Temnițe și Dragoni

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Temnițe și Dragoni
D&D logo.jpg
Sigla Dungeons & Dragons Ediția a IV-a
Tip Joc de rol
Autor Gary Gygax și Dave Arneson
editor Reguli de studii tactice
Vrăjitorii de pe coastă
Prima ediție 1974 ( D&D original )
Alte ediții 1977 ( D&D Basic Set prima ediție);

1977–1979 ( AD&D );
1981 ( D&D Basic Set ediția a II-a);
1983–1986 ( D&D Basic Set ediția a III-a);
1989 ( AD&D ediția a II-a);
1991 ( D&D Rules Cyclopedia );
2000 ( D&D ediția a III-a);
2003 (versiunea D&D 3.5);
2008 ( D&D ediția a IV-a);
2014 (ediția a 5-a D&D )

Reguli
Număr de jucători 2+
Sistem Temnițe și Dragoni ; Sistemul d20
Zaruri cu 4, 6, 8, 10, 12 și 20 de laturi
Setare Fantezie

Dungeons & Dragons (prescurtat ca D&D [1] sau DnD ) este un joc de rol fantastic creat de Gary Gygax și Dave Arneson , publicat pentru prima dată în ianuarie 1974 de Tactical Studies Rules (TSR), o companie fondată de Gygax transformată apoi în TSR Hobby-uri care au fost achiziționate în 1997 de Wizards of the Coast , împreună cu toate drepturile la D&D ; doi ani mai târziu, vrăjitorii înșiși au fost cumpărați de Hasbro . În parte datorită activității intense de marketing , produsele marca Dungeons & Dragons au reprezentat peste 50% din piața RPG vândută în 2002 . [2]

D&D , care a furnizat punctul de plecare pentru întreaga linie editorială legată de jocurile de rol, este printre acestea cele mai răspândite și cunoscute, cu aproximativ 20 de milioane de jucători, traduceri în multe limbi și peste 1 miliard de dolari de vânzări de manuale și accesorii până în 2004 . [3] Ca și în cazul altor jocuri de rol produse în primii ani ai acestui gen de publicare, acesta are un nume care conține o aliterare în dublul „D” al lui D ungeons & D ragons [4] .

Istorie

Origini

Gary Gygax , unul dintre creatorii Dungeons & Dragons , la Mod Con 1999
Dave Arneson , co-autorul Dungeons & Dragons

Jocul s-a născut în mediul de joc de luptă în anii șaptezeci, când unitățile generice care reprezentau grupuri de soldați au început să fie înlocuite de personaje care ar putea evolua de la un joc la altul, inclusiv Braunsteins , cu jocuri de luptă în care jucătorii controlau indivizii mai degrabă decât armatele, inițial organizat de Dave Wesely și apoi continuat de Dave Arneson , la plecarea lui Weseley pentru serviciul militar. [5] Arneson a folosit Chainmail , un ghid de regulă tridimensional scris de Jeff Perren și Gary Gygax pentru a rezolva lupte [6] și pe măsură ce jocul a progresat a adăugat inovații precum clase de personaje , puncte de experiență , avansare la nivel , clasă de armură și altele. [5] Arneson l-a cunoscut pe Gygax cu care a dezvoltat jocul de război naval Nu renunțați la corabie! (1972) și l-au introdus în campania sa Blackmoor . Cei doi au colaborat apoi la dezvoltarea The Fantasy Game , regulamentul care va deveni Dungeons & Dragons , cu Gygax care a scris și a pregătit versiunea finală a textului. [7] [8] [9]

Multe dintre elementele Dungeons & Dragons apăruseră deja de-a lungul anilor în domeniul hobby-urilor în a doua jumătate a secolului al XX-lea (și chiar mai devreme). Interpretarea personajului poate fi de exemplu văzută ca improvizație teatrală . [10] Setările legate de lumile imaginare fuseseră deja dezvoltate, aprofundate și utilizate în jocuri de luptă , cum ar fi Glorantha [11] sau Tékumel [12], dar Dungeons & Dragons a fost o fuziune unică a acestor elemente.

Surse de inspirație

Prezența jumătăților , elfilor , piticilor , jumătăților-elfilor , orcilor , dragonii și altele asemenea duce adesea la comparații cu opera lui Tolkien și în prima ediție lucrul este chiar mai evident pentru prezența explicită a hobbiților , ent și balrog , care , în edițiile ulterioare au fost înlocuite cu piticul , Treant și Balor pentru probleme de drepturile de autor cu Tolkien Estate [13] [14] . Gygax a declarat că nu a fost foarte influențat de Stăpânul Inelelor, ci că a inclus câteva elemente doar pentru a exploata mania vremii pentru romanele lui Tolkien și pentru a-i mulțumi pe unii dintre jucătorii săi, dar inspirația a venit dintr-o varietate de surse, din istorie medievale, mituri, povești fantastice și povești pulpate pentru a fi de interes pentru cel mai larg public posibil. [15] [16] [17]

Sistemul magic prin care vrăjitorii trebuie să memoreze vrăjile și să le uite odată ce sunt aruncate a fost inspirat în primul rând de romanele lui Jack Vance din ciclul Pământ muribund . [18] Sistemul original de aliniere (care împărțea toate personajele și creaturile în „Legal”, „Neutru” și „Haotic”) este inspirat din ciclul Elric al lui Melniboné al lui Michael Moorcock și din romanul Trei inimi și trei lei de Poul Anderson [ 11] . Alte lucrări care au influențat crearea jocului includ lucrări de L. Sprague de Camp , Fletcher Pratt , Robert E. Howard , Fritz Leiber , Jack Vance , HP Lovecraft , A. Merritt , Roger Zelazny și Michael Moorcock , precum și de mulți alți autori. [19] Monștrii, vrăjile și obiectele magice din joc au fost inspirate de sute de lucrări individuale, de exemplu, fiara deplasantă este inspirată de Coeurl, monstrul din povestea Distrugătorul negru de AE van Vogt și sabia vorpal din poem Jabberwocky de Lewis Carroll , dar nu lipsesc creaturi din diferite mitologii și religii din lumea reală.

Primele versiuni

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Dungeons & Dragons originale .

Dungeons & Dragons a trecut prin numeroase ediții și revizuiri, unele dezvoltate în paralel. Setul original a fost lansat în 1974 și este acum denumit „OD&D” (pentru „Original Dungeons & Dragons[20] și consta din trei manuale într-o cutie mică . A fost o producție amator scrisă presupunând că cititorul era familiarizat cu Chainmail wargame (Creat în 1971 de Gygax însuși cu Jeff Perren.) Cu toate acestea, a devenit popular mai întâi în rândul wargamerilor și apoi pentru un public mai general de liceeni și studenți. Primul tiraj de 1.000 de exemplare s-a epuizat în șapte luni (februarie - Septembrie 1974), al doilea din 2000 de exemplare în alte șapte luni (noiembrie 1974 - mai 1975) și în iunie 1975 a fost publicată a treia ediție de 3.000 de exemplare [11] ; vânzările au continuat să crească și în 1975 s-au vândut 4.000 de exemplare și chiar mai mult [21] În general, prima ediție a fost retipărită de mai multe ori cu unele diferențe, mai ales începând cu 1977 referințele explicite la lucrările lui Tolkien au fost modificate sau eliminate [ 13] [22] și ediția a fost susținută de mai multe produse suplimentare, cum ar fi suplimentele originale pentru Greyhawk (Gary Gygax și Rob Kuntz, 1975 [23] ) și Blackmoor (Dave Arneson, 1975 [23] ), sau vrăjitoria Eldritch manuale (Gary Gygax și Brian Blume, 1976 [23] ) și Gods, Demi-Gods and Hero's (Rob Kuntz și James Ward, 1976 [23] ) care au extins foarte mult clasele disponibile de personaje, monștri și vrăji. La acestea se adaugă și Swords & Spells (Gary Gygax [23] , 1976) care au introdus regulile de utilizare a miniaturilor în joc. Aceste module de expansiune timpurie au fost, de asemenea, retipărite de mai multe ori până în 1979, cu mici variații grafice ale copertei [23] . În 1976, TSR a încetat publicațiile The Strategic Review (dedicată și jocurilor de luptă) pentru a publica Dragon , o revistă dedicată aproape în totalitate, deși nu exclusiv, Dungeons & Dragons .

Temnițe și Dragoni de bază și avansați

În 1977, TSR a creat primul element al unei strategii de atac în două direcții, care ar împărți reglementările Dungeons & Dragons timp de peste două decenii: a fost lansată prima ediție a setului de bază Dungeons & Dragons ( J. Eric Holmes ). care a inclus material din suplimente de la Greyhawk , Blackmoor și Eldritch Wizardry , destinat ca o introducere la elementele de bază ale jocului destinate jucătorilor mai tineri și care ar putea fi vândute și în magazinele obișnuite de jucării. Regulile permiteau crearea personajelor până la al treilea nivel, deoarece se presupunea că jucătorii care doreau să continue vor putea cumpăra Temnițele și Dragonii Originali . [11] [24]

Între timp, Gygax a început să lucreze la o reglementare mai complexă, Advanced Dungeons & Dragons , care colecta și grupa regulile, extinderile și remedierile Dungeons & Dragons originale care erau acum împrăștiate în mai multe manuale, revizuindu-le și unificându-le. Noul manual de reguli a fost publicat în trei volume pe copertă tare, Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978) și Dungeon Master's Guide (1979). [25] Cu toate acestea, de la bun început, diferențele filosofice dintre Advanced și Setul de bază au stricat abordarea în două direcții: Gygax își propusese să scrie o reglementare rigid structurată care să încerce să acopere și să reglementeze orice situație posibilă care ar putea apărea în joc, [26] , în timp ce Holmes preferase un ton mai deschis, care lăsa mai mult spațiu abordării individuale. În timp ce Advanced a fost considerat de mulți drept o revizuire a Original Dungeons & Dragons [27] , acesta a fost totuși prezentat ca un nou joc diferit de Original și că ar fi nevoie de un efort considerabil pentru a converti o campanie dintr-un regulament într-un alte. [26] La confuzie s-a adăugat faptul că seturile în cutii ale Original Dungeons & Dragons au rămas în publicare până în 1979, într-o ediție de colecție („Edițiile originale de colecție”), întrucât au continuat să se vândă bine. [28]

Cu excepția Templului broaștei (Arneson, 1975) TSR nu a publicat inițial aventuri, crezând că fiecare maestru ar fi preferat să-și scrie propriile [11] , chiar dacă ar fi distribuit câteva aventuri pentru a fi folosite la convenție, astfel ca Tomb of Horror (Gygax, 1975) pentru Origins I. Cu toate acestea, în urma succesului aventurilor publicate de Guild Judges , TSR a început să publice și module de aventură în 1978, începând cu primul modul din seria G: G1: Steading of the Hill Giant Chief (Gygax, 1978). [29] Prima aventură pentru Basic a fost B2: The Keep on the Borderland ( Jeff Grubb și Jon Pickens, 1980), care a fost inclusă în aproape toate edițiile setului de box [30] , în timp ce X1: The Isle of Dread ( David Cook și Tom Moldway , 1980) a fost inclus în caseta Expert Set . [31]

Începând din 1981, TSR a început să publice în fiecare an un manual pe hârtie pentru Advanced începând cu Deities & Demigods (James M. Ward cu Robert J. Kuntz, 1980) [32] . De menționat în mod special sunt Fiend Folio (1981), care a fost editat de Don Turnbull [33] , fost editor al White Dwarf , angajat să conducă filiala britanică a TSR și Oriental Adventures ( David "Zeb" Cook , 1985) [34]. , a cărui setare a fost inclusă mai târziu în Tărâmurile Uitate în 1988 sub numele de Kara-Tur [35] și Unearthed Arcana , care au adăugat multe reguli noi. [9]

Revizuirea edițiilor

Frank Mentzer , curator al „cutiei roșii” și a celor patru continuare ale sale

Împărțirea dintre cele două linii editoriale Basic și Advanced a fost sancționată în 1981 odată cu publicarea celei de-a doua ediții a Basic Set , îngrijită de Tom Moldvay și a noului set Expert boxed îngrijit de David "Zeb" Cook , care a permis să aducă personajele de bază până la nivelul 14. [36] . Noile ediții ale Basic și Expert au fost publicate în 1983 de Frank Mentzer (ediția cunoscută printre fani ca „cutia roșie” ) urmată de Companion (Frank Mentzer, 1983), Master (Gary Gygax și Frank Mentzer, 1985) și Immortals (Frank Mentzer, 1986), fiecare dintre ele conținând reguli pentru personaje cu niveluri crescute de putere și experiență. După cum a recunoscut însuși Mentzer, a vrut să fie mai mult o colecție de „linii directoare” decât un set de reguli, distingându-se astfel de filosofia AD&D , care în acel moment se confrunta cu un adevărat boom de manuale care conțin noi reguli sau caracteristici ale jocului. (monștri, vrăji, noi clase) [37] . Descrierile geografice prezentate în manualele și aventurile din D&D Basic Set au evoluat treptat în cadrul Mystara . [38]

În 1991 a fost publicată caseta introductivă a celei de-a 5-a ediții a setului de bază D&D împreună cu câteva module conexe, inserate într-un nou cadru, Valle del Tuono . Aceste module conțin reguli și situații concepute în primul rând pentru a începe noi jucători D&D , precum și pentru a oferi o setare care amintește jocurile de masă fantezie tip HeroQuest (harta temniței de explorat, miniaturi de carton ale monștrilor și personajelor jucătorilor etc.); aceste caracteristici, precum și absența unor inovații reale respectate ediția anterioară, au decretat lipsa ei de succes în rândul jucătorilor deja experimentați. Aceste numere s-au alăturat Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia ( Aaron Allston , 1991), care a rezumat într-un singur volum de hârtie dură aproape toate regulile publicate în primele patru casete ale ediției a IV-a și o parte din cele opționale publicate în diferitele Gazete (suplimente geografice pentru Mystara , care a devenit setarea oficială a setului de bază D&D ) și Wrath of the Immortals (Aaron Allston, 1992), care au actualizat și simplificat regulile casetei Immortals , făcând de asemenea explicit legătura cu setarea Mystara. [38] Produsele publicate au fost împărțite într-o serie introductivă (care poate fi jucată doar cu caseta de bază) și o serie Challenger , care implică utilizarea Ciclopediei cu reguli (sau a casetelor colorate anterioare).

În 1994 TSR a publicat The Classic Dungeons & Dragons Game , considerată a 6-a ediție a D&D Basic Set , chiar dacă în realitate este doar o reeditare a ediției a 5-a cutie introductivă cu aspect și grafică reînnoite și adăugarea de miniaturi din plastic pentru aventurieri. Această ediție a fost, de asemenea, retipărită de mai multe ori (ultima în 1996), cu unele modificări în grafică, dar cu conținut neschimbat. [28] Este cel mai recent produs lansat pentru D&D Base, în ciuda faptului că doar cu câteva luni mai devreme, revista oficială Dragon anunțase că mai multe produse stabilite în Mystara erau în lucru.

Ca parte a regulamentului Advanced din 1984 , Dragons of Disperation a fost publicat pentru AD&D , prima aventură a unei saga lungi, constând din 14 module stabilite în lumea Dragonlance , demn de remarcat pentru a constitui o poveste reală, mai degrabă decât o serie de crawlere în temnițe fusese pentru aventuri anterioare și pentru publicarea aferentă a unei serii de romane care a obținut un succes bun. Modulul de descriere a setărilor, Dragonlance Adventures , a fost lansat abia 3 ani mai târziu. [39] În 1987 a fost lansat setul de campanii „Tărâmurile Uitate” pentru AD&D, care a introdus setarea Tărâmurilor Uitate [40] .

A doua ediție a Advanced Dungeons & Dragons a fost publicată în 1989, [9] împărțită întotdeauna în trei volume, autorul principal fiind David "Zeb" Cook . Manualul original Monster a fost înlocuit de Monstrous Compendium , un liant inelar, înlocuit în 1993 de Monstrous Manual , un manual pe hârtie. În 1995, manualele avansate de bază au fost ușor revizuite, deși TSR a continuat să le numească a doua ediție [41] și o serie de manuale numite Player's Option au fost publicate ca reguli opționale. [9] Odată cu cea de-a doua ediție, au fost promovate și alte setări decât cele fantastice tradiționale, inclusiv fuziunea fanteziei cu alte genuri, precum groaza ( Ravenloft , 1990), opera spațială ( Spelljammer de Jeff Grubb , 1989 [42] ) și apocalipticul ( Soarele Întunecat ), precum și versiunile istorice alternative și setările mitologice non-europene. [43]

Unele aspecte ale jocului care au atras publicitate negativă au fost deliberat excluse din a doua ediție a Advanced . În special referințele la demoni și diavoli , ilustrații care ar putea fi considerate personaje jucătoare sugestive sexual și malefice, cum ar fi asasini și jumătăți de orci [44] . Temele noii ediții s-au schimbat de la cele tipice literaturii de sabie și vrăjitorie din anii șaizeci și șaptezeci, la un amestec de istorie medievală și mitologie. [45] Au existat câteva modificări minore ale regulilor, inclusiv adăugarea de competențe care nu sunt armele , abilități asemănătoare abilităților care au apărut pentru prima dată în suplimentele din prima ediție. Vrăjile au fost împărțite în sfere și școli, clasele de personaje au fost consolidate, limitele avansării pentru personajele non-umane au fost extinse și sistemul de luptă a fost ușor revizuit. [7]

În 1995, TSR a reeditat manualele de bază ale celei de-a doua ediții cu noi coperte, ilustrații și machete de pagină. [46] Această publicație a fost urmată în curând de o serie de volume etichetate Opțiunea jucătorului ( opțiunea jucătorului: luptă și tactică , opțiunea jucătorului: Abilități și puteri , opțiunea jucătorului: vrăji și magie , opțiunea Dungeon Master: campanii la nivel înalt ), care a introdus reguli și opțiuni alternative pentru personaje, precum și reguli pentru campanii la nivel înalt. [46] . Unele dintre aceste reguli au inclus introducerea unui sistem de puncte pentru a permite jucătorilor să aleagă opțiunile de clasă pe care le posedă caracterul lor, similar cu abilitatea fără armă, și au introdus atacuri de oportunitate în luptă [46] . Această ediție este denumită în mod informal de către jucători drept „AD&D 2.5” [46] .

Declinul TSR și cumpărarea de către Wizards of the Coast

La începutul anilor 1990 , Wizards of the Coast a lansat jocul de cărți de tranzacționare fantezie Magic: The Gathering , care a devenit rapid un succes publicitar imens, subiectul numeroaselor încercări de emulare ale altor editori. TSR, într-o încercare de a călări pe valul succesului jocurilor de colecție, a publicat mai întâi jocul de cărți de colecție Spellfire (1994) și, mai târziu, jocul de zaruri de colecție Dragon Dice (1995), ambele amplasate în universurile narative ale diferitelor ediții de AD&D , dar jocurile au câștigat puține urmări și au fost curând abandonate. [47]

Succesul jocurilor de cărți de colecție a provocat o scădere a vânzărilor de RPG-uri în general și în urma unor mișcări editoriale proaste acumulate de TSR în 1997 dincolo de Datoria de 30 de milioane de dolari și a fost la un pas de faliment și a fost achiziționată de Vrăjitorul de pe coastă prin intermedierea lui Bob Abramowitz și Ryan Dancey de la Five Ring Publishing Group [48] . Majoritatea echipei creative și profesionale a TSR s-au mutat din Wisconsin în Renton , Washington [49] . În plus, vrăjitorii au reluat sau au restabilit relațiile cu mulți dintre autorii care au fost concediați de TSR în ultimii ani tulburi [50] . Cu toate acestea, produsele D&D au continuat să poarte sigla TSR până în 2000 , după achiziția de către Hasbro a Vrăjitorului de pe coastă. [51]

Între 1997 și 1998 liniile editoriale legate de AD&D au fost reduse la doar Tărâmurile Uitate și Dragonlance , dar înainte de publicarea celei de-a treia ediții, Wizards of the Coast a publicat numeroase module care au reînnoit sau retipărit module din trecut - Against The Giants: The Liberation of Geoff (1999), Dragonlance Classics 15th Anniversary Edition (1999), Ravenloft (1999), Return to the Keep on the Borderlands (1999), Return to White Plume Mountain (1999), TSR Silver Anniversary Collector's Edition (1999), Slavers (2000) și Return to the Temple of Elemental Evil (2000) - și o colecție digitală a primelor 250 de numere ale Dragonului a fost publicată în Arhiva Revistei Dragon [52]

Dungeons & Dragons Ediția a 3-a

Monte Cook (stânga) și Jonathan Tweet (dreapta), doi dintre cei trei autori ai celei de-a treia ediții

După trei ani de dezvoltare, Wizards of the Coast a lansat Dungeons & Dragons Ediția a 3-a (în general prescurtată ca D & D3E sau 3E ) în 2000. [53] Scrisă (editată de) Monte Cook , Jonathan Tweet și Skip Williams , această nouă ediție a reunit liniile Basic și Advanced într-un singur regulament, termenul „Advanced”, versiunea nefiind pe piață de câțiva ani. . "bază", iar conceptul de "a treia ediție" indică astfel atât cea de-a treia ediție a AD&D , cât și, având în vedere variațiile semnificative ale regulilor, ceea ce poate fi definit ca a treia reîncarnare a jocului ( Dungeons & Dragons , Advanced Dungeons & Dragoni și Temnițe și Dragoni Ediția a 3-a ). La acea vreme, a fost cea mai mare revizuire a regulilor D&D până în prezent, care a servit și ca bază pentru regulamentul RPG multi-gen al sistemului d20 . [54] Regulile celei de-a treia ediții au fost concepute pentru a fi consecvente la nivel intern și mai puțin restrictive decât edițiile anterioare ale jocului, permițând mai multă flexibilitate jucătorilor pentru a crea personajul pe care doreau să îl joace. [55] Au fost introduse abilități și talente pentru a încuraja personalizarea personajelor. [56] Noile reguli au standardizat, de asemenea, rezoluția acțiunii și lupta. [57]

Introducerea sistemului d20 a făcut posibil ca alți editori să publice materiale compatibile cu Dungeons & Dragons fără a fi nevoie să își dezvolte propriile reguli și mai ales fără a fi nevoie de aprobarea Wizards of the Coast. Sistemul d20 este o versiune open source a regulilor de bază D&D puse la dispoziție sub licența Open Gaming . Acest lucru a facilitat vânzarea produselor compatibile D&D prin unificarea acestora într-o licență comercială ușor de recunoscut. Mulți alți editori, precum White Wolf (sub eticheta Sword & Sorcery Studios ), Alderac Entertainment Group , Mongoose Publishing și Malhavoc Press , au publicat produse pentru sistemul d20 . [58]

În 2002 , Wizards of the Coast a căutat, prin concurență, un cadru care să completeze Greyhawk și Forgotten Realms (singurele două încă susținute direct). Dintre cei peste 11 000 de concurenți, a câștigat Eberron-ul lui Keith Baker , care a fost publicat în 2004 cu manualul Eberron Campaign Setting . [59]

În 2003, a fost publicată o revizuire a regulilor, Dungeons & Dragons v.3.5 , cunoscută și sub numele de Revised 3rd Edition sau D & D3.5 . Aceasta a încorporat sute de modificări minore ale regulilor și a extins manualele de bază [57] . În timp ce succesul vânzărilor pentru Wizards of the Coast, ediția D & D3.5 a fost un dezastru pentru editorii de materiale compatibile cu sistemul D20 , multe dintre manualele lor au devenit depășite fără avertisment, iar resursele jucătorilor au fost direcționate către achiziționarea noilor manuale de bază. . Unii editori precum AEG și Fantasy Flight Games au abandonat jocurile de rol, altele precum Mongoose Publishing au trecut la publicarea manualelor folosind Open Gaming License, dar nu și sistemul d20 . [60]

Dungeons & Dragons Ediția a IV-a

Ciclul de dezvoltare al unei ediții

Ca exemplu al ciclului de dezvoltare a unei ediții, a 4-a ediție [61] este prezentată :

  • La începutul anului 2005: Personalul a ales să formeze echipa de dezvoltare de Bill Slavicsek (Director R&D pentru D&D), Chris Perkins (Manager de proiectare) și Jesse Decker (Manager de dezvoltare)
  • Mai 2005: Rob Heinsoo, James Wyatt și Andy Collins discută conceptele pe care să se bazeze noua ediție. Importanța rolului în grup, cele trei niveluri ale jocului până la nivelul 30 și ideea că sistemul oferă puteri pentru toate clasele.
  • Iunie-septembrie 2005 (James Wyatt, Andy Collins și Rob Heinsoo): prima dezvoltare a regulilor (codificat Orcus I ), monștri și descrierea a opt clase pentru manualul de bază.
  • Octombrie 2005 - februarie 2006 (Robert Gutschera (ghid), Mike Donais, Rich Baker , Mike Mearls și Rob Heinsoo): verificarea Orcus I , recomandări pentru următorul ciclu de proiect. Tome of Battle: Book of Nine Swords, care era aproape gata de publicare, a fost revizuit pentru a include noile mecanici dezvoltate până în acel moment, adaptându-le la ediția 3.5.
  • Februarie-martie 2006 (Rob Heinsoo (ghid), Bruce Cordell, James Wyatt): rafinarea și extinderea regulilor în conformitate cu indicațiile fazei de dezvoltare anterioare. denumit în cod Orcus II .
  • Aprilie 2006 (Robert Gutschera, Mike Donais, Rich Baker, Mike Mearls și Rob Heinsoo): Rezultatele nesatisfăcătoare ale textului de joc Orcus II sunt identificate de Mearls și Baker ca urmare a faptului că nu au puteri distincte adecvate care pot fi folosite după bunul plac și cele cu utilizări limitate.
  • Mai-septembrie 2006:
    • Rob Heinsoo (ghid), Andy Collins, Mike Mearls, David Noonan și Jesse Decker: elaborarea proiectului pentru grupul care va trebui să scrie versiunea finală a Manualului jucătorului și a Manualului monstru
    • Rich Baker (ghid), James Wyatt, Matt Sernett, Ed Stark, Michele Carter, Stacy Longstreet și Chris Perkins: schiță a decorului pentru a patra ediție, prima dezvoltare a ideii punctelor de lumină .
  • Octombrie 2006 - aprilie 2007
    • Echipa proiectului: Rich Baker (lider), Logan Bonner și David Noonan, echipă de dezvoltare: Andy Collins (lider), Mike Mearls, Steve Schubert și Jesse Decker). Dezvoltarea Manualului Jucătorului , consolidarea regulilor, puterilor și rolurilor fiecărei clase.
    • Echipa proiectului: James Wyatt (lider), Matt Sernett și Bruce. Echipa de dezvoltare: Mike Mearls (lider), Steve Schubert și Stephen Radney-McFarland. Dezvoltarea manualului pentru monștri, scrierea tuturor monștrilor și o mai bună definire a rolurilor lor.
  • 2 aprilie - 11 mai 2007 James Wyatt (ghid), Rich Baker, Bruce Cordell și Chris Sims: elaborarea manuscrisului regulilor finale
  • Mai 2007 Rob Heinsoo, Mike Mearls, David Noonan și Matt Sernett: Regulile articolelor magice revizuite.
  • Iunie 2007: test de joc de trei săptămâni care implică toți proiectanții, dezvoltatorii și alți angajați ai Wizards of the Coast

Lo sviluppo di Dungeons & Dragons 4th Edition cominciò all'inizio del 2005 con lo scopo dichiarato di rendere il gioco più rapido, intuitivo e divertente. [62] Il team di sviluppo iniziale fu composto da Rob Heinsoo , Andy Collins e James Wyatt, con la collaborazione di molti altri [61] .

La nuova edizione venne annunciata pubblicamente alla Gen Con del 2007. Un'avventura introduttiva, H1: Keep on the Shadowfield fu pubblicata nel maggio 2008 ei tre manuali base furono pubblicati il 26 giugno 2008. [63] La nuova edizione ristrutturò le classi dei personaggi, basando ognuna sull'uso di una fonte di potere specifica: arcano per maghi, warlock, bardi e maghispada, divino per paladini, chierici, vendicatori e invocatori, primevo per sciamani, barbari e guardiani, marziale per ladri, ranger, guerrieri e condottieri, psionico per monaci e psion. Il potere fornisce un certo numero di abilità, utilizzabili a volontà oppure con limiti per incontro o per giorno, e permette di assegnare ad ogni classe un ruolo, come difensore (guerriero in prima linea), controllore (capace di attaccare più avversari contemporaneamente) o leader (in grado di supportare l'azione degli altri membri del gruppo). [64]

La pubblicazione di materiale compatibile con D&D fu permessa con la Game System License (GSL), molto più restrittiva rispetto alla precedente Open Gaming License . Alcuni editori terzi, come la Kenzer & Company o la Goodman Games , decisero di pubblicare materiale compatibile con la quarta edizione, senza però utilizzare la licenza GSL. Nel 2009 la GSL fu rivista e alleggerita in alcuni punti, ma gli unici editori di terze parti ancora interessati furono nuove case editrici che pubblicavano solo documenti in formato PDF. [65]

Successivamente alla pubblicazione della quarta edizione il piano editoriale della Wizards of the Coast si indirizzò sul pubblicare ogni anno tre manuali di regole e tre di ambientazione, ripartiti in uno per i giocatori, uno per i master e uno per le avventure. Nel 2008 fu pubblicata la nuova versione dei Forgotten Realms , adattata con esiti disastrosi al concetto del points of lights della nuova edizione. Nel 2009 furono pubblicati tre nuovi manuali base, il Player's Handbook 2 , Dungeon Master's Guide 2 e il Monster Manual 2 , e altri tre manuali di ambientazione per Eberron . Nel 2010 furono pubblicati il Player's Handbook 3 e il Monster Manual 3 (la pubblicazione del Dungeon Master's Guide 3 venne cancellata) ei manuali di ambientazione per Dark Sun . [66]

Dungeons & Dragons 5th Edition (D&D Next)

Il 9 gennaio 2012 la Wizards of the Coast annunciò che stava iniziando a preparare una quinta edizione del gioco. [67] Il playtest pubblico iniziò il 24 maggio 2012. [68] Mike Mearls alla Gen Con del 2012 affermò che la casa produttrice aveva ricevuto dei feedback da oltre 75.000 giocatori ma per completare lo sviluppo sarebbero occorsi due anni. [69] Il materiale così distribuito, fino a giugno 2014, prese il nome di D&D Next . La pubblicazione della quinta edizione è avvenuta in coincidenza con il 40º anniversario di D&D , durante l'estate del 2014, [70] con la pubblicazione di un set introduttivo (il D&D Starter Set ) e di una copia delle regole base scaricabile gratuitamente, seguita il mese successivo dalla pubblicazione del nuovo Player's Handbook [71] . Nel corso dell'autunno, invece, sono andati in stampa i successivi manuali e le prime avventure ufficiali. Con queste uscite, il nome della linea è cambiato, chiamandosi ora Dungeons & Dragons senza fare alcun riferimento all'edizione progressiva.

La quinta edizione apporta numerosi cambiamenti che alleggeriscono le regole e le meccaniche del gioco, rendendolo più semplice ed equilibrato. I numeri in generale sono stati ridotti e limitati nei loro massimali, così come le differenze di valori tra i livelli più bassi e quelli più alti, riducendo il divario di potenza che si era creato, e rendendo le sfide interessanti a qualunque livello. Per i tiri salvezza, i tre bonus Riflessi , Tempra e Volontà sono stati sostituiti dai sei modificatori di caratteristica. Sono stati introdotti i bonus di competenza e le meccaniche di vantaggio e svantaggio al tiro, che sostituiscono la quasi totalità dei bonus e malus numerici che prima si sommavano algebricamente e di cui bisognava tenere costantemente traccia. Queste ed altre semplificazioni, una fra tante quella al meccanismo della lotta, hanno reso il combattimento più scorrevole. È stata incoraggiata una maggiore interpretazione del ruolo mediante l'aggiunta di background più completi, di sottorazze più caratterizzate, e del bonus di ispirazione . Il potere degli incantatori, prima superiori alle altre classi, è stato bilanciato soprattutto ai livelli alti, ritoccando il meccanismo di concentrazione, il numero degli slot incantesimo, la difficoltà nell'agire in determinate situazioni, il sistema di preparazione degli incantesimi e l'opzione di lancio rituale di alcuni di essi. Anche la meccanica del turno, ora composta da movimento, interazione, azione, azione bonus e reazione, è stata semplificata e resa più libera. Raggiunta ogni fase di aumento dei punteggi di caratteristica (come prima, ogni 4 livelli) è ora possibile distribuire 2 punti invece che 1, oppure scegliere un talento. I talenti sono ora più completi e appetibili, contenendo essi non più una capacità isolata, ma piuttosto un set di esse coerente fra loro. Le classi sono state ampliate con percorsi di specializzazione più utili a livello pratico, e la costruzione del personaggio è stata modificata in modo da renderla più equa, senza più punire l'inesperienza e anzi riducendo il powerplay che sfruttava combinazioni prima più efficaci di altre. Le classi di prestigio sono state sostituite dagli archetipi specifici per ogni classe. I mostri sono stati arricchiti con le azioni leggendarie e le azioni della tana , che li valorizzano rispettivamente contro personaggi di livello alto e nei loro habitat naturali, con capacità aggiuntive come la resistenza leggendaria e le reazioni , ed è stato semplificato il meccanismo della ricarica delle azioni limitate. Sono state rese più fluide le meccaniche della morte e dei riposi, e sono state introdotte aggiunte tematiche agli oggetti magici e alle possibilità di recupero durante i riposi brevi.

Edizioni italiane

Nel 1985 l' Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana (a cura di Giovanni Ingellis ) della 4ª edizione di Dungeons & Dragons Basic Set di Frank Mentzer. Successivamente pubblicò la traduzione dell' Expert , del Companion e del Master e altre scatole (ad eccezione della Immortals ), della 5ª edizione e di diversi moduli di avventura e di ambientazione, sia per la 4ª che per la 5ª edizione. [72]

Nel 1994 la Ripa di Milano pubblicò la prima traduzione ufficiale in italiano dei tre manuali base della 2ª edizione di Advanced Dungeons & Dragons . Questa edizione è tuttavia afflitta da numerosi refusi ed errori di traduzione. Una nuova traduzione più corretta della seconda edizione fu pubblicata dalla 25 Edition nel 1997. [73]

Sempre la 25 Edition pubblicò nel 2000 la traduzione italiana di Dungeons & Dragon 3.0 e nel 2004 la traduzione dell'edizione 3.5. Nel 2008 pubblicò la traduzione della Quarta edizione, che nonostante un buon successo iniziale di vendite, risentì fortemente della resistenza al cambio dei giocatori della Terza edizione e del successo commerciale di Pathfinder gioco di ruolo . [74]

Nel 2017 Asmodee Italia pubblica i manuali della quinta edizione di D&D tradotti in italiano: il Manuale del Giocatore, il Manuale del Master e il Manuale dei Mostri. [75] Successivamente, lo stesso editore pubblica la versione italiana dello Starter Set e di altri manuali di avventure.

Successo e impatto culturale

A partire da un'edizione francese nel 1982, Dungeons & Dragons è stato tradotto in molte lingue oltre all'originale inglese. [7] [9] Nel 2004 i consumatori avevano speso più di un miliardo di dollari per prodotti legati a Dungeons & Dragons e il gioco e si stimavano più di 20 milioni di giocatori. [3] Fino a sei milioni di persone hanno giocato il gioco nel 2007. [76]

Le varie edizioni hanno vinto molti Origins Award , tra cui l'"All Time Best Roleplaying Rules" del 1977 [77] , "Best Roleplaying Rules" del 1989 [78] e "Best Roleplaying Game" del 2000 [79] per le tre edizioni principali del gioco. Sia Dungeons & Dragons che Advanced Dungeons & Dragons sono stati inseriti nella Origins Hall of Fame Games. [80] La rivista indipendente Games ha inserito Dungeons & Dragons nella sua lista Games 100 dal 1980 fino al 1983, mettendolo poi nella Hall of Fame nel 1984. [81]

Sebbene molti degli ingredienti alla base di D&D fossero concetti già sviluppati (interpretazione di personaggi, rievocazione storica e teatro improvvisato ), così come le simulazioni di mondi e le ambientazioni fantasy per wargame (ad esempio, White Bear and Red Moon o Tekumel [82] ), le successive evoluzioni dei giochi di ruolo sono partite dalla creazione originale di Gygax e Arneson : D&D fu infatti il primo gioco di ruolo moderno, e stabilì molte delle convenzioni che hanno dominato il genere, in particolare l'uso dei dadi come meccanica di gioco, l'uso di schede personaggio , l'uso di statistiche numeriche, meccaniche di gioco incentrate sul combattimento e sviluppo della storia deciso dal master . [82] . Dopo pochi mesi dall'esordio, altri autori ed editori cominciarono a pubblicare propri giochi di ruolo, la maggior parte dei quali di genere fantasy ispirati all'originale come Tunnels & Trolls (1975), [83] Empire of the Petal Throne (1975) e Chivalry and Sorcery (1976). [84] Sulla spinta del successo si sarebbe arrivati alla pubblicazione da parte di vari editori di altri giochi di ruolo di fantascienza, come Traveller (1977), e fantasy, come RuneQuest (1978) e di successivi regolamenti come Il richiamo di Cthulhu (1981, basato sulla cosmologia creata da HP Lovecraft ), Champions (1982), GURPS (1986), Guerre stellari - Il gioco di ruolo (1987, ispirato a Guerre stellari ) e Vampiri: la masquerade (1991). Con il lancio della 3ª edizione di D&D , la Wizards rese disponibile il d20 System sotto la Open Gaming License (OGL). Grazie a questa licenza gli autori sono liberi di usare il d20 system per scrivere i propri giochi e supplementi di gioco.

D&D è citato anche nel mondo della musica. Il ritornello della canzone Ancient Dreams dell'omonimo album dei Candlemass recita: "Great kings and tyrants, elflords and unicorns, devils and demons, dungeons and dragons" . La copertina dell'album Det som engang var del musicista norvegese Burzum è tratta da un modulo del gioco chiamato Il tempio del male elementale.

Dungeons & Dragons viene più volte citato nella sit-com The Big Bang Theory : in ben cinque episodi viene giocato dai protagonisti, mentre in altri tre episodi viene solo menzionato. [85] Nell'episodio Il vortice del D&D , l'ultimo in cui si gioca a D&D , al tavolo sono presenti cinque guest star : William Shatner ( James T. Kirk in Star Trek ), Wil Wheaton ( Wesley Crusher in Star Trek: The Next Generation ), Joe Manganiello , Kareem Abdul-Jabbar e Kevin Smith . [85] [86]

Pendleton Ward si è ispirato all'ambientazione di D&D per realizzare alcuni personaggi della sua serie a cartoni Adventure Time , come ad esempio il Lich .

Dungeons & Dragons è citato a più riprese in Player One di Ernest Cline . In particolare una delle avventure più famose del gioco, Tomb of Horrors , scritta da Gary Gygax, costituisce l'ambientazione di una delle prove che gli utenti del mondo virtuale creato da James Halliday devono superare per ottenere il premio finale. [87]

D&D , e in particolare la creatura Demogorgone contenuta nel Manuale dei Mostri , è un riferimento ricorrente nella serie televisiva Stranger Things , al punto da portare la Wizards of the Coast a pubblicare nel 2019 uno schermo del master e uno Starter Set aventi come tema la suddetta serie. [88]

Il gioco viene citato più volte nella saga di romanzi Shadowhunters di Cassandra Clare : uno dei personaggi, Simon Lewis, è un grande appassionato di D&D e ne parla spesso durante le sue vicende.

Struttura del gioco

Normalmente Dungeons & Dragons è giocato seduti intorno a un tavolo. Ogni giocatore generalmente interpreta un singolo personaggio, detto personaggio giocante (PG), che rappresenta il protagonista di un'avventura, insieme ai personaggi degli altri giocatori, in un'ambientazione fittizia di genere fantasy , sotto la guida di un giocatore detto dungeon master (DM) che descrive le situazioni in cui si trovano i personaggi. [89] [90] Nel corso del gioco ogni giocatore dirige le azioni del suo personaggio e le sue interazioni con gli altri personaggi, descrivendone verbalmente le decisioni e risolvendo la riuscita o l'insuccesso delle loro azioni mediante il lancio di dadi [90] . L'insieme dei personaggi è descritto come un gruppo o party di avventurieri, in cui ad ogni membro viene assegnato una propria area speciale di competenza che contribuisce al successo dell'intero gruppo. [91] [92] Il gioco spesso prosegue in una serie di incontri che completano una singola avventura [93] , a loro volta una serie di avventure correlate costituisce una campagna . [94]

I risultati delle scelte dei personaggi e della storia globale del gioco sono determinati dal dungeon master, secondo le regole del gioco [89] . Il DM sceglie e descrive i vari personaggi non giocanti (PNG) che il gruppo incontra, l'ambiente con il quale interagiscono ei risultati di questi incontri secondo le scelte e le azioni dei giocatori. [95] [96] Gli incontri spesso prendono la forma di combattimenti contro 'mostri' — un termine generico usato in D&D per riferirsi a esseri potenzialmente ostili come animali, aberrazioni magiche o creature mitiche [97] . Le regole del gioco trattano vari soggetti come l'interazione sociale, l'uso della magia, il combattimento e gli effetti dell'ambiente sui personaggi, aiutando il DM a prendere decisioni. Il DM può scegliere di deviare dalle regole pubblicate o crearne di nuove se lo ritiene necessario.

I soli oggetti necessari per giocare sono i manuali di regole, una scheda personaggio per ogni giocatore e diversi dadi . L'edizione corrente assume anche l'uso di miniature o segnalini su una mappa quadrettata per gestire i combattimenti, ma non è un obbligo. Numerosi accessori opzionali sono disponibili per migliorare il gioco, come manuali aggiuntivi, avventure pronte e varie ambientazioni. [98]

Meccaniche di gioco

Creazione del personaggio

Caratteristiche dei personaggi
  • Forza : determina la forza fisica del personaggio. È usata per determinare i danni che può infliggere, la sua capacità di sollevare pesi, l'abilità nell'utilizzare le armi da mischia ecc.
  • Costituzione : determina la robustezza del personaggio. È usata per determinare bonus o malus ai punti ferita del personaggio e per determinare la sua resistenza agli incantesimi che provocano danni fisici, ai veleni, ai risucchi di energia vitale e alle malattie.
  • Destrezza : determina l'agilità di un personaggio. È usata per determinare bonus o malus alla possibilità di essere colpito, la sua abilità nell'utilizzo di armi da getto e da lancio a distanza, a sua abilità nell'evitare attacchi ad area come il soffio di un drago o una trappola ei suoi tempi di reazione ad eventi imprevisti.
  • Intelligenza : determina la bravura del personaggio nel risolvere gli indovinelli, nel capire i concetti, nell'acquisire velocemente nuove capacità, nell'apprendere nuovi linguaggi e nell'apprendere incantesimi arcani.
  • Saggezza : determina la capacità di un personaggio di ricordare gli eventi, di imparare dall'esperienza, di saper riconoscere le cose per quello che sono realmente, l'acutezza visiva ed uditiva ecc. Determina la capacità di resistere alla possessione e ad altri poteri mentali.
  • Carisma : determina la bravura del personaggio nel convincere la gente, nel truffarla o nello spaventarla. È usato per determinare la potenza dei chierici nello scacciare non morti, per divenire leader di gruppi di PNG, per parlare ai PNG e convincerli ad essere amichevoli.

Prima dell'inizio del gioco ogni giocatore crea il suo personaggio e ne registra i dettagli su una scheda del personaggio . Prima di tutto il giocatore determina il punteggio dellecaratteristiche del personaggio. Queste consistono di forza, costituzione, destrezza, intelligenza, saggezza e carisma. Il loro valore determina le potenzialità del personaggio in gioco, la sua efficacia nel compiere azioni, nel resistere ad effetti negativi e le classi di personaggio a cui può accedere. Nel regolamento originale il valore di ogni abilità è calcolato sommando il totale di tre dadi a sei facce nell'ordine in cui sono lanciati [99] . Successivamente sono state sviluppate diverse varianti [100] . Nella quarta edizione i metodi proposti sono di assegnarli da una lista di valori pregenerata, di "comprarli" spendendo un certo numero di punti (maggiore il valore desiderato maggiore il costo) o di generarli tirando per sei volte quattro dadi a sei facce e sommando ad ogni tiro il valore dei tre dadi più alti, i valori così ottenuti sono assegnati alle caratteristiche secondo la preferenza del giocatore [101] )

Il giocatore sceglie quindi una razza (come umano o elfo ), una classe (come guerriero o mago ), un allineamento (una sintesi della sua morale ed etica) e diversi poteri, abilità o talenti che migliorano le sue capacità base [102] . Il personaggio è di solito sviluppato e personalizzato creando il suo background . [103]

Svolgimento del gioco

Durante il gioco ogni giocatore descrive le azioni del suo personaggio, come tirare un pugno ad un avversario, scassinare una serratura o parlare con un Personaggio non giocante gestito dal dungeon master , che a sua volta descrive il risultato delle azioni dei giocatori e le reazioni dei personaggi non giocanti. [89] In genere azioni banali come raccogliere una lettera o aprire una porta non chiusa a chiave riescono automaticamente ma il risultato di azioni più complesse o rischiose è generalmente determinato tirando dei dadi. [104] I fattori che contribuiscono al successo dell'azione comprendono il valore delle caratteristiche del personaggio, le abilità che possiede e la difficoltà dell'azione tentata. [105] Nelle circostanze in cui il personaggio non ha il controllo di un evento, come quando scatta una trappola o un effetto magico o quando è il soggetto di un attacco magico o inusuale, può tentare un tiro salvezza per determinare il valore del danno o degli effetti subiti. In questo caso le probabilità di successo sono influenzate dalla classe, livello e (a partire dalla terza edizione) dal valore delle caratteristiche. [106]

Con il progredire del gioco ogni personaggio cambia e in genere aumenta le sue capacità [107] , ottiene ricchezze e può anche cambiare il suo allineamento [108] o aggiungere nuove classi personaggio. [109] Il modo principale per l'avanzamento del personaggio è l'ottenimento di punti esperienza (XP/EXP), che generalmente si ottengono sconfiggendo un nemico o completando un compito difficile. [110] Ottenere punti esperienza a sufficienza permette a un personaggio di salire di livello ottenendo nuovi poteri, capacità o abilità della sua classe. [111] Fino alla terza edizione i punti esperienza potevano anche essere persi in alcune circostanze, per esempio durante uno scontro con una creatura che succhia la forza vitale o usando certi poteri magici che richiedono di pagare un costo in punti esperienza. [111]

I punti ferita sono una misura della vitalità e salute del personaggio e sono determinati dalla classe, livello e costituzione del personaggio. Possono essere temporaneamente persi quando un personaggio sostiene ferite in combattimento o viene ferito in altro modo e la loro perdita è il modo più comune per un personaggio di morire nel gioco. [112] La morte può anche essere causata dalla riduzione a zero dei punti abilità [113] e dei livelli del personaggio. [114] Quando un personaggio muore è spesso possibile che sia fatto risorgere con l'uso della magia, sebbene questo imponga alcune penalità. Se la resurrezione non è possibile il giocatore può creare un nuovo personaggio per proseguire il gioco. [115]

Manuali di gioco

I manuali di D&D Basic Set sono suddivisi secondo la crescita di potere dei personaggi e pubblicati (ad eccezione dell' Immortal ) in una scatola che conteneva un manuale dedicato ai giocatori ed uno dedicato al dungeon master (all'interno di quest'ultimo comparivano anche le descrizioni e statistiche dei mostri).

  • Basic Set ( Regole Base: Set 1 ): la "scatola rossa", con le regole base per personaggi dal 1º al 3º livello.
  • Expert Set ( Regole Expert: Set 2 ): regole per i personaggi dal 4º al 14º livello, introduce le regole per le avventure all'aperto (scatola blu).
  • Companion Set ( Regole Companion: Set 3 ): regole per i personaggi dal 15º al 25º livello; introduce regole che permettono ai giocatori di gestire possedimenti, costruire roccaforti e utilizzare eserciti (scatola verde).
  • Master Set ( Regole Master: Set 4 ): regole per i personaggi dal 26º al 36º livello; introduce regole che permettono ai personaggi di raggiungere l'immortalità (scatola nera).
  • Immortals Set : descrive in dettaglio l'ascesa dei personaggi allo status di semidei, i loro nuovi poteri e sviluppa alcune idee sulle possibili avventure che il master può proporre ad un gruppo di personaggi dai poteri divini o quasi (scatola oro).

Le regole di Advanced Dungeons & Dragons sono suddivise in tre manuali base rilegati dalla copertina rigida: Player's Handbook (o Manuale del Giocatore ), con le regole per creare personaggi, parte delle regole di combattimento e l'elenco degli incantesimi, Dungeon Master's Guide (o Guida del Dungeon Master ), con un approfondimento delle regole di combattimento, elenchi di oggetti magici benefici e maledetti, suggerimenti su come impostare una campagna, creare un'ambientazione, assegnare punti esperienza, ecc..., e Monster Manual (o Manuale dei Mostri ), elenco e descrizione delle creature mostruose che i personaggi possono incontrare). Questa suddivisione, cominciata fin dalla versione originale di D&D , è stata in seguito mantenuta per tutte le successive edizioni. La popolarità dei primi tre manuali di AD&D incoraggiò la TSR a pubblicare nuovi volumi: per l'epoca dell'uscita della 2ª erano stati pubblicati oltre una dozzina di manuali rilegati che dettagliavano divinità ( Deities & Demigods 1980 ), nuovi manuali di mostri ( Fiend Folio 1981 , Monster Manual II 1983 ), nuove regole ( Unearthed Arcana 1985 , Dungeoneer's Survival Guide 1986 , Wilderness Survival Guide 1986 , Manuale dei Piani 1987 ) e ambientazioni ( Oriental Adventures 1985 , Dragonlance Adventures 1987 , Greyhawk Adventures 1988 ). La seconda edizione espanse il numero di manuali di gioco aggiuntivi, soprattutto attraverso le serie Complete Handbook... o Complete Book of... , manuali dedicati a specifiche razze o classi di personaggi. Diversi altri archetipi come il barbaro o concetti specifici di particolari campagne, come il gladiatore di Dark Sun godettero di un proprio manuale. Questi manuali introdussero il concetto di "kit", essenzialmente versioni specializzate di una classe di personaggi.

L'edizione 3.0 etichettò chiaramente i Player's Handbook , Dungeon Master's Guide e Monster Manual come i 3 manuali base. Questa edizione fornì regole consistenti e costanti per diversi tipi di mostri, effetti (invisibilità, fatica, ecc.) ed incantesimi (i cui effetti erano sempre stati la fonte di vividi dibattiti tra i giocatori). Ancora più significativo fu la disponibilità di queste regole come open source , nella forma di un System Reference Document che poteva essere usato da altri editori per creare i loro propri prodotti compatibili con D&D 3.0 .

Moduli di avventura

Fin dall'inizio la TSR produsse numerosi "moduli". Questi sono avventure pronte per essere giocate, contenenti un'introduzione alla situazione in cui si trovano i giocatori, mappe dei luoghi, descrizioni degli avversari, probabile sviluppo degli eventi ed uno o più obiettivi da conseguire. Molti dei moduli prodotti dalla TSR erano identificati da un codice consistente in una lettera e un numero; i moduli con la stessa lettera erano generalmente correlati. Per esempio, Z1 poteva essere un prologo a Z2, oppure potevano entrambi contenere lo stesso tipo di avversario. Sebbene correlati la maggior parte dei moduli potevano essere utilizzati singolarmente.

Ambientazioni

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Ambientazioni di Dungeons & Dragons .
Tracy Hickman , uno dei creatori dell'ambientazione Dragonlance e, insieme alla moglie Laura, autore del modulo di gioco da cui verrà poi sviluppata l'ambientazione Ravenloft

Nel corso degli anni Dungeons & Dragons è stato supportato da numerose ambientazioni , sia pubblicate dagli editori ufficiali, la TSR prima e la Wizards of the Coast dopo, sia pubblicate da altri editori su licenza. Alcune sono ambientazioni spada e stregoneria standard, mentre altre aggiungono temi orientali, dall'America Centrale, di cappa e spada e anche di viaggi nello spazio.

Le più antiche ambientazioni per Dungeons & Dragons , sono Blackmoor di Dave Arneson e Greyhawk di Gary Gygax, entrambe iniziate nei primi anni settanta. Poiché inizialmente la TSR era convinta che ogni master avrebbe sviluppato una propria ambientazione autonoma in questa fase non era interessata a produrre supplementi legati ad ambientazioni particolari, e concesse quindi alla Judges Guild di pubblicare avventure ufficiali per Dungeons & Dragons . Dal corpo di queste avventure nacque la Wilderlands of High Fantasy , di fatto la prima campagna per un gioco di ruolo a essere ufficialmente supportata. [116]

Greyhawk , la campagna masterata da Gary Gygax fin dal 1972, venne data alle stampe solo nel 1980 in forma di una mappa ( World of Greyhawk , 1980), seguita da alcune avventure, la cui pubblicazione venne interrotta quando il game designer lasciò la TSR. [117] .

Mystara , l'ambientazione ufficiale del Dungeons & Dragons classico, si evolse invece a partire dai moduli della serie B e X, alla fine degli anni ottanta espansi con una serie manuali d'ambientazione (la serie di Gazeeter iniziati con GAZ1: The Grand Duchy of Karameikos [118] .

Particolarmente importanti per Advanced Dungeons & Dragons furono Dragonlance (principalmente di Tracy Hickman e Margaret Weis ), lanciata nei primi anni ottanta e accompagnata da una linea di romanzi di successo , ed i Forgotten Realms di Ed Greenwood , pubblicati a partire dalla fine degli anni ottanta ( Forgotten Realms Campaign Settings , 1987). [119]

A partire dal 1989 furono pubblicate nuove ambientazioni che si staccavano dal fantasy classico, come Spelljammer ( Jeff Grubb , 1989), Ravenloft: Realm of Terror (Bruce Nesmith, 1990), Dark Sun Campaign Setting (1990), Al-Qadim (Jeff Grubb, 1992) e Planescape (Zeb Cook, 1993). [120]

Nel caso della quarta edizione di Dungeons & Dragons vi sono solo tre libri per ogni ambientazione: una guida alla campagna per il dungeon master , una guida per il giocatore e un'avventura pronta da giocare. Ulteriore supporto alle ambientazioni viene fornito mediante D&D Insider . Al 2011 sono state pubblicate per la quarta edizione dei Forgotten Realms , Eberron e Dark Sun .

Alcune ambientazioni non sono più supportate ufficialmente, né concesse in licenza, sebbene tutte abbiano ancora una base di fan attiva: sul sito dell'editore [121] sono presenti da diversi anni i link ai fan-site ufficiali delle varie ambientazioni non più supportate direttamente.

Un caso particolare sono le Living Campaigns , in parte uno strumento di marketing e in parte un'ambientazione gestita da volontari, che permettono a persone di tutto il mondo di giocare in un universo condiviso. La RPGA Network sponsorizza numerose living campaigns ed organizza partite in convention, giornate di gioco ed altri raduni nel mondo. Alla data del 2005 la più grande è Living Greyhawk .

Dadi

Set di dadi per Dungeons & Dragons . Da sinistra a destra: d4, d6, d8, d12, d20, d10 (marcato con le unità da 0 a 9) ed% (marcato con le decine da 00, 10, 20 fino a 90)

Dungeons & Dragons è noto per aver introdotto l'uso di dadi poliedrici per risolvere gli eventi del gioco e le azioni dei personaggi. Mentre la maggior parte dei giochi usava normalmente dadi a 6 facce, molti altri tipi di dadi sono usati più frequentemente in D&D . La popolarità di D&D spinse i suoi concorrenti ad adottare l'uso di dadi a molte facce, sebbene questa tendenza si sia ormai invertita - e normalmente i regolamenti di giochi di ruolo cerchino di adottare l'uso di un unico tipo di dado (anche se non necessariamente quello classico a sei facce).

I dadi normalmente usati in D&D sono a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (tutti eccetto il dado a 10 facce sono solidi platonici ). Normalmente l'uso di un particolare tipo di dado viene indicato dal prefisso "d" seguito dal numero di facce del dado: "d4" è il lancio di un dado a 4 facce, "d6" il lancio di un dado a 6 facce, e così via. "d100" (detto "tiro percentuale") indica l'uso di due dadi a 10 facce per ottenere un risultato compreso tra 1 e 100 (un d10 viene letto come la cifra delle decine, l'altro come la cifra delle unità, inoltre un doppio 0 indica un 100); esiste un dado a 100 facce, ma il suo uso è in realtà poco pratico.

Mentre nelle edizioni precedenti a DnD 3.0 tutti i tipi di dado venivano usati abbastanza intensivamente ed in maniera poco consistente, il d20 System si basa principalmente sull'uso di un dado a 20 facce per gestire quasi tutte le regole di gioco, relegando gli altri dadi solo al tiro del danno causato da armi e/o incantesimi ed al tiro dei nuovi punti ferita al passaggio di livello.

Miniature

Partita di Dungeons and Dragons con miniature e scenari in plastica a supporto

Dungeons & Dragons discende dai wargame tridimensionali che usano miniature per rappresentare i combattenti e la prima edizione di D&D del 1974 ne continuò l'uso in maniera simile al suo precursore diretto, Chainmail . [122] Ma già all'epoca della pubblicazione dell'edizione del 1977 i combattimenti erano in gran parte risolti verbalmente, sebbene alcuni giocatori continuassero a usarle come riferimento visuale. [123] L'edizione 3.0 di Dungeons & Dragons (2000) è invece tornata decisamente a presupporre l'uso di miniature per visualizzare le situazioni di combattimento in gioco, un aspetto ulteriormente enfatizzato nella revisione 3.5 e nella quarta edizione [124] .

Negli anni ottanta diverse compagnie iniziarono la produzione di miniature specificatamente dedicate a Dungeons & Dragons e altri giochi di ruolo. Tra queste vi furono la Grenadier Miniatures (1980–1983), [125] Citadel Miniatures (1984–1986), [126] Ral Partha , [127] e la TSR stessa [128] . La maggior parte di queste miniature sono in scala 25 mm, con l'eccezione delle miniature Ral Partha in scala 15 mm per la prima edizione di Battlesystem . [129]

Periodicamente, Dungeons & Dragons è ritornato alle sue radici di wargame pubblicando regole supplementari per wargame tridimensionale. Supplementi come Battlesystem (1985 e 1989) e una nuova edizione di Chainmail (2001) [130] forniscono regole per gestire battaglie tra eserciti usando miniature. Nel 2003 la Wizards of the Coast ha pubblicato il Dungeons & Dragons Miniatures Game (2003) venduto in scatole contenenti miniature in plastica predipinte assortite in maniera casuale, che possono essere utilizzate sia per il gioco di ruolo che per un wargame tridimensionale specifico per le miniature [131] . Sono stati pubblicati dodici differenti set di miniature più alcune miniature singole di draghi e mostri colossali [131] . Nel 2008 la Wizards cessò di supportare il wargame tridimensionale e proseguì la pubblicazione delle miniature per i soli giocatori di D&D [132] . La linea fu chiusa definitivamente nel 2011 [133] . Nel febbraio 2014 la Wizards of the Coast e la WizKids hanno annunciato che quest'ultima pubblicherà una nuova linea di miniature per D&D . [134]

Le miniature sono usate in diverse maniere; solitamente vengono piazzate su un foglio di acetato quadrettato, con muri ed altri ostacoli disegnati con pennarelli. Con il procedere dell'avventura vengono cancellate le vecchie aree e disegnate le nuove. Alcuni giocatori hanno costruito interi set di gioco in carta o cartoncino, altri utilizzano la "mappa del dungeon" e il "campo di battaglia", anch'essi quadrettati, forniti insieme al manuale del dungeon master, e personalizzabili grazie a elementi scenici di carta, riutilizzabili.

Come per i dadi, molti giocatori si affezionano a certe miniature della loro collezione, passando ore a dipingerle accuratamente. Nonostante siano disponibili con facilità anche miniature già dipinte, la pittura di miniature è ancora popolare, costituendo un hobby di per sé.

Prodotti correlati

Un drago, il mostro iconico di Dungeons & Dragons

Romanzi

Molti romanzi e racconti originali — più di 100 — sono ambientati all'interno dei mondi di D&D , soprattutto in Forgotten Realms e Dragonlance . Fra il 2002 e il 2004 è stata pubblicata una serie di romanzi basati sui personaggi iconici creati per D&D 3.0 . Non tutti i romanzi hanno avuto un'edizione in lingua italiana (l'editore italiano di riferimento è Armenia Edizioni , anche se alcuni dei romanzi di particolare successo hanno avuto delle ristampe nella collana Oscar Mondadori ).

Giochi da tavolo

Sono stati pubblicati molti giochi da tavolo con la licenza D&D [135] , tra questi DragonStrike , che usa una forma semplificata di D&D e include una videocassetta promozionale con attori in costume che, aiutati dalla grafica computerizzata , interpretavano i personaggi ed i mostri del gioco da tavolo.

La Mattel Electronics pubblicò un Dungeons & Dragons ibrido tra gioco elettronico e gioco da tavolo, per un giocatore o due giocatori in cooperazione. La scacchiera elettronica mostra labirinti sempre diversi tramite luci a LED e il giocatore muove sopra di essa delle pedine metalliche [136] .

Giochi di carte collezionabili

La TSR ha pubblicato Spellfire , un gioco di carte collezionabili ambientato negli scenari di Advanced Dungeons & Dragons .

Fumetti

In Italia sono reperibili tre fumetti ambientati nel mondo D&D e ne trasmettono pienamente le trame e le atmosfere. Sono stati pubblicati dalla casa editrice Twenty Five Edition . I titoli degli albi sono i seguenti:

  • Dungeons & Dragons - L'ombra dei draghi , 190 pagine, edizione italiana del 2005
  • Dungeons & Dragons - Dove cadono le ombre , 112 pagine, edizione italiana del 2006
  • Dungeons & Dragons - Assalto a Porta Tempesta , 96 pagine, edizione italiana del 2008

Riviste

Varie riviste dedicate a supportare Dungeons & Dragons sono state create dalla TSR nel corso degli anni e successivamente chiuse; le due più longeve sono state, Dragon (articoli in generale, regole, ambientazioni, consigli per master, narrativa) e Dungeon (raccoglie moduli di avventura scritti dai lettori) sono state pubblicate in formato esclusivamente digitale da ottobre 2007 e chiuse nel dicembre 2013. Dall'aprile 2015 la Wizards of the Coast pubblica una rivista digitale chiamata Dragon+ [137] .

La Nexus Editrice ha pubblicato dall'aprile 2003 ad agosto 2007 la rivista Dragon & Dungeon che conteneva la traduzione di articoli di Dragon e di Dungeon .

Cinema

Televisione

  • Dungeons & Dragons (1983): serie televisiva animata basata su un gruppo di giovani e bambini trasportati in un reame basato su Dungeons & Dragons da un ottovolante magico; al loro arrivo viene data a ognuno una potente arma magica che devono usare per sopravvivere contro Tiamat e Venger; in ogni episodio sono assistiti da una creatura simile a uno gnomo chiamata Dungeon Master e da un baby unicorno chiamato Uni. [141]
  • Record of Lodoss War (ロードス島戦記Rōdosu-tō Senki ? ) anime del 1998 basata sui resoconti di una campagna di Dungeons & Dragons di Ryō Mizuno . [142]

DVD

  • Scourge of Worlds ( 2003 ) lungometraggio di animazione: protagonisti sono i personaggi (Regdar, Mialee e Lidda) creati per l'edizione 3.0. È un film interattivo che, nei punti cruciali della storia, chiede allo spettatore quali azioni devono compiere gli eroi, permettendo così di creare centinaia di storie diverse. [143]
  • Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight ( 2008 ) un film di animazione basato sull'ambientazione di Dragonlance . [144]
  • The Gamers: Dorkness Rising ( 2008 ) è incentrato su un'avventura di D&D e sul gruppo di giocatori che la sta affrontando. Il film alterna mondo reale e avventura, sottolinea vari luoghi comuni dei giochi di ruolo e ironizza su comportamenti tipici dei giocatori. Il film fa esplicitamente riferimento a Dungeons & Dragons , anche se con una certa dose d'inventiva per quanto riguarda incantesimi e talenti dei personaggi; il precedente The Gamers , della stessa casa di produzione e regista, pur molto simile, non è riferibile a un preciso gioco di ruolo in quanto mischia caratteristiche e elementi molto vari.

Videogiochi

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Videogiochi di Dungeons & Dragons .

Sono stati pubblicati molti videogiochi sotto la licenza di D&D e AD&D . La maggior parte, ma non tutti, sono giochi di ruolo al computer che usano regole derivate da una qualche versione di D&D . I giochi per console correlati a D&D tendono a focalizzarsi direttamente sull'azione piuttosto che sullo sviluppo degli attributi o personalità dei personaggi. La maggior parte dei videogiochi per console è basata su trame lineari e strutturate che coinvolgono protagonisti pregenerati. Alla data di ottobre 2004 cinquantatré giochi di ruolo per computer e due arcade sono stati pubblicati e venduti sotto l'etichetta D&D . Quasi la metà di questi giochi sono stati sviluppati dallaSSI e molti di questi sono stati pubblicati nella collana "Gold Box".

Nei videogiochi le regole di D&D sono generalmente modificate per adattarsi all'uso del computer . Secondo alcuni giocatori le versioni al computer sono completamente diverse da quelle "carta e penna" e non dovrebbero essere raggruppate insieme. [ senza fonte ]

Fra i videogiochi di ruolo , la serie Neverwinter Nights e Dragonshard , pubblicato dalla Eberron Media nel 2005 . La Turbine ha pubblicato nel 2006 Dungeons & Dragons Online , basato sull'ambientazione Eberron , che ha avuto un successo limitato a causa dell'enorme differenza rispetto al gioco cartaceo.

Anche per i dispositivi portatili, come per esempio il Game Boy , sono stati pubblicati videogiochi ispirati a D&D . Alla data del 2004 sono disponibili quattro titoli. Una versione di Neverwinter Nights ( 2002 ) è stata convertita per i telefoni cellulari . Questa versione, pubblicata nel 2004 viene definita Neverwinter Nights: Mobile . Altri videogiochi ispirati al gioco sono Baldur's Gate , Planescape: Torment e Sword Coast Legends . Il primo (MMORPG) ispirato alla serie porta il nome di Neverwinter come l'omonima città del gioco.

Controversie

  • Il successo commerciale del gioco causò, a partire dal 1979 , una disputa legale tra Arneson e Gygax, riguardo alle royalties , in particolare quelle per AD&D , per le quali la TSR non aveva dato alcun diritto ad Arneson. Queste cause si conclusero con un accordo extragiudiziale nel 1981 .
  • Vi sono state le accuse di connessioni a culti satanici e istigazione al suicidio . Queste accuse furono rese popolari da un romanzo intitolato Mazes and Monsters di Rona Jaffe. Dal libro fu tratto un film televisivo in cui Tom Hanks interpretava il ruolo principale di un collegiale mentalmente instabile vittima di episodi psicotici che si perdeva nel mondo del gioco, ma le accuse del libro e del film erano basate su false informazioni: un investigatore si era convinto che il giovane Dallas Egbert si fosse ucciso, mentre in realtà aveva semplicemente abbandonato il college per motivi che nulla avevano a che vedere con D&D . [145]
  • La Chick Publications , editrice di opuscoli evangelici omofobi e critici verso musulmani e cattolici, pubblicò un fumetto intitolato Dark Dungeons ("sotterranei oscuri") [146] riguardo a una ragazza che si faceva coinvolgere dalla stregoneria attraverso un gioco di ruolo e lanciava un incantesimo sul padre per farsi comprare libri e miniature; in seguito al suicidio di un suo amico, disperato per la morte del suo personaggio, ritrovava la fede, rinnegava D&D e bruciava i suoi manuali di gioco. Negli Stati Uniti Dark Dungeons è frequente oggetto di humour fra i giocatori di ruolo, per i quali possedere una copia del libello è addirittura motivo di vanto. Negli anni sono state prodotte numerose parodie del fumetto, tra le più note Dork Dungeons [147] .
  • Queste rappresentazioni negative dei giocatori di ruolo forse hanno origine da una iniziale incapacità, da parte degli osservatori esterni, di distinguere tra la realtà e il coinvolgimento interpretativo durante le sessioni di gioco. Gli errori di giudizio sono stati il principale pregiudizio che, per anni, i giocatori di ruolo hanno dovuto affrontare. Alcuni individui religiosi considerano il gioco di ruolo immorale o irreligioso per varie ragioni, le più comuni delle quali sono la citazione della magia, di divinità di fantasia o riprese da antichi miti, l'utilizzo della violenza e l'uso di poteri sovrannaturali; tutti questi elementi che esistono nel gioco non vengono comunque confusi con la realtà. Queste accuse sono continuate ben oltre gli anni ottanta fin negli anni novanta. Molti studi che le hanno esaminate hanno generalmente concluso che D&D non pare incoraggiare i suicidi. Per esempio gli studi condotti da Michael Stackpole mostrano che le percentuali di suicidio fra i giocatori di ruolo sono in realtà inferiori a quelle dei non giocatori. [148]
  • In Italia il suicidio di un giovane studente di Spinea il 25 maggio 1996 venne, dall'avvocato Luciano Faraon, fatto risalire alla passione per i giochi di ruolo [149] [150] e si ebbe un'ondata di articoli di giornale e di servizi televisivi che avvaloravano la sua tesi (spesso facendo confusione, ad esempio citando il gioco di carte collezionabili Magic: l'Adunanza come gioco di ruolo). Alla conclusione delle indagini, tre anni più tardi, il Pubblico Ministero veneziano Carlo Nordio affermò: «Incolpare i giochi di ruolo sarebbe ingiusto: è come dare la colpa alla nebbia se si ha un incidente mentre si corre in macchina». [ senza fonte ]
  • La Swedish National Board for Youth Affairs ha pubblicato un rapporto sul Roleplaying as a Hobby ("gioco di ruolo come hobby") Questo rapporto descrive il gioco di ruolo come un hobby stimolante che promuove la creatività. [151]
  • Le controversie legate al coinvolgimento d'influenze occulte su DnD spinsero la TSR a rimuovere i riferimenti espliciti ai demoni , diavoli e ad altre creature immaginarie comunemente associate con la stregoneria dalla seconda edizione di AD&D . I giocatori se ne lamentarono e la ridicolizzarono, vedendola come un passo verso la correttezza politica da parte dell'editore. I personaggi riacquistarono i loro nomi originari con l'edizione 3.0 di D&D . Alcuni prodotti della terza edizione sono entrati in ancor maggior dettaglio sulle attività dei demoni, diavoli e dei loro adoratori (ovviamente tutti relativi alle ambientazioni di gioco) di quanto non abbiano fatto le edizioni precedenti (come per esempio il Book of Vile Darkness ( Libro delle Fosche Tenebre ), che è etichettato "per adulti").
  • Con la diffusione delle BBS e poi di Internet vi furono molti giocatori che trascrissero, senza permesso, parte dei manuali per diffonderli insieme al materiale amatoriale da loro prodotto o raccolto; dopo un primo periodo di tolleranza, nella prima metà degli anni novanta la TSR denunciò non solo chi distribuiva parti dei suoi prodotti ma anche produzioni amatoriali che si rifacevano alle ambientazioni o ai personaggi che TSR ritenne coperti dal suo copyright e/o trademark (ad esempio il drow , che in realtà esisteva già in diverse mitologie proprio con quel nome, seppur con caratteristiche in parte differenti) [152] . I gestori di siti che ospitavano questi materiali, nonché i creatori di avventure e moduli amatoriali, criticarono fortemente queste nuove politiche della TSR, rimarcando come fino a quel momento simili comportamenti, seppur sicuramente noti alla casa editrice, non solo fossero stati tollerati, ma avessero anche garantito a Dungeons & Dragons un'elevata pubblicità gratuita nel nascente mondo della rete, e come la trascrizione e diffusione di parte dei prodotti commerciali avesse fatto conoscere ed apprezzare il gioco anche in nazioni dove la distribuzione tradizionale era carente o del tutto assente. [ senza fonte ] Dopo un periodo di denunce e relativi attriti, la TSR tentò di venire incontro alle richieste dei giocatori, instaurando però una forma di controllo sulle loro produzioni amatoriali pensate per la distribuzione in rete: venne istituito un sito FTP ufficiale che doveva contenere le avventure ei moduli creati dai giocatori e autorizzati dalla casa editrice; per essere "pubblicati" da questo sito era però necessario superare prima una valutazione ed eventuali censure da parte dello staff della TSR e si sarebbero persi comunque tutti i diritti presenti e futuri sull'opera proposta, indipendentemente dalla sua pubblicazione o meno sul sito o dal suo futuro uso in prodotti commerciali tradizionali. L'operazione non ebbe un grande successo e suscitò ulteriori critiche da parte dei fan del gioco attivi in rete. La questione prese il nome di "TSR Debate" o "TSR vs. The Internet", mentre la sigla TSR venne ironicamente ridefinita come sigla di " They Sue Regularly " ("Loro denunciano regolarmente" [153] ). Alla fine degli anni novanta, pochi mesi prima della bancarotta, sul sito della TSR iniziarono a comparire come liberamente scaricabili alcuni vecchi moduli fuori produzione e alcune trascrizioni di articoli delle riviste Dragon e Dungeon (in diversi casi si trattava delle succitate trascrizioni illegali che nel frattempo la TSR aveva raccolto). Dopo l'acquisizione da parte della Wizards of the Coast, sembrava che quest'ultima avesse deciso di riproporre tutti i vecchi prodotti in formato pdf , alcuni (quelli più vecchi e ormai fuori produzione da tempo) gratuitamente sul sito, altri a pagamento con prezzi quasi simbolici (2 o 3 dollari a prodotto). L'idea ebbe tuttavia uno sviluppo altalenante, da un primo momento in cui le vendite venivano gestite direttamente dalla Wizards of the Coast, ma erano limitate solo ad alcune nazioni (l' Italia inizialmente non era tra queste), le operazioni di digitalizzazione e vendita cambiarono più volte gestione tra diverse case editrici e distributori. La Wizards of the Coast in un primo tempo continuò comunque a fornire sul proprio sito web i moduli resi gratuiti (senza tuttavia aggiungerne di nuovi e solo per alcuni anni) e anche materiale inedito di supporto ai prodotti cartacei commerciali più recenti (i web enhancement ) [154] , per poi rimuovere successivamente il vecchio materiale in occasione del restyling del sito web per l'uscita della quarta edizione.

Principali edizioni dei manuali di gioco

Original D&D e D&D Basic Set

  • Gary Gygax e Dave Arneson , Dungeons & Dragons - Book 1: Men & Magic , TSR
  • Gary Gygax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons - Book 2: Monsters & Treasure , TSR
  • Gary Gygax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons - Book 3: Underworld & Wilderness Adventures , TSR
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Immortal rules - set 5 , TSR
  • Aaron Allston , Rules Cyclopedia , TSR
  • Aaron Allston, Wrath of the Immortals , TSR

D&D Basic Set tradotti in italiano

  • Frank Mentzer , Dungeons & Dragons - Regole basic - set 1 , Editrice Giochi
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole expert - set 2 , Editrice Giochi
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole companion - set 3 , Editrice Giochi
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole master - set 4 , Editrice Giochi
  • Timothy Brown, Dungeons & Dragons - Il gioco , Editrice Giochi

AD&D

  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Players Handbook , TSR
  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Dungeon Masters Guide , TSR
  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Monster Manual , TSR
  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Monster Manual 2 , TSR

AD&D tradotti in italiano

  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del giocatore - 2' edizione , RIPA
  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del dungeon masters - 2' edizione , RIPA
  • Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - 2' edizione , RIPA
  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del giocatore - Edizione italiana , 25 Edition
  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del dungeon masters - Edizione italiana , 25 Edition
  • Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - Vol 1 , 25 Edition
  • Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - Vol 2 , 25 Edition

D&D 3ª edizione in italiano

  • Jonathan Tweet , Monte Cook e Skip Williams , Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore , 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del dungeon master , 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri , 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore 3.5 , 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del dungeon master 3.5 , 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri 3.5 , 25 Edition

D&D 4ª edizione in italiano

  • Rob Heinsoo , Andy Collins e James Wyatt , Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore [Eroi Arcani, Divini e Marziali] , 25 Edition
  • James Wyatt, Dungeons and Dragons - Guida del Dungeon Master , 25 Edition
  • Mike Mearls, Stephen Schubert e James Wyatt, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri , 25 Edition
  • Jeremy Crawford , Mike Mearls e James Wyatt, Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore 2 [Eroi Arcani, Divini e Primevi] , 25 Edition
  • Rob Heinsoo e Stephen Schubert, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri 2 , 25 Edition

Note

  1. ^ In questa voce si utilizza la sigla "D&D" per riferirsi a Dungeons & Dragons in generale, qualunque sia la sua edizione, "OD&D" ( Original Dungeons & Dragons ) per riferirsi all'edizione originale di D&D e ai Basic Set , "AD&D" ( Advanced Dungeons and Dragons ) per riferirsi alle prime due edizioni di AD&D e "D&D 3ed", "D&D 3.5" e "D&D 4ed" per riferirsi alle edizioni di D&D della Wizards of the Coast .
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  14. ^ ( EN ) Original D&D Set , su acaeum.com . URL consultato il 29 gennaio 2012 .
    «Riferimenti a Hobbits ed Ents furono cambiati in Halflings e Treants (vedi pagina 9 di Men & Magic), a causa di conflitti di copyright con la Tolkien estate (con l'eccezione di un singolo riferimento a pagina 6 agli Hobbits!). Inoltre molte altre violazioni sulla licenza letteraria di Tolkien furono eliminati o cambiati, tra cui i riferimenti a Balrogs, Nazgul, e anche diverse menzioni di Tolkien stesso» .
  15. ^ «Gli apparenti paralleli e ispirazioni sono in realtà uno sforzo studiato per capitalizzare sull'allora corrente "mania" per gli scritti di Tolkien. Francamente per attrarre quei lettori — e spesso spinto da persone che giocavano con prototipi dei giochi di D&D — ho usato certi nomi e attributi in maniera superficiale, semplicemente per attrarre la loro attenzione» in Dragon 95 .
  16. ^ "Si deve anche ricordare che questo sistema funziona molto meglio con i mondi di RE Howard , LS de Camp e Fletcher Pratt che non con quello di Tolkien. Se uno dovesse dirigersi dal sistema di D & D verso, diciamo, il mondo di Tolkien sarebbe deluso dallo scoprire che la maggior parte degli incantesimi, personaggi, ecc. non funzionano bene nel mondo epico progettato da Tolkien" in The Dragon 13 .
  17. ^ Dragon 95 .
  18. ^ Gary Gygax, The Dungeons & Dragons Magic System , in The Strategic Review , vol. 2, n. 2, aprile 1976, 3-4.
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  52. ^ Appelcline 2014b , p. 146 .
  53. ^ «Dopo aver ricevuto da Ryan il "Million Dollar Fax" e l'idea di acquistare la TSR iniziò a girarmi in testa ci vollero circa trenta secondi per decidere, avremmo pubblicato una terza edizione di Dungeons & Dragons » ( Adkison, Peter in Archer 2004 , p. 250 .
  54. ^ Ed Stark in Archer 2004 , p. 273
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Bibliografia

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