Grafică pe computer
Prin grafică computerizată (de asemenea, grafică digitală sau grafică computerizată ; în engleză grafică computerizată ), ne referim la disciplina informatică vastă și relativ recentă care are ca obiect crearea și manipularea imaginilor și a filmelor prin intermediul computerului .
Subiecte importante în grafica computerizată includ proiectarea interfeței cu utilizatorul , grafica sprite , grafica vectorială , modelarea 3D , ray tracing , realitatea virtuală . Tehnicile și software-ul care permit această activitate se bazează pe științele geometriei , opticii și fizicii . [1]
fundal
Termenul grafică pe computer a fost inventat în 1960 de cercetătorii Verne Hudson și William Fetter . Este adesea prescurtat ca CG, totuși acest acronim este uneori confundat cu CGI , adică imagini generate de computer . Termenul „grafică pe computer” a fost înțeles anterior într-un sens larg pentru a descrie „despre tot ce se află pe computere, altele decât textul sau sunetul”. [2] În acea perioadă, conceptele de calculator și software grafic erau cu siguranță diferite de cele pe care le avem astăzi: chiar dacă conținutul 2D (planuri de podea, diagrame și desene tehnice) putea fi într-un fel reprezentabil, încă nu ajunsese timpul pentru Conținut 3D.
În următoarele două decenii, ca dovadă a timpilor exponențiali de dezvoltare a tehnologiilor informaționale, au avut loc numeroase evenimente, care au determinat computerele să poată prezenta ceva mai interesant decât câteva linii imobile pe ecran, trezind astfel un interes în afara cercului îngust al cercetători și ingineri, în cadrul cărora s-au născut toate acestea. Spre sfârșitul anilor 1980, unii designeri au înțeles potențialul acestui mediu și au depus eforturi pentru al utiliza în alte scopuri decât proiectarea sau vizualizarea. În această perioadă are loc primul contact între grafica pe computer și lumea creativă a divertismentului.
Anii 1990 au marcat în cele din urmă punctul de cotitură definitiv în utilizarea graficii computerizate, cu producerea primelor lungmetraje de animație complet 3D, apariția primelor jocuri video cu grafică tridimensională și utilizarea maximă a computerelor pentru generarea de materiale speciale efecte în filmele cinematografice. În prezent înțelegem cu ușurință conceptul de grafică pe computer sau conținut 3D, deoarece suntem în permanență în contact cu acesta (filme de animație, vizualizări de proiecte și prototipuri de produse, publicitate).
Descriere
Grafica computerizată este știința și arta comunicării vizuale prin intermediul unui ecran de computer și a dispozitivelor sale de interacțiune . Este un domeniu care folosește multe discipline, cum ar fi fizica , matematica , percepția umană , interacțiunea om- mașină , inginerie , grafică și artă . [3] Fizica este utilizată pentru a modela lumina și pentru a efectua simulări animate; matematica este utilizată pentru a descrie și a crea forme; percepția umană este de a determina alocarea resurselor (pentru a evita pierderea timpului mașinii generând imagini cu lucruri care nu vor fi observate); inginerie pentru a optimiza alocarea lățimii de bandă, a memoriei și a timpilor de procesare. Designul grafic și arta se combină cu interacțiunea om-mașină pentru a se asigura că comunicarea dintre computer și utilizator este cât mai eficientă.
Grafica computerizată, înțeleasă ca o zonă a tehnologiei informației, studiază crearea și manipularea imaginilor folosind matematica și tehnicile de calcul derivate din aceasta, mai degrabă decât probleme estetice pure, deși uneori cele două pot coincide sau se pot intersecta. Domeniile de studiu care converg în grafica computerizată sunt:
- Matematici aplicate
- Geometrie de calcul
- Topologie computațională
- Viziunea artificială
- Procesarea imaginii
- Afișare informații
- Vizualizare științifică
Pe scurt, putem spune că CGI este ...
- Reprezentarea și manipularea datelor de imagine printr-un computer.
- Setul de tehnologii utilizate pentru a crea și manipula imagini.
- Sub-domeniul informaticii care studiază metodele de sintetizare și manipulare digitală a conținutului vizual.
Aplicații
În prezent, grafica computerizată face parte integrantă din multe domenii profesionale și industriale. De exemplu, tipografie ( aspectul ziarelor și revistelor, numit și desktop publishing ), design grafic ( CAD ) în ingineria , electronica, ingineria instalațiilor și industriile construcțiilor, vizualizarea datelor tehnice / medicale / științifice ( CAE ), sistemele informaționale teritoriale ( SIT sau GIS) și consumabile precum jocuri video , editare foto , montarea filmelor, filmul industrial ( film de animație digital și efecte speciale ale filmului ). Grafica computerizată poate fi găsită și la televizor ( reclame ), în ziare , în prognozele meteo și într-o varietate de investigații medicale și proceduri chirurgicale . Într-o prezentare sau raport, de exemplu, un grafic bine construit poate reprezenta statistici complexe într-o formă mai ușor de înțeles și interpretat. Interfețele grafice de utilizator ( GUI ) găsite în smartphone-uri , computere , tablouri de bord auto și multe dispozitive electronice de uz casnic au fost proiectate datorită dezvoltărilor în domeniul graficii computerizate.
În anii 1990 , s-au dezvoltat alte domenii precum vizualizarea informațiilor și o vizualizare științifică mai concentrată pe „reprezentarea fenomenelor tridimensionale (de arhitectură , meteorologie , medicină , biologie , etc ...), unde accentul este pus pe redări realiste de volume, suprafețe, surse de iluminat și așa mai departe, poate cu o componentă dinamică (timpul) ». [4]
Concepte fundamentale
Tipuri de imagini
În general, scopul graficii pe computer este crearea și procesarea de imagini și filme digitale. Termenul „ digital ” este acela de a indica un sistem sau un dispozitiv în care mărimile sunt reprezentate de valori numerice discrete, cum ar fi, de exemplu, în computer sau în camerele electronice numite exact digitale. [5] O imagine poate fi reprezentată digital în două moduri:
- Bitmap - O imagine raster sau bitmap este o matrice dreptunghiulară de puncte, organizată în linii ed coloane. [6] Expresia se numește rezoluția imaginii, iar punctele se numesc pixeli . [6] (vezi Grafică raster )
- Vector - O imagine vectorială este un set de primitive geometrice , cum ar fi puncte , segmente de linie dreaptă , curbe Bezier etc., cărora li se pot atribui și culori și nuanțe. [7] (vezi Grafică vectorială )
Puteți converti o imagine vectorială într-o bitmap prin rasterizare . Este posibilă și operația inversă, prin urmărirea imaginii .
Cum este afișată o imagine pe ecran?
Majoritatea imaginilor digitale sunt afișate utilizatorului pe un afișaj raster, care le arată ca tablouri dreptunghiulare de pixeli. [8] Din punct de vedere fizic, în fiecare punct al ecranului, inițial negru, există trei celule fosforescente care emit lumină dacă sunt lovite de un fascicul de electroni sau dacă se adaugă energie . [9] Fiecare dintre celule corespunde uneia dintre cele trei culori primare ale sintezei aditive : roșu, verde și albastru. [9] Albul corespunde intensității maxime a luminii produse de toate cele trei celule în același timp; cel puțin, adică cu celulele oprite, negru. Toate celelalte culori sunt obținute din combinații de intensități diferite ale acestor trei culori. (vezi RGB )
Cu toate acestea, este bine să luați în considerare faptul că, chiar și în televizoare (afișaje raster exemplare), rareori aveți același număr de pixeli ca imaginea pe care doriți să o afișați. Considerații de genul acesta întrerup legătura directă între pixeli de imagine și pixeli de afișare. Este de preferat să ne gândim la o imagine raster ca la o descriere independentă de dispozitiv a imaginii care va fi afișată, iar dispozitivul ca un mijloc de aproximare a acelei imagini ideale. [8]
Reprezentare tridimensională
Modelarea digitală este ansamblul proceselor concepute pentru a crea reprezentări matematice ale obiectelor tridimensionale. [10] Este utilizat în principal în animație digitală , CAD / CAM , dezvoltare de jocuri , simulări, imprimare 3D . În principiu, există două tipuri de obiecte tridimensionale:
- Solidele - Un model solid este un corp tridimensional închis real, cu proprietăți reale, cum ar fi masa, volumul, centrul de greutate și momentele de inerție. [11]
- Suprafețe - O suprafață este un fel de voal subțire, lipsit de grosime și, prin urmare, de masă sau volum. [11] Ochiurile poligonale se încadrează în această categorie. [12]
Redarea este procesul care, pornind de la modelele tridimensionale (vectoriale) prezente în scena 3D [13] , permite generarea de imagini raster sau videoclipuri , cu o rezoluție precisă și reprezentând suprafețele obiectelor, materialelor [14] [15 ] ] și texturile în raport cu iluminarea scenei în sine. [1] [16] Partea a software - ului dedicat realizarea acestei sarcini este numit motorul de randare [1] , care nu numai calculează aspectul materialelor asociate cu obiecte, dar , de asemenea , procesează modul în care Umbre trebuie să fie creat pe baza atât a luminilor plasate în scenă, cât și a expunerii și a setărilor de mediu care pot fi definite. [11]
Animație digitală
Animația este o tehnică utilizată ca mediu narativ și găsește spațiu în cinema, televiziune, jocuri video și așa mai departe. Se realizează prin reproducerea secvențelor de imagini cu variații consistente ale conținutului, la o viteză care face ca ochiul uman să nu mai fie capabil să le distingă ca imagini unice, creând iluzia mișcării. În cadrul unui software de animație 3D, pe lângă cele trei dimensiuni spațiale, este de asemenea posibil să o reprezentăm pe cea temporală și acest lucru se realizează printr-un element al interfeței numit timeline , care este dispus orizontal și împărțit la intervale regulate, numite cadre , care formează unitatea de bază a animației. [1] Cele de keyframing și interpolare sunt principiile pe care se bazează animația pe computer. [1]
Date relevante
Cronologie
- Anii 1940 - Isaac Jacob Schoenberg dezvoltă descrieri matematice ale curbelor complexe, numite spline B („B” pentru „bază”). [6]
- 1949 - Din acest an, computerul Whirlwind începe să fie utilizat la MIT : este primul computer care funcționează în timp real, folosește ecrane pentru ieșire și nu este pur și simplu un înlocuitor electronic pentru sistemele mecanice vechi. [17] Charles W. Adams și John T. Gilmore Jr. dezvoltă cu acest computer primul joc animat cu grafică pe computer, Bouncing Ball Program : un punct apare în partea de sus a ecranului, apoi cade în jos și sare. [18]
- Anii 1950 - Pierre Bézier , în timp ce lucra la Renault , produce cea mai importantă lucrare privind curbele de interpolare polinomiale și suprafețele sculptate . Paul de Casteljau la Citroën făcea o treabă similară în același timp; cu toate acestea, descoperirii i s-a dat numele de Bézier. [18]
- 1950 - Ben Laposky , un matematician și artist american, creează primele imagini generate cu o mașină electronică. Acestea sunt figurile Lissajous . [6]
- 1951 - Jay Forrester dezvoltă primul simulator de zbor programabil. [19]
- 1953 - Plotterele intră în uz ca dispozitive de ieșire grafică. [6]
- 1955 - Începe să funcționeze sistemul de apărare antiaeriană SAGE ( Semi-Automatic Ground Environment ). Utilizați monitor de scanare vectorială ca dispozitiv principal de ieșire și pixuri optice ca dispozitiv principal de intrare. [6]
- 1957 - Se înființează Digital Equipment Corporation (DEC). Va produce minicomputere care vor fi utilizate ulterior pentru primele dezvoltări în domeniul graficii pe computer. [6]
- 1958 - Pixurile optice s-au răspândit pe scară largă. [6]
- 1958 - Jocul experimental Tenis pentru doi este implementat de William Higinbotham la Brookhaven Laboratory . [20] Deși a fost interactiv, astăzi este considerat mai degrabă un experiment decât un joc.
- 1959 - Douglas T. Ross , în timp ce lucra la MIT la transformarea afirmațiilor matematice în instrumente vectoriale pentru generarea de imagini pe computer, profită de ocazie pentru a proiecta imaginea unui personaj de desene animate Disney pe ecran. [21]
- 1959 - Un parteneriat între General Motors și IBM produce primul exemplu de software pentru proiectarea computerelor, DAC-1 (Design Augmented by Computers); utilizatorii pot introduce o descriere tridimensională a unei mașini, o pot vizualiza în perspectivă și o pot roti. [6]
- Anii șaizeci - Grafica pe computer, în acest deceniu, nu este la îndemâna majorității utilizatorilor, din cauza prețului ridicat al hardware-ului grafic. [6] Nu există computere personale sau stații de lucru . Utilizatorii trebuie să plătească pentru a utiliza mainframe temporizate sau pentru a cumpăra minicomputere scumpe. Ecranele monitorului utilizează scanarea vectorială și sunt alb-negru. Ca rezultat, puțini oameni de știință profesioniști în informatică pot dezvolta tehnici și algoritmi de grafică pe computer și că software - ul nu este nici interactiv, nici portabil. La sfârșitul anilor 1960, Ivan Sutherland și David C. Evans sunt invitați să dezvolte un program de informatică la Universitatea din Utah din Salt Lake City . Grafica computerizată a devenit rapid specialitatea departamentului lor, care de ani de zile avea să mențină statutul de centru mondial în acest domeniu. Multe metode și tehnici importante vor fi dezvoltate la UU Computer Graphics Lab , inclusiv modele de iluminare, algoritmi de suprafață ascunsă și tehnici de redare de bază pentru suprafețe poligonale. Numele studenților UU, cum ar fi Phong Bui-Tuong , Henri Gouraud , James Blinn și Ed Catmull , sunt legate de mulți algoritmi de bază încă utilizați astăzi.
- 1960 - Termenul grafică pe computer este inventat de Verne Hudson și William Fetter , designer grafic pentru Boeing . [22]
- 1961 - Un student MIT, Steve Russell , creează jocul video Spacewar , scris pentru DEC PDP-1. [23]
- 1961 - Se introduce primul limbaj de animație pe computer: MACS . [18]
- 1961 - Ivan Sutherland dezvoltă Sketchpad , un program de desen, ca teză de doctorat la MIT . [6] Sketchpad a folosit un stylus ca dispozitiv principal de intrare și un osciloscop ca dispozitiv de ieșire. Prima versiune a tratat doar figuri bidimensionale și a fost ulterior extinsă pentru a putea desena, transforma și proiecta obiecte tridimensionale și, de asemenea, pentru a efectua calcule tehnice, cum ar fi analiza tensiunii . O caracteristică importantă a Sketchpad a fost capacitatea de a recunoaște constrângerile. Utilizatorul ar putea desena, de exemplu, un pătrat aspru, apoi ar putea instrui software-ul să îl convertească într-un pătrat exact. O altă caracteristică a fost capacitatea de a trata obiecte, nu doar segmente individuale de curbă. Utilizatorul ar putea construi un obiect segmentat și apoi ar putea solicita software-ului să-l scaleze. Datorită muncii sale de pionierat, Sutherland este adesea recunoscut ca bunicul graficelor interactive pe computer și al interfețelor grafice de utilizator .
- 1962 - Algoritmul liniei este introdus de Jack Elton Bresenham . [18]
- 1963 - Roberts introduce procesul de eliminare a suprafețelor ascunse sau ascunse. [18]
- 1963 - EE Zajac , om de știință la Bell Telephone Laboratory (BTL), a realizat un film numit Simulating a Two-Turn Gravity Attitude Control System . [24] [25] În acest film pentru computer, Zajac arată cum poate fi modificată atitudinea unui satelit dacă satelitul orbitează Pământul. El generează animația pe un computer mainframe IBM 7090 . [24] Pe lângă Zajac, Ken Knowlton , Frank Sinden și Michael Noll încep să lucreze și în domeniul graficii pe computer. Sinden produce un film numit Forță, masă și mișcare , care ilustrează principiile dinamicii lui Newton în acțiune. În același timp, alți oameni de știință folosesc grafica computerizată pentru a ilustra cercetările lor. La Laboratorul de radiații Lawrence , Nelson Max produce filmele Flow of a Viscous Fluid and Propagation of Shockwaves in a Solid State . Boeing Aircraft produce un film numit Airplane Flip .
- 1964 - Apare primul digitizator, tableta RAND. [6]
- 1964 - Ecuațiile de conversie a suprafeței pentru vederi ortografice sunt introduse de Weiss. [18]
- 1964 - TRW , Lockheed-Georgia , General Electric și Sperry Rans se numără printre companiile majore care au început să ia în considerare grafica pe computer la mijlocul anilor 1960. [6] IBM lansează anul acesta IBM 2250 , primul computer comercial capabil să gestioneze grafica. [6]
- 1965 - Schema de coordonate omogenă pentru transformări și perspectivă este introdusă de Roberts. [18]
- 1965 - Bresenham introduce algoritmul de rasterizare a liniei . [18]
- 1966 - Ivan Sutherland dezvoltă primul vizualizator (HMD), care prezintă câteva imagini stereoscopice cu sârmă . [6] Acest dispozitiv va fi redescoperit în anii 1980 și este acum utilizat în mod obișnuit în aplicațiile de realitate virtuală .
- 1968 - Trasarea razelor de obiecte este introdusă de Arhur Appel . [26]
- 1969 - Algoritmii pentru suprafețele ascunse sunt introduse de John Warnock . [27]
- 1969 - ACM ( Asociația pentru Mașini de Calcul ) lansează un grup de interes special pentru grafică ( SIGGRAPH ), care organizează încă astăzi conferințe, stabilește standarde grafice și publică publicații privind domeniul graficii pe computer. Din 1974, a ținut o conferință în fiecare an.
- Anii 1970 - În acest deceniu, cercetarea grafică pe computer începe să se schimbe mai întâi de la UU la NYIT ( New York Institute of Technology ), apoi la Lucasfilm . Animația și pictura digitală sunt două subiecte dezvoltate cu seriozitate în aceste două locuri. Tehnica (și hardware-ul specific) de scanare raster a fost dezvoltată în acest deceniu de Richard Shoupe la Centrul de Cercetare Xerox Palo Alto (PARC). Cărturarii din domeniu vor realiza în curând beneficiile scanării raster, iar cuvântul „ pixel ” va intra în lexiconul lor. Mai mult, fractalele - studiate de Benoît Mandelbrot în anii 1960 și 1970 - vor fi aplicate graficii pe computer la sfârșitul deceniului de către Loren Carpenter și alții. [6]
- 1970 - Redarea Scanline este introdusă de W. Jack Bouknight . [28]
- 1971 - Gouraud shading este introdus de Henri Gouraud . [29]
- 1972 - Ralph Baer produce Magnavox Odyssey , prima consolă de jocuri video de acasă care a ieșit pe piață. [30] A fost prezentat la 24 mai 1972 și pus în vânzare în august al aceluiași an, precedând Pong , produs de Atari , cu 3 ani. [31]
- 1973 - Mai multe companii, inclusiv Chicago Coin , Midway , Ramtek, Taito , Allied Leisure și Kee Games , intră pe piața jocurilor video și dau un mare impuls acestei tinere industrii. [6]
- 1974 - Scrolling și sprites sunt introduse prin jocul Speed Race . [32]
- 1974 - Ed Catmull introduce tamponul Z , cartografierea texturilor și patch-urile bi-cubice . [33]
- 1975 - Sunt introduse umbrarea Phong , modelul de reflecție Phong , reflecția difuză , reflexia speculară și evidențierea speculară de Bui Tuong-Phong . [34] [35]
- 1975 - Ceainicul din Utah , un model 3D folosit pentru testare, realizat de Martin E. Newell, datează din acest an. [36]
- 1976 - Cartografierea mediului este introdusă de Jim Blinn și Martin E. Newell . [37]
- 1976 - Futureworld , dezvoltat de MGM și produs de American International Pictures , prezintă pentru prima dată 3D CGI . [18]
- 1977 - Umbrirea Blinn este introdusă de Jim Blinn . [38]
- 1977 - Jocul video Bomber introduce defilarea laterală . [39]
- 1977 - volumele de umbră și antialiasing sunt introduse de Franklin C. Crow . [18] [40]
- 1977 - Revista Computer Graphics World , care diseminează știri și recenzii despre domeniul graficii pe computer, începe să fie publicată. [6]
- 1978 - Shadow mapping este introdus de Lance Williams. [41]
- 1978 - Jim Blinn introduce cartografierea cu bumpuri . [42]
- 1979 - Redarea suprafețelor transparente este introdusă de Alan Kay și Donald P. Greenberg . [18]
- 1979 - Războinicul , primul joc video de luptă individual, este lansat de Vectorbeam . Două jocuri cu grafică vectorială , Asteroids și Lunar Lander , sunt publicate de Atari . Namco introduce Galaxian , primul joc cu culoare RGB 100% și hartă cu plăci [43] și Puck-Man (denumit ulterior Pac-Man ).
- Optzeci - În acest deceniu computerele personale (printre cele mai cunoscute Macintosh și Amiga ) introduc interfața grafică de utilizator ( GUI ) pentru a interacționa cu utilizatorul și pentru a afișa grafic rezultatele cu simboluri, pictograme și imagini, mai degrabă decât cu text . Anii 1980 au văzut, de asemenea, creșterea monitoarelor de scanare raster la starea dispozitivelor de ieșire grafică de vârf. [6] Această tehnologie - care a beneficiat de experiența cu televizoarele - va da roade în monitoarele color de astăzi. La sfârșitul anilor 1980 și începutul anilor 1990, a existat și dezvoltarea unor standarde grafice precum GKS și PHIGS . Anii '80 au fost, de asemenea, definiți ca epoca de aur a jocurilor video arcade ; milioane de sisteme sunt vândute de Atari , Nintendo și Sega , expunând grafica computerizată pentru prima dată unui public nou, tânăr și impresionabil; Computerele personale MS-DOS , Apple II , Mac și Amiga permit oricărui utilizator suficient de capabil să își programeze propriul joc.
- 1980 - Se introduce metoda arborilor BSP . [44]
- 1980 - Ray tracing este introdus de Turner Whitted . [45]
- 1981 - Jocul video Turbo introduce sprite-ul de zoom . [46]
- 1982 - John Walker și Dan Drake au găsit Autodesk . [47]
- 1982 - John Warnock și Charles Geschke au găsit Adobe . [47]
- 1982 - Shaderul Cook este introdus de Robert L. Cook și Kenneth E. Torrance . [48]
- 1982 - Morphing este introdus de Tom Brigham și NYIT . [18]
- 1982 - modelarea suprafața implicită este introdus de Jim Blinn ( a se vedea suprafeŃe de nivel și Metaball ). [49]
- 1982 - Jocurile video Moon Patrol și Jungle Hunt introduc defilarea în paralaxă . [50] [51]
- 1983 - Hărțile MIP sunt introduse de Lance Williams. [52]
- 1983 - Sistemele de particule sunt introduse de William T. Reeves . [53]
- 1984 - AS Glassner introduce urmărirea razelor octree . [54]
- 1984 - Compozitia Alpha este introdusă de Thomas Porter și Tom Duff . [55]
- 1984 - Urmărirea distribuită a razelor este introdusă de Cook, Porter și Carpenter . [56]
- 1984 - Radiositatea este introdusă de Goral , Torrance , Greenberg și Battaile . [57]
- 1985 – Viene introdotta la hemicube radiosity da Cohen e Greenberg. [58]
- 1986 – Viene introdotto il light source tracing da James Arvo . [59]
- 1986 – Viene formulata l'equazione del rendering da James T. Kajiya . [60]
- 1987 – Viene introdotta l'architettura di rendering Reyes da Cook, Carpenter e Catmull . [61]
- 1989 – Appare, per la prima volta, un rendering in tempo reale e interattivo di curve e superfici NURBS , tra le workstation della Silicon Graphics . [18]
- Anni novanta – Durante questo decennio si verificano rapidi sviluppi nella grafica 3D , specialmente nel gaming, multimedia e animazione. L'esplosione nelle prestazioni (velocità della CPU e capacità di memoria ), che avviene a partire dai tardi anni Novanta, risulterà in immagini digitali più dettagliate e realistiche e nell'animazione, in parte grazie anche al software 3D, divenuto nel frattempo più potente. Tra i giochi platform popolari dell'epoca ci sono Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Tra i giochi di combattimento invece ci sono Virtua Fighter , Battle Arena Toshinden e Tekken . Per la piattaforma PC, Wolfenstein 3D , Doom e Quake , tre dei primi giochi di sparatutto in prima persona in 3D, di grande successo, vengono pubblicati dalla id Software ; usano un motore di rendering innovato principalmente da John Carmack . Entro la fine del decennio, i computer adottano framework comuni per l'elaborazione grafica come DirectX e OpenGL . Da allora, la grafica computerizzata non ha fatto altro che diventare più dettagliata e realistica, grazie ad hardware dedicati e software di modellazione 3D più potenti. AMD inoltre diviene un produttore leader di schede grafiche , creando con Nvidia un duopolio nel settore, che esiste tutt'oggi.
- 1992 – Il videogioco Virtua Racing introduce la grafica poligonale 3D alle masse. [62]
- 1993 – Appare il primo modellatore interattivo di curve NURBS per PC, chiamato NöRBS . [18]
- 1994 e 1996 – Due console per videogiochi , rispettivamente la Sony Playstation [63] e il Nintendo 64 [64] , vengono vendute a milioni e rendono ancora più popolare la grafica 3D ai giocatori dentro casa.
- 1995 – Toy Story è il primo lungometraggio (79 minuti, ovvero poco meno di 114.000 fotogrammi di animazione a 24 frame per secondo) completamente animato al computer. Rappresenta una pietra miliare nella computer grafica e segna l'inizio di un'era in cui le tecniche di rendering diventano così sofisticate che lo spettatore può trovare impossibile dire se l'immagine è reale o se è il rendering intelligente di un modello matematico . [6]
- 1996 – Viene introdotto il normal mapping da Venkat Krishnamurthy e Marc Levoy . [65]
- 1999 – Nvidia produce la GeForce 256 , la prima scheda video domestica fatturata come unità di elaborazione grafica o GPU . [18]
- Anni duemila – Nel corso di questo decennio, la CGI diventa pressoché onnipresente. Verso la fine degli anni Novanta, i videogiochi e il cinema in CGI avevano presentato alle masse la grafica computerizzata, e continuano a farlo a un ritmo accelerato nel primo decennio del nuovo millennio. Negli ultimi anni Novanta si era iniziato a impiegare la CGI massivamente per pubblicità televisive , ed è in questo decennio che diventa familiare a un pubblico esteso. Nei videogiochi, le console Sony Playstation 2 e 3 , la linea Xbox della Microsoft , e prodotti della Nintendo come il Gamecube , guadagnano un grande seguito, come anche il PC Windows . Titoli pesantemente realizzati con la CGI come le serie di Grand Theft Auto , Assassin's Creed , Final Fantasy , BioShock , Kingdom Hearts , Mirror's Edge e dozzine di altri giochi, continuano ad approcciare il fotorealismo , accrescendo l'industria videoludica, fino a che i ricavi di questa non diventano paragonabili a quelli del cinema. Microsoft prende la decisione di esporre le DirectX più facilmente agli sviluppatori indipendenti con il programma XNA , senza successo. Quello delle DirectX rimane un successo commerciale, comunque. OpenGL continua a maturare, e insieme alle DirectX, migliora notevolmente; la seconda generazione di linguaggi shader, come HLSL e GLSL , inizia a guadagnare popolarità. Nel calcolo scientifico , viene inventata la tecnica GPGPU per trasferire grandi quantità di dati bidirezionalmente tra una GPU e una CPU, accelerando l'analisi di molti tipi di esperimenti di bioinformatica e biologia molecolare . La tecnica viene utilizzata anche per l'estrazione di Bitcoin e trova applicazioni nella visione artificiale .
- 2001 – The Final Fantasy: The Spirits Within è il primo film a presentare personaggi fotorealistici in CGI e ad essere completamente girato con il motion capture . [66]
- 2002 – Nvidia presenta una nuova GPU , la GeForce FX , che possiede processori sufficientemente potenti per renderizzare, in tempo reale, una pelle molto realistica su un manichino virtuale. [18]
- Anni dieci – Nella prima metà degli anni duemiladieci, la CGI diventa definitivamente onnipresente nei video. Il texture mapping matura in un processo multistadio a molti livelli; generalmente non è raro implementare texture mapping , bump mapping o isosuperfici , normal mapping , lighting map tra cui specular highlight e tecniche di riflessione , e shadow volume , in un unico motore di rendering usando shader , che sono anch'essi maturati considerevolmente. Gli shader sono ormai una necessità per un lavoro avanzato nel campo, fornendo una complessità considerevole nella manipolazione di pixel , vertici e texture in base all'oggetto considerato e agli innumerevoli effetti possibili. I loro linguaggi HLSL e GLSL rappresentano dei campi attivi di ricerca e sviluppo. Il physically based rendering o PBR, che implementa ancora più mappe per simulare il flusso luminoso ottico della luce , rappresenta un'area di ricerca anch'essa attiva, insieme ad aree di ottica avanzata come il subsurface scattering e il photon mapping . Iniziano gli esperimenti per ottenere una potenza di elaborazione sufficiente per fornire grafiche in tempo reale ad alte risoluzioni, come l' Ultra HD . Nel cinema, la maggior parte dei film d'animazione includono ora la CGI; un gran numero di film di questo genere vengono prodotti annualmente ‒ ma pochi, se del caso ‒ tentano il fotorealismo, a causa dei continui timori della uncanny valley . Per la maggior parte si tratta di film d'animazione in 3D. Nei videogiochi, la Xbox One di Microsoft , la Sony Playstation 4 e il Nintendo Wii U dominano attualmente il gaming domestico e supportano grafiche 3D altamente avanzate; il PC Windows è comunque ancora una delle piattaforme da gaming più attive.
Pionieri
- Pierre Bézier
- Jim Blinn
- Jack Bresenham
- John Carmack
- Paul de Casteljau
- Edwin Catmull
- Frank Crow
- James D. Foley
- William Fetter
- Henry Fuchs
- Henri Gouraud
- Charles Loop
- Nadia Magnenat Thalmann
- Benoît B. Mandelbrot
- Martin Newell
- Fred Parke
- Bui Tuong Phong
- Steve Russell
- Daniel J. Sandin
- Alvy Ray Smith
- Bob Sproull
- Ivan Sutherland
- Daniel Thalmann
- Andries van Dam
- John Warnock
- Lance Williams
- Jim Kajiya
- Charles Csuri
- Donald P. Greenberg
- A. Michael Noll
Organizzazioni e aziende di interesse
Gruppi universitari
La componente accademica riguardante la disciplina della computer grafica è dominata dalla SIGGRAPH , (abbreviazione di S pecial I nterest G roup on GRAPH ics and Interactive Techniques). È la conferenza sulla grafica computerizzata organizzata annualmente negli Stati Uniti dall'ACM SIGGRAPH organization. La prima conferenza SIGGRAPH si tenne nel 1974, vi partecipano decine di migliaia di professionisti del campo. Fra le sedi delle varie edizioni della conferenza si annoverano Dallas , Seattle , Los Angeles , New Orleans e San Diego .
I gruppi accademici che studiano questa disciplina, nel mondo, sono:
- Computer Graphics Usability and Visualization Group at Simon Fraser University
- Computer Graphics Group at The University of Hong Kong
- Media Technology Research Centre at the University of Bath
- Berkeley Computer Animation and Modeling Group
- Berkeley Computer Graphics
- Bristol University Computer Graphics Group
- C²G² at Columbia University
- Center for Visual Information Technology , IIIT Hyderabad
- Caltech Multi-Res Modeling Group
- Carnegie Mellon Graphics Lab
- Center for Graphics and Geometric Computing at Technion Israel Institute of Technology, Haifa, Israel
- Computer Graphics Department at Max-Planck-Institut fur Informatik
- Computer Graphics Department at Haute Ecole Albert Jacquard
- Computer Graphics Group at Brown
- Computer Graphics Group at RWTH Aachen University
- Computer Graphics at Harvard
- Computer Graphics and Immersive Technologies Laboratory at USC
- Graphics Lab of Institute for Creative Technologies at USC
- Computer Graphics Laboratory at Korea Advanced Institute of Science and Technology (KAIST)
- Computer Graphics Group at PUC-Rio
- Computer Graphics Group at University of Bonn
- Computer Graphics Group at University of Virginia
- Computer Graphics Laboratory at University of Tokyo
- Computer Graphics Laboratory at UT Austin
- Computer Graphics Laboratory at ETH Zurich
- Computer Graphics / Geometric Design Group at Rice
- Computer Graphics and User Interfaces Lab Archiviato il 18 agosto 2007 in Internet Archive . at Columbia University
- High Performance Computer Graphics Lab at Purdue University
- Computer Graphics and Visualization Lab at Purdue University
- Computer Graphics and Visualization Lab at University of Utah
- Computer Graphics and Visualization Lab at University of Wisconsin
- Cornell University Program of Computer Graphics
- Dynamic Graphics Project at University of Toronto
- Geometric Modeling and Industrial Geometry Group at Technische Universitat Wien
- The Institute of Computer Graphics and Algorithms at Technische Universitat Wien
- Graphics and Image Analysis at UNC
- Graphics and Geometric Computing Group at Tsinghua University
- Graphics@Illinois
- GRAIL at University of Washington
- GRAVIR at iMAGIS
- GVIL at University of Maryland, College Park
- GVU Center at Georgia Tech
- IDAV Visualization and Graphics Research Group at UC Davis
- IMAGINE Research Group at Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia
- Imager Laboratory at University of British Columbia
- MIT Computer Graphics Group
- MRL at NYU
- Princeton Graphics and Geometry Group
- Stanford Computer Graphics Laboratory
- UCSD Computer Graphics Laboratory
- Vision Research Center at Vanderbilt
- INI-GraphicsNet international network
- VRVis Research Center
Industria
- Bell Telephone Laboratories
- Boeing
- IBM
- Renault
- Lucasfilm e Industrial Light & Magic
- Autodesk
- Adobe
- Pixar
- Silicon Graphics , Khronos Group & OpenGL
- La divisione DirectX alla Microsoft
- Nvidia
- AMD
Altro
- Ars Electronica
- GDC
- United States Armed Forces , in particolare il Whirlwind computer e il SAGE Project
Note
- ^ a b c d e ( IT ) Francesco Siddi, Grafica 3D con Blender , Apogeo, 25 giugno 2014, ISBN 9788850333141 . URL consultato il 27 febbraio 2018 .
- ^ What is Computer Graphics? , su graphics.cornell.edu .
- ^ Hughes, Van Dam, Mcguire, Sklar, Foley, Feiner, Akeley Aw, Computer Graphics: Principles and Practise , 2009.
- ^ Michael Friendly, Milestones in the history of thematic cartography, statistical graphics, and data visualization ( PDF ), 2009.
- ^ Walter Maraschini e Mauro Palma, Enciclopedia della Matematica , in Le Garzantine , AL, Edizione speciale per il Corriere della Sera, Garzanti, 2014.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t ( EN ) David Salomon, The Computer Graphics Manual , Springer Science & Business Media, 18 settembre 2011, ISBN 9780857298867 . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ Giorgio Fioravanti, Il dizionario del grafico , Zanichelli, 1993, ISBN 9788808141163 .
- ^ a b ( EN ) Steve Marschner e Peter Shirley, Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition , 4ª ed., AK Peters/CRC Press, 15 dicembre 2015, ISBN 9781482229394 . URL consultato il 27 febbraio 2018 .
- ^ a b ( IT ) Massimo Bergamini, Graziella Barozzi e Anna Trifone, Matematica.blu. Per le Scuole superiori. Con e-book. Con espansione online: 1 , 2ª ed., Zanichelli, 25 gennaio 2016, ISBN 9788808220851 . URL consultato il 27 febbraio 2018 .
- ^ ( EN ) William Vaughan, Digital Modeling , 1ª ed., New Riders, 2 gennaio 2012, ISBN 9780321700896 . URL consultato il 27 febbraio 2018 .
- ^ a b c ( IT ) Werner Stefano Villa, Autodesk AutoCad 2017. Guida completa per architettura, meccanica e design , Tecniche Nuove, 23 giugno 2016, ISBN 9788848131360 . URL consultato il 27 febbraio 2018 .
- ^ ( EN ) Fabio Ganovelli, Massimiliano Corsini e Sumanta Pattanaik, Introduction to Computer Graphics: A Practical Learning Approach , 1ª ed., Chapman and Hall/CRC, 22 ottobre 2014, ISBN 9781439852798 . URL consultato il 27 febbraio 2018 .
- ^ La "scena 3D" è lo spazio nel quale si trovano gli oggetti, le fonti di illuminazione, gli osservatori (le camere).
- ^ ( IT ) Werner Stefano Villa, Autodesk AutoCad 2017. Guida completa per architettura, meccanica e design , Tecniche Nuove, 23 giugno 2016, ISBN 9788848131360 . URL consultato il 27 febbraio 2018 .
«In AutoCAD si ha la possibilità di utilizzare differenti tipi di materiali adatti alla simulazione di qualsiasi elemento tridimensionale. [...] L'applicazione dei materiali rende il rendering "reale", riproducendo sulla superficie di un oggetto virtuale l'aspetto che questo dovrebbe avere nella realtà.» . - ^ ( IT ) Francesco Siddi, Grafica 3D con Blender , Apogeo, 25 giugno 2014, ISBN 9788850333141 . URL consultato il 27 febbraio 2018 .
«Nella computer grafica, il processo di definizione di una forma o di un oggetto è completamente separato dall'attribuzione di un materiale allo stesso.» . - ^ ( IT ) Primo Zingaretti, Fondamenti di computer graphics , Pitagora, 1º luglio 2004, ISBN 9788837114862 . URL consultato il 27 febbraio 2018 .
- ^ ( EN ) Gerard O'Regan, A Brief History of Computing , Springer Science & Business Media, 5 marzo 2012, ISBN 9781447123590 . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p ( EN ) Jon Peddie, The History of Visual Magic in Computers: How Beautiful Images are Made in CAD, 3D, VR and AR , Springer Science & Business Media, 13 giugno 2013, ISBN 9781447149323 . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ ( EN ) National Research Council, Computer Science and Telecommunications Board e Committee on Innovations in Computing and Communications: Lessons from History, Funding a Revolution: Government Support for Computing Research , National Academies Press, 11 febbraio 1999, ISBN 9780309062787 . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ ( EN ) Tennis Anyone? , in They Create Worlds , 28 gennaio 2014. URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ John Francis Reintjes and Douglas T. Ross "Automatically Programmed Tools" (1959) , su techtv.mit.edu (archiviato dall' url originale il 13 novembre 2013) .
- ^ Wayne Carlson (2003) A Critical History of Computer Graphics and Animation , su accad.osu.edu (archiviato dall' url originale il 5 aprile 2007) .
- ^ ( EN ) One, Two, Three, Four I Declare a Space War , in They Create Worlds , 7 agosto 2014. URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ a b ( EN ) Orange Animation, Simulation of a two-giro gravity attitude control system – Edward... , in Orange Animation , 4 settembre 2015. URL consultato il 9 dicembre 2017 (archiviato dall' url originale il 15 dicembre 2017) .
- ^ ( EN ) Edward E. Zajac | Database of Digital Art , su dada.compart-bremen.de . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ Arthur Appel, Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids , in Proceedings of the April 30–May 2, 1968, Spring Joint Computer Conference , ACM, 1968, pp. 37–45, DOI : 10.1145/1468075.1468082 . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ John Edward Warnock,A Hidden Surface Algorithm for Computer Generated Halftone Pictures , The University of Utah, 1969. URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ W. Jack Bouknight, A Procedure for Generation of Three-dimensional Half-toned Computer Graphics Presentations , in Commun. ACM , vol. 13, n. 9, September 1970, pp. 527–536, DOI : 10.1145/362736.362739 . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ H. Gouraud, Continuous Shading of Curved Surfaces , in IEEE Transactions on Computers , C-20, n. 6, June 1971, pp. 623–629, DOI : 10.1109/TC.1971.223313 . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ Levi Buchanan, Top 25 Videogame Consoles of All Time - Magnavox Odissey , su uk.ign.com , IGN UK. URL consultato il 6 gennaio 2013 .
( EN ) «The Magnavox was the very first videogame console ever released, predating even the Atari Pong»
( IT ) «La Magnavox è stata la prima console per videogiochi mai distribuita, precedendo anche l'Atari Pong.»
- ^ ( EN ) Magnavox Odissey , su gaming.wikia.com , Gaming.wikia. URL consultato il 30 settembre 2015 .
( EN ) «The Magnavox Odyssey, or simply Odyssey, was the world's first home video game console, first demonstrated on May 24, 1972 and released in August of that year, predating the Atari Pong home consoles by three years.»
( IT ) «La Magnavox Odissey, o semplicemente Odissey, è stata la prima console giochi domestica, mostrata per la prima volta il 24 maggio 1972 e poi distribuita nel mese di agosto di quell'anno, precedendo l'Atari Pong di 3 anni.»
- ^ ( EN ) The Way to Home 3D , su vintage3d.org . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ Edwin Earl Catmull, A Subdivision Algorithm for Computer Display of Curved Surfaces. , The University of Utah, 1974. URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ ( EN ) History | School of Computing , su www.cs.utah.edu . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ Bui Tuong Phong, Illumination for Computer Generated Pictures , in Commun. ACM , vol. 18, n. 6, June 1975, pp. 311–317, DOI : 10.1145/360825.360839 . URL consultato il 9 dicembre 2017 .
- ^ Ann Torrence, Martin Newell's original teapot , 30 luglio 2006, DOI : 10.1145/1180098.1180128 . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ James F. Blinn e Martin E. Newell, Texture and Reflection in Computer Generated Images , in Commun. ACM , vol. 19, n. 10, October 1976, pp. 542–547, DOI : 10.1145/360349.360353 . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ James F. Blinn, Models of Light Reflection for Computer Synthesized Pictures , in Proceedings of the 4th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1977, pp. 192–198, DOI : 10.1145/563858.563893 . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ Bomber - Videogame by Sega , su www.arcade-museum.com . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ Franklin C. Crow, Shadow Algorithms for Computer Graphics , in Proceedings of the 4th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1977, pp. 242–248, DOI : 10.1145/563858.563901 . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ Lance Williams, Casting Curved Shadows on Curved Surfaces , in Proceedings of the 5th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1978, pp. 270–274, DOI : 10.1145/800248.807402 . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ ( EN ) Jim Blinn, Simulation of Wrinkled Surfaces ( PDF ), in Microsoft Research , 1º gennaio 1978. URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ ( EN ) Mark JP Wolf, Before the Crash: Early Video Game History , Wayne State University Press, 15 giugno 2012, ISBN 0814337228 . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ Henry Fuchs, Zvi M. Kedem e Bruce F. Naylor, On Visible Surface Generation by a Priori Tree Structures , in Proceedings of the 7th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1980, pp. 124–133, DOI : 10.1145/800250.807481 . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ Turner Whitted, An Improved Illumination Model for Shaded Display , in Commun. ACM , vol. 23, n. 6, June 1980, pp. 343–349, DOI : 10.1145/358876.358882 . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ System 16 - Sega VCO Object Hardware (Sega) , su www.system16.com . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ a b An Historical Timeline of Computer Graphics and Animation [ collegamento interrotto ] , su excelsior.asc.ohio-state.edu . URL consultato il 13 dicembre 2017 .
- ^ RL Cook e KE Torrance, A Reflectance Model for Computer Graphics , in ACM Trans. Graph. , vol. 1, n. 1, January 1982, pp. 7–24, DOI : 10.1145/357290.357293 . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ James F. Blinn, A Generalization of Algebraic Surface Drawing , in ACM Trans. Graph. , vol. 1, n. 3, July 1982, pp. 235–256, DOI : 10.1145/357306.357310 . URL consultato il 12 dicembre 2017 .
- ^ History of Computing: Video games - Golden Age , su www.thocp.net . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ ( EN ) Jungle Hunt Was a Terrible Waste of Quarters – Retrovolve , su retrovolve.com . URL consultato il 10 dicembre 2017 .
- ^ Lance Williams, Pyramidal Parametrics , in Proceedings of the 10th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1983, pp. 1–11, DOI : 10.1145/800059.801126 . URL consultato l'11 dicembre 2017 .
- ^ William T. Reeves, Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects ( PDF ).
- ^ AS Glassner, Space subdivision for fast ray tracing , in IEEE Computer Graphics and Applications , vol. 4, n. 10, October 1984, pp. 15–24, DOI : 10.1109/MCG.1984.6429331 . URL consultato l'11 dicembre 2017 .
- ^ Thomas Porter e Tom Duff, Compositing Digital Images , in Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1984, pp. 253–259, DOI : 10.1145/800031.808606 . URL consultato l'11 dicembre 2017 .
- ^ Robert L. Cook, Thomas Porter e Loren Carpenter, Distributed Ray Tracing , in Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1984, pp. 137–145, DOI : 10.1145/800031.808590 . URL consultato l'11 dicembre 2017 .
- ^ Cindy M. Goral, Kenneth E. Torrance e Donald P. Greenberg, Modeling the Interaction of Light Between Diffuse Surfaces , in Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1984, pp. 213–222, DOI : 10.1145/800031.808601 . URL consultato l'11 dicembre 2017 .
- ^ Michael F. Cohen e Donald P. Greenberg, The Hemi-cube: A Radiosity Solution for Complex Environments , in Proceedings of the 12th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1985, pp. 31–40, DOI : 10.1145/325165.325171 . URL consultato l'11 dicembre 2017 .
- ^ James Arvo, Backward Ray Tracing ( PDF ), 1986.
- ^ James T. Kajiya, The Rendering Equation , in Proceedings of the 13th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1986, pp. 143–150, DOI : 10.1145/15922.15902 . URL consultato l'11 dicembre 2017 .
- ^ Robert L. Cook, Loren Carpenter e Edwin Catmull, The Reyes Image Rendering Architecture , in Proceedings of the 14th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1987, pp. 95–102, DOI : 10.1145/37401.37414 . URL consultato l'11 dicembre 2017 .
- ^ 15 Most Influential Games of All Time. GameSpot. 14 March 2001. , su gamespot.com (archiviato dall' url originale il 12 aprile 2010) .
- ^ ( EN ) PlayStation Release Information for PlayStation - GameFAQs , su www.gamefaqs.com . URL consultato il 12 dicembre 2017 .
- ^ ( EN )Nintendo 64 Release Information for Nintendo 64 - GameFAQs , su www.gamefaqs.com . URL consultato il 12 dicembre 2017 .
- ^ Venkat Krishnamurthy e Marc Levoy, Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes , in Proceedings of the 23rd Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , ACM, 1996, pp. 313–324, DOI : 10.1145/237170.237270 . URL consultato il 12 dicembre 2017 .
- ^ time.com , http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,997597,00.html .
Bibliografia
- Mauro Salvemini, Computer grafica , Gruppo Editoriale Jackson, 1982, ISBN 88-7056-122-4 .
- Steven Harrington, Computer Graphics - Corso di programmazione , McGraw-Hill, 1985, ISBN 88-7700-601-3 .
Voci correlate
- Animazione al computer
- Computer grafica 3D
- Computer-generated imagery
- Fotocamera plenottica
- Grafica raster
- Grafica vettoriale
- Immagine digitale
- Modellazione geometrica
- Matte painting
- Motore di rendering
- Pixel art
- Rendering
- Scheda di rete
Altri progetti
- Wikiquote contiene citazioni di o su computer grafica
- Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su computer grafica
Collegamenti esterni
- ( EN ) A Critical History of Computer Graphics and Animation , su design.osu.edu . URL consultato il 15 novembre 2009 (archiviato dall' url originale il 18 agosto 2016) .
- ( EN ) History of Computer Graphics , su hem.passagen.se . URL consultato il 15 novembre 2009 (archiviato dall' url originale il 2 marzo 2007) .
Controllo di autorità | GND ( DE ) 4010450-3 · NDL ( EN , JA ) 00566593 |
---|