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The Legend of Zelda: Ocarina of Time

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time
joc video
Zelda oot usa.jpg
Pachetul „Players Choice” din America de Nord
Titlul originalゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ カ リ ナ
Platformă Nintendo 64 , Nintendo GameCube , iQue Player , Wii , Wii U
Data publicării Nintendo 64 :
Japonia 21 noiembrie 1998 [1]
Steaguri ale Canadei și ale Statelor Unite ale Americii.svg 23 noiembrie 1998 [1]
Zona PAL 11 decembrie 1998 [1]
Steagul echipei australaziene pentru jocurile olimpice.svg 18 decembrie 1998 [1]

GameCube :
Japonia 28 noiembrie 2002 [2]
Steaguri ale Canadei și ale Statelor Unite ale Americii.svg 28 februarie 2003 [2]
Zona PAL 2 mai 2003 [2]
iQue Player :
Steagul Chinei.svg Noiembrie 2003 [3]
Wii (Consolă virtuală) :
Japonia 27 februarie 2007 [1]
Steaguri ale Canadei și ale Statelor Unite ale Americii.svg 26 februarie 2007 [1]
Zona PAL 23 februarie 2007 [1]
Wii U (Consolă virtuală) :
Mondial / nespecificat 2 iulie 2015 [4]

Tip Aventura dinamică
Temă Fantezie
Origine Japonia
Dezvoltare Nintendo EAD
Publicare Nintendo
Direcţie Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma , Yoshiaki Koizumi
Producție Shigeru Miyamoto
Programare Kenzo Hayakawa, Toshio Iwawaki
Direcția artistică Yusuke Nakano, Yoshiaki Koizumi
Scenariu de film Toru Osawa, Yoshiaki Koizumi, Shigeru Miyamoto
Muzică Kōji Kondō
Mod de joc Un singur jucator
Dispozitive de intrare Controler Nintendo 64 , controler GameCube , controler clasic , Wii U GamePad , controler Wii U Pro
A sustine Nintendo 64
iQue Player
Cartuş
GameCube
Disc optic Nintendo
Consolă virtuală
Descarca
Distribuție digitală Consolă virtuală
Interval de vârstă CERO : A [5] · ESRB : E [6] · OFLC ( AU ): PG [7] · PEGI : 12 [8] ·USK : 6 [9]
Serie Legenda lui Zelda
Precedat de The Legend of Zelda: Link's Awakening
Urmată deThe Legend of Zelda: Majora's Mask

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ カ リ ナZeruda no Densetsu Toki no Ocarina ? ) Este un joc video de acțiune- aventură dinamic pentru Nintendo 64 dezvoltat de Nintendo Entertainment Analysis & Development și lansat de Nintendo în Japonia pe 21 noiembrie 1998, în America de Nord pe 23 noiembrie și în Europa pe 11 decembrie același an. [1] Este a cincea parte din seria The Legend of Zelda și prima în grafică 3D .

În poveste, Link este încă o dată sarcina de a opri răul Ganondorf în căutarea lui pentru Triforce , o relicvă sacră care acordă orice dorință a proprietarului său. [10] În timpul aventurii sale, el trebuie să călătorească în timp [11] și să învețe să joace o ocarină cu puteri magice. [12]

La publicarea sa, Ocarina of Time a primit recenzii și evaluări extrem de pozitive de la critici specializați, care au lăudat în special numeroasele inovații în domeniul jocului , cum ar fi sistemul de blocare a țintei, care vă permite să focalizați privirea personajului. adversar în timpul luptelor și multe alte caracteristici care au devenit elemente comune în jocurile video de aventură de-a lungul timpului. [13] [14] Titlul este considerat unul dintre cele mai bune jocuri video din toate timpurile [15] [16] [17] [18] [19] [20] și este în prezent cel mai bine cotat joc de pe site-ul agregatorului Metacritic , cu un scor de 99/100, [21] cu certificare din Cartea Recordurilor Guinness , care îl confirmă drept „cel mai apreciat joc video de către critici pe Metacritic”, actualizat la 14 decembrie 2016. [22] De-a lungul anilor a câștigat numeroase premii și premii, inclusiv Jocul anului de la Academia de Arte și Științe Interactive . [23] [24] În total, a vândut peste 7,6 milioane de exemplare în întreaga lume, inclusiv peste 1 milion doar în Japonia. [25] [26]

Complot

Setare

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Cursele din Legenda lui Zelda .

Evenimentele din Ocarina of Time au loc în domeniul fictiv al lui Hyrule , cadrul principal al majorității titlurilor din saga . Câmpia lui Hyrule acționează ca o răscruce de drumuri, prin care este posibil să se ajungă la toate zonele jocului, populate de diferite rase: Hylians , Kokiri , Gorons , Zora , Gerudo și Sheikah . [10]

Personaje

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Personaje din Legend of Zelda .

Protagoniștii, la fel ca în aproape toate titlurile din serie , sunt două încarnări ale Link-ului și ale Prințesei Zelda . Jucătorul controlează Link, dintre care are opțiunea de a alege un nume personalizat la începutul unui nou joc. Antagonistul este Ganondorf , un dușman recurent din serie, deși în Ocarina of Time este arătat pentru prima dată în formă umană în locul unui monstru. [27] Cei șapte păstrători înțelepți ai legendarei Triforce joacă un rol secundar, dintre care cinci poartă numele orașelor prezentate în jocul Zelda II: Aventura legăturii . [28]

Istorie

Link este un băiat de opt ani [29] care trăiește în pădurea Kokiri, un popor de copii veșnici protejați de Marele Arborele Deku și de zâne, tovarășii lor de viață. Link este diferit de Kokiri prin faptul că nu i s-a atribuit încă o zână. Într-o noapte, el are un coșmar, în care un bărbat în armură neagră urmărește o fată călare în timpul unei nopți furtunoase. A doua zi dimineață ajunge în sfârșit zâna destinată să fie tovarășul său, Navi, care îl conduce în prezența Arborelui Mare Deku, care este pe cale să moară din cauza unui blestem. Arborele îi explică lui Link că cel responsabil pentru toate acestea este „un om rău din deșert”, intenționat să cucerească Hyrule și îi cere tânărului erou să-l oprească. Îi dă Emeraldul Kokiri, o piatră spirituală care îl va ajuta în aventura sa și îl trimite la Castelul Hyrule pentru a o întâlni pe „prințesa destinului”.

Harta lui Hyrule .

La Castelul Hyrule, Link o întâlnește pe prințesa Zelda, de vârsta sa, care îi mărturisește că a avut recent numeroase vise despre viitorul lui Hyrule. Una dintre acestea i-a prevăzut sosirea. Prințesa crede că Ganondorf, regele hoților Gerudo și vrăjitor puternic, caută legendarul Triforce, o relicvă situată în Țara Sfântă, care îi conferă proprietarului puteri divine. Descrierea lui Zelda despre Ganondorf se potrivește cu cea a omului care a ucis Marele Arboră Deku. Prințesa îi cere apoi lui Link să caute cele trei pietre spirituale, necesare pentru a intra în Țara Sfântă și a lua Triforța în fața răului Ganondorf. Link reușește să găsească cele două pietre lipsă, obținute ca semn de recunoștință pentru că i-a ajutat pe oamenii Goron și Zora.

Link se întoarce la Castelul Hyrule, dar de-a lungul drumului îl întâlnește pe Ganondorf care îl urmărește pe Zelda și garda sa de corp Impa călare, la fel ca în coșmarul pe care l-a avut la începutul aventurii sale. Observând sosirea tânărului erou, Zelda aruncă Ocarina timpului în șanțul castelului. Link recuperează ocarina pe care o folosește împreună cu pietrele spirituale pentru a deschide ușile Țării Sacre din interiorul Altarului Timpului. Dincolo de intrare, Link găsește Master Sword , o lamă legendară forjată pentru a învinge răul. Cu toate acestea, exact când scoate arma de pe piedestal, Ganondorf reapare și dezvăluie că l-a urmat pentru a deschide porțile Țării Sfinte și, în cele din urmă, poate obține Triforța înainte de Link.

Șapte ani mai târziu, Link, acum adult, se trezește într-o cameră din Țara Sfântă, unde îl întâlnește pe Rauru, unul dintre cei șapte înțelepți legendari care protejează Triforța. Rauru îl informează pe erou că spiritul său a rămas sigilat în toți acești ani, deoarece corpul său nu era încă pregătit să se apuce de Sabia Maestră și să-l învingă pe Ganondorf. Cei șapte înțelepți sunt capabili să-l închidă pe vrăjitorul rău, cu toate acestea, cinci dintre ei nu sunt încă conștienți de identitatea lor și, prin urmare, trebuie găsiți. Link este adus înapoi la Altarul Timpului, unde îl întâlnește pe misteriosul șeic, care îl îndeamnă pe erou să elibereze cele cinci altare ale lui Hyrule de monștrii aflați în slujba lui Ganondorf, permițând astfel înțelepților să se trezească.

După găsirea înțelepților, Link descoperă că șeicul era de fapt prințesa Zelda deghizată și că este al șaptelea și ultimul înțelept. Zelda îi spune lui Link că inima lui Ganondorf era dezechilibrată, determinând Triforța să se împartă în trei părți. Ganondorf a reușit doar să obțină Triforța Puterii, în timp ce, prin voința sorții, Zelda a primit Triforța Înțelepciunii și leagă Triforța Curajului. Ganondorf, la scurt timp după aceea, o răpește pe Zelda și o duce la castelul său. Cei șase înțelepți rămași îl ajută pe Link să intre în locuința întunecată, unde se luptă cu Ganondorf, dându-l afară. În ultimă instanță, Ganondorf folosește Triforța Puterii pentru a se transforma în Ganon, un uriaș demon asemănător porcului. Link reușește să-l învingă după o luptă grea cu ajutorul lui Zelda și înțelepții, care îl segregează pe Ganon în Țara Răului. În cele din urmă, Zelda folosește Ocarina Timpului pentru a-l readuce pe Link în perioada copilăriei sale, pentru a-l face să trăiască anii pierduți.

În copilărie, Link îndepărtează Sabia Maestră, iar Navi îl părăsește, după ce și-a îndeplinit sarcina. Link se îndreaptă spre Castelul Hyrule, unde o întâlnește din nou pe prințesa Zelda în grădină, dezvăluind cât de mult știe despre viitorul lui Hyrule.

Mod de joc

Acest ecran afișează acțiunile legate de butoane. Butonul B (verde) controlează sabia lui Link, butonul A (albastru) schimbă funcția în funcție de context, în timp ce butoanele C (galben) controlează elementele echipate.

Ocarina of Time este un joc video de aventură dinamic, cu elemente RPG și puzzle , amplasate într-o lume deschisă . Jucătorul controlează Link dintr-o perspectivă a treia persoană, într-un spațiu tridimensional. Link luptă în primul rând cu o sabie și scut, dar poate folosi alte arme și obiecte, inclusiv bumeranguri , bombe și un arc și săgeată. [30]

În ciuda faptului că este primul joc tridimensional din serie, multe dintre elementele sale sunt preluate de la predecesorul The Legend of Zelda: A Link to the Past . Având în vedere că chiar și în capitolele bidimensionale a existat o componentă exploratorie puternică și o perspectivă de sus în jos, trecerea la trei dimensiuni a fost un proces natural și fără probleme. [31] [32] [33]

Schema de control prezintă acțiuni sensibile la context și un sistem de punctare Z-targeting . [13] [34] În luptă, acesta din urmă îi permite jucătorului să concentreze privirea lui Link pe o anumită țintă sau inamic. În acest fel, camera urmărește în mod constant ținta și Link continuă să stea în fața lui. Atacurile cu glonț, pe de altă parte, sunt direcționate automat către țintă și nu necesită vizare manuală, după cum se cere altfel. [30]

Acest ecran arată direcționarea Z : vizualizarea se deplasează spre o țintă, iar săgețile indică inamicul vizat. Jucătorul se poate deplasa apoi în jurul adversarului pentru a face față cu el mai ușor.

Luptele joacă un rol important în aventură, dar unele secțiuni necesită, de asemenea, utilizarea stealth-ului . [35] Explorarea este, de asemenea, o parte fundamentală a gameplay - ului ; de exemplu, jucătorul poate observa zone inaccesibile și se poate întoarce după ce găsește un anumit obiect care îl ajută să depășească zona inaccesibilă, cum ar fi o bombă pentru a distruge zidurile sau cârligul de luptă pentru a ajunge în locuri îndepărtate. [36]

Pe parcursul aventurii, Link obține numeroase obiecte și arme, prin care poate accesa, explora și completa temnițele . În fiecare dintre aceste zone, Link trebuie să rezolve puzzle-uri și să-i învingă pe inamici, înainte de a înfrunta un șef , un inamic mai puternic decât normal, care are nevoie de o anumită strategie pentru a fi bătut. După ce l-a învins, Link primește un recipient cu inimi care îi mărește bara de viață cu o unitate. [37] [38]

Jocul are, de asemenea, numeroase misiuni secundare pe care jucătorul le poate alege să le îndeplinească sau să le ignore. Finalizând aceste misiuni, obțineți adesea recompense - arme și abilități noi. [39] În timpul uneia dintre aceste misiuni secundare, de exemplu, Link poate obține Sabia Marelui Goron, cea mai puternică armă din joc. [40] Într-un altul, Link poate obține o iapă pe nume Epona , numită după zeița patronă celtică a cailor, [41] cu care să călătorească mai repede de-a lungul Câmpiei Hyrule. [42]

O altă parte importantă a gameplay-ului este călătoria în timp. După ce a extras Sabia Maestră de pe piedestal în Altarul Timpului, Link se trezește șapte ani în viitor, dar se poate întoarce la intervalul de timp în care era copil, plasând arma înapoi în piedestal. În funcție de vârsta sa, Link are la dispoziție diferite abilități și obiecte. [43] În timpul aventurii, Link învață câteva melodii pentru a se juca cu ocarina care îi permit să rezolve puzzle-uri și să se teleporteze în locurile pe care le-a vizitat deja. [12]

Coloană sonoră

Pictogramă lupă mgx2.svg The Legend of Zelda Soundtrack - Ocarina of Time .
Kōji Kondō, compozitorul coloanei sonore Ocarina of Time .

Coloana sonoră Ocarina of Time a fost creată de Kōji Kondō , unul dintre cei mai importanți compozitori ai Nintendo , care a scris deja muzica pentru prima Legendă a lui Zelda și Legenda lui Zelda: o legătură cu trecutul . Este cea mai recentă coloană sonoră din seria Zelda la care Kondō a lucrat singur. [44]

Comparativ cu lucrările sale anterioare, Kondō folosește numeroase mostre , în principal de ritmuri și instrumente exotice. [45] [46] Acestea se remarcă cel mai mult în muzica de însoțire a diferitelor temnițe, care au fost descrise ca fiind similare genului ambiental . [47] Așa cum s-a făcut deja în Super Mario 64 , Kondō încearcă să exploateze interactivitatea de care se bucură muzica destinată jocurilor video , acordând o atenție deosebită acompaniamentului sonor care se aude în Câmpia lui Hyrule, cea mai mare zonă a Ocarinei Timpului . Pentru a împiedica repetarea muzicii, Kondō scrie opt bare distincte care alternează în funcție de ceea ce face jucătorul: dacă Link rămâne nemișcat, porțiunea mai liniștită a melodiei este redată, în timp ce, dacă luptă cu un inamic, muzica devine mai entuziasmată. . [45] [48]

Muzica joacă, de asemenea, un rol direct în joc : pentru a avansa în aventură, jucătorii trebuie să învețe să cânte douăsprezece melodii cu ocarina. [12] Aceste muzici sunt reproduse folosind cele cinci note disponibile pe ocarină, corespunzătoare tastelor relative de pe controlerul Nintendo 64 , care prin dispunerea lor seamănă cu găurile instrumentului. [49] De asemenea, puteți profita de tonuri suplimentare și efectul vibrato prin intermediul stick-ului analogic. [50] Popularitatea Ocarina of Time a contribuit la interesul și succesul crescând al instrumentului. [51]

Unele piese ale jocului sunt preluate din A Link to the Past : tema Zelda, tema Ganon, jingle - ul Sabiei Supreme, muzica fântânilor „Zânelor Radiante” și muzica Satului Calbaric sunt repropus cu noi aranjamente. [52] Melodia pe care o auziți pe ecranul titlului este un omagiu adus primului The Legend of Zelda pentru NES , de fapt preluează și extinde melodia care ar putea fi redată pe flautul prezent în acel joc. [53] Cu toate acestea, tema principală a seriei este absentă. [49] O asemănare puternică a fost apoi observată între muzica Văii Gerudo și o melodie din coloana sonora a anime Magico Dan, campion super - , compus din Ryuichi Katsumata , prin urmare , care ar fi putut fi o sursă de inspirație. [54] Katsumata este, de asemenea, creditat pentru aranjamentul orchestral al unor piese din Ocarina of Time pe CD-ul oficial The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Hyrule Symphony . [55]

În plus față de temele muzicale obișnuite legate de personaje, zonele din Hyrule sunt, de asemenea, asociate cu motive distincte. [56] Această caracteristică a fost numită „ laitmotiv invers”: muzică care, în loc să anunțe intrarea unui personaj, introduce un mediu pe măsură ce jucătorul se apropie de el. În unele locuri, muzica este o variantă a unei piese de ocarină învățată de Link în acea zonă, creând astfel o legătură suplimentară. [57]

Coloana sonoră a fost lansată pe CD în Statele Unite , Japonia și Germania în versiuni cu un număr diferit de piese. [58] [59] [60] [61] Cea mai completă ediție, cu 82 de melodii, este cea japoneză, publicată de Pony Canyon la 18 decembrie 1998. [62] În vara anului 2011 a fost lansat în întreaga lume un 51 - CD cu melodii care conține coloana sonoră Ocarina remake pentru Nintendo 3DS . Ultima piesă este un aranjament orchestral al unora dintre muzica jocului, creată pentru noile credite. [63] Aceste lansări pe CD ale coloanei sonore au fost în general bine primite de critici. [58] [59] [60]

În 2001, GameSpot a numit-o una dintre cele mai bune coloane sonore pentru jocuri video. [56] Site-ul web „Consequence of Sound”, pe de altă parte, îl descrie ca fiind cel mai important din peisajul jocurilor video, plasându-l în partea de sus a clasamentului său din cele mai bune zece coloane sonore. [64] [65]

Dezvoltare

Idei preliminare

Conceput inițial ca un joc Nintendo 64DD , Ocarina of Time a fost comercializat pe cartuș. Mai târziu, extinderea pentru 64DD numită Ura Zelda a devenit Master Quest pentru GameCube .

În 1995, în timp ce majoritatea Nintendo EAD era încă ocupată cu finalizarea dezvoltării Super Mario 64 , au început lucrările la noul capitol tridimensional al Zelda pentru Nintendo 64DD , numit cu numele provizoriu Zelda 64 . Primii dezvoltatori care au fost repartizați la proiect au fost Takao Shimizu și Jin Ikeda. [66]

Conceptul de pornire a fost de a implementa în joc stilul de luptă chambara folosit deja ca referință pentru ciocnirile din Zelda II: Aventura Link-ului , capitolul anterior de defilare orizontală . Cu câteva luni mai devreme, Shigeru Miyamoto și Yoshiaki Koizumi făcuseră deja câteva experimente în acest sens, dezvoltând pe Super Nintendo , prin intermediul cipului Super FX , un demo care a recreat lupta lui Zelda II în grafică poligonală, fără a fi în măsură să o realizeze în un joc complet.din cauza limitărilor tehnice ale consolei . [66] [67]

Takao Shimizu, pornind de la această idee, a realizat un video demonstrativ tehnologic de câteva secunde, prezentat la conferința „Nintendo Shoshinkai” din noiembrie 1995, în care Link a luptat cu un inamic în armură reflectorizantă, folosind stilul chambara . [66] Zelda 64 a fost anunțat publicului cu această ocazie, fără încă o dată de lansare, dar specificând că va fi lansat ca titlu de lansare pentru perifericul Disk Drive al Nintendo 64 și că va profita de capacitatea sa de memorie mai mare. . [68] De exemplu, va ține evidența tuturor schimbărilor făcute de jucător în lumea jocului, cum ar fi amprentele pe sol sau plantele tăiate. [41]

Shimizu a părăsit proiectul la scurt timp după aceea, pentru a lucra la Lylat Wars , fiind înlocuit de Toru Osawa. Ulterior, Yoshiaki Koizumi, ocupat până acum cu Super Mario 64, a fost adăugat grupului. În timpul dezvoltării acestuia din urmă, el a remarcat câteva idei pe care le-a considerat cele mai potrivite pentru noua Zelda tridimensională, cum ar fi rezolvarea puzzle-urilor și călărirea pe cai. [66] [41]

În primele etape, Shigeru Miyamoto a venit cu câteva idei pentru a facilita dezvoltarea din punct de vedere tehnic. El a sugerat să folosească o vizualizare pentru prima persoană în timpul fazelor de explorare [69] și să limiteze viziunea pentru a treia persoană doar la luptă. În ideea sa, acestea ar avea loc într-o arenă separată de lumea jocului, unde jucătorul a fost transportat în momentul în care a intrat în contact cu un inamic. [66] Acest mecanism este tipic pentru multe RPG - uri turnate , cum ar fi Dragon Quest , [70] și a fost folosit și în Zelda II . [71]

O altă propunere a lui Miyamoto a fost să stabilească jocul în interiorul castelului Ganon , [72] antagonistul istoric al seriei, și să permită accesul la diferite temnițe prin portaluri ascunse din interior. În acest fel, ar fi fost propusă o structură foarte asemănătoare cu cea deja testată în Mario 64 . Cu toate acestea, aceste planuri au fost curând abandonate de echipă, hotărâtă să facă un joc mai captivant și mai realist. [66] O idee născută în această fază de dezvoltare a reușit totuși să-și croiască drum până la versiunea finală a jocului: o luptă împotriva unei duble fantome a lui Ganondorf care se manifestă și dispare trecând prin picturile bântuite. [73]

Divizia echipei

Shigeru Miyamoto, producător Ocarina of Time .

Având în vedere ambiția proiectului, [72] a fost utilizată o nouă strategie de dezvoltare pentru Nintendo EAD : au fost înființate grupuri mici, administrate de patru directori , [74] însărcinați cu îngrijirea diferitelor aspecte ale jocului. Toru Osawa se ocupa de complot și dialog, Yoichi Yamada de designul lumii jocului, Eiji Aonuma de designul temnițelor [75] și Yoshiaki Koizumi de modele și animații. Dezvoltarea generală a fost supravegheată de Shigeru Miyamoto , în rolul de producător, [74] care a ajuns să urmărească toate etapele proiectului foarte atent, [76] în special în ultimele luni înainte de lansare, [77] atât de mult încât s-a definit ca pe un „jumătate de regizor ”. [78] A fost primul proiect al lui Aonuma în Nintendo EAD . El a fost implicat de Miyamoto, care se bucurase de joc pentru Super Famicom Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima , în regia lui Aonuma, care a declarat că, pentru a-l realiza, a fost la rândul său inspirat din Legenda lui Zelda: O legătură cu trecutul . [77]

S-a întâmplat adesea ca membrii subgrupurilor să depășească sarcinile care le-au fost atribuite oficial, ajungând să se ocupe de puțin din toate. [79] În etapele avansate de dezvoltare, aproape toți proiectanții EAD au fost implicați în noua Zelda, [66] angajând un total de 120 de persoane. [74] Jocul a început să utilizeze același motor grafic ca Super Mario 64 , care a fost actualizat treptat cu noi caracteristici. [43] Potrivit lui Miyamoto, adăugările la sfârșitul dezvoltării au fost atât de multe încât el ar putea considera motorul Zelda 64 ca unul nou și distinct. [80]

Alegeri de proiectare

Una dintre primele provocări cu care a trebuit să se confrunte echipa a fost gestionarea camerei, deosebit de problematică în timpul luptelor împotriva numeroșilor adversari. Pentru a găsi inspirație pentru o soluție, dezvoltatorii au mers la parcul de distracții al studioului Toei din Kyoto , unde au urmărit un spectacol în care un samurai s-a luptat singur cu un grup de ninja . Koizumi a observat cum samuraii s-au confruntat cu adversarii lui pe rând, înconjurându-i fără să-și lase garda jos. Această tactică a devenit baza inovatoarei direcționare Z , în care jucătorul poate „bloca” un inamic pentru a centra vederea asupra camerei asupra lui și a direcționa toate atacurile. [81] Pentru a conferi personalitate simbolului marcatorului Z-targeting , Koizumi a conceput personajul zânei Navi, care a dobândit un rol semnificativ în complot. [82] Într-un interviu, Miyamoto, atunci când a comparat manevrarea camerei între Mario 64 și Zelda 64 , a spus că în primul poate fi manevrat manual de către jucător pentru a menține atenția fixată asupra personajului Mario , în timp ce în cel din urmă este mai limitat., fiind gestionat în principal de jocul care alternează diferite tipuri de fotografii, pentru a vă permite să arătați scenariile pe care Link le explorează în cel mai bun mod. [83]

Pentru a profita la maximum de diferitele unghiuri ale camerei care au fost implementate, Miyamoto a dorit să includă mai multe secvențe cinematografice, deși prioritatea lui a rămas să creeze un sistem solid de joc, mai degrabă decât o narațiune elaborată. [76] [80] Spre deosebire de majoritatea jocurilor cu conținut narativ din acea perioadă (de ex. Final Fantasy VII ), Miyamoto a fost hotărât să nu folosească videoclipuri complet redate anterior, ci filmele generate în timp real cu motorul. [84] Această alegere s-a datorat în primul rând capacităților media limitate ale Nintendo 64: chiar și discurile 64DD (aflate încă în faza de proiectare) ar putea conține maximum 64 de megabyte de memorie față de cele 650 de CD-ROM-uri utilizate de PlayStation și Sega Saturn . [85] [86] Un alt motiv a fost că această tehnică a permis modificarea videoclipurilor chiar și la o dezvoltare foarte târzie. [84] Potrivit lui Takumi Kawagoe, directorul scenelor , păstrarea graficii jocului chiar și în cinematografie a sporit și sentimentul de imersiune al jucătorului. [87] Naoki Mori, de asemenea regizorul filmelor de joc, a spus că s-a inspirat din filmele Star Wars și Dark Crystal pentru a crea niște scene. [85]

Legătură cu calul Epona.

Zelda 64 a fost prezentat din nou publicului cu un nou trailer la „Nintendo Spaceworld” în noiembrie 1996. În el au fost recreate câteva elemente din prima Legendă a Zelda în trei dimensiuni: interfața minimă pentru obiectele cu doar A și B butoanele, temnițele cu pereți albastru închis, dușmanii Stalfos și Triforce , acesta din urmă imposibil de găsit ca obiect în jocul terminat. În acest moment al dezvoltării, povestea a fost stabilită după Zelda II cu un Link mai crescut decât jocurile anterioare din saga. [88] Această alegere s-a datorat luptei chambara: un Link adult a permis dezvoltatorilor să construiască adversari mai înalți. [82]

Ganondorf în forma sa umană.

Noul design al lui Link a fost organizat de Yoshiaki Koizumi, care a încercat să-l facă mai fermecător și mai matur, desenându-l cu nasul ascuțit și făcându-l să poarte mănuși și cercei. [89] În ceea ce privește trăsăturile faciale, actorii de la Hollywood la modă la vremea respectivă au fost luați ca referință, [90] precum Leonardo DiCaprio și Tom Cruise . [91] Multe dintre animațiile lui Link au fost realizate folosind tehnica de captare a mișcării . [74]

Ganondorf a fost în schimb proiectat de Satoru Takizawa. A fost primul joc în care a apărut în formă umană, iar Takizawa a încercat să-l facă să pară rău, dar în același timp cu un anumit farmec și spirit. [92] Pentru a purta hainele, el a fost inspirat de moda japoneză a visual kei . [93] Printre proiectele ipotezate pentru forma sa finală, sa considerat că accentuează latura demonică a transformării sale, oferindu-i o față deformată și picioare de capră. [94] Ma alla fine si decise per un compromesso con il design dei giochi precedenti, dove Ganon era stato sempre raffigurato con sembianze suine. [95] [27]

Nel marzo del 1997 venne annunciato che, a causa dei ritardi sull'uscita del 64DD, Zelda 64 sarebbe stato pubblicato su cartuccia per Nintendo 64 entro fine anno, [72] mentre un' espansione con dei dungeon aggiuntivi (successivamente chiamata Ura Zelda [96] ) sarebbe uscita in seguito per il 64DD. [97] All' E3 di giugno venne mostrato un nuovo filmato del gioco in azione. Nel corso dell'evento fu precisato che Zelda 64 sarebbe arrivato in Nord America probabilmente nei primi mesi del 1998. [98] In agosto venne annunciata la dimensione definitiva della cartuccia del gioco: 256 megabit (ovvero 32 megabyte ), allora la più grande mai prodotta per un gioco del Nintendo 64. [99]

In questa fase venne introdotto nel gioco il salto automatico. In precedenza, infatti, il giocatore poteva saltare in qualsiasi momento premendo il pulsante B. Tuttavia Miyamoto riteneva che, a differenza dei giochi di Mario, questa meccanica non dovesse essere così centrale, quindi il codice venne modificato in modo che Link saltasse automaticamente non appena fosse arrivato al limite di un dirupo. Questa scelta permise inoltre di personalizzare l'animazione del salto a seconda della sporgenza, ad esempio mostrando l'animazione di un tuffo quando Link saltava dentro uno specchio d'acqua da una scogliera. [100] [101]

Introduzione dell'ocarina e del viaggio nel tempo

Nel settembre del 1997 venne rivelata sul sito ufficiale della Nintendo una prima sinossi della trama. In contraddizione rispetto alle dichiarazioni precedenti, venne riportato che la storia si svolgeva prima di tutti gli altri giochi della serie, e che avrebbe raccontato di come Ganondorf fosse diventato da semplice re dei ladri il signore del male mostrato negli altri capitoli della saga, [102] una vicenda già accennata nel prologo di The Legend of Zelda: A Link to the Past . [95] [103] Inoltre, in questa sinossi veniva descritta per la prima volta l'ocarina magica, su cui inizialmente dovevano essere incastonate le pietre spirituali, in corrispondenza dei tre fori presenti sul lato destro dello strumento. [102] [29]

Fino a questo punto dello sviluppo era previsto che Link imparasse a usare degli incantesimi man mano che entrava in possesso dei medaglioni magici ottenuti al completamento dei dungeon: il Medaglione della Luce neutralizzava l'oscurità, il Medaglione del Vento (sostituito poi dal Medaglione della Foresta) consentiva di teletrasportarsi, il Medaglione del Fuoco di attaccare con delle fiamme, il Medaglione del Ghiaccio (sostituito poi dal Medaglione dell'Acqua) di spegnere del fuoco, il Medaglione dell'Ombra rendeva invisibili e il Medaglione dell'Anima (sostituito poi dal Medaglione dello Spirito) permetteva di trasformarsi nella fatina Navi. [104]

Tuttavia, Miyamoto desiderava proporre un sistema meno scontato per scagliare incantesimi, così decise che Link avrebbe dovuto suonare l'ocarina per poter usare le magie. [105] [106] Gli incantesimi progettati fino a quel punto furono scartati, ad eccezione del teletrasporto e dell'attacco col fuoco, presenti nel gioco con i nomi di "Vento di Farore" e "Fuoco di Din". [104] Per inventare le melodie magiche che avrebbe usato Link, fu coinvolto il compositore Kōji Kondō . [106] Ne dovette comporre dodici utilizzando solamente cinque note, le sole a disposizione del giocatore. In seguito ammise che fu un compito impegnativo, ma che si sentisse decisamente soddisfatto del risultato. [107]

In questa fase dello sviluppo ci fu un altro grosso cambiamento che espanse ulteriormente la trama del gioco. Miyamoto e altri membri dello staff proposero, infatti, di utilizzare una versione di Link più giovane e carina, in linea con i giochi precedenti. [73] Per riuscire a mantenere nel gioco sia Link bambino che il Link adulto utilizzato fino ad allora, Toru Osawa ideò lo snodo narrativo del viaggio nel tempo, che divenne ben presto un elemento centrale nelle meccaniche di gioco, suddividendo il gioco in due parti. [82] Il design dei dungeon ne fu influenzato, infatti si decise di inserire nella prima parte dell'avventura, con Link bambino, solo dungeon dall'ambientazione naturale, per riservare l'esplorazione di quelli più complessi, ambientati in delle costruzioni artificiali, alle fasi avanzate con Link adulto. I dungeon del secondo tipo sono definiti nel gioco "santuari" e sono caratterizzati dalla presenza di porte sigillate di cui è necessario trovare le chiavi, assenti nei dungeon naturali. [108]

Demo giocabili e ultimi cambiamenti

Link bambino venne rivelato al pubblico in alcuni articoli su magazine specializzati dell'ottobre del 1997, [109] per poi apparire in forma giocabile insieme alla sua controparte adulta nella prima demo interattiva di Zelda 64 , disponibile al "Nintendo Spaceworld" di novembre. Durante l'evento venne annunciato il titolo definitivo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time , e che il gioco sarebbe uscito in Giappone l'anno seguente. [110]

Tra le aree accessibili nella demo c'erano i primi due dungeon del gioco ( Interno dell'albero Deku e Caverna dei Dodongo ) [111] caratterizzati da un design più complesso rispetto alle versioni presenti nel gioco finito. Furono modificati probabilmente per rendere più graduale la curva di apprendimento . Nella demo era possibile, tra le altre cose, affrontare i boss dei due dungeon sopra citati (Gohma e Mega Dodongo), cavalcare Epona nella Piana di Hyrule e vedere parte del filmato introduttivo del gioco. [111] I giornalisti presenti all'evento elogiarono particolarmente l'uso innovativo del pulsante B, che cambiava funzionalità a seconda del contesto in cui si trovava Link e degli oggetti che lo circondavano. [110] [100]

Ocarina of Time venne mostrato in una nuova demo giocabile all' E3 del maggio 1998. Rispetto a quella dello Spaceworld 1997 presentava più scenari selezionabili, in versioni molto simili a quelle definitive. [112] Il gioco non era stato ancora tradotto, quindi la demo era in giapponese. [113] Negli ultimi mesi prima dell'uscita ci fu un ultimo cambiamento dei comandi: le funzionalità dei pulsanti A e B furono scambiate. Ora il primo faceva eseguire a Link azioni variabili a seconda del contesto e il secondo era adibito al combattimento con la spada. [114] Quest'interfaccia è stata riutilizzata in quasi tutti i successivi giochi di Zelda in tre dimensioni. [115]

Distribuzione

Marketing

Negli Stati Uniti venne organizzata una campagna pubblicitaria paragonabile a quella di un film hollywoodiano . [116] Oltre alle pubblicità su periodici e in televisione , venne proiettato il trailer del gioco in 11 000 cinema per quasi un mese. La musica di sottofondo al trailer era un estratto della colonna sonora del film Conan il barbaro , composta da Basil Poledouris . [117]

Copertine

Furono realizzate tre copertine del gioco, utilizzate a seconda del territorio di pubblicazione. Sull'edizione giapponese c'è un artwork di Link a cavallo con in basso il logo del gioco con la Spada Suprema e lo Scudo Hylia. L'edizione nordamericana e quella australiana utilizzano solamente il logo, messo su uno sfondo dorato. Quella europea presenta invece il logo ricolorato con tinte dorate e messo su uno sfondo nero. [1]

Edizioni speciali

"Collector's Edition" nordamericana.

Nel gennaio del 1998 Howard Lincoln di Nintendo of America annunciò che il gioco sarebbe uscito negli Stati Uniti nella seconda metà dell'anno, all'interno di una cartuccia dorata, come il primo Zelda per NES . [118] Successivamente venne specificato che la versione in cartuccia dorata sarebbe stata distribuita esclusivamente come "Collector's Edition", ovvero riservata a chi preordinava per tempo il gioco. [119] Tuttavia, le richieste furono così numerose che il 3 novembre, a venti giorni di distanza dall'uscita, la catena statunitense di negozi specializzati Electronics Boutique dovette fermare le vendite anticipate del titolo. [120] Venne pubblicata una "Collector's Edition" analoga in Australia. [1]

In Europa, invece, venne pubblicato un bundle del Nintendo 64 con Ocarina of Time e Super Mario 64 , intitolato "Zelda Special Value Pak". Nella confezione erano presenti come gadget aggiuntivi una spilla con il logo di Ocarina e una guida strategica. [1]

Il gioco venne poi ristampato negli Stati Uniti come parte della serie " Players Choice ", riservata ai titoli che superavano il milione di copie vendute. [1] Sulla nuova confezione veniva pubblicizzata la vittoria come "Gioco dell'anno" agli AIAS Interactive Achievement Awards del 1999. [24]

Differenze nelle revisioni

Con le ristampe del gioco furono inserite delle versioni via via più aggiornate con le correzioni di diversi bug . Nella versione uscita in Europa e nelle ristampe successive vennero in più cambiati: il colore del sangue di Ganondorf da rosso a verde, alcuni testi della traduzione inglese per renderli più fedeli nel significato all'originale giapponese e la musica del Santuario del Fuoco , da cui venne rimosso un campionamento di un canto di preghiera islamico . Questa parte del brano era stata prelevata da una libreria commerciale di suoni per musicisti e DJ, ma gli sviluppatori non erano a conoscenza dei suoi significati religiosi, che per politica interna di Nintendo of America dovevano essere assenti da tutti i videogiochi da loro pubblicati. [121]

Nelle riedizioni successivamente pubblicate su GameCube e Virtual Console venne modificato il simbolo della tribù Gerudo, visto che nel gioco originale somigliava a una versione specchiata della bandiera dell'Impero ottomano . [122]

Riedizioni

Ocarina of Time è stato ripubblicato in diverse edizioni, generalmente ben accolte dalla critica. [123] [124] È stato realizzato un porting su console GameCube , tramite emulazione del Nintendo 64 , inserito nel 2002 all'interno del disco contenente anche The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest (un'edizione speciale con dungeon più complessi) [125] e nel 2003 nella collezione di titoli della serie The Legend of Zelda: Collector's Edition . [126] Il gioco per Nintendo 64 veniva mostrato sul televisore con una risoluzione di 320×240, mentre le emulazioni per GameCube ne hanno una di 640×480 e supportano la scansione progressiva . [127] Una versione simile a quella GameCube è stata pubblicata su iQue Player in Cina nel novembre 2003 come titolo di lancio. [3]

Il gioco è stato poi aggiunto sul servizio online Virtual Console di Wii in Europa e Australia il 23 febbraio 2007. È stato successivamente messo in commercio anche in Nord America il 26 febbraio 2007 e in Giappone il 27 febbraio dello stesso anno. [128] Anche questa riedizione è un'emulazione della versione per Nintendo 64, fedele quindi a quasi tutte le caratteristiche dell'originale, eliminando però il supporto alla vibrazione del controller. Di conseguenza, l'oggetto chiamato "Pietra dell'Agonia", che impiegava proprio le vibrazioni fisiche del Rumble Pak durante alcuni eventi, risulta del tutto inutile. [123] Una demo di questa versione, giocabile per cinque minuti, è inclusa come contenuto sbloccabile nel gioco Super Smash Bros. Brawl per Wii. [129]

Ocarina of Time è stato infine ripubblicato in tutto il mondo sul servizio Virtual Console di Wii U il 2 luglio 2015. [130] Questa versione, come tutti gli altri giochi per Nintendo 64 sul servizio, è compatibile con le funzionalità rumble, a differenza della precedente edizione Wii. [131] Esistono poi due versioni di Ocarina of Time con diverse modifiche e miglioramenti: Master Quest (in origine chiamato Ura Zelda ) [2] e il remake per Nintendo 3DS Ocarina of Time 3D . [132]

Ura Zelda e Master Quest

Nei primi mesi del 1997, in contemporanea all'annuncio che Zelda 64 sarebbe uscito su cartuccia per Nintendo 64 , venne riferito che stava comunque proseguendo lo sviluppo di una versione per 64DD . [97] Successivamente venne precisato che si trattava di un' espansione con nuovi dungeon e sfide, chiamata Ura Zelda (tradotto dalle testate occidentali come "un altro Zelda"). Alcuni dei contenuti inclusi erano stati scartati da Ocarina of Time a causa dei vincoli di tempo e delle dimensioni della cartuccia. Tuttavia, l'espansione non aveva una data di uscita fissata a causa dell'incertezza sulla messa in commercio del 64DD, che veniva continuamente posticipata. [96]

Era prevista una connettività con la Game Boy Camera e con il gioco per 64DD Mario Artist: Talent Studio , tramite cui sarebbe stato possibile creare delle maschere da far indossare a Link. [133] Nell'espansione ci sarebbe stata una nuova modalità in cui poter rigiocare le battaglie contro i boss, idea che venne poi integrata nel remake per 3DS. [134] Furono realizzati per l'espansione almeno due mini-dungeon aggiuntivi, entrambi però inseriti in The Legend of Zelda: Majora's Mask , gioco in sviluppo nello stesso periodo, con i nomi Casa dei ragni palustre e Fondo del pozzo . [134]

Alla fine il Nintendo 64DD uscì nel dicembre 1999 in Giappone , senza riscuotere molto successo, così Nintendo decise di non distribuirlo a livello internazionale. Miyamoto desiderava che Ura Zelda fosse disponibile a un pubblico ampio, così decise di spostare l'uscita sulla nuova console di Nintendo, il GameCube . [135] Il gioco, ora intitolato The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest (ゼルダの伝説 時のオカリナ GC裏Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura ? ) , venne distribuito in Giappone nel 2002 e in Nord America nel 2003 come bonus per chi preordinava The Legend of Zelda: The Wind Waker . In Europa , invece, uscì una "Limited Edtion" di The Wind Waker contenente i due dischi nella stessa confezione. Venne fatta questa scelta visto che in America era capitato che alcuni acquirenti, dopo aver ricevuto il disco di Master Quest , avessero annullato il loro preordine di The Wind Waker , ottenendo quindi il gioco gratis. [136] In Europa uscirono anche dei bundle del GameCube, nelle colorazioni viola e platino, con all'interno la "Limited Edition" di The Wind Waker . [137]

Miyamoto spiegò nel 2002 che «[Ura Zelda] non utilizza molte delle speciali caratteristiche del 64DD. Quindi è stato molto facile portarlo per il GameCube senza eliminare delle funzionalità. Ura Zelda non è molto diverso da Ocarina of Time ; è più che altro una "seconda avventura"». [135] La versione pubblicata presenta infatti la stessa trama e le stesse aree di Ocarina of Time originale, con le uniche modifiche presenti all'interno dei dungeon, che risultano leggermente diversi, generalmente con enigmi più complessi e nemici più forti. [127]

Nel 2003, Peer Schneider di IGN diede a Master Quest una recensione positiva, paragonando il concetto di Ura Zelda alla "seconda avventura" dell'originale The Legend of Zelda per NES . Affermò che «il gioco è di gran lunga più difficile dell'originale», ma criticò principalmente l'assenza di innovazioni, notando che, a parte i dungeon più complessi e qualche nuova meccanica di gioco, Master Quest risulta essere identico all'originale, non presentando inoltre miglioramenti nella frequenza dei fotogrammi . [127]

Remake per Nintendo 3DS

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D .

In un incontro di Nintendo con la stampa specializzata durante l' E3 2010 vennero mostrate alcune immagini di una possibile versione di Ocarina of Time per l'allora nuova console portatile Nintendo 3DS . Shigeru Miyamoto inizialmente sostenne che si trattava di una semplice demo tecnica, con poche probabilità di essere sviluppata in un gioco completo. [138] Il 16 giugno, però, Nintendo annunciò ufficialmente l'esistenza del remake di Ocarina . [139] Venne sviluppato da Nintendo EAD in collaborazione con Grezzo , uno studio indipendente giapponese guidato da Koichi Ishii. [140] Venne poi pubblicato in Giappone il 16 giugno 2011, in Europa il 17 giugno 2011, negli Stati Uniti il 19 giugno 2011 e in Australia il 30 giugno dello stesso anno. [132]

Eiji Aonuma, designer principale dei dungeon di Ocarina of Time .

Le nuove funzionalità includono la possibilità di equipaggiare rapidamente oggetti utilizzando il touch screen e di mirare più facilmente con il giroscopio della console. [141] Sono stati inoltre apportati miglioramenti generali alla grafica e aggiunti alcuni effetti in 3D. [142] [141] Oltre al gioco originale è stata inclusa anche la Master Quest e una nuova modalità Boss Challenge che permette ai giocatori di combattere tutti i boss uno alla volta, oppure in ordine sequenziale. [141] [143] La versione qui presente della Master Quest si differenzia da quella per GameCube per l'intero mondo di gioco, mostrato sullo schermo in modo speculare, similmente a quanto fatto nell'edizione per Wii di The Legend of Zelda: Twilight Princess . [144] Inoltre, sono stati aggiunti dei tutorial opzionali per guidare i giocatori bloccati su determinati enigmi o in parti dell'avventura. [143]

Il Santuario dell'Acqua originale aveva guadagnato una certa notorietà per la sua difficoltà, [145] tanto da portare anni dopo il suo designer Eiji Aonuma a scusarsi con i giocatori. [146] Nella versione per 3DS è stato modificato per renderlo più facile e godibile, aggiungendo lungo le pareti del dungeon delle incisioni colorate che permettono al giocatore di orientarsi meglio e rendendo l'utilizzo degli "Stivali di ferro" più semplice e veloce. [147] [148]

Accoglienza

Vendite

Ocarina of Time godette di un enorme successo commerciale. [25] Negli Stati Uniti vennero registrate più di 500 000 ordinazioni, un record che non era mai stato raggiunto ai tempi, e arrivò a vendere più di 1 milione di copie in meno di una settimana. [149] Nel 1998 si raggiunsero rapidamente le 2,5 milioni di copie, nonostante sia stato pubblicato solo 39 giorni prima della fine dell'anno. [150] In Giappone, invece, vennero vendute più di 820 000 copie nel 1998, diventando uno dei giochi più venduti dell'anno. [151] Nel Regno Unito vendette circa 61 000 copie durante il primo fine settimana. [149] In totale, la versione per Nintendo 64 di Ocarina of Time ha venduto più di 1,14 milioni di copie nel solo Giappone, [26] e più di 7,6 milioni in tutto il mondo, [25] mentre si raggiungono i 10,96 milioni tenendo conto dei dati di vendita delle numerose riedizioni. [152]

Ocarina of Time è il quarto titolo più venduto per Nintendo 64, dietro soltanto a GoldenEye 007 , Mario Kart 64 e Super Mario 64 , [25] nonché il secondo capitolo di maggior successo commerciale della saga, superato soltanto da The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [152] [153]

Giudizio della critica all'uscita

Valutazioni professionali
Testata Giudizio
GameRankings (media al 9-12-2019) 97,54% [154]
Metacritic (media al 1-2-2021) 99/100 [21]
AllGame 5/5 [155]
Computer and Video Games 9/10 [156]
Edge 10/10 [157]
Electric Playground 100% [158]
Electronic Gaming Monthly 10/10 [33]
Famitsū 40/40[159]
GamePro 5/5 [160]
GameRevolution 10/10 [161]
GamesMaster 97% [156]
GameSpot 10/10 [162]
GMR 10/10 [156]
IGN 10/10 [49]
Next Generation 5/5 [163]
Nintendo Power 9,5/10 [164]
Nintendojo 10/10 [165]
Official Nintendo Magazine Italia 9,9/10 [166]
RPGamer 5/5 [167]
RPGFan 95% [168]
Thunderbolt 10/10 [156]

Ai tempi della sua pubblicazione originale per Nintendo 64, Ocarina of Time ricevette valutazioni massime dalla maggior parte dei siti web e delle riviste che lo recensirono, [156] incluse Famitsu ,[159] Edge , [157] Electronic Gaming Monthly , [33] GameSpot [162] e IGN. [49] I siti web aggregatori di recensioni Metacritic e GameRankings lo valutano come il miglior gioco e il secondo miglior gioco di tutti i tempi, rispettivamente, con un punteggio totale di 99/100 e un gradimento del 98%. Riuscì a mantenere il voto più alto in assoluto su GameRankings per dieci anni, quando venne poi superato da Super Mario Galaxy . [21] La critica lodò molti aspetti del gioco, in particolare il design complesso dei dungeon, le meccaniche di gioco intuitive e la colonna sonora. Jeff Gerstmann di GameSpot scrisse che « Ocarina of Time è un gioco praticamente perfetto», [162] mentre IGN lo definì come «il nuovo punto di riferimento per l'intrattenimento interattivo che potrebbe modellare l'intero genere per gli anni a venire». [49] La rivista italiana Mega Console scrisse che «il titolo Nintendo merita senza ombra di dubbio l'appellativo di capolavoro». [169]

La grafica venne elogiata per la sua complessità e attenzione ai dettagli. GameRevolution apprezzò specialmente i volti dei personaggi, da loro considerati «la sfida grafica più difficile nei personaggi 3D», dicendo che «le espressioni facciali in Ocarina of Time sono davvero sorprendenti». [161] IGN affermò come la grafica di Ocarina of Time fosse un enorme passo avanti rispetto a quella di Super Mario 64 , riuscendo a far percepire un grande senso di scala. [49] L' Official Nintendo Magazine italiano giudicò ottimi gli effetti di illuminazione, affermando che «vedere le ombre che si allungano al sopraggiungere dell'alba o del tramonto è di per sé un tocco di classe in grandissimo stile». [166] Altri critici invece sostennero che alcuni elementi del comparto grafico non fossero stati realizzati sfruttando a pieno le capacità della console, a differenza di Banjo-Kazooie , titolo per Nintendo 64 pubblicato alcuni mesi prima. [49] [33] IGN affermò infatti che la frequenza dei fotogrammi e le texture di Ocarina of Time non erano ai livelli di Banjo-Kazooie , e, in particolare, definì lo sfondo del mercato del castello di Hyrule sfocato. [49]

Anche la modalità di gioco fu generalmente lodata dalla critica, che apprezzò le numerose missioni secondarie. IGN affermò che «i giocatori rimarranno a bocca aperta notando gli impressionanti dettagli e la complessità degli enigmi e dei combattimenti». [49] Electronic Gaming Monthly apprezzò il fatto che Nintendo «riuscì a raggruppare tutti gli elementi dei precedenti giochi 2D ea portarli in maniera eccellente in un nuovo gioco 3D». [33] Il sistema di controllo sensibile al contesto venne visto come uno degli elementi più forti del gameplay. La critica notò come permettesse ai giocatori di eseguire numerose azioni con l'utilizzo di pochi pulsanti. Il controllo della telecamera venne citato come l'elemento più influente durante i combattimenti, anche se questo nuovo sistema necessitò di un po' di tempo per essere del tutto compreso dai giocatori abituati con i controlli di Super Mario 64 . [33] [49]

Il comparto sonoro di Ocarina of Time ricevette giudizi generalmente positivi: il sito web IGN paragonò alcuni brani di Kōji Kondō alle composizioni di Philip Glass e apprezzò i suoni atmosferici inseriti per immergere il giocatore nel mondo di gioco. [49] Tuttavia, altre testate, come GameRevolution, fecero notare che il sonoro era ottimo per un gioco del Nintendo 64, ma che perdesse il confronto con titoli di altre console. [161]

Giudizio della critica successivo

Negli anni successivi la sua pubblicazione, Ocarina of Time è stato inserito in numerose classifiche dei giochi più belli e importanti di tutti i tempi, incluse quelle di Electronic Gaming Monthly , [170] IGN [171] [172] [173] e Nintendo Power . [174] [175] [176] Nel 2009, il sito web GameFAQs lo ha votato come il miglior gioco in assoluto. [16] Ha ripetutamente raggiunto la prima posizione anche in numerose classifiche della rivista Edge : una lista votata dallo staff del 2000, [177] una classifica votata dai lettori del 2007, [145] una lista dei "100 migliori videogiochi da giocare oggi" stilata nel 2009 [178] e un sondaggio del 2013 dei 20 migliori titoli pubblicati dalla nascita della rivista nel 1993. [17] Game Informer inserì Ocarina of Time all'undicesimo posto nella classifica dei 100 più grandi videogiochi di tutti i tempi, descrivendolo come «un gioco intoccabile». [179] Nel 2011, invece, IGN ha indetto un sondaggio votato dai fan in occasione del 25º anniversario di The Legend of Zelda , per eleggere il miglior titolo della saga: Ocarina of Time raggiunse la prima posizione. [180]

Anche l'accoglienza di Master Quest e dell'edizione per Virtual Console fu molto positiva: mentre alcuni critici considerarono gli aspetti grafici e sonori obsoleti per i giocatori moderni, [181] [182] la maggior parte sostenne l'esatto opposto. La versione Master Quest riporta un gradimento del 90% su GameRankings e un punteggio di 91/100 su Metacritic. [183] [184] IGN affermò nella sua recensione che « Ocarina of Time è invecchiato molto bene», [127] e che, riguardo alla grafica del titolo, «mentre le texture ei modelli sembrano datati, la splendida presentazione visiva del gioco ha indubbiamente superato la sfida del tempo». [127] GameRevolution disse «è ancora un gioco fantastico», assegnando un punteggio di 91/100. [185] Jeff Gerstmann su GameSpot diede alla versione per Virtual Console un 8,9/10, affermando «anche dopo nove anni, Ocarina of Time rimane sorprendentemente in piedi, offrendoci una lunga e meravigliosa avventura». [123]

Edge ha commentato nel suo numero speciale The 100 Best Videogames del 2007 che «[ Ocarina of Time ] fu un risultato eccezionale nel 1998 e, quasi un decennio più tardi, serve ancora come punto di riferimento per i suoi successori e per i giochi d'avventura 3D in generale. [...] In una serie composta da grandi avventure, Ocarina potrebbe non essere più la più bella e neppure la più grande, ma è ancora la migliore». [186]

Riconoscimenti

Anno Premio Categoria Risultato Fonte
1998 Japan Media Arts Festival Gran premio Vincitore [23]
1999 AIAS Interactive Achievement Awards Gioco dell'anno Vincitore [24]
Gioco per console dell'anno Vincitore
Miglior design interattivo Vincitore
Miglior ingegneria software Vincitore
Gioco d'avventura per console dell'anno Vincitore
Gioco di ruolo per console dell'anno Vincitore
Miglior sviluppo dei personaggi o della storia Candidato
1999 BAFTA Interactive Entertainment Awards Gioco dell'anno Vincitore [187]
Gioco più innovativo Vincitore
Miglior interattività Vincitore
Miglior programmazione informatica Vincitore
2016 Guinness dei primati Videogioco più apprezzato dalla critica su Metacritic Vincitore [22]

Eredità

Sequel

Nel 2000 è stato pubblicato sempre su Nintendo 64 un seguito diretto di Ocarina of Time , intitolato The Legend of Zelda: Majora's Mask . [188] Il gioco, sviluppato in un solo anno, riutilizza lo stesso motore grafico di Ocarina e molti dei modelli dei personaggi. [189] La trama prosegue quella di Ocarina , con Link tornato bambino e intento a cercare la fatina Navi, che l'aveva lasciato alla fine dell'avventura precedente.

Influenza sulla serie

Ocarina of Time ha definito diversi elementi fondamentali per tutta la serie di The Legend of Zelda , soprattutto per i successivi capitoli tridimensionali, che hanno riproposto quasi tutte le sue meccaniche di base. [115] [186] In particolare il sistema di combattimento basato sullo Z-targeting è rimasto sempre una costante, subendo poche modifiche. [190]

Da Ocarina of Time in poi l'utilizzo di strumenti musicali magici è diventato un elemento stabile e spesso centrale nei giochi di Zelda, sebbene già nei capitoli precedenti Link utilizzasse a volte un flauto. [190] È anche il primo gioco della serie con una maggiore enfasi sulla storia, più complessa e narrata attraverso cinematiche. [31] [190] Quest'aspetto sarà ancora più sviluppato negli Zelda successivi, soprattutto in Twilight Princess . [191]

Anche la struttura del gioco, ovvero l'ordine con cui vengono richiesti a Link gli obiettivi da completare, è stato riproposto in modo simile nei giochi successivi, specialmente in The Wind Waker e in Twilight Princess . [191] In quest'ultimo capitolo, inoltre, appare come personaggio di supporto lo spirito del Link protagonista di Ocarina of Time , antenato del Link di Twilight Princess . [192]

Influenza su videogiochi successivi

Due elementi in particolare di Ocarina of Time sono ritenuti dalla stampa specializzata innovazioni importanti e influenti per i videogiochi che l'hanno seguito: il primo è la funzione di blocco della telecamera su personaggi e oggetti specifici, noto nel gioco come Z-targeting , ampiamente usato per la sua comodità in moltissimi giochi di avventura in terza persona successivi, come Kingdom Hearts e Dark Souls ; [43] [193] [194] [195] il secondo è l'utilizzo di un solo bottone (il pulsante A) per eseguire una grande varietà di azioni, suggerite dal gioco in base al contesto in cui si trova il personaggio. In precedenza si tendeva a far eseguire azioni più complesse con la pressione combinata di più pulsanti contemporaneamente. [13] [43] [193]

Ocarina of Time è anche ricordato come uno dei primi giochi con un ampio mondo tridimensionale liberamente esplorabile, dotato di un ciclo giorno-notte, [190] [193] [195] e per il suo utilizzo della funzionalità di vibrazione del controller, integrata attivamente nel gameplay. Il Rumble Pak avverte infatti il giocatore della presenza di aree segrete nelle vicinanze, non segnalate da indizi visibili sullo schermo. [196]

Altri media

Primo volume del manga di Ocarina of Time .

Poco dopo l'uscita di Ocarina of Time furono pubblicati alcuni adattamenti del gioco in forma cartacea.

Il duo di autrici A. Honda e S. Nagano, firmandosi con lo pseudonimo "Akira Himekawa", realizzò un manga in due volumi, dedicati rispettivamente alle avventure di Link da bambino e da adulto. L'ultimo capitolo presenta il personaggio di Skull Kid , che ha un ruolo centrale in Majora's Mask , anch'esso adattato in forma di manga da Himekawa. [197] Uscì in Giappone nel 1998, edito da Shōgakukan , mentre in Italia venne pubblicata una traduzione nel 2010 dall'editore J-POP. [198]

Nel 1998 venne pubblicato su un numero speciale della rivista tedesca Club Nintendo un fumetto prequel agli eventi del gioco, in cui è raccontata la tragica storia dei genitori di Link. [197] Nel 1999 uscì un libro per bambini, scritto da Jason R. Rich e intitolato Ocarina of Time - Pathways to Adventure , in cui vengono narrati gli eventi del gioco, accompagnati da screenshot e da alcuni suggerimenti strategici. Fa parte della collana edita in quel periodo da Nintendo of America, "Pathways to Adventure". [199]

Note

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