cambiamento in atto e di sfruttarlo a loro favore, hanno deciso di dare battaglia, con ogni mezzo possibile, per porre freno alla diffusione digitale dei contenuti. Per raggiungere il loro improbabile obiettivo le Major hanno tentato varie strade: l'introduzione di leggi sul copyright sempre più severe, l'inserimento di sistemi anti copia nei media posti in distribuzione, l'avvio di azioni legali di massa contro gli utenti che scaricano musica via internet, la chiusura di servizi di P2P (il caso più famoso fu quello di Napster [28] ). I risultati, quale sia stata la strada intrapresa, sono stati totalmente disastrosi, tant'è che oggi, forse troppo tardi, alcune di queste multinazionali hanno deciso di fare marcia indietro, rivedendo le loro strategie commerciali.

Nel frattempo anche le grandi compagnie telefoniche cercano di reagire al danno economico causato dalla diffusione delle tecnologie VOIP, e allo stesso modo le televisioni tradizionali tentano di arrestare l'inesorabile avanzata dei nuovi media digitali; la battaglia in questo caso è sulla neutralità della rete, i grandi media stanno cercando, con leggi apposite, di prendere il controllo di internet per poterne veicolare il contenuto a loro piacimento, proprio come ora avviene con i media tradizionali: giornali, radio, televisioni. Naturalmente la guerra intrapresa, almeno per ora, non ha sortito gli effetti desiderati, e anzi ha probabilmente prodotto effetti deleteri sull'immagine dell'industria tradizionale, che nelle higorà, agli occhi dei cybernauti, ha assunto connotati decisamente negativi.

Manifestazione a favore della Net Neutrality

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Neutralità della rete .

Anche nell'editoria sta avvenendo lo stesso. I grandi editori si sono lanciati con estrema timidezza nel mercato digitale. Gli ebook spesso costano troppo e sono protetti da DRM. La reazione contro la pirateria non è forse spropositata come quella delle case discografiche e cinematografiche, ma questo perché probabilmente il mercato è ancora troppo ristretto e asfittico per causare vere e proprie perdite agli editori. La loro strategia attuale è tardare il passaggio il più a lungo possibile. Sono stati fatti timidi passi, si veda l'accordo di Mondadori con Kobo, nonché la recente acquisizione di Anobii, che fa sperare in un cambio di marcia, tuttavia la strada sembra lunga e tortuosa.

Diritto d'autore

La problematica principale che deriva dalla rivoluzione digitale riguarda il diritto d'autore : con la diffusione di opere di ingegno su supporto digitale è divenuto necessario ripensare completamente l'approccio a tale diritto e alla proprietà intellettuale in quanto il sistema giuridico si fonda sulle difficoltà di natura tecnica che rendono difficile il fenomeno della copia illegale.

Attraverso la digitalizzazione dell'opera è possibile scorporarla dal suo supporto fisico e trasformarla in un flusso di dati che rende la trasmissione delle opere immediata, con minime difficoltà tecniche di riproduzione con costi molto bassi e senza nessun degrado qualitativo. La dematerializzazione dell'opera, inoltre, ha reso possibile l'eliminazione della figura dell'intermediario, così che l'artista possa rivolgersi direttamente al fruitore senza passare attraverso l'industria culturale. Resta irrisolta la necessità di mantenere archivi fisici che tutelino le produzioni d'ingegno dalla fragilità dei contenuti digitali, dalla rapida obsolescenza dei dispositivi e dei formati, dalla necessità della funzionalità di dispositivi per usufruire di contenuti.

Il dibattito relativo al diritto d'autore vede contrapporsi due posizioni divergenti: ai sostenitori della libera circolazione delle idee si oppone chi vuole una regolamentazione più rigida e severa.

Università

L'importanza di questo tema centrale nell'ottica storica e tecnico-scientifica odierna ha fatto sì che le Università cominciassero a trattare questa questione: è nato, infatti, nel febbraio 2012, al Politecnico di Torino un corso chiamato proprio "Rivoluzione Digitale" [29] a cura del prof. Juan Carlos De Martin , che si occupa di queste tematiche.

Note

  1. ^ ( EN ) James R. Beniger, The Control Revolution: Technological and Economic Orignis of the Information Society , Harvard University Press, 15 marzo 1989, ISBN 9780674169869 . URL consultato il 31 marzo 2018 .
  2. ^ a b c d e f g h i AA.VV., Enciclopedia dell'Economia , 3ª ed., Garzanti Libri, 24 novembre 2011, ISBN 9788811505310 . URL consultato il 31 marzo 2018 .
  3. ^ ( EN ) Colin Clark, The Conditions of Economic Progress , Macmillan & Co. Ltd, 1940. URL consultato il 31 marzo 2018 .
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n Marisa Addomine e Daniele Pons, Informatica. Ediz. arancione. Metodi e fondamenti. Per le Scuole superiori. Con DVD. Con espansione online , Zanichelli, 13 gennaio 2014, ISBN 9788808312785 . URL consultato il 31 marzo 2018 .
  5. ^ a b ( MUL ) Daniela Cancila e Stefano Mazzanti, Il dizionario enciclopedico di informatica. Inglese-italiano, italiano-inglese. Ediz. bilingue. Con aggiornamento online , Zanichelli, 1º giugno 2009, ISBN 9788808193513 . URL consultato il 31 marzo 2018 .
  6. ^ a b ( EN ) Martin Hilbert e Priscila López, The World's Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute Information , in Science , vol. 332, n. 6025, 1º aprile 2011, pp. 60–65, DOI : 10.1126/science.1200970 . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  7. ^ Martin Hilbert, Video animation on The World's Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute Information from 1986 to 2010 , 11 giugno 2011. URL consultato il 1º aprile 2018 .
  8. ^ ( EN ) Gillings, MR, Hilbert, M e Kemp, DJ, Information in the Biosphere: Biological and Digital Worlds , 1º gennaio 2016. URL consultato il 1º aprile 2018 .
  9. ^ Pierre Lévy, L'intelligenza collettiva. Per un'antropologia del cyberspazio , 4ª ed., Feltrinelli, 18 gennaio 1999, ISBN 9788807460050 . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  10. ^ Paolo Ferri, E-learning: didattica, comunicazione e tecnologie digitali , Le Monnier università, 2005, ISBN 9788800860574 . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  11. ^ ( EN ) Georges Ifrah, The Universal History of Computing: From the Abacus to the Quantum Computer , 1ª ed., Wiley, 10 gennaio 2002, ISBN 9780471441472 . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  12. ^ a b ( EN ) computer | History, Networking, Operating Systems, & Facts - History of computing , in Encyclopedia Britannica . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  13. ^ ( EN ) Bryan H. Bunch e Alexander Hellemans, The Timetables of Technology: A Chronology of the Most Important People and Events in the History of Technology , Touchstone Books, 1º ottobre 1994, ISBN 9780671887674 . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  14. ^ The Story of the Intel® 4004 , su Intel . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  15. ^ a b c Walter Isaacson, Gli innovatori. Storia di chi ha preceduto e accompagnato Steve Jobs nella rivoluzione digitale , Mondadori, 18 novembre 2014, ISBN 9788804645917 . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  16. ^ Il computer in casa: perché, per che cosa, con quale futuro ( JPG ), in Futura , n. 12, Alberto Peruzzo Editore, settembre 1984, pp. 12-23, OCLC 955444636 .
  17. ^ a b c d e f g h i AA.VV., La Comunicazione. Informatica, Telematica, Le nuove Tecnologie dell'Informazione , in Enciclopedia della Scienza , vol. 14, Il Giornale, 2005.
  18. ^ ( EN ) Peter Ha, All-TIME 100 Gadgets - TIME , in Time , 25 ottobre 2010. URL consultato il 1º aprile 2018 .
  19. ^ a b c d AA.VV., La Comunicazione. Multimedialità, Società dell'Informazione, Reti e Pirateria , in Enciclopedia della Scienza , vol. 15, Il Giornale, 2005.
  20. ^ AA.VV., Enciclopedia dell'Economia , Garzanti, 2011.
  21. ^ ( IT ) Google acquista YouTube per 1,65 miliardi di dollari , su www.repubblica.it . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  22. ^ Alexa Top 500 Global Sites , su alexa.com , 19 agosto 2016. URL consultato il 1º aprile 2018 (archiviato dall' url originale il 19 agosto 2016) .
  23. ^ a b YouTube nell'Enciclopedia Treccani , su www.treccani.it . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  24. ^ Facebook nell'Enciclopedia Treccani , su www.treccani.it . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  25. ^ a b c d e f social network in "Lessico del XXI Secolo" , su www.treccani.it . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  26. ^ a b c d e Federico Rampini, Rete padrona. Amazon, Apple, Google & co. Il volto oscuro della rivoluzione digitale , Feltrinelli, 5 novembre 2015, ISBN 9788807887185 . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  27. ^ a b c Zygmunt Bauman, Amore liquido. Sulla fragilità dei legami affettivi , Laterza, 20 aprile 2006, ISBN 9788842079644 . URL consultato il 1º aprile 2018 .
  28. ^ ( EN ) Staff and agencies, Napster loses net music copyright case , su the Guardian , 27 luglio 2000. URL consultato il 1º aprile 2018 .
  29. ^ ( IT ) Rivoluzione Digitale | Un corso del Politecnico di Torino - per provare a capire l'epoca che stiamo vivendo , su rivoluzionedigitale.polito.it . URL consultato il 1º aprile 2018 .

Bibliografia

  • Bell, D. (1980) Sociological Journeys: Essays 1960-1980 , Heinmann, London.
  • Bernal, JD (1939), The Social Function of Science , London.
  • Brzezinksi, Z (1976), Between the Rwo Ages: America in the Technetronic Era , Penguin
  • Clark, C (1940), Conditions of Economic Progress , McMillan and Co, London.
  • Grinin, L. (2007), Periodization of History: A theoretic-mathematical analysis. In: History & Mathematics . Moscow: KomKniga/URSS. P.10-38. ISBN 978-5-484-01001-1 .
  • Marx, K , (1977), Il capitale , Progress Publishers, Moscow.
  • Porat, MU (1976) The Information Economy , PhD Diss., Univ. of Stanford. Questa tesi misura il ruolo del settore informatico nell'economia USA.
  • Ricardo, D (1978) The Principles of Political Economy and Taxation , Dent, London. (first published in 1817).
  • Richta, R, Ed., (1969) Civilization at the Crossroads , ME Sharp, NY
  • Shannon, CE and W. Weaver, (1949), The Mathematical Theory of Communication , Urbana, Ill., University of Illinois Press.
  • Veneris, Y (1984) The Informational Revolution, Cybernetics and Urban Modelling , PhD Thesis, University of Newcastle upon Tyne, UK. Questa tesi sviluppa un modello di simulazione su larga scala della transizione da un'economia industriale a una informatica.
  • Saggio, A. (2007) Introduzione alla Rivoluzione Informatica in architettura , Roma, Carocci
  • Veneris, Y (1990) Modeling the transition from the Industrial to the Informational Revolution, Environment and Planning A 22(3):399-416.
  • Wiener, N , (1948) Cybernetics , MIT Press, CA, Mass.
  • Castells, M. Galassia Internet . Milano, Feltrinelli serie Bianca, 2006. ISBN 88-07-17072-8 .
  • Castells, M. The Rise of the Network Society, The Information Age: Economy, Society and Culture, Vol. I. Cambridge, MA; Oxford, UK. Blackwell. 1996.
  • Castells, M. The Power of Identity, The Information Age: Economy, Society and Culture, Vol. II. Cambridge, MA; Oxford, UK. Blackwell, 1997.
  • Castells, M. End of Millennium, The Information Age: Economy, Society and Culture, Vol. III. Cambridge, MA; Oxford, UK. Blackwell, 1998.
  • Manuel Castells e Pekka Himanen . The Information Society and the Welfare State: The Finnish Model. Oxford UP, Oxford, 2002; trad.it. Società dell'informazione e Welfare State. La lezione della competitività finlandese , Milano, Guerini e associati, 2006. ISBN 978-88-8335-802-9 .
  • Castells, M. Mobile communication e trasformazione sociale , Milano, Guerini e associati, 2008. ISBN 978-88-8335-959-0 .
  • Castells, M. Comunicazione e Potere , Milano, Bocconi Università Edizioni, 2009.
  • Castells, M. Reti di indignazione e speranza. Movimenti sociali nell'era di Internet , Egea SpA Università Bocconi Edizioni, 2012
  • Giorgetti, G. Rivoluzione Digitale Italiana: dal colonialismo all'indipendenza tecnologica , Giulio Giorgetti, 2019

Voci correlate

Collegamenti esterni

Controllo di autorità GND ( DE ) 7854804-4